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Tequila Boom Boom The curse of the Monkey Island
The dig The elder scolls 3
The feeble files The final cut
The hand of fate The last express
The loast eden The longest journey
The mistery of druids The moment of the silence
The riddle of the master lu The secret of the Monkey Island
The secret of the Monkey Island 2 The thing
The western The city of lost children
Thief 2 Thief 3: Deadly Shadowns
Tiberian Sun Tomb Raider
Tomb Raider 2 Tomb Raider 3
Tomb Raider 4 Tomb Raider 5
Tomb Raider 5/2 Tomb Raider the angel of darkness
Tony Tough Torin's passage
Total annihilation  

The curse of the Monkey Island

Pirati e fanfaroni, belle donne e morti viventi… la LucasArts ci ha regalato una
delle avventure più spettacolari degli ultimi tempi, e noi di GMC vi diamo una
mano a districarvi tra enigmi impossibili e isole dal piratesco fascino mortale.
LE BATTAGLIE NAVALI Le battaglie navali saranno indispensabili per affrontare
le navi pirata (contrassegnate con il "?") e svaligiare il loro bottino: così facendo,
potremo acquistare dei cannoni sempre più potenti per fronteggiare il capitano
Rottingham. Se scegliamo di farci aiutare durante le battaglie navali, sconfiggere
le navi nemiche sarà facilissimo: basterà posizionarci a lato della nave guidandoci
con le FRECCE e sparare usando il tasto TAB; basteranno pochissimi colpi per
vincere la battaglia, e subito dopo, ci troveremo a dover fronteggiare il nemico in
un duello verbale. Se invece non vogliamo perdere tempo nei combattimenti,
basterà cliccare due volte sulla nave nemica prescelta, e automaticamente la
deruberemo del bottino.
I DUELLI D'INSULTI
Come ci spiegherà Rottingham, per vincere in un duello d'insulti bisogna essere in
grado di motteggiare in rima, rispondendo all'avversario in modo però pertinente.
Ad esempio, se l'avversario ci dice "Sei più repellente di una scimmia in negligèe",
noi potremo rispondere "Somiglio tanto alla tua fiancè?" ma non "Uso molta lacca
sul mio tupè", perché non è una risposta logica e consequenziale all'offesa fatta.
Durante gli scontri con pirati meno forti di Rottingham, dovremo usare più frasi
possibili per imparare le risposte adeguate da utilizzare: infatti, ogni qual volta
l'avversario userà un motteggio nuovo, questo andrà ad aggiungersi al nostro
elenco di frasi da usare in duello. Più frasi avremo in repertorio, più sarà facile
tener testa al capitano Rottingham e sconfiggerlo.
PARTE 1: IL DONO DEL PIRATA ZOMBIE LECHUCK
Ancora una volta, LeChuck è riuscito a farci prigionieri, confinandoci in qualche
umida e desolata stanza della nave; almeno, in questo caso, non siamo soli.
L'innocuo pirata che cerca di tenerci a bada ha qualcosa di famigliare… ma in
questo momento dobbiamo pensare a scappare dalla stanza del cannone, e
correre da Elaine.
Prendiamo lo scovolo per il cannone appeso al muro che ci sarà utile più avanti e
parliamo con il piccolo pirata. Dopo una lunga chiacchierata scopriamo che si
tratta di Willy, il nostro amico cartografo, che si è fatto convincere da LeChuck a
arruolarsi tra le schiere dei suoi morti viventi. Willy ci spiegherà come ha imparato
ad essere un vero pirata feroce, grazie a colloqui motivazionali e libri sonori, che
gli hanno insegnati tutto ciò che serve per essere tale.
L'unico modo per aiutare il povero cartografo è essere molto franchi: Willy è una
frana come pirata, ed è bene che se ne renda conto. In ogni caso, dopo aver
preso gli opuscoli che vi darà Willy, insultiamolo, finché non si getterà a terra
piangendo e perdendo l'uncino di plastica.
Approfittiamo della sua momentanea disperazione per raccogliere l'uncino e usare
il cannone: con quattro colpi ben assestati, dovremmo riuscire ad affondare le
scialuppe di LeChuck che si dirigono verso il fortino.
Non appena avremo affondato le scialuppe, noteremo galleggiare un teschio e il
relativo arto. Formiamo un arpione unendo l'uncino allo scovolo, e raccogliamo il
braccio (non facciamo caso al teschio, avremo modo di parlarci spesso, anzi fin
troppo spesso) che ancora tiene afferrata una sciabola. Ora non ci resta che
tagliare la corda di bloccaggio del cannone con la sciabola, sparare, e sfondare la
porta alle nostre spalle.
