Romansbourg
Appena iniziato il gioco ci troveremo sul treno
meccanico di Hans Voralberg. Ci siamo appena fermati in
una stazione sconosciuta. Dirigiamoci in fondo al treno
e parliamo con Hans di tutti gli argomenti che ci
verranno in mente. Quando accenneremo al treno, ci dirà
che Oscar (il macchinista meccanico) si trova sulla
banchina. Attraversiamo il treno e scendiamo.
Proseguiamo lungo tutta la banchina e incontreremo
Oscar.
Parliamo con lui del più e del meno fino a quando,
parlando del treno, non ci dirà che spetta a noi (come
al solito!) ricaricare il motore a molla per proseguire
il viaggio.Andiamo verso quel meccanismo situato di
fianco alla locomotiva e clicchiamo sulla ruota:
girandola uscirà il meccanismo di ricarica. Ora tiriamo
la leva che si trova sulla sinistra e attiveremo la
macchina. Per fortuna sembra che il meccanismo funzioni
ancora!
Parliamo di nuovo con Oscar per scoprire che nel treno
manca carbone e dobbiamo rimediarlo noi.
Camminiamo lontano da oscar lungo la banchina (da dove
siamo arrivati prima) e, tenendo l’inquadratura che
riprende il treno dall’alto, andiamo a destra sulla
piccola passerella.
Clicchiamo sulla leva per attivare la macchina
carica-carbone. Purtroppo il carbone e finito e dobbiamo
trovare un modo per recuperarlo!
Dirigiamoci in fondo alla banchina e, sulla destra, c’è
un cancello chiuso che ci impedisce di scendere le scale
(cliccate sulla lente di ingrandimento e sulla
serratura).
Non ci resta che andare nell’emporio della stazione e
chiedere al Colonnello Emeliov se sa dove trovare il
carbone e dove si trova la chiave per aprire il
cancello.
La chiave l’ha perduta, mentre per il carbone (a suo
dire!) dovremmo aspettare due settimane! Non sia mai!
Guardiamo sulla destra di Emeliov, sul tavolo, dove c’è
un clarion rotto. Raccogliamo la chiave.
Ora dirigiamoci verso l’entrata dell’emporio e
clicchiamo vicino al bancone, dove ci sono i
distributori di caramelle. Usiamo la chiave sul
distributore più a destra, e raccogliamo le monete.
Ora usiamo la quinta moneta da sinistra sul distributore
di destra, e raccogliamo le caramelle.
Usciamo dall’emporio e dirigiamoci, di nuovo, verso il
meccanismo carica-carbone. Una volta sulla passerella
parliamo con la bambina che si trova al di sotto. Nella
discussione, chiediamogli della chiave e, per averla,
diamogli le caramelle.
Una volta ottenuta la chiave andiamo in fondo alla
banchina e usiamola sul cancello per aprirlo. Ora
possiamo scendere in città.
LA CARICA DEL CARBONE
Una volta scesi dalla stazione andiamo a parlare a Malka
(la bambina). Scopriremo così che gli unici in grado di
aiutarci sono i fratelli Burgoff.
Dirigiamoci sulla sinistra di Malka, verso il generatore
posto alla base delle piattaforma carica-carbone.
Proviamo ad accenderlo premendo il pulsante rosso, ma
non funzionerà perché è finita la benzina. Anche la
tanica rossa è vuota. Prendiamola con voi, per riempirla
in seguito.
Camminiamo sotto i binari sulla sinistra, fino ad
arrivare ad un lungo steccato dove si trova una porta
chiusa e un campanello a corda.
Suoniamo e parliamo con i fratelli Burgoff, che si
riveleranno ben poco contenti di darci una mano, pur
essendo in possesso del carburante che ci serve.
Dirigiamoci sulla sinistra dello steccato fino ad
arrivare ad un poster che copre un’asse mancante.
Clicchiamoci sopra e strappiamolo dall’angolo superiore
sinistro.
Entriamo dall’apertura, ci troveremo nel cortile dei
Bourgoff. Dirigiamoci verso la cassa nel centro del
cortile, clicchiamoci sopra e, agendo sul chiavistello,
liberiamo il cane che comincerà a scappare in giro. Il
piccolo Bourgoff si lancerà al suo inseguimento e,
mentre il fratello più grosso dormirà, potremo
tranquillamente dirigerci sulla sinistra e sostituire la
nostra tanica vuota con una piena.
