Dopo aver ammirato il filmato iniziale e scoperto come
mai i nostri eroi
extraterrestri sono rimasti così a lungo sulla Terra,
iniziamo finalmente la lunga
avventura verso la loro salvezza!
Di volta in volta, prenderemo il comando di uno degli
alieni per risolvere le varie
parti del gioco. Il primo a scendere in campo, scampato
dall'attacco del terribile
Bolok, è l'intrepido Bud.
Ricordiamo che Stupid Invaders è un gioco pieno di
sorprese a ogni angolo.
Questa soluzione riporta solo le mosse fondamentali per
proseguire nel gioco e
giungere al finale, ma in quasi ogni locazione esistono
un sacco di azioni
secondarie che potremo fare per semplice divertimento,
tutte assurde e nel
perfetto stile del gioco. Quindi, prendiamo spunto dalla
soluzione nei momenti in
cui siamo proprio bloccati, perché esplorando gli
ambienti per i fatti nostri potremo
trovare molte scenette gustose, che altrimenti
rischieremo di non vedere mai.
BUD IN CANTINA
Ci troviamo in bagno, avviciniamoci al WC e raccogliamo
lo sturalavandini, la
carta igienica personale di Gorgius e il detergente
corrosivo Papera WC; quindi
combiniamo nell'inventario lo sturalavandini e la carta
igienica e, tornando sotto
alla finestra, utilizziamoli per uscire dal bagno e
arrivare sul tetto.
Una volta sul tetto, esaminiamo il camino e parliamo con
Babbo Natale,
imprigionato lì dentro da ben otto mesi! Risolviamo la
situazione versando il
Papera WC sul paffuto vecchietto e caliamoci nel camino
per raggiungere la
cantina.
Nella cantina raccogliamo l'acido solforico e, vicino
alle bottiglie, l'imbuto e il piede
di porco (indicato come "artiglio"). Spostiamoci
all'estremo opposto della cantina,
apriamo la bara con il piede di porco, utilizziamo
l'imbuto con lo zombie e quindi
eliminiamolo versandoci dentro l'acido solforico: lo
zombie si scioglierà
permettendoci di raccogliere la chiave che teneva in
grembo!
A questo punto, saliamo per le scale, apriamo il
lucchetto con la chiave appena
ottenuta, raccogliamo la trappola per topi e, avanzando,
posizioniamola per terra
di fronte alle scale. Torniamo al palo di legno,
premiamo l'interruttore della luce e
godiamoci la scenetta, quindi saliamo per le scale e
arriviamo in casa.
BUD IN CASA
Andiamo a destra ed entriamo nella porta marrone,
raccogliamo uno dei razzi nella
scatola, usciamo dalla stanza ed entriamo stavolta in
quella con la porta blu.
Spostiamoci nell'angolo opposto alla porta, troviamo il
cassetto, apriamolo e
prendiamo l'accendino. Torniamo nel corridoio principale
e spostiamoci nella
stanza del camino.
In questo locale, posizioniamo il razzo sul camino e
accendiamolo con
l'accendino: vedremo una cicogna fare una gran brutta
fine!
Ora è il momento di salire al piano di sopra. Usiamo le
scale e prendiamo la porta
a destra dopo il pianerottolo. Esaminiamo la lavatrice e
raccogliamo la chiave che
è stata dimenticata al suo interno. Usciamo, e
dirigiamoci nella stanza di Candy, a
sinistra rispetto al pianerottolo. Dal guardaroba
prendiamo i collant di Candy e dal
cassettino del mobile (usando la chiave appena trovata)
preleviamo un
asciugacapelli che si rivelerà utilissimo tra poco.
Lasciamo dalla camera di Candy, saliamo per le scale e
arriviamo fino all'attico (la
stanza con la pelle di leone sul pavimento), usciamo
dalla porta di legno (sulla
sinistra) ed esaminiamo con cura la zona scura della
stanza sulla sinistra: per
terra troveremo un interruttore che ci permetterà di
accendere la luce in
quell'angolo!