Nel frattempo, LeChuck, che medita di lanciare verso il fortino una palla di
cannone voodoo, viene sorpreso dall'esplosione del nostro cannone, finendo
carbonizzato dalla sua stessa arma.
La nave, per il gran botto, si è ribaltata, e noi ci troviamo nella stiva del tesoro.
Approfittiamo di tanta grazie per rubare… un sacchetto di spiccioli di legno
(aborriamo i luridi e illeciti guadagni di LeChuck) sotto al quale noteremo un
enorme diamante. Prendiamo il diamante, forse sarà la volta buona per dichiararci
ad Elaine, e già che ci siamo usiamo la pietra più dura del mondo per tagliare il
vetro dell'oblò.
La pressione dell'acqua ci farà arrivare in superficie, e potremo così nuotare verso
riva, dove la nostra dolce metà ci aspetta. Una volta infilatole l'anello al dito, Willy
ci farà i migliori auguri per una serena e lunga vita insieme, e ci farà notare che
l'anello al dito di Elaine è maledetto da una maledizione voodoo. Neanche il tempo
di voltarsi, ed Elaine si era trasformata in una statua d'oro!
PARTE 2: LA MALEDIZIONE PEGGIORA
Raccogliamo il tizzone ardente sulla spiaggia e rechiamoci a visitare la città di
Puerto Pollo. Vicino al banchetto di Kenny, il ragazzino che vende limonate,
noteremo un volantino informativo che sembra proprio fare al caso nostro, e indica
dove trovare Lady Voodoo.
Corriamo alla palude, e dopo aver parlato con il teschio Murray, raggiungiamo la
maga. All'interno non c'è nessuno, perciò approfittiamone per raccogliere la colla e
lo spillo. Già che ci siamo usiamo un soldino di legno per prendere un pacchetto di
gomme da masticare. Infine tiriamo la lingua dell'alligatore impagliato, che sembra
stranamente lunga, e saremo alla presenza di Lady Voodoo.
Dopo una lunga chiacchierata con la maga, che peraltro indossa delle gran belle
ciabattine, noteremo che forse era il caso di nascondere la statua di Elaine, d'oro
massiccio, bottino alquanto appettitoso per un pirata. Tornando alla spiaggia
infatti… non c'è più! Elaine non c'è più!
Torniamo dalla maga voodoo e chiediamole come fare per annullare la
maledizione dell'anello.
Risponderà che Elaine potrà tornare normale solo se le verrà messo al dito un
anello uguale, di pari valore, ma puro, che potremo trovare su Blood Island.
Questo significa perciò che per riparare al danno fatto ci occorrono: la statua
Elaine, una ciurma, una nave e infine la mappa di Blood Island.
Torniamo in città e osserviamo la piazza principale, dove si erge, possente, il
Centro Long John Silver per le arti teatrali. A noi è sempre piaciuto il teatro, perciò
entriamo dalla porta laterale, quella del camerino dell'attore, per vedere cosa
andrà in scena prossimamente.
Appena entriamo del camerino, osserviamo il cappotto: sembra che l'attore abbia
problemi di forfora… ma non è forfora! Prendiamo i pidocchi dal capotto e già che
ci siamo, rubiamo anche il guanto nella tasca. Poi prendiamo la bacchetta magica
e usiamola sul cappello [monk 12], chissà che non possa uscire qualcosa dal
cilindro; et voilà! Un libro sui ventriloqui.
Ora che abbiamo fatto razzia in camerino, saliamo sul palco e parliamo con
Slappy Cromwell, l'attore: sta provando un'opera davvero trash, ovvero un
rimaneggiamento del povero Shakespeare. Disgustati, ce ne andiamo, senza aver
avuto molte informazioni da Slappy.
Alla banchina del molo, sotto alla piazza principale, c'è un negozio di parrucchieri:
"I bucanieri del capello", che forse accettano di diventare la nostra ciurma.
Parliamo un po' con Rottingham, il capitano che si sta facendo tagliare i capelli.
Dovremmo proprio riuscire a mandarlo via, così da poter fare quattro chiacchiere
con i parrucchieri, indisturbati.
Non appena Haggis, il barbiere, appoggerà il pettine sul tavolino, mettiamo i
pidocchi sul pettine: così facendo il capitano verrà pelato a zero, e mandato via in
malo modo. Parliamo, finalmente soli, con Haggis e proponiamogli di far parte
della nostra ciurma. Tra una spuntatina e l'atra, ci dirà che in cambio vuole da noi
una prova di forza (il lancio del tronco), che dimostri che siamo in grado di guidare
una ciurma. Mentre parliamo, alziamo la poltrona sulla quale siamo seduti
utilizzando la maniglia a lato, e prendiamo il sasso fermacarte: Haggis se ne andrà
un attimo per trovare un altro fermacarte, e noi avremo il tempo di alzare la sedia
fino al soffitto e pendere le forbici conficcate nell'asse di legno.