Usciamo da dove siamo entrati e dirigiamoci di nuovo
verso l’interruttore del generatore, sotto la macchina
carica-carbone.
Usiamo la tanica con il generatore e accendiamolo.
Saliamo sulla banchina della stazione e, finalmente,
azioniamo la rampa carica-carbone.
Finalmente è tutto a posto e… MA NO!!!! Il vecchio Hans
è sparito e dobbiamo andarlo a recuperare…
LA CURA DI HANS
Andiamo al bar di Cirkus (si trova di fronte a Malka) e
troveremo Hans che delira di fronte a dei cavalli
meccanici. Il vecchio sta male e ha bisogno di cure.
Usciamo dal treno, scendiamo dalla banchina e parliamo
con Malka, che ci racconterà della triste storia di sua
madre e ci dirà che gli unici in grado di aiutare Hans
sono i monaci del monastero in cima alla collina.
Torniamo al bar Cirkus e parliamo con il proprietario al
bancone, chiedendogli aiuto e consiglio. Parliamo di
tutto e scopriremo che l’unico modo per far curare Hans
è portare al padre superiore dei monaci un sudario
indossato da Hans malato.
Per recuperare il sudario usciamo dal bar, parliamo con
Malka che ci darà un gettone.
Dirigiamoci verso lo steccato di legno (quelli dei
fratelli Bourgoff) ma proseguiamo sulla sinistra, fino
ad arrivare ad un piccolo ponte di legno. Li troveremo
un distributore a gettoni di sudari. Usiamo il gettone e
prendiamone uno. Prima di andare via, proviamo ad
attraversare il ponte ma Kate ci dirà che fa troppo
freddo per raggiungere il monastero con quei vestiti.
Torniamo al treno e usiamo il sudario su Hans.
Scendiamo dal treno e andiamo all’emporio della
stazione. Chiediamo al colonnello se, per caso, ha dei
vestiti pesanti da donna. Molto gentilmente ci abbasserà
la scala della soffitta e potremo salire a curiosare.
Raccogliamo i vestiti che si trovano sulla scatola di
sinistra.
Usciamo dall’emporio e saliamo sul treno. Appena saliti,
entriamo nella porta a sinistra (il bagno) dove Kate
potrà cambiarsi senza essere vista (ti pareva…).
A questo punto, belli caldi negli abiti nuovi,
dirigiamoci di nuovo fuori dalla città e proseguiamo la
strada dopo il ponte di legno, fino ad arrivare al
monastero.
IL MONASTERO
Di fronte a noi troveremo una corda, tiriamola. La
piccola scena che segue ci fa vedere un monaco, addetto
all’ascensore, che si rifiuta di far salire Kate.
Dirigiamoci sul sentiero a destra e troveremo un monaco
impegnato a lavare i panni nel torrente.
Parliamo con lui di tutto, insistendo più volte sugli
stessi argomenti.
Scopriremo così che è appassionato degli uccelli, che
vorrebbe vedere un merlo bianco e che il monaco di prima
non ci ha fatto entrare perché il monastero è vietato
alle donne.
Dopo aver esaurito tutti gli argomenti, torniamo in
città all’emporio della stazione e parliamo di nuovo con
il colonnello Emeliov. Chiedendogli aiuto, ci regalerà i
richiami per uccelli che ci servono.
Torniamo al monastero, dove c’è il tizio che lava i
panni. Diamogli il richiamo d’argento e lui si
allontanerà tutto contento a giocare con gli uccelli.
Raccogliamo una tonaca, Kate si camufferà e potremo
farci mandare l’ascensore per salire al convento.
Una volta saliti dirigiamoci in fondo e poi sulla
destra, fino ad arrivare alla piazza principale.
A questo punto andiamo nella cappella che si trova in
alto a sinistra, entriamoci e attraversiamola fino ad
incontrare il capo spirituale.
Parliamo con lui fino a quando non viene fuori
l’argomento del sudario. Diamoglielo, e lui ci dirà che
si prenderanno cura di Hans.
Dopo aver assistito a un lungo intermezzo ci troveremo
il giorno dopo nel monastero, poco fuori dai dormitori,
dove il patriarca ci dirà che per Hans non c’è nulla da
fare, sta delirando e non può essere curato.
Andiamo a parlare con Hans entrando nell’ultima cella a
destra. Continuiamo a parlargli fino a che, nel delirio,
non ci dirà il nome dell’unico monaco in grado di
curarlo: un certo Alexie.