Una volta accesa la luce, spostiamo la cassa di legno,
saliamoci sopra e
prendiamo la manovella dalla mensola. Raggiungiamo la
finestra e apriamola
utilizzando la manovella nel buco della finestra.
Usciamo attraverso la finestra, usiamo l'asse di legno
per arrivare fino al
cornicione opposto, saliamo per le scale e caliamoci nel
camino prima occupato
dalla povera cicogna.
Eccoci nella stanza dell'astronave, Bolok è in agguato
nella credenza! Senza
esplorare la stanza, usiamo subito il collant con la
credenza, quindi, passando
ancora dal camino (ripercorrendo la strada al contrario)
torniamo nella cucina.
Usciamo attraverso la porta che conduce in cortile e
attiviamo la falciatrice, dopo
averci collegato il collant che pende dal balcone.
Gustiamoci la scena che vede
protagonista il povero Bolok!
È tempo di camminare: torniamo nuovamente fino
all'attico, ma stavolta usciamo
dalla porta in alto, spostiamoci vicino al televisore
per prendere la prolunga,
usciamo dalla porta in fondo e quindi andiamo dritti
fino a tornare alla stanza
dell'astronave; usiamo la prolunga con la presa
elettrica e l'asciugacapelli con la
prolunga per scongelare i nostri amici!
Ora siamo pronti per partire, ma Etno si ricorda che
deve recuperare il suo
prezioso libro prima di lasciare la Terra!
ETNO E IL SUO LIBRO
Spostiamoci verso destra due volte. Quindi andiamo in
alto rispetto allo schermo,
usiamo la valigia che è posata a terra: si trasformerà
in un apparecchio SMTV con
tanto di batteria, che però è scarica. Prendiamo la
batteria, andiamo verso destra,
quindi verso il basso e verso sinistra, dove troveremo
una presa elettrica.
Colleghiamo alla presa la batteria per ricaricarla.
Cerchiamo il computer e parliamoci. Scegliamo le frasi
migliori per non farlo
arrabbiare, per la precisione la seconda frase (sul
cricket), quindi ancora la
seconda (Etno vuole il suo libro), la prima, la seconda
(Etno promette di portare il
computer con loro) e ancora per due volte la seconda
frase possibile.
Terminato il dialogo, torniamo all'apparecchio SMTV,
colleghiamo la batteria
carica e utilizziamolo sedendoci sopra: Etno si
trasformerà nel topo Maurice e
convincerà il computer ad aprire la cassaforte dove è
conservato il libro.
Entriamo nella cassaforte, prendiamo il libro e usciamo:
incontreremo di nuovo
Bolok (sfortunatissimo!) e finalmente partiremo con la
nostra astronave!
ALLA RICERCA DEL LETAME
Dopo i problemi con il motore, eccoci nei panni di Candy
e Gorgius in
esplorazione. Candy si perderà quasi subito. Comandando
Gorgius, esaminiamo i
piccoli pollastri gialli (ahia!), quindi proseguiamo e
raggiungiamo la botola che
conduce alle fogne. Cerchiamo di tornare verso destra e
incontreremo un pollo
assolutamente enorme!
Parliamo con il pollo per eliminarlo, quindi entriamo
nelle fogne con il ritrovato
Candy.
Nei panni di Candy, proseguiamo diritti fino a quando
non cadremo e troveremo
una porta. Bussiamo due volte per trovarci di fronte a
un personaggio davvero
preoccupante!
Drammatico stacco di scena: ora passiamo di nuovo a
Gorgius.
GORGIUS IN ESPLORAZIONE
Proseguiamo e usiamo le scale. Ora dirigiamoci verso
l'ascensore e attiviamolo
con il pulsante, attraversiamo l'unico percorso
possibile e, una volta fuori dalla
torre piena di mucche rechiamoci verso l'ascensore in
alto.
Superiamo la passerella, andiamo nella stanza successiva
e saliamo per le scale.
Ci serve il pentolone, ma è troppo pesante: prendiamo il
mestolo, beviamo almeno
due sorsate del contenuto e quindi afferriamo il
pentolone, ora più leggero!