Non ci rimane che provare ad ingaggiare gli altri due inservienti: avviciniamoci a
Bill Tagliagole, che invece, dal suo capitano, pretende che sappia trovare dell'oro;
dopo un paio di battute, diamogli un'amichevole pacca sulla spalla, facendogli
andare la caramella di traverso. Una seconda pacca sarà quello che ci vuole per
fargli sputare la caramella, che prontamente raccoglieremo (tutto può rivelarsi
utile!).
Infine Edward, il pirata elegante, desidera che il suo capitano sia un gentiluomo
come lui, e che lo sfidi a duello; e noi, da bravi gentiluomini quali siamo, lo
schiaffeggiamo con il guanto, offendendolo a morte, e lo sfideremo a duello come
richiesto.
Quando dovremo scegliere l'arma, abbassiamo il coperchio della custodia della
pistola al centro e scegliamo il banjo (primo perché odiamo la violenza e poi
perché di banjo non si muore…).
Per vincere il duello con Edward e necessario suonare la medesima sequenza di
corde che fa lui dopo ogni arpeggio. Quando constaterà la vostra bravura, si
lascerà andare ad un lungo virtuosismo rock con il suo banjo, il che ci irriterà non
poco. Prendiamo la pistola e spariamo allo strumento che sta usando,
convincendolo della nostra cattiveria e meschinità.
Ora abbiamo il primo membro della ciurma; bisogna riuscire a convincere anche
Haggis e Bill.
Lady Voodoo ci aveva rivelato di avere forti sospetti sui pirati di Denjer Cove, i
quali probabilmente avevano trafugato la statua di Elaine: perciò rechiamoci a far
un sopralluogo. Torniamo da Kenny, vicino alla taverna e usiamo le forbici per
tagliare un fiore per Elaine (sembra che questa particolare specie di fiori abbia
degli effetti digestivi sorprendenti), e già che ci siamo facciamo largo tra il
sottobosco con queste lame micidiali. Ma giunti a metà strada, Denjer Cove si
staglia all'orizzonte, veniamo ingurgitati da un serpente alquanto vorace. Infatti nel
suo stomaco troveremo non solo uno splendido uovo di Fabergè, ma tantissimi
altri utili oggetti (un copertone, un uovo, dello sciroppo d'acero, una prenotazione
per la taverna, un'enciclopedia…).
Ora che abbiamo il fiore digestivo e dello sciroppo, forse potremmo indurre il
serpente a digerirci: infatti, dopo qualche convulsione ci ritroveremo catapultati al
sicuro.
Ma forse abbiamo parlato troppo in fretta, perché non siamo più prigionieri del
serpente goloso, ma in compenso siamo bloccati dalla vita in giù da un mare di
sabbie mobili!
Prendiamo la canna alla nostra sinistra e cerchiamo di afferrare il cespuglio del
pappapiscu pungendoci con una spina. Ora che abbiamo canna e spina,
possiamo creare una perfetta cerbottana. Leghiamo poi il palloncino di elio al
sasso ferma carte, e, soffiando, cerchiamo di farlo fluttuare esattamente sopra al
ramo che tiene legata la liana. Non appena il sasso sarà perpendicolare al ramo,
spariamo la spina con la cerbottana, che farà esplodere il palloncino e cadere il
sasso sul ramo. Ora siamo liberi di afferrare la liana salvavita, e raggiungere
Denjer Cove. L'unico mezzo che abbiamo per raggiungere la nave (e
impossessarcene) è una misera barchetta, per giunta bucata!
Torniamo a Puerto Pollo, alla taverna del capitano Barbagialla. Ora che abbiamo
la prenotazione per il suo appetitoso ristorante, ci sarà permesso entrare.
All'ingresso, non potremo resistere alla tentazione di assaggiare un succulento
biscottino al burro, che rivelerà ricco di altri inimmaginabili ingredienti: vermi.
Mettiamo i simpatici vermicelli sul pollo arrosto appoggiato sul tavolo, e prendiamo
la tessera dello Zolfo Club che troveremo nella carcassa. Inoltre, prendiamo il
taglia biscotti e la teglia che potrebbero esserci utili più avanti.
Incuriositi, infine, dall'avventore della taverna molto silenzioso, diamogli una bella
pacca sulla spalla, un gesto di fraterna amicizia, per scoprire che è uno scheletro
(probabilmente della ciurma di LeChuck) pugnalato alle spalle da un ottimo coltello
da pane seghettato: già che ci siamo prendiamo anche quello.