Usciamo dalla cella e parliamo con il monaco che stava
origliando, chiedendogli di Alexie. Ci dirà che il
monaco in questione e morto e ci darà una pergamena con
una lente di vetro raffigurante un Mammuth.
Torniamo nella piazza principale e dirigiamoci verso la
sala dell’ascensore. Prima di arrivarci, però, troveremo
una carriola sulla nostra destra. Clicchiamoci sopra e
raccogliamo le cesoie all’interno.
Torniamo nella piazza principale e andiamo in alto, nel
cimitero (dall’alto si vede il grande albero).
Continuiamo a camminare, passiamo oltre il frate che sta
scavando una fossa e raggiungiamo un gruppo di tombe
abbandonate. Su una di esse ci sono dei rami e possiamo
cliccarci sopra. Usiamo le cesoie per rimuovere i rami e
scopriamo che quella è la tomba di Alexie.
Raccogliamo i rami tagliati e torniamo allo spiazzo
principale.
Avviciniamoci ai dormitori, dove troveremo nel cortile
un secchio con uno spazzolone. Raccogliamolo.
Andiamo nella cappella del patriarca, parliamogli e
litighiamoci pure, tanto non caveremo un ragno dal buco.
Una volta finito il dialogo guardiamo i dipinti posti
sulle pareti della cappella. Osserviamo quello sulla
nostra sinistra e usiamo lo spazzolone sulla
raffigurazione del libro. L’affresco lascerà posto ad un
semplice schema. Memorizziamolo.
A questo punto usciamo dalla cappella e entriamo nella
biblioteca, che si trova a nord della piazzetta, di
fianco all’entrata del cimitero.
Una volta entrati dirigiamoci verso il basso fino ad
arrivare alla sala lettura. Prendiamo in mano il bastone
che serve per accendere le candele e accendiamole
secondo lo schema che avevamo visto poco fa.
Si aprirà una piccola finestra in cima alla torre.
Raggiungiamola salendo il corridoio e guardiamo fuori.
C’è una bella veduta di Romansbourg. Usiamo il vetro
raffigurante il Mammouth sopra la finestra.
A questo punto clicchiamo sui bordi della finestrella in
questo ordine: basso, sinistra, alto e destra.
Verrà generata sul muro di fronte a noi un immagine di
un mammouth.
Spostiamoci fino a raggiungere l’immagine, e clicchiamo
sopra l’occhio del mammouth. Si aprirà un comparto
segreto dove il vecchio Alexie custodiva tutta la sua
roba.
Raccogliamo il libro e leggiamolo tutto: ci viene
spiegato il suo viaggio oltre a tante altre cose.
Raccogliamo il manufatto che si trova vicino al libro.
Usciamo dalla biblioteca e dirigiamoci nella sala
dell’ascensore. Sulla sinistra si trova un macchinario
per fabbricare candele. Nel calderone mettiamo gli
arbusti che abbiamo tagliato dalla tomba di Alexia,
ravviviamo il fuoco con la leva sulla sinistra, mettiamo
la cera con la paletta, chiudiamo la formina e apriamo
il rubinetto. Aprendo la formina, avremo una bella
candela medica. Raccogliamo anche i fiammiferi che si
trovano li sopra.
Torniamo nella cella di Hans e appoggiamo sul tavolo il
manufatto youkol. Mettiamoci dentro la candela e
accendiamola. Grazie al fumo medicinale e ai mammuth che
danzano sulle pareti Hans si riprende ed è pronto per
andare via.
A questo punto dobbiamo solo capire come andarcene senza
dare nell’occhio…
Torniamo nella cappella del patriarca, che non sarà
presente. Andiamo dietro le tende sul fondo, aperte, e
raccogliamo la chiave dorata. Torniamo all’ingresso
della cappella e, grazie alla chiave, apriamo il
cancello che si trova sulla nostra destra.
Tiriamo la corda, e tutti i monaci abbandoneranno la
loro posizione per andare a pregare.
Usciamo dalla cappella e andiamo nel cimitero, dove
c’era il monaco che scavava la buca.
Il monaco non c’è più, clicchiamo sulla bara e Kate la
posizionerà di fronte alla breccia nel muro, in modo da
usarla a mò di slittino.
A questo punto non ci resta che andare a chiamare Hans e
goderci la scenetta della loro fuga….
