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TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "S"
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Info
Le direzioni destra e sinistra si intendono dal punto di
vista del giocatore.
Valadilène
Dopo il filmato iniziale entra nell'albergo.
vai al bureau e prendi la chiavetta per caricare il
piccolo automa della réception, poi premi il pulsante
rosso. Parla con il portiere dell'albergo . Vai a
parlare con il ragazzo (Momo) seduto a sinistra. Torna a
parlare con il portiere. Verrai a conoscenza della morte
di Anna Voralberg, la donna che doveva firmarti il
contratto di vendita della fabbrica di automi. Chiedi al
portiere di aiutarti a portare la valigia e sali in
camera. Vai al comodino accanto al letto e leggi il fax
n 1 e prendi nota del numero telefonico di Marson (il
tuo capo) : 12458902. Usa il telefonino per chiamarlo.
Scendi e parla ancora col portiere, infine chiedi il fax
n. 2. Vai dov'era seduto Momo e raccogli i 4 ingranaggi:
due sul tavolo, due in terra. Esci dall'albergo e
dirigiti a sinistra percorrendo il grande viale Strada
facendo parla con il fornaio. Più avanti prendi il
giornale sulla panchina e sali i gradini della porta che
sta dietro di essa. Accanto alla porta c'è un automa.
Usa la leva che ha sul petto poi metti il fax n. 2 sulla
sua mano e usa la leva di sinistra. Entra nello studio
del notaio e parla con lui. Alla fine esci dallo studio
e prendi la chiave telescopica sull'appendiabiti. Esci
dallo studio e vai alle officine Voralberg dirigendoti a
destra. L'ingresso alle officine si trova lungo il muro
che costeggia il viale a destra. Per aprire il
meccanismo della porta carica la chiave dell'automa più
in basso e posa la chiave telescopica sulle braccia di
quello più in alto, poi abbassa la leva al centro. Entra
e avanza fino alla fontana. Qui hai 4 direzioni, da
sinistra a destra:
la fabbrica di automi
il centro dell'energia
la stazione
casa Voralberg
Per il momento non puoi fare nulla di utile nelle altre
locazioni se non esplorarle, quindi vai alla casa
Voralberg. Gira intorno alla casa: tutte le porte sono
chiuse. Dietro la casa c'è una lunga scala a telescopio
ma manca la chiave per farla funzionare. Prosegui
nell'esplorazione finché trovi una giardiniera. Parla
con lei poi entra ne labirinto. Nel primo ingresso a
destra troverai la chiave nella vasca della fontana.
Torna alla scala e usa la chiave, sali ed entra nella
soffitta.
Guardati intorno. Dal banco scolastico prendi
l'inchiostro e il diario di Anna. Leggilo per avere più
particolari sulla storia di Hans. A destra della stanza
c'è un angolo buio ma cercando nella parte alta puoi
trovare una lampadina. A questo punto appare Momo che
non ti darà nessun aiuto se non gli disegni un mammut. A
questo scopo ti dà un foglio e una matita. Torna
nell'angolo buio e sulla tavola di legno a destra
ingrandisci il graffito del mammut usandoci sopra il
foglio e la matita. Ora parla con Momo che ti svelerà un
segreto.
Seguilo attraverso tutto il paese fin oltre il
panettiere ed entra con lui nel cancello.
Avanza finché non lo ritrovi. Parla con lui che ti dirà
dell'esistenza di una grotta.
Avanza fino alla diga e prova ad aprirla. Torna da Momo
e chiedigli aiuto, ma riuscirà solo a rompere la leva.
Raccogli il pezzo di legno e torna alla barca che hai
superato prima. Con il bastone cerca di raccogliere il
remo e chiama Momo per prenderlo, poi chiedigli di
aprirti la diga. Ora i fiume è asciutto. Vai dove Momo
ti aspettava e dirigiti verso nord arrivando alla riva
del fiume; attraversala ed entra nella grotta. Qui puoi
prendere la bambola-mammut per terra.
Torna all'officina Voralberg. Imbocca il secondo
strabello da sinistra per arrivare al centro
dell'energia e tira la leva.
Torna indietro e imbocca il primo viottolo a sinistra,
entra nella fabbrica ed esplorala per conoscere le varie
locazioni.
