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Romansbourg

Appena iniziato il gioco ci troveremo sul treno meccanico di Hans Voralberg. Ci siamo appena fermati in una stazione sconosciuta. Dirigiamoci in fondo al treno e parliamo con Hans di tutti gli argomenti che ci verranno in mente. Quando accenneremo al treno, ci dirà che Oscar (il macchinista meccanico) si trova sulla banchina. Attraversiamo il treno e scendiamo. Proseguiamo lungo tutta la banchina e incontreremo Oscar.

Parliamo con lui del più e del meno fino a quando, parlando del treno, non ci dirà che spetta a noi (come al solito!) ricaricare il motore a molla per proseguire il viaggio.Andiamo verso quel meccanismo situato di fianco alla locomotiva e clicchiamo sulla ruota: girandola uscirà il meccanismo di ricarica. Ora tiriamo la leva che si trova sulla sinistra e attiveremo la macchina. Per fortuna sembra che il meccanismo funzioni ancora!

Parliamo di nuovo con Oscar per scoprire che nel treno manca carbone e dobbiamo rimediarlo noi.

Camminiamo lontano da oscar lungo la banchina (da dove siamo arrivati prima) e, tenendo l’inquadratura che riprende il treno dall’alto, andiamo a destra sulla piccola passerella.

Clicchiamo sulla leva per attivare la macchina carica-carbone. Purtroppo il carbone e finito e dobbiamo trovare un modo per recuperarlo!

Dirigiamoci in fondo alla banchina e, sulla destra, c’è un cancello chiuso che ci impedisce di scendere le scale (cliccate sulla lente di ingrandimento e sulla serratura).

Non ci resta che andare nell’emporio della stazione e chiedere al Colonnello Emeliov se sa dove trovare il carbone e dove si trova la chiave per aprire il cancello.

La chiave l’ha perduta, mentre per il carbone (a suo dire!) dovremmo aspettare due settimane! Non sia mai!

Guardiamo sulla destra di Emeliov, sul tavolo, dove c’è un clarion rotto. Raccogliamo la chiave.

Ora dirigiamoci verso l’entrata dell’emporio e clicchiamo vicino al bancone, dove ci sono i distributori di caramelle. Usiamo la chiave sul distributore più a destra, e raccogliamo le monete.

Ora usiamo la quinta moneta da sinistra sul distributore di destra, e raccogliamo le caramelle.

Usciamo dall’emporio e dirigiamoci, di nuovo, verso il meccanismo carica-carbone. Una volta sulla passerella parliamo con la bambina che si trova al di sotto. Nella discussione, chiediamogli della chiave e, per averla, diamogli le caramelle.

Una volta ottenuta la chiave andiamo in fondo alla banchina e usiamola sul cancello per aprirlo. Ora possiamo scendere in città.



LA CARICA DEL CARBONE

Una volta scesi dalla stazione andiamo a parlare a Malka (la bambina). Scopriremo così che gli unici in grado di aiutarci sono i fratelli Burgoff.

Dirigiamoci sulla sinistra di Malka, verso il generatore posto alla base delle piattaforma carica-carbone. Proviamo ad accenderlo premendo il pulsante rosso, ma non funzionerà perché è finita la benzina. Anche la tanica rossa è vuota. Prendiamola con voi, per riempirla in seguito.

Camminiamo sotto i binari sulla sinistra, fino ad arrivare ad un lungo steccato dove si trova una porta chiusa e un campanello a corda.

Suoniamo e parliamo con i fratelli Burgoff, che si riveleranno ben poco contenti di darci una mano, pur essendo in possesso del carburante che ci serve.

Dirigiamoci sulla sinistra dello steccato fino ad arrivare ad un poster che copre un’asse mancante.

Clicchiamoci sopra e strappiamolo dall’angolo superiore sinistro.

Entriamo dall’apertura, ci troveremo nel cortile dei Bourgoff. Dirigiamoci verso la cassa nel centro del cortile, clicchiamoci sopra e, agendo sul chiavistello, liberiamo il cane che comincerà a scappare in giro. Il piccolo Bourgoff si lancerà al suo inseguimento e, mentre il fratello più grosso dormirà, potremo tranquillamente dirigerci sulla sinistra e sostituire la nostra tanica vuota con una piena.