LA RIPARAZIONE DEI CAVALLI
Ci ritroveremo sul treno. Parliamo con Hans che ci darà
un cuore meccanico per riparare i cavalli nel bar di
Cirkus.
Usciamo dal treno e raggiungiamo il bar. Una volta
entrati, andiamo verso i cavalli e clicchiamo sul quadro
di comando. Usiamo il cuore meccanico e, premendo al
centro, facciamogli fare tre giri. La leva della potenza
in alto deve essere posizionata a destra.
Dopo di che, posizioniamo i tubi come indicato nella
foto qua di fianco.
Schiacciamo il pulsante centrale e assistiamo alla bella
scenetta.
Purtroppo mentre noi ci davamo da fare i malvagi
fratelli Bourgoff sono saliti sul treno e sono partiti
senza di noi! Sulla banchina della stazione tiriamo la
leva che si trova di fianco alle scale. Si girerà un
binario mettendoci a disposizione un carrello meccanico.
Proviamo ad usarlo, solo per scoprire che necessita di
energia animale per funzionare.
Andiamo nell’emporio della stazione e usiamo i
distributori di caramelle di fianco all’entrata.
Dobbiamo inserire la moneta cinese (quella con il buco,
la seconda da destra) nel distributore centrale, per
ottenere un po’ di biscotti al pesce.
Scendiamo in paese e andiamo nel cortile dei Bourgoff,
che risulterà aperto. Entriamo. Dopo aver risposto al
cellulare e aver parlato con Oscar, offriamo allo Youki,
che sta dormendo per terra, i biscotti al pesce. Ci
seguirà senza fare tante storie.
Prima di uscire, diamo un’occhiata al giornale che si
trova sotto la tettoia sul tavolo.
Torniamo sulla piattaforma e saliamo sul carrello
meccanico. Grazie allo Youki, siamo in grado di partire…
Alla rincorsa del treno
Dopo il filmato ci troveremo bloccati al di là di un
torrente. Camminiamo lungo il sentiero fino ad
incrociare una pila di sassi con all’interno un pesce
bloccato dal ghiaccio. Continuiamo a camminare verso
destra finchè lo youki non incomincerà a giocare
rincorrendo un orsetto lavatore.
Lasciamolo perdere e continuiamo a camminare. Nella
piazzola successiva, saremo in grado di vedere una casa
al di là del fiume. Al centro della radura si trovano
dei rami secchi, raccogliamoli.
Torniamo sui nostri passi fino alla pila di sassi.
Mettiamo i bastoncini alla base e accendiamoli con i
fiammiferi. Ora saremo in grado di raccogliere il pesce.
Andiamo dallo youki e offriamogli il pesce. L’animale ci
verrà dietro e intanto, non si sa come, cadrà un albero
sul torrente (dove prima lo youki stava giocando).
Ora possiamo attraversare il torrente.
Proseguiamo il sentiero sulla destra fino a quando non
assisteremo ad una scenetta di intermezzo. Ad un certo
punto arriviamo ad un punto morto e non possiamo
proseguire: torniamo indietro fino a raggiungere un
incrocio che ci permette di andare a nord.
Proseguiamo in quella direzione fino ad arrivare al
ponte crollato. Se proviamo a cliccare sul ramo a
sinistra, Kate ci dirà che non è in grado di arrivarci.
Proseguiamo a destra e entriamo nella casa.
L'ORSO
Una volta entrati proviamo subito ad uscire…ci
accorgeremo che un orso ci blocca la strada.
Andiamo verso il camino e raccogliamo la bambolina
russa, il libro sui pesci e l’ascia.
Andiamo dall’altra parte della stanza e, di fianco ai
fornelli, raccogliamo il contenitore per il pesce
(vivaio).
Usciamo dalla porta sul retro e scendiamo le scale.
Usiamo la canna da pesca e, prima di lanciare,
clicchiamo sulla scatola che si trova ai piedi di Kate.
Scegliamo l’esca in alto a destra, verde. Ora possiamo
lanciare l’amo nella zona in basso a destra, dove
l’acqua è più profonda.
Raccogliamo il pesce e rientriamo in casa. Lanciamolo
fuori dalla finestra di fianco all’entrata principale,
per distrarre l’orso.
A questo punto usciamo e torniamo al ponte crollato.
Usiamo l’ascia sul ponte per prendere una corda legata
ad una tavola, e poi quest’ultima sul tronco li di
fianco.
Kate salterà il burrone senza troppi problemi.