A destra c'è la catena di montaggio e in fondo a questa
una porta che conduce al centro di produzione
dell'energia ricavata da una grande ruota idraulica che
però non funziona.
A sinistra, salendo le scale, hai accesso all'ufficio
amministrativo e salendo altre scalette a destra, al
pannello di controllo della catena di montaggio.
A sinistra, non salendo le scale, arrivi ad un magazzino
con un carrello trasportatore automatico. La porta in
fondo conduce ad un'officina dove un automa è sollevato
a mezz'aria da un macchinario.
Inizia da questa locazione azionando la leva che fa
scendere l'automa (Oscar) e parlaci, ma per sapere
qualcosa devi riuscire a costruirgli le gambe. A questo
scopo ti darà una scheda perforata.
Quando esci aziona il carrello trasportatore che porterà
un bidone di colore alla catena di montaggio.
Vai nella stanza dell'energia, tira la catenella (simile
a quella di un vecchio gabinetto) sulla destra, e la
ruota si mette a girare; aziona la leva di sinistra poi
esci e vai nell'ufficio.
Vai alla libreria a destra e prendi l'unico volume che è
possibile prendere attivando uno sportello segreto.
Prendi il cilindro del fonografo.
Vai alla scrivania e leggi i documenti.
Esci e vai a sinistra, al quadro comandi. Inserisci la
scheda perforata e aziona l'ultima leva a destra, con la
luce rossa. Usa la leva a sinistra per scegliere il
colore, un beige, poi aziona la leva a destra.
Scendi nella catena di montaggio dirigendoti a destra in
basso dello schermo e ritira le gambe. Portale ad Oscar
che ti dirà se sono quelle giuste. In caso contrario
devi ripetere ogni volta il procedimento cambiando
colore, finché trovi quelle che vanno bene.
Raggiungi la locomotiva insieme ad Oscar.
Entra nella locomotiva e parla con Oscar che giustamente
ragiona come un computer.
Per procurarti il biglietto vai alla biglietteria.
Ancora Oscar che ti dà il biglietto e una lettera di
autorizzazione per far muovere il treno. Torna al treno
e Oscar ti dirà che sulla lettera manca l'autorizzazione
del notaio.
Torna dal notaio e nell'anticamera usa la cartellina per
depositarvi la lettera di autorizzazione, usa
l'inchiostro in cima al timbro poi timbra il documento
premendo il bottone rosso.
Esci e vai a destra, percorrendo tutto il viale fino
alla chiesa. Giraci intorno passando a destra e lungo il
muro vedrai una cabina d'ascensore azionata da un
meccanismo. Passa oltre e vai dfino in fondo, entra
nella porta, vai al crocefisso appeso al muro di fronte
e spostalo per prendere una chiave.
Vai al comò a sinistra e usa la chiave sulla serratura
che si trova nell'angolo a destra in alto del mobile.
Apri tutti i cassetti e prendi 4 schede perforate. Tira
il cassetto di mezzo e aziona il meccanismo a destra del
mobile. Prendi la chiave dei Voralberg.
Vai all'ascensore e applica al meccanismo le quattro
ruote dentate poi aziona la leva e sali.
Nel meccanismo che trovi inserisci la scheda “lilla” per
far suonare la campana a morto.
Torna giù, vai davanti alla chiesa e poi a destra, alla
cappella di famiglia.
Inserisci la chiave Voralberg nel cilindro dell'automa
ed entra. Vai nel loculo di Hans, apri la cassa, prendi
il giornale ed un cilindro.
Torna alla fabbrica, nell'ufficio e inserisci il secondo
cilindro nel fonografo. Potrai assistere alla scena
dell'incidente di Hans.
Alla fine prendi il cilindro e i due pupazzetti del
carillon.
Torna al treno e vai nella stanza seguente dove devi
depositare gli oggetti: i due cilindri negli scaffali
sulla sinistra, il carillon nel pilastro al centro, la
bambola del mammut sulla consolle a destra.
Vai da Oscar, dagli il biglietto e il permesso firmato.
Si può partire? Ancora no.
Il treno funziona a molla e la molla è scarica.
Scendi dal treno a destra e prosegui in basso fino a
trovare un meccanismo. Aziona la ruota che fa uscire la
lunga chiave poi la leva e il treno è ricaricato
Finalmente si può partire.
Parla con Oscar: la molla del treno è scarica e non si
può proseguire.