Usciamo da dove siamo entrati e dirigiamoci di nuovo verso l’interruttore del generatore, sotto la macchina carica-carbone.

Usiamo la tanica con il generatore e accendiamolo. Saliamo sulla banchina della stazione e, finalmente, azioniamo la rampa carica-carbone.

Finalmente è tutto a posto e… MA NO!!!! Il vecchio Hans è sparito e dobbiamo andarlo a recuperare…

LA CURA DI HANS

Andiamo al bar di Cirkus (si trova di fronte a Malka) e troveremo Hans che delira di fronte a dei cavalli meccanici. Il vecchio sta male e ha bisogno di cure.

Usciamo dal treno, scendiamo dalla banchina e parliamo con Malka, che ci racconterà della triste storia di sua madre e ci dirà che gli unici in grado di aiutare Hans sono i monaci del monastero in cima alla collina. Torniamo al bar Cirkus e parliamo con il proprietario al bancone, chiedendogli aiuto e consiglio. Parliamo di tutto e scopriremo che l’unico modo per far curare Hans è portare al padre superiore dei monaci un sudario indossato da Hans malato.

Per recuperare il sudario usciamo dal bar, parliamo con Malka che ci darà un gettone.

Dirigiamoci verso lo steccato di legno (quelli dei fratelli Bourgoff) ma proseguiamo sulla sinistra, fino ad arrivare ad un piccolo ponte di legno. Li troveremo un distributore a gettoni di sudari. Usiamo il gettone e prendiamone uno. Prima di andare via, proviamo ad attraversare il ponte ma Kate ci dirà che fa troppo freddo per raggiungere il monastero con quei vestiti.

Torniamo al treno e usiamo il sudario su Hans.

Scendiamo dal treno e andiamo all’emporio della stazione. Chiediamo al colonnello se, per caso, ha dei vestiti pesanti da donna. Molto gentilmente ci abbasserà la scala della soffitta e potremo salire a curiosare. Raccogliamo i vestiti che si trovano sulla scatola di sinistra.

Usciamo dall’emporio e saliamo sul treno. Appena saliti, entriamo nella porta a sinistra (il bagno) dove Kate potrà cambiarsi senza essere vista (ti pareva…).

A questo punto, belli caldi negli abiti nuovi, dirigiamoci di nuovo fuori dalla città e proseguiamo la strada dopo il ponte di legno, fino ad arrivare al monastero.

IL MONASTERO

Di fronte a noi troveremo una corda, tiriamola. La piccola scena che segue ci fa vedere un monaco, addetto all’ascensore, che si rifiuta di far salire Kate.

Dirigiamoci sul sentiero a destra e troveremo un monaco impegnato a lavare i panni nel torrente.

Parliamo con lui di tutto, insistendo più volte sugli stessi argomenti.

Scopriremo così che è appassionato degli uccelli, che vorrebbe vedere un merlo bianco e che il monaco di prima non ci ha fatto entrare perché il monastero è vietato alle donne.

Dopo aver esaurito tutti gli argomenti, torniamo in città all’emporio della stazione e parliamo di nuovo con il colonnello Emeliov. Chiedendogli aiuto, ci regalerà i richiami per uccelli che ci servono.

Torniamo al monastero, dove c’è il tizio che lava i panni. Diamogli il richiamo d’argento e lui si allontanerà tutto contento a giocare con gli uccelli.

Raccogliamo una tonaca, Kate si camufferà e potremo farci mandare l’ascensore per salire al convento.

Una volta saliti dirigiamoci in fondo e poi sulla destra, fino ad arrivare alla piazza principale.

A questo punto andiamo nella cappella che si trova in alto a sinistra, entriamoci e attraversiamola fino ad incontrare il capo spirituale.

Parliamo con lui fino a quando non viene fuori l’argomento del sudario. Diamoglielo, e lui ci dirà che si prenderanno cura di Hans.

Dopo aver assistito a un lungo intermezzo ci troveremo il giorno dopo nel monastero, poco fuori dai dormitori, dove il patriarca ci dirà che per Hans non c’è nulla da fare, sta delirando e non può essere curato.

Andiamo a parlare con Hans entrando nell’ultima cella a destra. Continuiamo a parlargli fino a che, nel delirio, non ci dirà il nome dell’unico monaco in grado di curarlo: un certo Alexie.