Proseguiamo il sentiero verso destra seguendo lo youki
che giocherà con una civetta. Ad un certo punto
assisteremo ad una lunga scena di intermezzo, finita la
quale ci troveremo di fronte ad una parete di roccia da
scalare.
IL RADAR
Usiamo l’accetta per creare il primo appiglio, e poi
continuiamo la scalata spostandoci da destra a sinistra
e cercando il percorso corretto.
Una volta in cima e arrivati all’incrocio scegliamo il
sentiero che va verso il basso. Vedremo i due fratelli
Bourgoff che scappano con un motoslitta e rapiscono
Hans. Siamo troppo lontani dal treno per inseguirli.
Torniamo all’incrocio e dirigiamoci a sinistra, passiamo
oltre ai rottami d’aereo fino ad arrivare al pilota
appeso al paracadute. Proviamo a parlargli, ma non
riusciremo a svegliarlo.
Torniamo all’aereo e entriamoci. Usando i comandi come
vedete nella foto, riusciamo ad avere l’attuale
frequenza usata dalla radio dell’aereo, e cioè 0328
.
Torniamo indietro fino all’incrocio e andiamo nel
sentiero da dove arrivava la motoslitta, che ci condurrà
sotto una torre-radar.
Sotto la tenda attiviamo la radio e impostiamo la
frequenza di trasmissione su 0328. Clicchiamo sul
microfono per parlare con Boris, il pilota dell’aereo
addormentato.
Dopo averlo svegliato, saliamo sulla torre radar e
spostiamo la parabola in modo che guardi in basso, come
da foto.
Scendiamo dalla torre e attiviamo il radar. Come si può
vedere, la posizione del treno è 82-16.
Torniamo all’aereo e parliamo con Boris. Continuiamo la
conversazione fino a quando scopriremo un sistema per
raggiungere il treno, attraverso il seggiolino
eiettabile del passeggero.
Saliamo sull’aereo e impostiamo le coordinate 82-16.
Dopo un bel volo atterreremo nel bosco vicino al treno.
Camminiamo verso destra fino a ritrovare lo youki e
Oscar sepolto sotto la neve. Tiriamolo fuori, purtroppo
è mezzo congelato.
Andiamo nella carrozza in fondo al treno. Nella stanza
di Hans raccogliamo la piantina del treno, che si trova
per terra, è un oliatore sotto il tavolo degli attrezzi
rovesciato.
Torniamo da Oscar e diamogli l’olio.
A questo punto saliamo sulla carrozza passeggeri, ma il
treno sarà bloccato e non si riuscirà a muovere.
Torniamo verso la locomotiva e parliamo con Oscar che ci
dirà che l’unico sistema per proseguire è staccare la
carrozza passeggeri.
Andiamo nella carrozza, in fondo al treno, nella stanza
di mezzo (quella con il pilone caduto e il buco coperto
al centro del pavimento). Usiamo il telefono cellulare e
parliamo con Oscar (il numero è in memoria) che ci
aprirà lo sportello. A questo punto attiviamo il primo,
il terzo e il quinto interruttore per staccare la
carrozza e proseguire il viaggio.
La città Youkol
Il treno rimane bloccato dalla neve.
Scendiamo e andiamo di fronte al treno. Attraversiamo i
binari e proseguiamo per il sentiero verso l’alto. In
uno spazio bianco troveremo Igor Bourgoff tremante.
Avviciniamoci e parliamoci, scopriremo che è spaventato
dalle urla degli spiriti e vorrebbe tornare a casa, ma
non ha il coraggio di muoversi…
Torniamo di fronte alla locomotiva e andiamo verso il
totem.
Guardiamo nella borsa della motoslitta e raccogliamo la
coperta. Avviciniamoci al totem e mettiamogli la coperta
in bocca, per bloccare gli ululati.
Se proveremo a salire per il sentiero di ghiaccio,
scivoleremo giù.
Torniamo da Ivan e parliamogli. Ora che gli spiriti se
ne sono andati, Igor prende la motoslitta e se ne torna
a casa.
Spostando la motoslitta ritornano alla luce dei
sottoscarpa chiodati, che ci permetteranno di salire per
il sentiero.
Arriviamo in cima, proseguiamo sullo stagno ghiacciato
quando Iva Bourgoff ci prende di sorpresa alle spalle e
ci minaccia con una zanna acuminata. Non possiamo
muoverci. Usiamo il telefono e chiamiamo Oscar, che
creerà un diversivo distraendo Ivan.