Visto che abbiamo fatto man bassa nel suo ristorante, offriamo in segno di
gratitudine (?) la caramella dura al capitan Barbagialla: ma l'età è quella che è, e
non appena avrà messo in bocca la caramella, gli cadrà il dente d'oro. A questo
punto ci pare educazione offrirgli anche una gomma da masticare. Mentre
Barbagialla si diletta a fare palloni con la gomma, noteremo che il dente d'oro
rimane imprigionato nei palloni. Con lo spillo foriamo il pallone di gomma da
masticare, e prendiamo il dente d'oro. Il problema è che Barbagialla non ci lascia
uscire dalla taverna con il suo dente. Mastichiamo anche noi una gomma con il
dente annesso, in modo da fare dei palloni con il dente dentro, poi inaliamo un'po
di elio dal palloncino e inspiriamolo nel pallone fatto con la gomma. Il pallone (e il
dente) prenderanno il volo fuori dalla finestra e noi potremo uscire dalla taverna
tranquillamente, e senza dente.
Uscita dalla taverna noteremo che c'è qualcosa che luccica nella pozza di fango
accanto alla porta: il palloncino appena esploso ha fatto cadere il dente proprio in
mezzo al fango!
Usiamo la teglia per drenare la pozza e recuperare il dente.
Ora che siamo in possesso dell'oro forse riusciremo a convincere Bill a far parte
dei nostri. Torniamo dal barbiere e mostriamo a Bill il tesoro che siamo riusciti a
recuperare, ovvero il dente d'oro di Barbagialla; e anche il secondo membro
dell'equipaggio è stato reclutato.
Non ci resta che sfidare Haggis al lancio del tronco per avere il terzo componente.
Giunti sulla collinetta erbosa, la sua superiorità sarà così palese, che, sconfitti, ci
troveremo a passeggiare sulla collinetta, per cercare di trovare il modo di battere
Haggis.
Usiamo la forma per biscotti sul tronco d'albero, e scopriamo che si tratta di alberi
della gomma. La tristezza quasi prende il sopravvento, e vorremmo affogare i
dispiaceri nel rum, ma… forse c'è un modo per battere Haggis. Tagliamo con il
coltello il supporto del barilotto di rum, e poi date fuoco, con il tizzone ardente, alla
scia di rum. L'esplosione farà rotolare il tronco fino alla linea di partenza.
Risfidiamo Haggis e dimostriamogli chi è il più forte tra i due (beh, con qualche
gabola a nostro favore).
Ora che abbiamo la ciurma al completo dobbiamo solo recuperare Elaine e trovare
una nave.
Torniamo a Denjer Cove, e ripariamo la barca incollando il tappo di gomma al
buco. Una volta raggiunta la nave pirata, seghiamo con il coltello l'asse di legno e
saliamo a bordo.
Inevitabilmente, la ciurma del "Cetriolo di mare", questo il nome della nave, ci farà
prigionieri, e non potendoci condannare a camminare sull'asse (l'abbiamo appena
tagliata!), ci cospargeranno di catrame e di piume. Torniamo alla taverna e
Barbagialla, credendoci lo spettrale Pollo Gigante che infesta Plunder Island, ci
metterà in pentola.
Scopriremo così che il grasso di pollo scioglie il catrame, e non solo: trovandoci
alla presenza di Fossey, il capo ciurma della nave, ci accorgeremo che il capitano
della nave, LeChimp, è in realtà uno stupido scimpanzé muto, che Fossey crede di
sentir parlare nella sua testa. Usiamo il libro sui ventriloqui per creare un po' di
confusione, e non appena Fossey se ne andrà, prendiamo la mappa del tesoro
(Elaine!) e usciamo dall'oblò.
Andiamo allo Zolfo Club e mostriamo la tessera trovata nel pollo al cabiña boy.
Prendiamo tre teli spugna e immergiamoli nel cestello del ghiaccio. Infine, usiamo
i teli bagnati come arma micidiale per colpire il ragazzo e farlo scappare.
Prendiamo l'olio per frittura e andiamo in spiaggia. Ci accorgeremo subito
dell'impossibilità di camminare a piedi nudi sulla sabbia rovente; perciò
appoggiamo i teli bagnati, uno dietro all'altro, e camminiamoci sopra.
Raggiunto Palido Domingo, scambiamo due parole con lui. Non solo scopriremo
che si tratta dell'agente di Slappy, l'attore, ma veniamo a sapere che l'agoniata
mappa di Blood Island è tatuata sulla sua schiena. Quando Palido ci chiederà da
bere, ci verrà subito in mente il simpatico Kenny, il ragazzino che vende limonata
in città. Prendiamo il boccale appoggiato alla sua pancia, e andiamo da Kenny.