Usciamo dalla cella e parliamo con il monaco che stava origliando, chiedendogli di Alexie. Ci dirà che il monaco in questione e morto e ci darà una pergamena con una lente di vetro raffigurante un Mammuth.

Torniamo nella piazza principale e dirigiamoci verso la sala dell’ascensore. Prima di arrivarci, però, troveremo una carriola sulla nostra destra. Clicchiamoci sopra e raccogliamo le cesoie all’interno.

Torniamo nella piazza principale e andiamo in alto, nel cimitero (dall’alto si vede il grande albero).

Continuiamo a camminare, passiamo oltre il frate che sta scavando una fossa e raggiungiamo un gruppo di tombe abbandonate. Su una di esse ci sono dei rami e possiamo cliccarci sopra. Usiamo le cesoie per rimuovere i rami e scopriamo che quella è la tomba di Alexie.

Raccogliamo i rami tagliati e torniamo allo spiazzo principale.

Avviciniamoci ai dormitori, dove troveremo nel cortile un secchio con uno spazzolone. Raccogliamolo.

Andiamo nella cappella del patriarca, parliamogli e litighiamoci pure, tanto non caveremo un ragno dal buco. Una volta finito il dialogo guardiamo i dipinti posti sulle pareti della cappella. Osserviamo quello sulla nostra sinistra e usiamo lo spazzolone sulla raffigurazione del libro. L’affresco lascerà posto ad un semplice schema. Memorizziamolo.



A questo punto usciamo dalla cappella e entriamo nella biblioteca, che si trova a nord della piazzetta, di fianco all’entrata del cimitero.

Una volta entrati dirigiamoci verso il basso fino ad arrivare alla sala lettura. Prendiamo in mano il bastone che serve per accendere le candele e accendiamole secondo lo schema che avevamo visto poco fa.



Si aprirà una piccola finestra in cima alla torre. Raggiungiamola salendo il corridoio e guardiamo fuori. C’è una bella veduta di Romansbourg. Usiamo il vetro raffigurante il Mammouth sopra la finestra.

A questo punto clicchiamo sui bordi della finestrella in questo ordine: basso, sinistra, alto e destra.



Verrà generata sul muro di fronte a noi un immagine di un mammouth.

Spostiamoci fino a raggiungere l’immagine, e clicchiamo sopra l’occhio del mammouth. Si aprirà un comparto segreto dove il vecchio Alexie custodiva tutta la sua roba.

Raccogliamo il libro e leggiamolo tutto: ci viene spiegato il suo viaggio oltre a tante altre cose.

Raccogliamo il manufatto che si trova vicino al libro.

Usciamo dalla biblioteca e dirigiamoci nella sala dell’ascensore. Sulla sinistra si trova un macchinario per fabbricare candele. Nel calderone mettiamo gli arbusti che abbiamo tagliato dalla tomba di Alexia, ravviviamo il fuoco con la leva sulla sinistra, mettiamo la cera con la paletta, chiudiamo la formina e apriamo il rubinetto. Aprendo la formina, avremo una bella candela medica. Raccogliamo anche i fiammiferi che si trovano li sopra.



Torniamo nella cella di Hans e appoggiamo sul tavolo il manufatto youkol. Mettiamoci dentro la candela e accendiamola. Grazie al fumo medicinale e ai mammuth che danzano sulle pareti Hans si riprende ed è pronto per andare via.

A questo punto dobbiamo solo capire come andarcene senza dare nell’occhio…

Torniamo nella cappella del patriarca, che non sarà presente. Andiamo dietro le tende sul fondo, aperte, e raccogliamo la chiave dorata. Torniamo all’ingresso della cappella e, grazie alla chiave, apriamo il cancello che si trova sulla nostra destra.

Tiriamo la corda, e tutti i monaci abbandoneranno la loro posizione per andare a pregare.

Usciamo dalla cappella e andiamo nel cimitero, dove c’era il monaco che scavava la buca.

Il monaco non c’è più, clicchiamo sulla bara e Kate la posizionerà di fronte alla breccia nel muro, in modo da usarla a mò di slittino.

A questo punto non ci resta che andare a chiamare Hans e goderci la scenetta della loro fuga….