Clicchiamo sulla slitta carica di ossa che si trova alla
nostra sinistra, raccogliamo il coltello e tagliamo la
corda che la tiene legata.
La slitta scivolerà sullo stagno e lo farà cedere,
facendoci cadere di sotto.
Appena svegliati ci troveremo in una stanza accogliente.
Usciamo e parliamo con il capo tribù youkol, che si
trova subito fuori la tenda. Scopriremo che Hans è dalla
sciamana e sta molto male.
Raccogliamo le corna di renna che si trovano nel
contenitore di fianco alla porta della nostra capanna.
Proseguiamo verso destra fino ad arrivare ai due tamburi
di fronte all’entrata della capanna della vecchia
sciamana. Proviamo a passarli, senza successo.
Continuiamo allora la strada di prima, sempre verso
destra, fino ad arrivare ad una zona dove sono stese
alcune pelli di animali ad asciugare. Per terra, li
vicino, troveremo una striscia di pelle: raccogliamola.
Verrà automaticamente unita alle corna di alce per
formare una fionda. Torniamo dove ci sono i tamburi e
usiamo la fionda sopra una stalagtite che sta per
staccarsi. Questa, cadendo, bloccherà la macchina e ci
lascerà passare.
Entriamo dalla sciamana e parliamo di tutti gli
argomenti a disposizione. Scopriremo che l’unico modo
per salvare Hans è entrare nel suo sogno.
Andiamo nel retro-bottega e raccogliamo, sul tavolo, il
manufatto che assomiglia ad una lanterna.
Usciamo dalla capanna e torniamo nella zona dove avevamo
raccolto la striscia di pelle. Proseguiamo sulla
sinistra e, nella zona successiva, clicchiamo sulla
macchina di legno che si trova sulla sponda del fiume.
Raccogliamo il sacchetto e usiamolo sull’uncino, a
questo punto ruotiamo la leva. Ruotiamola un’altra volta
per recuperare la sacca piena d’acqua e raccogliamola.
Raccogliamo anche il tappo di sughero che si trova in
basso a sinistra, per terra.
A questo punto dirigiamoci verso l’aera in basso.
Raggiungeremo una grande sala dove c’è un recinto con
gli youki. Avviciniamoci e raccogliamo le ossa di pesce
che sono per terra.
Da qui dirigiamoci per il sentiero in basso a destra.
Nell’area successiva camminiamo fino a raggiungere il
passaggio sotto i binari. Attraversiamolo e, infine,
dirigiamoci verso la caverna in fondo alla stanza.
Appena entrati dirigiamoci sulla sinistra e proseguiamo,
sempre a sinistra.
IL FRUTTO MAGICO
Troveremo un albero e una parete di ghiaccio. Guardiamo
attentamente la parete in fondo, in basso. Troveremo un
albero con i frutti rossi all’interno della parete di
ghiaccio, e un lemming che gironzola per le gallerie.
A questo punto seguite la figura con i numeri.
Mettete il tappo di sughero nel buco numero 1.
Andiamo vicino all’albero grande, dove si trova una
sorta di macchinario. Usiamo la lanterna sacra, presa
dalla sciamana, sul braccio del macchinario e usiamola a
sua volta.
Ruotandola, otterremo un suono che richiamerà una
civetta.
Torniamo verso il muro di ghiaccio e il lemming.
L’animaletto, spaventato dalla civetta, entrerà nel buco
#2.
Prendiamo il tappo di sughero e mettiamolo nel buco #3.
Una volta passato il lemming, prendiamo il tappo e
mettiamolo nel buco #4.
Versiamo l’acqua della borraccia nel buco #5,
permettendo al lemming di salire.
Usiamo la lisca di pesce nel buco #7. Il lemming uscirà
dai tunnel lasciandosi scappare i frutti magici dei
sogni.
Raccogliamoli e torniamo dalla sciamana…
IL SOGNO
Ci troviamo nel sogno di Hans, all’entrata di una cava.
Entriamo e proseguiamo fino ad arrivare in fondo, dove
troveremo una bombola-mammuth per terra. Raccogliamola.
Usciamo dalla caverna e camminiamo lungo il sentiero
fino ad arrivare in uno spiazzo, dove troveremo Anna.
Parliamole.