Attraversiamo le stanze successive con le sculture fino
al palco con il martello.
Usiamo il pentolone in modo da indossarlo e prendiamo il
martello, con il quale se
vogliamo possiamo liberarci della gallina petulante!
Torniamo al piano terra e stavolta usiamo l'ascensore di
mezzo, di fronte all'uscita
della torre. Una volta di sopra saliamo ulteriormente
usando le scale, proseguiamo
a destra ed eliminiamo l'antipatico operaio con il
martellone!
Prendiamo la bombola di gas ora libera e disponibile.
Torniamo giù per le scale,
ma non scendiamo con l'ascensore, invece andiamo
nell'altra stanza, a destra.
Ecco il cane da guardia dell'operaio, lanciamogli la
bombola di gas in modo da
renderlo inoffensivo, raccogliamo quindi la cuccia del
cane e proseguiamo
aprendo la porta metallica.
Nella stanza successiva raccogliamo il carrello,
spostiamoci verso destra saltando
il grosso cavo sul pavimento e usiamo la cuccia per
salire sulle casse, troppo alte
per noi!
In cima alle casse troveremo un argano, prendiamolo
(nonostante la caduta) e
torniamo al piano terra!
Ora andiamo nella parte a destra rispetto all'uscita
della torre piena di mucche.
Esaminiamo le mucche: una di esse ha un anello infilato
nel naso… usiamo
l'argano con quella mucca, quindi usiamo l'argano due
volte di seguito per liberare
l'animale dalla parete. Ora dobbiamo spostare la mucca,
niente di meglio che
infilarci sotto il carrello! Spingiamo la mucca nel
vicino ascensore, con il quale
scenderemo anche noi al piano di sotto.
Spingiamo la mucca per tre volte, apriamo il portello
metallico e passiamoci con il
nostro amico bovino. Attacchiamo l'animale al gancio e
usiamo la leva per
scendere in fondo alla cisterna sani e salvi!
DOV'ERA RIMASTO CANDY?
Il nostro piccolo compagno è reduce da un momento
decisamente focoso in
compagnia del nuovo "amico" incontrato nelle fogne…
senza svegliarlo
spostiamoci in bagno, dove dobbiamo prendere la lametta
che è in uno dei
cassetti e la lozione per il corpo, che si trova sulla
vasca da bagno. Sempre nella
casa del maniaco, raccogliamo la poltrona gonfiabile,
avviciniamoci quindi alla
porta principale e usiamo la lozione sui cardini in modo
da renderla silenziosa!
Usciamo dall'appartamento, spostiamoci verso sinistra e,
una volta nella nuova
stanza, appoggiamo per terra la poltrona gonfiabile
nell'unico posto possibile.
Mettiamoci a sedere sulla poltrona e usiamo la lametta
per tagliarla: ci ritroveremo
in un lampo al piano di sopra, per la precisione nel
retro delle cucine!
Apriamo la porta e muoviamoci verso destra, prendiamo il
tubo dall'aspirapolvere,
spostiamoci nella stanza successiva ed entriamo nella
muta da palombaro (Candy
automaticamente andrà nella grande vasca della prima
stanza).
Una volta nella vasca, proseguiamo dritti. Entriamo nel
sottomarino giallo,
andiamo a sinistra e saliamo sulla scaletta per prendere
il pesce tenore (un pesce
velenoso!).
Abbiamo finito con la vasca, usciamo e riportiamo la
muta al suo posto.
Proseguiamo verso destra fino alla cucina (non
avviciniamoci al cuoco!). Apriamo
la piccola credenza, apriamo il gas della bombola e
colleghiamole il tubo che
abbiamo preso dall'aspirapolvere. Ora accendiamo il
fornello e "usiamo" il fuoco
che si accende: come per magia, apparirà una lattina di
chili (questo è forse un
bug del gioco, la lattina non appare fino a quando non
si "usa" il fuoco!).