LA RIPARAZIONE DEI CAVALLI

Ci ritroveremo sul treno. Parliamo con Hans che ci darà un cuore meccanico per riparare i cavalli nel bar di Cirkus.

Usciamo dal treno e raggiungiamo il bar. Una volta entrati, andiamo verso i cavalli e clicchiamo sul quadro di comando. Usiamo il cuore meccanico e, premendo al centro, facciamogli fare tre giri. La leva della potenza in alto deve essere posizionata a destra.

Dopo di che, posizioniamo i tubi come indicato nella foto qua di fianco.

Schiacciamo il pulsante centrale e assistiamo alla bella scenetta.

Purtroppo mentre noi ci davamo da fare i malvagi fratelli Bourgoff sono saliti sul treno e sono partiti senza di noi! Sulla banchina della stazione tiriamo la leva che si trova di fianco alle scale. Si girerà un binario mettendoci a disposizione un carrello meccanico. Proviamo ad usarlo, solo per scoprire che necessita di energia animale per funzionare.

Andiamo nell’emporio della stazione e usiamo i distributori di caramelle di fianco all’entrata. Dobbiamo inserire la moneta cinese (quella con il buco, la seconda da destra) nel distributore centrale, per ottenere un po’ di biscotti al pesce.

Scendiamo in paese e andiamo nel cortile dei Bourgoff, che risulterà aperto. Entriamo. Dopo aver risposto al cellulare e aver parlato con Oscar, offriamo allo Youki, che sta dormendo per terra, i biscotti al pesce. Ci seguirà senza fare tante storie.

Prima di uscire, diamo un’occhiata al giornale che si trova sotto la tettoia sul tavolo.

Torniamo sulla piattaforma e saliamo sul carrello meccanico. Grazie allo Youki, siamo in grado di partire…



Alla rincorsa del treno

Dopo il filmato ci troveremo bloccati al di là di un torrente. Camminiamo lungo il sentiero fino ad incrociare una pila di sassi con all’interno un pesce bloccato dal ghiaccio. Continuiamo a camminare verso destra finchè lo youki non incomincerà a giocare rincorrendo un orsetto lavatore.

Lasciamolo perdere e continuiamo a camminare. Nella piazzola successiva, saremo in grado di vedere una casa al di là del fiume. Al centro della radura si trovano dei rami secchi, raccogliamoli.

Torniamo sui nostri passi fino alla pila di sassi. Mettiamo i bastoncini alla base e accendiamoli con i fiammiferi. Ora saremo in grado di raccogliere il pesce.

Andiamo dallo youki e offriamogli il pesce. L’animale ci verrà dietro e intanto, non si sa come, cadrà un albero sul torrente (dove prima lo youki stava giocando).

Ora possiamo attraversare il torrente.

Proseguiamo il sentiero sulla destra fino a quando non assisteremo ad una scenetta di intermezzo. Ad un certo punto arriviamo ad un punto morto e non possiamo proseguire: torniamo indietro fino a raggiungere un incrocio che ci permette di andare a nord.

Proseguiamo in quella direzione fino ad arrivare al ponte crollato. Se proviamo a cliccare sul ramo a sinistra, Kate ci dirà che non è in grado di arrivarci. Proseguiamo a destra e entriamo nella casa.

L'ORSO

Una volta entrati proviamo subito ad uscire…ci accorgeremo che un orso ci blocca la strada.

Andiamo verso il camino e raccogliamo la bambolina russa, il libro sui pesci e l’ascia.

Andiamo dall’altra parte della stanza e, di fianco ai fornelli, raccogliamo il contenitore per il pesce (vivaio).

Usciamo dalla porta sul retro e scendiamo le scale. Usiamo la canna da pesca e, prima di lanciare, clicchiamo sulla scatola che si trova ai piedi di Kate.

Scegliamo l’esca in alto a destra, verde. Ora possiamo lanciare l’amo nella zona in basso a destra, dove l’acqua è più profonda.



Raccogliamo il pesce e rientriamo in casa. Lanciamolo fuori dalla finestra di fianco all’entrata principale, per distrarre l’orso.

A questo punto usciamo e torniamo al ponte crollato. Usiamo l’ascia sul ponte per prendere una corda legata ad una tavola, e poi quest’ultima sul tronco li di fianco.

Kate salterà il burrone senza troppi problemi.