Scendiamo dalle scale che si trovano a sinistra,
attraversiamo il ponte e ci troveremo nella città di
Valadilene. Camminiamo sulla destra fino ad arrivare al
cancello che conduce alla casa Voralberg.
Entriamo. Alla fontana, andiamo a destra e entriamo in
casa.
Nell’ingresso dirigiamoci sulla destra e entriamo nel
salotto, dove troveremo il padre di Hans.
Parliamogli, ma non riusciremo a convincerlo di farci
vedere Hans.
Torniamo nell’ingresso e clicchiamo sull’orologio a
pendola. Il quadrante fa le 2.45.
Dobbiamo impostare anche l’orologio digitale (che si
trova in alto sotto il quadrante) su quell’ora.
Usiamo le levette a sinistra e a destra dell’orologio,
tenendo presente che la levetta di sinistra fa avanzare
l’ora di 30 minuti, quella di destra di 15.
Una volta messa l’ora giusta, clicchiamo prima sulla
statuetta a sinistra, poi su quella destra e infine
sulla pendola centrale in basso per far partire
l’orologio.
A questo punto tiriamo il bilanciere di destra,
l’orologio comincerà ad andare molto veloce.
Usiamo di nuovo le levette piccole in alto per mettere
l’ora su 7.15.
A questo punto premiamo la campana in mezzo alle due
statuette per far partire il rintocco.
Il padre di Hans si alzerà per andare al lavoro,
lasciando la chiave della soffitta sul tavolino.
Raccogliamola, torniamo nell’ingresso e saliamo le
scale. Usiamo la chiave per aprire la porta e ci
troveremo nella soffitta.
In fondo Hans bambino sta lavorando su un tavolo.
Proviamo a parlargli, ma non ci darà retta.
Diamogli la bambola-mammuth.
Dopo la lunga scena, guardiamo il cuore meccanico sul
tavolo per svegliarci…
LA PREPARAZIONE ALLA PARTENZA
Dentro l’antro della sciamana raccogliamo la maschera
youkol sul muro.
Usciamo e torniamo nella zona dove si trova il recinto
degli youki e andiamo verso l’alto. Saliamo la scalinata
e proseguiamo lungo i binari.
Incontreremo due youkol…proviamo a parlargli.
Proseguiamo fuori e dirigiamoci verso il treno. Di
fronte al treno si trova un gancio, proviamo a
sollevarlo senza riuscirci.
Andiamo a parlare con Oscar, nella locomotiva, e
convinciamolo a indossare la maschera dello
spirito-buono youkol.
A questo punto torniamo verso i due youkol e
chiediamogli aiuto per agganciare il treno.
Avviciniamoci al gancio e tiriamolo bene usando il
leveraggio apposito.
Ritorniamo all’interno della grotta e saliamo
sull’impalcatura di legno.
Sotto il grande albero ci sono due leve, tiriamo quella
di destra per far entrare il treno nella caverna…
LA TRASFORMAZIONE DI HANS
Torniamo al treno e parliamo con Oscar. Dopo poche
parole, l’automa si dirigerà verso l’alloggio della
maga.
Raggiungiamolo: lo troveremo disteso sotto Hans.
Clicchiamo sul cuore di Oscar. Ad ogni pulsante
corrisponde un’ora, come se fosse il quadrante di un
orologio.
Dobbiamo metterlo su 7:15. Il cuore si aprirà, premiamo
ancora i pulsanti corrispondenti a 12, 6, 3, 9 (Nord,
Sud, Est, Ovest) e uscirà la chiave (seguite la
successione dei comandi, da 1 a 7, indicata nella foto
qua a fianco).
Prendiamola e assistiamo alla scena seguente.
Torniamo sul treno e usiamo la chiave di Oscar sulla
console principale, per attivare i comandi.
Dobbiamo attivare un getto di vapore in grado di
scogliere il ghiaccio che blocca la nave.
Guardando la figura numerata qui a fianco, spostiamo
prima la leva #2 in alto.
Attiviamo il braccio meccanico usando il comando #1.
Usiamo il pulsante #3 per caricare il carbone.
Mettiamo ora la leva #2 in posizione abbassata.
Attiviamo di nuovo il braccio meccanico (#1).
Usiamo il pulsante #4 per aspirare l’acqua.
Spostiamo l’interruttore #5, giriamo la valvola #6 e #7.
Scendiamo dal treno e dirigiamoci verso la nave. Prima
di salire sul ponte, parliamo con il capo villaggio che
ci dirà di portarci via il nostro youki. Andiamo a
prenderlo al recinto (dobbiamo aprire il recinto e lui
ci seguirà).