Il simpatico business-boy ha elaborato un processo per fregare i clienti che
consiste nel versare limonate in un boccale senza fondo. Ma forse è giusto dare
una lezione di vita al ragazzo, perciò scambiamo il suo boccale senza fondo con
quello che abbiamo noi, e chiediamogli da bere. Fallito e frustato, Kenny se ne va,
lasciandoci il boccale senza fondo e la brocca.
Riempiamo la brocca di tintura rossa che troveremo a lato del baracchino della
limonata e torniamo da Palido. E siccome Palido lo è di nome e di fatto, versiamo
la tintura rosso nel boccale senza fondo, spargendogli tintura su tutto il corpo: ora,
preoccupato perché pensa di essersi scottato, Palido si girerà sulla schiena,
permettendoci di guardare la mappa di Blood Island.
Purtroppo, la mappa è troppo complicata per memorizzarla, perciò versiamo
dell'olio da frittura sulla schiena e stacchiamo il pezzo di pelle sul quale è tatuata
la mappa. Rechiamoci a teatro (i biglietti per lo spettacolo sul tavolo del
comandante LeChimp ci hanno parecchio insospettiti) e saliamo nella cabina della
regia. La pulsantiera è costituita da otto pulsanti, posizionati come gli otto punti
cardinali. Schiacciamo in ordine i pulsanti corrispondenti alle indicazioni sulla
mappa, e poi azioniamo la leva che aprirà gli "occhi di bue" sul palco, indicando
con una "X" il punto dove è stata sepolta la statua d'oro.
Torniamo in camerino e cospargiamo di grasso di pollo le palle di cannone: infatti,
dopo il numero dei coltelli, Slappy userà le palle di cannone unte che cadranno
rovinosamente. Ora che il palco è libero, dissotterriamo la statua di Elaine, e via
verso Blood Island.
PARTE 3: TRE VELE AL VENTO
Non appena salperemo per Blood Island, il capitano Rottingham ci ruberà la
mappa, impedendoci di proseguire il viaggio. Per riaverlo, dovremo sconfiggerlo in
combattimento navale e duello verbale, ma la sua nave è sicuramente meglio
equipaggiata della nostra. Questo significa che sarà necessario sconfiggere pirati
meno forti di Rottingham, depredarli, e con il bottino acquistare a Puerto Pollo
cannoni sempre più sofisticati. Una volta riavuta la mappa potremo proseguire
verso l'inquietante isola.
PARTE 4: IL BARISTA, IL LADRO, LA ZIA E IL SUO AMANTE
Mentre navighiamo verso Blood Island, veniamo colti all'improvviso da una
trementa tempesta che ci fa naufragare sulla spiaggia della nostra meta. Giunti a
terra la ciurma ci comunica che è decisa ad ammutinare, nonostante le nostre
proposte alettanti di pensionamento.
Ancora una volta ci troviamo soli. Prendiamo almeno la bottiglia di schiuma da
barba, poi rechiamoci all'hotel. Entriamo nella stanzina dell'archivio a destra, e
prendiamo la calamita sul frigo; poi andiamo al bancone del bar e prendiamo il
cuscino dello sgabello, il libro di ricette e gli opuscoli. Sembra chiaro che il barista
non è nelle condizioni di servirci da bere perciò andiamo da Madame Eczema per
farci fare i tarocchi. Manco a dirlo, esce il tarocco della morte: prendiamo la carta
dal tavolo e usciamo dall'hotel. Leggendo il libro di ricette, abbiamo scoperto un
ottimo antidoto anti-sbronza, che potrebbe essere molto utile al nostro amico
barista; ci servono però un po' di pelo di cane puzzolente, un uovo e del
peperoncino.
Scendiamo verso il cimitero, proprio dove (guarda il caso) sta riposando un
vecchio cane puzzolente. Prendiamo la mazzetta e lo scalpello e poi allunghiamo
un pezzo di biscotto al cane. Dopo che ci avrà morso prendiamogli un ciuffo di
peli, il primo ingrediente necessario. Il peperoncino lo troveremo di fianco al
mulino a vento, mentre l'uovo si trova sull'albero alla spiaggia. Per prenderlo sarà
sufficiente adagiare il cuscino per terra e martellare il tronco dell'albero con la
mazzetta finché l'uovo non cadrà.
Torniamo all'hotel e rientriamo nello stanzino dell'archivio: ora che abbiamo lo
scappello possiamo prendere un pezzettino di formaggio nachos. Giusto per
curiosità poi, facciamoci rifare i tarocchi per altre quattro volte (esce sempre la
morte, ma noi non siamo superstiziosi!), così dovremmo avere in tutto cinque
tarocchi in mano. Ma ora è il momento di occuparci del povero barista sbronzo.