Proseguiamo il sentiero verso destra seguendo lo youki che giocherà con una civetta. Ad un certo punto assisteremo ad una lunga scena di intermezzo, finita la quale ci troveremo di fronte ad una parete di roccia da scalare.



IL RADAR

Usiamo l’accetta per creare il primo appiglio, e poi continuiamo la scalata spostandoci da destra a sinistra e cercando il percorso corretto.

Una volta in cima e arrivati all’incrocio scegliamo il sentiero che va verso il basso. Vedremo i due fratelli Bourgoff che scappano con un motoslitta e rapiscono Hans. Siamo troppo lontani dal treno per inseguirli.

Torniamo all’incrocio e dirigiamoci a sinistra, passiamo oltre ai rottami d’aereo fino ad arrivare al pilota appeso al paracadute. Proviamo a parlargli, ma non riusciremo a svegliarlo.

Torniamo all’aereo e entriamoci. Usando i comandi come vedete nella foto, riusciamo ad avere l’attuale frequenza usata dalla radio dell’aereo, e cioè 0328

.

Torniamo indietro fino all’incrocio e andiamo nel sentiero da dove arrivava la motoslitta, che ci condurrà sotto una torre-radar.

Sotto la tenda attiviamo la radio e impostiamo la frequenza di trasmissione su 0328. Clicchiamo sul microfono per parlare con Boris, il pilota dell’aereo addormentato.

Dopo averlo svegliato, saliamo sulla torre radar e spostiamo la parabola in modo che guardi in basso, come da foto.



Scendiamo dalla torre e attiviamo il radar. Come si può vedere, la posizione del treno è 82-16.

Torniamo all’aereo e parliamo con Boris. Continuiamo la conversazione fino a quando scopriremo un sistema per raggiungere il treno, attraverso il seggiolino eiettabile del passeggero.

Saliamo sull’aereo e impostiamo le coordinate 82-16. Dopo un bel volo atterreremo nel bosco vicino al treno.

Camminiamo verso destra fino a ritrovare lo youki e Oscar sepolto sotto la neve. Tiriamolo fuori, purtroppo è mezzo congelato.

Andiamo nella carrozza in fondo al treno. Nella stanza di Hans raccogliamo la piantina del treno, che si trova per terra, è un oliatore sotto il tavolo degli attrezzi rovesciato.

Torniamo da Oscar e diamogli l’olio.

A questo punto saliamo sulla carrozza passeggeri, ma il treno sarà bloccato e non si riuscirà a muovere. Torniamo verso la locomotiva e parliamo con Oscar che ci dirà che l’unico sistema per proseguire è staccare la carrozza passeggeri.



Andiamo nella carrozza, in fondo al treno, nella stanza di mezzo (quella con il pilone caduto e il buco coperto al centro del pavimento). Usiamo il telefono cellulare e parliamo con Oscar (il numero è in memoria) che ci aprirà lo sportello. A questo punto attiviamo il primo, il terzo e il quinto interruttore per staccare la carrozza e proseguire il viaggio.



La città Youkol


Il treno rimane bloccato dalla neve.

Scendiamo e andiamo di fronte al treno. Attraversiamo i binari e proseguiamo per il sentiero verso l’alto. In uno spazio bianco troveremo Igor Bourgoff tremante. Avviciniamoci e parliamoci, scopriremo che è spaventato dalle urla degli spiriti e vorrebbe tornare a casa, ma non ha il coraggio di muoversi…

Torniamo di fronte alla locomotiva e andiamo verso il totem.

Guardiamo nella borsa della motoslitta e raccogliamo la coperta. Avviciniamoci al totem e mettiamogli la coperta in bocca, per bloccare gli ululati.

Se proveremo a salire per il sentiero di ghiaccio, scivoleremo giù.

Torniamo da Ivan e parliamogli. Ora che gli spiriti se ne sono andati, Igor prende la motoslitta e se ne torna a casa.

Spostando la motoslitta ritornano alla luce dei sottoscarpa chiodati, che ci permetteranno di salire per il sentiero.

Arriviamo in cima, proseguiamo sullo stagno ghiacciato quando Iva Bourgoff ci prende di sorpresa alle spalle e ci minaccia con una zanna acuminata. Non possiamo muoverci. Usiamo il telefono e chiamiamo Oscar, che creerà un diversivo distraendo Ivan.