Esplora la stazione, ne vale la pena.
Se scendi a sinistra e prosegui lungo il canale
arriverai ad una muraglia con un meccanismo che potrebbe
servire a caricare il treno, ma bisogna portare la
locomotiva fin là.
Torna verso il treno ed Oscar ti trasmetterà un
messaggio dei rettori dell'università che vogliono
parlare con te.
Esplorando la stazione (un'immensa voliera) incontrerai
il capostazione. Parla con lui di tutto ricevendo
preziose informazioni.
Parla anche con i russi nella chiatta, marito e moglie,
e chiedi il loro aiuto. Le condizioni per trainare la
locomotiva sono due: aprire la chiusa e un compenso di
100 $.
Esci e vai verso l'università. Al centro dello spiazzo
c'è il chiosco di musica. Giraci intorno e vedrai un
meccanismo che ricorda molto quelli di Voralberg; per
sbloccarlo occorre un uovo.
Entra nell'università.
Vai a sinistra in fondo ed entra nella porta. Parla con
i tre rettori: per avere i 100$ devi aggiustare il
meccanismo della musica.
Esci, torna nell'atrio e prosegui a desta dove incontri
Pons, professore di Palenteologia. Parla con luie ti
dirà di aver conosciuto Hans.
Torna a sinistra ed entra nella prima grande porta che
trovi, la biblioteca.
Sul tavolo in basso a destra prendi il libro “Ricordi di
una spedizione nell'Amerzone”.
Sali le scale a destra e sali sulla scala per prendere
un altro libro: “Piante e funghi”
Torna al treno e prendi la bambola-mammut per darla al
professor Pons.
Torna nell'atrio dell'università e dai la bambola mammut
al professore che va nel proprio laboratorio per
studiarla.
Dall'armadio a destra della porta prendi un altro
cilindro. Dal primo banco in basso a destra prendi una
pinza per provette e un flacone di polvere di
“Yangala-cola”.
Parla ancora col professore, poi torna alla stazione per
parlare con ll capostazione e quando nomini “Sauvignon”
lui se ne andrà molto scocciato.
Vai al treno e ascolta il terzo cilindro nel fonografo
posto sotto il pilastro con il carillon.
Torna dal capostazione e parlagli ancora di Sauvignon e
lui ti dirà di andare a chiederlo al professor Pons.
Vai dai Pons e parlaci. Lui ti dirà di chiedere ai
rettori. Vai dai rettori e parlaci.
Loro ti dicono che esiste un traffico di vino Sauvignon
e quindi da qualche parte deve esserci una vigna.
Torna alla stazione e parla di nuovo col capostazione,
sempre di Sauvignon. Lui ti condurrà al giardino. In
fondo al giardino prendi delle “Bacche di Sauvignon”.
Vai alla scala. I cuculi d'Amerzone ti impediscono il
passaggio: dai loro le bacche e sali.
Prendi l'uovo con la pinza per provette., scendi,
avviati al chiosco.
Sul ponte il giardiniere, per scusarsi, ti regalerà una
bottiglia di vino.
Al chiosco della musica metti l'uovo sul bilanciere di
destra del meccanismo.
Entra, scendi ed aziona la leva.
Vai dai rettori e parla di denaro e del resto. Avrai i
100 $ promessi.
Vai alla chiatta e dai i 100$ al capitano e lui ti darà
la chiave per attivare il pannello di comandi della
diga. Raccoglila e vai verso il pannello di comando,
inserisci la chiave e osserva a destra.
Fai il numero di telefono segnato (27666742)
Le istruzioni per aprire la diga sono:
# - 4 –1 – 2 - *
42*
la diga si apre e il livello dell'acqua scende
Quando la chiatta è passata
41*
per far risalire la diga.
Vai alla banchina e parla con il capitano. Ti lancerà
una catena alla quale devi unire il gancio che hai
nell'inventario. Ora il treno è in posizione.
Il prof. Pons di comunica che terrà una conferenza sui
mammut. Vai all'università e sali le scale per arrivare
all'aula, assisti alla lezione poi scendi in
laboratorio, riprenditi il mammut e le dispense del
corso sul tavolo del prof.
Torna al treno, entra nel vagone e deposita il mammut
sulla consolle poi scendi dall'altra parte, vai in fondo
e ricaricalo girando prima la ruota e tirando poi la
leva. Parla con Oscar e il treno avanza fino alla
muraglia.