In nave verso Syberia
Dopo un po’ la nave si incaglierà su un iceberg.
Scendiamo e dirigiamoci sempre a destra fino a trovare
un grosso scheletro sullo sfondo. Avviciniamoci e
raccogliamo il corno che è per terra.
Torniamo indietro e continuiamo a destra fino a dove si
è incastrata l’ancora. Usiamo il corno sull’ancora, per
liberarla.
Dirigiamoci verso la nave ma vedremo che Ivan Bourgoff
(ancora lui!!!) è salito e ci ha lasciato a terra.
Torniamo dove si trovava l’ancora e proseguiamo. Ci
troveremo di fianco ad un gruppo di pinguini.
Andiamo a sinistra e osserviamo le uova di pinguino per
terra. Mettiamoci di fianco la bambolina russa che
abbiamo nell’inventario. Un gruppo di pinguini arriverà
per vedere, e ci lascerà il passaggio libero.
Dirigiamoci verso destra fino alla punta di ghiaccio
che, sotto il nostro peso, si incrinerà. Usiamo il corno
per farla staccare del tutto e, grazie ad essa,
dirigiamoci verso la nave.
Nella stiva spostiamo il barile in fondo e apriamo la
porta. Al di là troveremo Hans, relegato da Ivan di
sotto.
Saliamo le scale di fianco ad Hans e, nella stanza
superiore, raccogliamo il gancio d’osso.
Torniamo nella stiva di sotto, saliamo sul barile e
usiamo il gancio sul meccanismo. Dopo agganciamoci la
corda.
Scendiamo dal barile e usiamo la leva di fianco, vedremo
Ivan che, colpito dalla vela, volerà fuori bordo.
Il viaggio ora può proseguire…finalmente siamo arrivati
a Syberia!!!
Syberia
Hans si dirigerà verso sinistra. Noi andiamo a destra e
saliamo le scale. Sopra, troveremo una guardia youki
ormai morta. Raccogliamo il medaglione caduto per terra.
Scendiamo le scale e dirigiamoci a sinistra.
Andiamo verso la cassa in primo piano e raccogliamo le
tre rocce che si trovano appoggiate sopra. Proseguiamo
lungo la strada coperta dalle zanne di mammuth. Nella
prima zona, in basso a destra, si trovano dei fiori blu
e un altro pezzo di pietra. Raccogliamoli entrambi.
Proseguiamo e troveremo Hans di fronte ad una porta
chiusa. Dopo avergli parlato, azioniamo la leva a destra
del cancello. Una gabbia per youki si abbasserà.
Torniamo alla nave e scendiamo nella stiva. Usiamo il
fiore blu per svegliare lo youki. Andiamo in fondo alla
stiva (dove c’era il barile) e guardiamo i disegni
riferiti al mammouth.
Torniamo sul ponte e scendiamo dalla nave. Lo youki ci
seguirà fino alla porta bloccata ed entrerà nel
meccanismo per alzarla.
Una volta aperta, seguiamo Hans sopra le scale.
Avviciniamoci alla clessidra e guardiamo sotto. C’è una
sorta di orologio di pietra a cui mancano 5 pezzi.
Quattro già li abbiamo, il quinto è li di fianco.
Sistemiamoli come vedete nella foto qua di fianco.
Azioniamo la clessidra: la sabbia scenderà sul sasso uno
e farà uscire la chiave d’osso. Raccogliamola.
Raggiungiamo Hans e parliamogli. Ci dirà che dobbiamo
richiamare i mammouth con una canzone particolare.
Proseguiamo a sinistra e raggiungiamo la strana
macchina. Usiamo la chiave d’osso per aprire il pannello
dei comandi, che avrà 20 buchi e 20 simboli.
Prendiamo la chiave d’avorio e mettiamola dentro il buco
2.
Azioniamo la ruota che si trova sulla destra.
Ora guardiamo il pannello di comandi sulla sinistra.
Dobbiamo aprire nel modo corretto i passaggi dell’aria,
per produrre la giusta musica.
Il primo interruttore deve essere aperto, il secondo
aperto a metà, il terzo aperto, il quarto aperto a metà,
il quinto chiuso, il sesto aperto.
Azioniamo l’interruttore sulla sinistra e gustiamoci la
fine di questa bellissima avventura. |