Clicchiamo sulla slitta carica di ossa che si trova alla nostra sinistra, raccogliamo il coltello e tagliamo la corda che la tiene legata.

La slitta scivolerà sullo stagno e lo farà cedere, facendoci cadere di sotto.



Appena svegliati ci troveremo in una stanza accogliente. Usciamo e parliamo con il capo tribù youkol, che si trova subito fuori la tenda. Scopriremo che Hans è dalla sciamana e sta molto male.

Raccogliamo le corna di renna che si trovano nel contenitore di fianco alla porta della nostra capanna.

Proseguiamo verso destra fino ad arrivare ai due tamburi di fronte all’entrata della capanna della vecchia sciamana. Proviamo a passarli, senza successo. Continuiamo allora la strada di prima, sempre verso destra, fino ad arrivare ad una zona dove sono stese alcune pelli di animali ad asciugare. Per terra, li vicino, troveremo una striscia di pelle: raccogliamola.

Verrà automaticamente unita alle corna di alce per formare una fionda. Torniamo dove ci sono i tamburi e usiamo la fionda sopra una stalagtite che sta per staccarsi. Questa, cadendo, bloccherà la macchina e ci lascerà passare.



Entriamo dalla sciamana e parliamo di tutti gli argomenti a disposizione. Scopriremo che l’unico modo per salvare Hans è entrare nel suo sogno.

Andiamo nel retro-bottega e raccogliamo, sul tavolo, il manufatto che assomiglia ad una lanterna.

Usciamo dalla capanna e torniamo nella zona dove avevamo raccolto la striscia di pelle. Proseguiamo sulla sinistra e, nella zona successiva, clicchiamo sulla macchina di legno che si trova sulla sponda del fiume.

Raccogliamo il sacchetto e usiamolo sull’uncino, a questo punto ruotiamo la leva. Ruotiamola un’altra volta per recuperare la sacca piena d’acqua e raccogliamola.

Raccogliamo anche il tappo di sughero che si trova in basso a sinistra, per terra.

A questo punto dirigiamoci verso l’aera in basso.

Raggiungeremo una grande sala dove c’è un recinto con gli youki. Avviciniamoci e raccogliamo le ossa di pesce che sono per terra.

Da qui dirigiamoci per il sentiero in basso a destra.

Nell’area successiva camminiamo fino a raggiungere il passaggio sotto i binari. Attraversiamolo e, infine, dirigiamoci verso la caverna in fondo alla stanza.

Appena entrati dirigiamoci sulla sinistra e proseguiamo, sempre a sinistra.



IL FRUTTO MAGICO

Troveremo un albero e una parete di ghiaccio. Guardiamo attentamente la parete in fondo, in basso. Troveremo un albero con i frutti rossi all’interno della parete di ghiaccio, e un lemming che gironzola per le gallerie.

A questo punto seguite la figura con i numeri.

Mettete il tappo di sughero nel buco numero 1.

Andiamo vicino all’albero grande, dove si trova una sorta di macchinario. Usiamo la lanterna sacra, presa dalla sciamana, sul braccio del macchinario e usiamola a sua volta.

Ruotandola, otterremo un suono che richiamerà una civetta.



Torniamo verso il muro di ghiaccio e il lemming. L’animaletto, spaventato dalla civetta, entrerà nel buco #2.

Prendiamo il tappo di sughero e mettiamolo nel buco #3.

Una volta passato il lemming, prendiamo il tappo e mettiamolo nel buco #4.

Versiamo l’acqua della borraccia nel buco #5, permettendo al lemming di salire.

Usiamo la lisca di pesce nel buco #7. Il lemming uscirà dai tunnel lasciandosi scappare i frutti magici dei sogni.

Raccogliamoli e torniamo dalla sciamana…

IL SOGNO

Ci troviamo nel sogno di Hans, all’entrata di una cava. Entriamo e proseguiamo fino ad arrivare in fondo, dove troveremo una bombola-mammuth per terra. Raccogliamola.

Usciamo dalla caverna e camminiamo lungo il sentiero fino ad arrivare in uno spiazzo, dove troveremo Anna. Parliamole.

Scendiamo dalle scale che si trovano a sinistra, attraversiamo il ponte e ci troveremo nella città di Valadilene. Camminiamo sulla destra fino ad arrivare al cancello che conduce alla casa Voralberg.