Scendi a sinistra e vai alla biglietteria. Solita
storia: occorre l'autorizzazione per passare.
Gira intorno alla biglietteria e vai alla porta in alto.
Entra nella cabina di comando e parla con il capitano.
Osserva sul tavolo le lenti e i bicchieri. Guarda da
cannocchiale e metti a fuoco: quello che il capitano
crede un ussaro è solo un tronco. Usa la bottiglia di
vino con i bicchieri, aggiungi la polvere di
Vangala-coca e fai bere il capitano poi invitalo a
guardare nel cannocchiale. A questo punto ti darà il
permesso.
Torna alla biglietteria e dai il permesso ad Oscar che
ti darà il biglietto, vai al vagone e dai il biglietto
ad Oscar. Si parte.
Komkolzgrad
Scendi dal treno e vai a sinistra. Oscar ti dirà che la
molla del treno è ancora scarica.
Arrivando hai visto una gigantesca statua del
“lavoratore sovietico”.che fa ponte sul treno Vai da
quella parte e sali lungo la scala.
Sullo scaffale prendi un cilindro, un disegno del
gigante e una leva.
Vai al pannello lì accanto e inserisci la leva poi
sposta il ponte due volte in avanti. Spingi sul bottone
rosso per ricaricare il treno. Torna indietro due volte
e scendi. Mentre vai al treno vedi un ladro che scappa
dalla locomotiva.
Entra nella tua cabina e libera Oscar, poi parla con
lui. Raccogli le cesoie da terra, torna al ponte e sali.
Spostalo una volta avanti, poi esci e salta sulla
pedana.
Usa le cesoie per aprirti il passaggio. Prendi una
candela dagli scaffali a sinistra e torna al ponte.
Riportalo indietro e scendi.
Vai fino in fondo alla banchina e chiama l'ascensore.
Scendi e applica la candela sul generatore e avrai la
luce.
Avanza fino a trovarti in una grande sala piena di
macchinari, vai a destra ed evidenzia un pannello alla
base di una scala.
torna da dove sei venuto e vai a destra finché trovi un
automa-organista. Prendi il cacciavite sull'organo e
torna al pannello per svitarlo.
Sali ed entra nel portellone a destra. Parla con
Bordine, il direttore del centro, il ladro.
Dopo la conversazione vai al museo, apri il cassetto e
prendi il libro e le lettere.
Usa il telefonino per chiamare tua madre e chiedile
notizie di Melena Romansky.
Torna da Bordine e parla di Arabald e di tutto il resto.
Esci ed entra nella monorotaia che si trova proprio di
fronte.
Sali le scale. a sinistra ci sono altre scale che
portano alla gabbia dell'aquila. Vai a destra ed entra
nella capsula.
Parla con il comandante ma è troppo ubriaco.
Prendi la bottiglia di vodka in terra.
Dopo che il comandante è uscito esplora la capsula e
prendi la chiave e una lettera, poi esci.
Vai al pannello di comando davanti a te e inserisci la
chiave, manovra le leve in modo che il carrello con il
comandante venga davanti a te e poi in fondo.
Scendi dalla piattaforma e proprio all'angolo di essa
trovi una ruota per aprire l'acqua. Torna al pannello e
tira la leva che apre il bocchettone dell'acqua.
Quando il comandante si sveglia, parlaci di tutto poi
vai a destra ad esplorare la base di lancio.
Se vai a destra e poi sali le scale, troverai il
dirigibile ma non puoi entrarvi.
Verso sinistra, salendo le scale, arrivi ad una plancia
di comando per il lancio dei missili.
Prendi la chiave sulla plancia e inseriscila, poi apri
la piccola botola a destra e collega i due cavi.
La macchina ti chiede l'esame del sangue per funzionare;
a destra prendi la scatoletta per l'analisi del sangue.
Tona dal comandante e parla con lui finché ottieni la
chiave del dirigibile. Vai al dirigibile apri la porta e
tira la leva, ma non funziona.
Torna dal comandante che ora si trova vicino alla rampa
di lancio e fai un patto con lui: ti dirà come disporre
del dirigibile se lo aiuterai a lanciarsi nello spazio.
Chiedigli di sottoporsi all'analisi del sangue, torna
alla plancia e inserisci la scatoletta al suo posto.