Diamogli gli ingredienti necessari per il cocquetel "spaccabudelle" e prediamo
quello che avanza.
Saliamo al piano superiore e entriamo nella prima porta di fronte alle scale. Poi
usiamo la mazzetta su chiodo, usciamo dalla stanza e raccogliamo il chiodo
caduto e il ritratto.
Beh, ora che il barista si è riavuto potremmo concederci un drink. Ordiniamo un
cocquetel analcolico con l'ombrellino (non è proprio un ombrellino da cocquetel,
ma va bene lo stesso). Già che ci siamo prima di bere il drink facciamo due
chiacchiere con il barista, Griswold Goodsoup, che ci racconterà la storia della sua
famiglia e del diamante di fidanzamento della zia Minnie. Come minimo, ci tocca
ritrovare la defunta zia per avere l'anello da dare ad Elaine.
La zia è sepolta nella cripta di famiglia, quindi per entrarvici è necessario morire…
insomma almeno far finta!
Per mischiare l'antidoto antisbronza al drink di frutta, dovremo prima aprire la
boccetta (queste chiusura anti bambino sono incredibili!) con l'aiuto dello
scalpello: la reazione sul nostro fisico sarà quasi letale; infatti, Mort, in becchino
dell'isola ci seppellirà al cimitero.
Ora che siamo chiusi nella bara l'unica via d'uscita è lo scalpello. Uscita dalla
bara, raccogliamo i chiodi che tenevano chiusa la cassa e apriamo la bara al
centro della cripta; non ci saremmo mai immaginati di veder saltare fuori Stan,
professione assicuratore.
Se il becchino Mort ci ha sepolti nella cripta sbagliata significa che non basta
morire per accedere alla cripta della famiglia Goodsoup, ma bisogna dimostrare di
far parte della famiglia.
Torniamo all'hotel e mettiamocela tutta per ingannare Griswold.
Dopo aver parlato con il barista, saliamo al piano superiore e tagliamo con le
forbici il ritratto; poi appoggiamo il contorno del ritratto alla porta e entriamo nello
stanzino: Griswold osserverà il ritratto con molta attenzione, prima di tornare dietro
al bancone del bar.
Ora parliamo ancora un po' con l'ultimo discendente dei Goodsoup, che non potrà
più negare l'evidente somiglianza tra noi e il suo avo, ma ci coglie in castagna per
quanto riguarda le nostre conoscenze sulla storia di famiglia, decisamente scarse.
Insomma siamo poveri, morti e non riusciamo a ingannare nessuno sulla nostra
falsa identità. Proviamo a recarci a villaggio: qui possiamo prendere una tazzina e
un blocco di tufo; forse se tornassimo da Stan ci verrebbe qualche idea geniale.
Corriamo al cimitero dove Stan ha magistralmente arredato il suo ufficio, e
stipuliamo una polizza assicurativa sul dente d'oro di Barbagialla.
Torniamo all'hotel e saliamo al piano superiore, giusto per curiosare oltre l'ultima
porta chiusa a chiave. Usiamo il biglietto da visita di Stan per forzare la serratura e
entriamo.
Apriamo con delicatezza il letto: essendo a molla, scatta e non si riesce a tenerlo
aperto. L'unico modo per farlo, è inchiodare il letto al pavimento. Ora siamo liberi
di prendere il libro che lo scheletro tiene tra le sue braccia: che meraviglia, è la
sagra della famiglia Goodsoup!
Scendiamo al bar e parliamo con Griswold: adesso sarà facilissimo ingannarlo,
mostrando con disinvoltura un'attenta e precisa conoscenza della storia della
famiglia Goodsoup, e pretendere il posto d'onore nella cripta di famiglia.
Fortunatamente è avanzato un po' di antisbronza, perciò non ci resta che ordinare
un grog e raggiungere zia Minnie.
Giunti nella cripta chiacchieriamo con la zia Minnie e veniamo a conoscenza, oltre
che delle sue delusioni amorose, che il diamante è stato rubato e venduto ai
contrabbandieri di Skull Island. Inoltre, la trapassata zia non intende darci la
montatura dell'anello, a meno che non venga sostituita da una fede nuziale.
Prendiamo il palanchino dalla tomba profanata e raccogliamo Murray che cerca
inutilmente di spaventarci.
Sbirciando nella fessura sul muro, ci accorgiamo inoltre che Mort abita lì e che
probabilmente può aiutarci ad uscire dalla cripta: ma pregarlo e invocarlo non
servono a niente, perché Mort crede che siamo spettri in vena di scherzi. Usiamo il
braccio scheletrico intriso di colla per prendere la lanterna dalla scrivania, e
studiamo il modo per farlo impaurire sul serio.