Entriamo. Alla fontana, andiamo a destra e entriamo in casa.

Nell’ingresso dirigiamoci sulla destra e entriamo nel salotto, dove troveremo il padre di Hans.

Parliamogli, ma non riusciremo a convincerlo di farci vedere Hans.

Torniamo nell’ingresso e clicchiamo sull’orologio a pendola. Il quadrante fa le 2.45.

Dobbiamo impostare anche l’orologio digitale (che si trova in alto sotto il quadrante) su quell’ora.

Usiamo le levette a sinistra e a destra dell’orologio, tenendo presente che la levetta di sinistra fa avanzare l’ora di 30 minuti, quella di destra di 15.

Una volta messa l’ora giusta, clicchiamo prima sulla statuetta a sinistra, poi su quella destra e infine sulla pendola centrale in basso per far partire l’orologio.

A questo punto tiriamo il bilanciere di destra, l’orologio comincerà ad andare molto veloce.

Usiamo di nuovo le levette piccole in alto per mettere l’ora su 7.15.

A questo punto premiamo la campana in mezzo alle due statuette per far partire il rintocco.



Il padre di Hans si alzerà per andare al lavoro, lasciando la chiave della soffitta sul tavolino.

Raccogliamola, torniamo nell’ingresso e saliamo le scale. Usiamo la chiave per aprire la porta e ci troveremo nella soffitta.

In fondo Hans bambino sta lavorando su un tavolo. Proviamo a parlargli, ma non ci darà retta.

Diamogli la bambola-mammuth.

Dopo la lunga scena, guardiamo il cuore meccanico sul tavolo per svegliarci…

LA PREPARAZIONE ALLA PARTENZA

Dentro l’antro della sciamana raccogliamo la maschera youkol sul muro.

Usciamo e torniamo nella zona dove si trova il recinto degli youki e andiamo verso l’alto. Saliamo la scalinata e proseguiamo lungo i binari.

Incontreremo due youkol…proviamo a parlargli.



Proseguiamo fuori e dirigiamoci verso il treno. Di fronte al treno si trova un gancio, proviamo a sollevarlo senza riuscirci.

Andiamo a parlare con Oscar, nella locomotiva, e convinciamolo a indossare la maschera dello spirito-buono youkol.

A questo punto torniamo verso i due youkol e chiediamogli aiuto per agganciare il treno.

Avviciniamoci al gancio e tiriamolo bene usando il leveraggio apposito.

Ritorniamo all’interno della grotta e saliamo sull’impalcatura di legno.

Sotto il grande albero ci sono due leve, tiriamo quella di destra per far entrare il treno nella caverna…

LA TRASFORMAZIONE DI HANS

Torniamo al treno e parliamo con Oscar. Dopo poche parole, l’automa si dirigerà verso l’alloggio della maga.

Raggiungiamolo: lo troveremo disteso sotto Hans.

Clicchiamo sul cuore di Oscar. Ad ogni pulsante corrisponde un’ora, come se fosse il quadrante di un orologio.

Dobbiamo metterlo su 7:15. Il cuore si aprirà, premiamo ancora i pulsanti corrispondenti a 12, 6, 3, 9 (Nord, Sud, Est, Ovest) e uscirà la chiave (seguite la successione dei comandi, da 1 a 7, indicata nella foto qua a fianco).

Prendiamola e assistiamo alla scena seguente.

Torniamo sul treno e usiamo la chiave di Oscar sulla console principale, per attivare i comandi.

Dobbiamo attivare un getto di vapore in grado di scogliere il ghiaccio che blocca la nave.

Guardando la figura numerata qui a fianco, spostiamo prima la leva #2 in alto.

Attiviamo il braccio meccanico usando il comando #1.

Usiamo il pulsante #3 per caricare il carbone.

Mettiamo ora la leva #2 in posizione abbassata.

Attiviamo di nuovo il braccio meccanico (#1).

Usiamo il pulsante #4 per aspirare l’acqua.

Spostiamo l’interruttore #5, giriamo la valvola #6 e #7.

Scendiamo dal treno e dirigiamoci verso la nave. Prima di salire sul ponte, parliamo con il capo villaggio che ci dirà di portarci via il nostro youki. Andiamo a prenderlo al recinto (dobbiamo aprire il recinto e lui ci seguirà).