Niente da fare, troppo alcol. Allora usa il tuo sangue e
attiva il decollo del missile spingendo l'ultimo
bottone.
Quando il missile è partito scendi e vai a raccogliere
la chiave che il comandante ti ha lanciato.
Vai dove prima hai visto l'aquila prigioniera, inserisci
la chiave nel meccanismo per liberarla e lei sgombrerà
il dirigibile da tutti gli uccelli.
Vai al dirigibile e parti.
Arabald
Entra nell'albergo e parla con il portiere che tuttavia
non ti dà alcun aiuto.
Attraversa la hall e prova a passare per il cancello ma
è chiuso. Entra nel ripostiglio a sinistra, prendi la
bottiglia di sapone, esci ed usala sulla fontana.
Prendi il depliant dell'hotel Kronskey, aprilo e vi
troverai il telefono dell'hotel Meuritz a Parigi.
Quando il portiere esce, vai dietro i bureau, osserva il
registro e nota che Helèna ha la tessera 1270.
Premi il bottone rosso per aprire il cancello che porta
alle terme.
Entra nell'ingresso a sinistra e parla con James,
l'infermiere-automa di Melena. Lui ti dirà che la sua
padrona si trova nel gazebo sul molo.
Prova ad uscire dalla porta a desta ma, neanche a
sperarci, è chiusa.Inserisci il numero di tessera 1270,
non si apre. Però con questo numero hai aperto un
guardaroba che troverai proseguendo lungo il corridoio
e, arrivato alla piscina, a destra. Qui puoi raccogliere
una tessera.
Tornando indietro vai nel corridoio in fondo e prendi un
bicchiere poi torna alla porta.
Inserisci il codice della tessera 0968, abbassa la leva
e vai. Prendi la maschera antigas e prosegui lungo il
molo.
Parla con Melena di tutto. Alla fine, vicino al gazebo
prendi la campana. Tornando indietro, prima di arrivare
alla porta, inserisci la campana nell'altro supporto e
suonala. Vai da James e parla con lui.
Quando Melena arriva al bar parla con lei.
Devi avere la ricetta del cocktail. Usa il telefonino
per chiamare il numero del depliant 46433643.
Apri il mobiletto sotto il bar e prendi il miele e il
limone.
torna alla piscina, giraci intorno finché vedi due
signori a bagno. Vai alla vaschetta più oltre e attiva
il riscaldamento dell'acqua. Usa il miele con l'acqua e
torna al bar.
Metti la vodka, il miele e il limone al loro posto nei
supporti.
Prendi il pezzetto di carta che sta tra le bottiglie e
che ti indica il funzionamento della macchina.
A destra c'è una levetta che indica il passaggio da
chiave di basso (posizione a sinistra) a chiave di
violino (posizione destra)
Ci sono dei pulsanti ed una tastiera. L'indicazione va
da sinistra a destra.
Primo pulsante a sinistra - accendi la macchina
Chiave di basso – premi secondo tasto
Chiave di violino – premi il terzo tasto
Premi il quinto bottone
Premi il quarto bottone
Premi il secondo bottone
Premi l'ultimo bottone a destra.
Dopo il colloquio con Melena appoggia il bicchiere sul
banco e chiedi ancora ad Melena di cantare.
Vai al dirigibile e parti.
Libera Melena usando le tronchesine sul lucchetto. Entra
nella gabbia, vai dall'organista e usa il cacciavite per
svitargli le mani.
Dirigiti verso la miniera. Sulla sinistra c'è un grande
portellone a una leva. Azionala.
Quando Melena sarà andata via vai alla miniera. Dopo
l'esplosione esci dalla presa d'aria e una volta fuori
osserva una delle casse che è aperta. Prendi la bomba ad
orologeria.
Vai a parlare con Oscar alla locomotiva poi sali sul
vagone e parla con Melena. Il treno si ferma. Vai di
nuovo a parlare con Oscar poi vai verso il “Lavoratore
sovietico” e metti una bomba alla sua base.
Esci e via a caricare la molla della locomotiva poi
parla con Oscar.
Dopo l'intervento del portiere vai al bureau
dell'albergo e prendi l'oggetto nel pacco.
Vai al bar per parlare con Melena.
Esci verso il molo e parla con Hans.
Ora finalmente il finale a sorpresa. |
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