E' il momento di agire: mettiamo il pesce che abbiamo
nell'inventario sul secchio
di pesci (il cuoco lo mangerà). Prendiamo il secchio
accanto al frigorifero, apriamo
la porta dell'ascensore, entriamoci e selezioniamo il
secondo piano sul pannello di
controllo. Usciamo dall'ascensore, andiamo a sinistra,
quindi nell'ordine
spostiamoci verso il basso, verso l'alto, a destra e
sempre in avanti, fino ad
arrivare alla porta enorme: apriamola, proseguiamo e
premiamo il pulsante… per
trasformarci in una specie di sogliola!
Sfruttiamo questo nuovo stato di Candy per tornare alla
serranda di ferro che
avevamo superato poco prima e passarci sotto! Scendiamo
per le scale e, una
volta arrivati nella nuova locazione, proseguiamo
diritti. Incontreremo Redneck, un
meccanico alle prese con un carrello… senza fare altro
usiamo la leva per
eliminarlo in un solo colpo!
Entriamo nella porta vicina al punto da cui siamo
arrivati, apriamo la serranda e
ritroveremo finalmente l'amico Gorgius con la sua mucca!
Posizioniamo il secchio dietro alla mucca per ottenere
il letame (in un modo un
po'… esagerato!), quindi ammiriamo il filmato che ci
vede arrivare, nostro
malgrado, fino alla base segreta del dottor Sakarin!
Ora siamo prigionieri del malvagio scienziato, per
fortuna Stereo si libera dalla sua
prigione e può impegnarsi (è una parola grossa!) per
cercare di salvare la pelle al
gruppo.
STEREO IN GIRO PER LA BASE
Il nostro eroe bicefalo deve davvero sforzarsi per
riuscire a fare qualcosa di
buono! Usciamo rapidamente dalla stanza della prigione.
Una volta all'aperto,
percorriamo le passerelle fino a raggiungere l'ascensore
(che racconta
barzellette!) e andiamo al primo piano.
Entriamo nella stanza del gas, dirigiamoci in basso e
prendiamo la bombola di
colore verde. Andiamo quindi davanti ai rubinetti del
gas e riempiamo la bombola
con il gas esilarante, usandola con il tappo
contrassegnato dal sorriso.
Usciamo dalla stanza del gas e spostiamoci nella sala
delle autopsie. Andiamo a
sinistra verso la fine del cornicione, apriamo la
saracinesca e usiamo la bombola
con il tubo in modo da soggiogare tutti (tranne
Sakarin!) con il gas esilarante.
Terminata la scena, scendiamo con l'ascensore,
esaminiamo il corpo di Igor
(l'aiutante di Sakarin) due volte per staccargli un
piede (incredibile ma vero!),
quindi una terza volta per prendere dal suo camice una
tessera magnetica.
Torniamo all'ascensore, andiamo al secondo piano e
rifacciamo l'intero percorso
fino a raggiungere le prigioni (da dove siamo partiti).
Usiamo la tessera magnetica
sulla serratura elettronica vicino al mattone spaziale
(Space Brick) per aprirne la
gabbia, quindi raccogliamo il mattone e ritorniamo di
nuovo fino all'ascensore:
stavolta selezioniamo il terzo piano.
Al terzo piano, percorriamo il corridoio, saliamo sulla
piattaforma e usiamo il piede
di Igor sul rivelatore di impronte di piedi… la porta si
aprirà permettendoci di
proseguire.
Per un attimo riprenderemo il controllo di Candy: si
trova in un luogo assurdo
pieno di letame con la sola compagnia di una mosca
gigante! Parliamo con la
mosca fino a quando questa non si convincerà a portarci
fuori dal pozzo.
Una volta fuori, spostiamoci verso il basso, saliamo per
le scale e spostiamoci a
destra. Usiamo il robot femmina e, dopo una piccola
animazione, il controllo
passerà stavolta nelle mani di Gorgius.
GORGIUS IN GIRO PER LA BASE
Ci troviamo in un posto davvero strano, circondati da
resti di alieni morti e letale
liquido radioattivo. Meglio agire con circospezione!