In nave verso Syberia


Dopo un po’ la nave si incaglierà su un iceberg. Scendiamo e dirigiamoci sempre a destra fino a trovare un grosso scheletro sullo sfondo. Avviciniamoci e raccogliamo il corno che è per terra.

Torniamo indietro e continuiamo a destra fino a dove si è incastrata l’ancora. Usiamo il corno sull’ancora, per liberarla.

Dirigiamoci verso la nave ma vedremo che Ivan Bourgoff (ancora lui!!!) è salito e ci ha lasciato a terra.

Torniamo dove si trovava l’ancora e proseguiamo. Ci troveremo di fianco ad un gruppo di pinguini.

Andiamo a sinistra e osserviamo le uova di pinguino per terra. Mettiamoci di fianco la bambolina russa che abbiamo nell’inventario. Un gruppo di pinguini arriverà per vedere, e ci lascerà il passaggio libero.

Dirigiamoci verso destra fino alla punta di ghiaccio che, sotto il nostro peso, si incrinerà. Usiamo il corno per farla staccare del tutto e, grazie ad essa, dirigiamoci verso la nave.

Nella stiva spostiamo il barile in fondo e apriamo la porta. Al di là troveremo Hans, relegato da Ivan di sotto.

Saliamo le scale di fianco ad Hans e, nella stanza superiore, raccogliamo il gancio d’osso.

Torniamo nella stiva di sotto, saliamo sul barile e usiamo il gancio sul meccanismo. Dopo agganciamoci la corda.

Scendiamo dal barile e usiamo la leva di fianco, vedremo Ivan che, colpito dalla vela, volerà fuori bordo.

Il viaggio ora può proseguire…finalmente siamo arrivati a Syberia!!!



Syberia

Hans si dirigerà verso sinistra. Noi andiamo a destra e saliamo le scale. Sopra, troveremo una guardia youki ormai morta. Raccogliamo il medaglione caduto per terra.

Scendiamo le scale e dirigiamoci a sinistra.

Andiamo verso la cassa in primo piano e raccogliamo le tre rocce che si trovano appoggiate sopra. Proseguiamo lungo la strada coperta dalle zanne di mammuth. Nella prima zona, in basso a destra, si trovano dei fiori blu e un altro pezzo di pietra. Raccogliamoli entrambi.



Proseguiamo e troveremo Hans di fronte ad una porta chiusa. Dopo avergli parlato, azioniamo la leva a destra del cancello. Una gabbia per youki si abbasserà.

Torniamo alla nave e scendiamo nella stiva. Usiamo il fiore blu per svegliare lo youki. Andiamo in fondo alla stiva (dove c’era il barile) e guardiamo i disegni riferiti al mammouth.

Torniamo sul ponte e scendiamo dalla nave. Lo youki ci seguirà fino alla porta bloccata ed entrerà nel meccanismo per alzarla.

Una volta aperta, seguiamo Hans sopra le scale.

Avviciniamoci alla clessidra e guardiamo sotto. C’è una sorta di orologio di pietra a cui mancano 5 pezzi. Quattro già li abbiamo, il quinto è li di fianco. Sistemiamoli come vedete nella foto qua di fianco.

Azioniamo la clessidra: la sabbia scenderà sul sasso uno e farà uscire la chiave d’osso. Raccogliamola.

Raggiungiamo Hans e parliamogli. Ci dirà che dobbiamo richiamare i mammouth con una canzone particolare.

Proseguiamo a sinistra e raggiungiamo la strana macchina. Usiamo la chiave d’osso per aprire il pannello dei comandi, che avrà 20 buchi e 20 simboli.

Prendiamo la chiave d’avorio e mettiamola dentro il buco 2.

Azioniamo la ruota che si trova sulla destra.

Ora guardiamo il pannello di comandi sulla sinistra.

Dobbiamo aprire nel modo corretto i passaggi dell’aria, per produrre la giusta musica.

Il primo interruttore deve essere aperto, il secondo aperto a metà, il terzo aperto, il quarto aperto a metà, il quinto chiuso, il sesto aperto.



Azioniamo l’interruttore sulla sinistra e gustiamoci la fine di questa bellissima avventura.
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