Appoggiamo la lanterna alla bara, e poi poniamogli davanti Murray: la luce della
lanterna proietterà all'interno della stanza losche figure che intimoriranno il
becchino a tal punto, che in men che non si dica saremo fuori dalla cripta.
Ora torniamo all'hotel e prendiamo il nostro certificato morte dallo stanzino dello
schedario: non abbiamo l'anello, non abbiamo il diamante… almeno prendiamo i
soldi dell'assicurazione!
Torniamo da Stan con il certificato di morte e avremo i nostri soldi; forse le cose
incominciano a mettersi bene.
Ripensando al morto nella stanza dell'hotel, forse potrebbe esserci sfuggito
qualcosa. Usiamo il palanchino per aprire ulteriormente il buco nella parete, e poi
leviano, sempre con il medesimo attrezzo, i chiodi che tengono il letto; che volo!
Infatti lo scheletro era Charles, una vecchia fiamma della zia Minnie, e ora che
abbiamo ricongiunto i due piccioncini ci meritiamo un premio. Corriamo alla cripta
dei Goodsoup e prendiamo l'anello della zietta.
Ora che abbiamo l'anello dobbiamo recuperare il diamante, che si trova su Skull
Island. Il servizio di traghetti per l'isola però non funziona, essendo rotto il faro e
quindi impossibile la navigazione.
Saliamo al faro per vedere cosa ci occorre per farlo funzionare: una lanterna e uno
specchio.
Lo specchio lo possiamo recuperare al bar. Mentre Griswold si volta, scambiamo il
volto del ritratto tagliato con lo specchio e successivamente, raccogliamo il vasetto
delle mance vuoto.
Rechiamoci al mulino e usiamo l'ombrello sulle pale del mulino per raggiungere la
botte di acqua dolce: ne dovremo versare un po' vasetto, perché sono un'ottima
esca per le lucciole. Ora rechiamoci nella radura, da Elaine, e dopo aver forato il
tappo del vasetto con lo scalpello, chiudiamo il vasetto imprigionando le golose
lucciole.
Corriamo al faro, sostituiamo lo specchio con quello rotto e mettiamo il vasetto di
lucciole sul porta-lanterna. Ora che il faro funziona, scorgeremo qualcuno alla
spiaggia.
Grazie al faro riparato, il servizio di traghetti è ora ripreso: il nocchiero però, il
Gallese Volante, non vuole affrontare la nebbia senza una bussola che lo guidi.
Bisognerà ingegnarsi per costruirne una: come leggiamo sull'enciclopedia, sono
necessari un ago magnetizzato, dell'acqua salata.
Mettiamo un po' d'acqua di mare nella tazzina, magnetizziamo lo spillo
sfregandolo sulla calamita, e infine infiliamo lo spillo nel tappo di sughero della
schiuma da barba, per farlo galleggiare nella tazzina (per togliere il tappo dal
vasetto sarà sufficiente usare i denti). Facciamo dono della favolosa bussola
casalinga al Gallese Volante, e raggiungiamo Skull Island.
Chiedi a LaFoot, l'addetto all'argano, di calarti fino a metà scogliera, ovvero
all'altezza della cava dei contrabbandieri. Purtroppo, bisognava immaginarselo
che LaFoot era inesperto e inaffidabile, perciò, per non schiantarsi in caduta libera
sulle rocce sottostanti, bisognerebbe aprire l'ombrello alla velocità della luce, per
attutire la caduta.
Giunti a destinazione, nel covo di Re Andrè, cerchiamo di avere il diamante in tutti
i modi; i soldi non bastano per comprarlo, allora il losco contrabbandiere ci
proporrà una partita a poker. Fortunatamente noi abbiamo gli assi nella manica, o
meglio i tarocchi. Scambiamo i due mazzi e con un imbattibile "colore" vinceremo
senz'altro la mano; ma i due malviventi non sanno perdere con classe e si
avventeranno su noi per prendere il diamante. L'entrata provvidenziale di LaFoot
farà spegnere le candele, e nell'oscurità potremo fuggire con l'agognato diamante
per Elaine.
Ritornati a Plunder Island, corriamo alla radura da Elaine e cerchiamo di sfilarle
l'anello dal dito: bisognerebbe avere qualcosa di unto per lubrificare l'anello e
sfilarlo! Forse Haggis ha quello che ci serve. Accanto al marinaio, noteremo infatti
della lozione unta per le mani, che Haggis ci permetterà di prendere solo in
cambio di un po' di catrame.