Raccogliamo le budella aliene
(quelle rosa simili a una corda), andiamo in basso e
prendiamo anche il teschio
alieno, che dovremo usare subito con il liquido
radioattivo per raccoglierne un po'
senza rimanere feriti.
Proseguiamo, raccogliamo il piccolo osso alieno e
dirigiamoci sul cornicione. Una
volta nell'altra stanza uniamo le budella aliene con il
piccolo osso per formare una
sorta di rampino, usiamolo con le piccole sbarre in alto
e ci ritroveremo nel
cunicolo sulla parete di sinistra. Togliamo il cuneo di
legno, arrampichiamoci e
rimuoviamo anche il secondo cuneo di legno. A questo
punto, dovremo usare il
teschio pieno di liquido radioattivo sulle barre di
ferro per scioglierle,
arrampichiamoci ed entriamo nella cella frigorifera.
Nella cella, andiamo in fondo, saliamo sulla scaletta e
prendiamo l'unico gancio di
ferro libero appeso al soffitto.
Scendiamo di nuovo, rompiamo con il gancio la tubatura
del gas e usiamo di
nuovo il gancio con la porta di ferro: ci ritroveremo
nella sala da pranzo in un
attimo!
Ora andiamo nell'angolo in alto a sinistra, prendiamo il
martello e con questo
rompiamo il vetro per impossessarci anche dell'ascia
nella teca. Dirigiamoci verso
la porta principale e ci ritroveremo la strada sbarrata
da alcuni… mobili!
Minacciamo con l'ascia lo sgabello e avremo via libera:
con la gentilezza si ottiene
tutto…
Non ci rimane altro che attraversare le due stanze che
troveremo, magari senza
uccidere i poveri alieni ingabbiati, per ritrovarci di
nuovo al comando del piccolo
Candy.
CANDY E IL TELETRASPORTO
Esaminiamo il divano nella casa del robot, per trovare
un po' di soldi da dare alla
mosca gigante. Usciamo dalla casa, andiamo in basso e
paghiamo il nostro
debito: la mosca ci porterà fino a un'altra tubatura,
andiamo in basso e
proseguiamo fino alla stanza dei teletrasporti.
L'enigma è abbastanza semplice, comunque usiamo
nell'ordine i teletrasporti
numero uno, tre, otto e infine il numero ventuno, per
ritrovarci nello stesso posto
dove si trovava anche Gorgius.
Ora il controllo passa nelle due teste di Stereo,
aiutiamolo cliccando con il mouse
per vederlo, quindi spostiamoci a destra e in basso fino
a trovare il teletrasporto:
usiamolo per andare in cima alla struttura al centro
della stanza.
Andiamo verso destra, usiamo il pedale che sporge dal
macchinario e premiamo
definitivamente il pulsante rosso che compare
appoggiandoci sopra il mattone
alieno (lo Space Brick preso nella prigione). Si è
aperta una porta segreta,
raggiungiamola scendendo con il teletrasporto, per
trovarci in un corridoio con un
giochino di memoria: dovremo ripetere la sequenza di
colori che ci propone il
computer fino a una lunghezza di dieci diversi colori.
Non è difficile, comunque se
dovessimo avere problemi possiamo sempre prendere
appunti e risolvere il tutto in
pochissimo tempo.
Risolvere il gioco con i colori ci permette di aprire
una porta di sicurezza nella
stanza principale: raggiungiamola (andando a destra tre
volte dalla porta segreta),
varchiamola, arriviamo alla sala con il tavolo del
dottor Sakarin e sediamoci sulla
poltrona. Stereo non è mai sembrato così importante,
vero?
BUD E L'IDRAULICA
Eccoci ora nei panni di Bud, alle prese con una toilette
decisamente fuori di testa!
Andiamo in basso e avviciniamoci ai gabinetti. Entriamo
in quello più grande,
quindi andiamo a destra per due volte, spostiamoci nella
stanza successiva e
usiamo la piattaforma. Eccoci in un grandioso labirinto
usato da qualcuno per
giocare a golf, incredibile!
Seguiamo queste direzioni per uscire dal labirinto:
entriamo nel labirinto, andiamo
verso il basso, a destra, in basso, ancora in basso,
seguiamo l'unico percorso
possibile per due schermate consecutive, in alto a
sinistra (non è un vicolo cieco
come può sembrare), in basso a sinistra, in alto per tre
volte consecutive, a
sinistra, in basso per due volte, a sinistra, in alto,
in basso per due volte, a destra
e finalmente in basso per l'ultima volta!
Incontreremo una lumaca che ci darà un passaggio, il
filmato è lungo e lento,
prepariamoci ad annoiarci un po'.
Alla fine del percorso di golf, entriamo nella buca.
Prendiamo un alieno verde,
andiamo in avanti e parliamo con il robot fino a quando
(parlando di un
massaggio) non causeremo la sua distruzione.
Superiamo ora la ventola gigante, rimuoviamo il robot
dalla ventola e ci
ritroveremo all'aperto nel deserto fuori dalla base!
Spostiamoci verso il basso, dirigiamoci a ovest per tre
volte, raccogliamo il tubo di
irrigazione, andiamo verso sud per due volte e verso est
per sei volte: usiamo la
roccia e raccogliamo il teschio da terra!
Andiamo, infine, a sinistra e quindi a nord per tre
volte, avviciniamoci alla roccia
gigante e parliamo nella cornetta acustica per
comunicare con Stereo!
ETNO AL FORNO
Nel frattempo, Etno è finito in un tostapane gigante!
Agiamo rapidamente per non
farlo arrostire: andiamo in basso e usiamo la molla nel
tostapane per uscirne sani
e salvi!
Procediamo verso il basso, usiamo il teletrasporto,
saliamo sulla piattaforma
mobile, usiamo la scaletta, andiamo in basso, saliamo le
scale e quindi andiamo
prima verso il basso e poi a destra verso la
piattaforma. Andiamo ancora in basso,
usiamo l'ennesima piattaforma, spostiamoci verso l'alto,
saliamo per la lunga
scaletta e togliamo il topolino dagli ingranaggi: era
lui a ostacolare l'apertura della
base segreta!
Rifacciamo tutta la strada al contrario fino a tornare
al piano terra, saliamo sulla
piccola piattaforma al centro della stanza e premiamo il
tasto verde (la base si
apre).
Scendiamo dalla piattaforma, premiamo il tasto vicino al
portello sulla parete
vicina, ed entriamo nel passaggio che si apre.
Il controllo passerà ora ancora a Stereo. Semplicemente,
entriamo nel corridoio di
fronte alla scrivania di Sakarin per ritrovarci insieme
a quasi tutti gli altri nostri
amici!
GRAN FINALE!
Stiamo controllando Bud. Giriamo intorno alla base
andando in basso, verso est,
nord, ovest e quindi a destra. Usiamo il tubo di
irrigazione con la tubatura, quindi il
teschio con il tubo.
Andiamo a sinistra, in basso e dunque spostiamoci nella
stanza successiva, dove
troveremo tutti gli altri. Spostiamoci verso il basso e
usiamo il pulsante per liberarli.
Dopo una breve animazione, saremo di nuovo nei panni di
Candy. Scendiamo il
più possibile, fino ad arrivare alla base
dell'astronave, usiamo l'ascensore,
andiamo a destra e mostriamo la nostra forza nascosta
raccogliendo l'enorme
barile di carburante sulla destra!
Tornati all'astronave, usiamo il tubo. Torniamo dentro e
rifacciamo la strada al
contrario fino in cima, ricordandoci di girare la
valvola al piano più in basso e di
tirare la leva rossa in quello intermedio.
Una volta in cima, premiamo il tasto di accensione… e
ammiriamo la sequenza
finale del gioco, che contiene decisamente una sorpresa!
Abbiamo terminato Stupid Invaders! Grazie a noi i cinque
alieni sono sani e salvi
sulla via di casa. Che dire di tutti gli altri sulla
Terra? Speriamo non succeda
davvero!
IMPORTANTE!