Andiamo al villaggio e, oltrepassato l'arco, parliamo con testa di limone:
scopriremo che è in corso una cerimonia vegetariana e che tutti stanno
aspettando l'ospite d'onore. Forse potremmo spacciarci per l'ospite, intagliando
con lo scalpello e il tufo, e costruendoci così una maschera. L'idea sembra
funzionare! Dopo aver assistito alla cerimonia (che consiste nel sacrificio di una
bambola vegetale al vulcano) ci viene la malsana idea di gettare al vulcano un po'
del prelibato formaggio nachos… peccato che l'apparato digerente del vulcano sia
molto sensibile, e soprattutto allergico al lattosio.
Mentre il vulcano erutta, corriamo alla veranda dell'hotel e mettiamo il formaggio
rimasto nel pentolone: la lava sottostante lo porterà ad ebollizione, sino a
scioglierlo del tutto. Ora che il formaggio ha proprio la consistenza del catrame,
possiamo portarlo a Haggis e avere la lozione unta per scambiare gli anelli ad
Elaine.
Torniamo alla radura per assistere alla trasformazione della amata, dopo averle
infilato l'anello puro al dito. Finalmente soli… forse abbiamo parlato troppo in fretta
perché infatti ci troviamo circondati dagli scagnozzi di LeChuck.
Parte 5: il bacio della scimmia ragno
LeChuck non nasconde le brutte intenzioni che ha nei nostri confronti: i suoi piani
sono più che evidenti, uccidere noi e sposarsi la belle Elaine, dopo averle regalato
ovviamente l'immortalità dei morti viventi. Dopo un tutt'altro che breve scambio di
battute ci trasformerà in un bambino, ignaro che neanche questo potrà fermarci.
Usciamo dalla cabina dell'ottovolante e parliamo con Cucciolone. Il repellente
pupazzone sta veramente irritandoci con quello stupido tono di accondiscendenza,
quindi cerchiamo almeno di vincere il premio al suo gioco. Facciamogli indovinare
quanti anni abbiamo, così potremo scegliere un premio: di sicuro non vogliamo
Murray! Vorrà dire che ci accontenteremo dell'ancora. Non siamo certi di esserci
vendicati a sufficienza con lui, perciò incominciamo a picchiarlo fino a strappargli
un ciuffetto di peli.
A vendetta ultimata, parliamo con Rattone, al banco delle torte in faccia.
Potremmo creare anche noi qualcosa di simile, mettendo l'ancora nella teglia e
ricoprendo il tutto con la schiuma da barba. Appoggiamo la finta torta sulle altre e
una volta che Rattone lancerà la letale torta al suo assistente, questi verrà portato
via del tutto stordito e noi potremo metterci al suo posto.
Dopo una decina di minuti passati a sfottere il Rattone, l'immondo animalone si
deciderà a farci una torta in faccia. In questo modo, abbiamo dei peli di cane e
della chiara d'uovo: tutto ciò ci ricorda una ricetta. Avviciniamoci al banco dei
gelati e prendiamo il macinapepe; poi chiediamo un cono semplice al gelataio e
mischiamo i tre ingredienti usando il cono come supporto. Questo surrogato dello
"spaccabudella" sembra funzionare, infatti torneremo ad avere le sembianze di un
ventenne.
PARTE 6: GUYBRUSH SE LA CAVA ANCORA
Ora ci troviamo sulla carrozza delle montagne russe. La carrozza passerà davanti
a quattro diorami che rappresentano ciascuno una scena della nostra vita.
Scendiamo sul primo palco e non appena raccogliamo la corda caduta LeChuck
apparirà in tutto il suo orrore, e con la ferma intenzione di farci arrosto. Saltiamo
sulla carrozza successiva e fermiamoci al secondo diorama dove ci sarà utile
prendere la fiaschetta di rum; come al solito apparirà LeChuck, e come al solito
saremo più veloci noi. Al quarto scenario, ci sarà utile prendere la lampada ad
olio, dopo averla spenta soffiandoci sopra. Con l'ennesima apparizione del crudele
zombi, ci troveremo nel quinto scenario, alla presenza di un enorme scimmione
delle nevi (finto). Intingiamo la corda nell'olio della lampada e leghiamola al
barilotto; infine, sistemiamo il barile sotto il braccio dello scimmione e non appena
arriva LeChuck gettiamogli del pepe sul naso: il suo possente starnuto farà
prendere fuoco alla corda e l'esplosione che seguirà spazzerà via per sempre (?) il
nostro peggior nemico.
Bene ora possiamo goderci un meritato lieto fine, e un lungo periodo di pace.
Almeno fino all'uscita di Monkey IV…
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