Stupid Invaders non è privo di bachi ed errori. Per
eliminare ogni problema (come
ad esempio il blocco del gioco e il ritorno istantaneo
al desktop di Windows
durante la partita), sarebbe meglio aggiornare il
programma alla versione finale
numero 1.44. Possiamo trovare la patch all'interno del
nostro CD.
QUALCHE PICCOLO SUGGERIMENTO
Come in ogni avventura grafica, vale la pena di seguire
qualche consiglio:
esaminiamo con cura tutte le stanze e le schermata,
cerchiamo gli oggetti che
possono esserci utili e, se è consentito, raccogliamoli
tutti.
Nel caso particolare di Stupid Invaders non possiamo
ignorare il fatto che, a
differenza di molti altri giochi di recente
realizzazione, i protagonisti possono
morire in seguito a un errore!
Il bello sta nel fatto che le morti sono tutte
improbabili e, a loro modo, spassose.
Quindi, se in un qualsiasi momento abbiamo la sensazione
che facendo una certa
cosa potremmo rischiare… non esitiamo: salviamo la
partita per sicurezza e
proviamo a metterci nei guai!
Nella peggiore delle ipotesi, avremo "ammirato"
l'ennesimo modo di uscire dal
gioco di uno dei nostri cinque amici extraterrestri!
PARTICOLARI NASCOSTI5
Seguendo questa guida passo per passo risolveremo il
gioco, ma perderemo tutti
quei particolari che i programmatori hanno disseminato
nelle ambientazioni in
modo da renderlo più vario, godibile e soprattutto
divertente.
Rimane valido, quindi, il suggerimento di provare a
girare e risolvere ogni enigma
con le nostre forze; solo così potremo goderci davvero
la partita dall'inizio alla fine.
Alcuni particolari degni di nota sono, ad esempio, i
quadri che possiamo ammirare
nella casa all'inizio del gioco, oppure la strana
creatura (un orsacchiotto?) che ci
prende regolarmente a martellate quando apriamo un
armadio. Quando capita
nella casa è semplicemente divertente, ma quando ci
succede dopo ore e ore di
gioco, durante l'esplorazione della base segreta di
Sakarin (a voi scoprire dove),
l'ilarità è quasi garantita.
Un ultimo consiglio: prima di eliminare la cicogna che
blocca il camino sul tetto,
proviamo a raggiungerla e scambiamo quattro chiacchiere
con l'acido volatile. È
un personaggio molto particolare e, dopo la
chiacchierata, eliminarla con il razzo
non ci dispiacerà nemmeno un pochino!
DISK JOCKEY?
Il gioco permette di scegliere due installazioni: una
normale, che occupa circa 400
MB su disco fisso e un'altra completa, da quasi 3 GB. Se
possiamo, scegliamo
l'installazione completa: ci eviterà di cambiare spesso
i CD nel lettore. In caso
contrario, non ci saranno impedimenti o problemi
tecnici, ma in alcuni momenti
dovremo fare davvero… i disk jockey!
ALTRE MORTI…
Vogliamo scoprire altri modi per vedere i nostri eroi
uscire di scena in maniera
quantomeno spettacolare?
Eccoli: quando ci troviamo nel sottomarino giallo nei
panni di Candy andiamo nella
sala a destra (opposta a quella del pesce) e proviamo a
usare le leve di
comando… solo, non dimentichiamoci di salvare la partita
prima di fare questi
esperimenti!
MASSACRO!
Ci sentiamo cattivi e stufi di sopportare le angherie di
personaggi come Sakarin e
Bolok? Nella fase finale del gioco possiamo, se proprio
non riusciamo a farne a
meno, sfogare la nostra ira contro gli altri poveri
alieni prigioneri, come noi, del
malefico scienziato!
Nel percorso che seguiremo, infatti, troveremo vari
extraterrestri imprigionati e
alcuni pulsanti o leve. Proviamo a usarle, se vogliamo
vedere quei poveretti
scomparire nel nulla!
Certo, sarebbe meglio non farlo e permettere loro di
sopravvivere, ma
considerando il finale del gioco… tanto vale decidere
come più ci piace!
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