Pirati e fanfaroni, belle donne e morti viventi… la
LucasArts ci ha regalato una
delle avventure più spettacolari degli ultimi tempi, e
noi di GMC vi diamo una
mano a districarvi tra enigmi impossibili e isole dal
piratesco fascino mortale.
LE BATTAGLIE NAVALI Le battaglie navali saranno
indispensabili per affrontare
le navi pirata (contrassegnate con il "?") e svaligiare
il loro bottino: così facendo,
potremo acquistare dei cannoni sempre più potenti per
fronteggiare il capitano
Rottingham. Se scegliamo di farci aiutare durante le
battaglie navali, sconfiggere
le navi nemiche sarà facilissimo: basterà posizionarci a
lato della nave guidandoci
con le FRECCE e sparare usando il tasto TAB; basteranno
pochissimi colpi per
vincere la battaglia, e subito dopo, ci troveremo a
dover fronteggiare il nemico in
un duello verbale. Se invece non vogliamo perdere tempo
nei combattimenti,
basterà cliccare due volte sulla nave nemica prescelta,
e automaticamente la
deruberemo del bottino.
I DUELLI D'INSULTI
Come ci spiegherà Rottingham, per vincere in un duello
d'insulti bisogna essere in
grado di motteggiare in rima, rispondendo all'avversario
in modo però pertinente.
Ad esempio, se l'avversario ci dice "Sei più repellente
di una scimmia in negligèe",
noi potremo rispondere "Somiglio tanto alla tua fiancè?"
ma non "Uso molta lacca
sul mio tupè", perché non è una risposta logica e
consequenziale all'offesa fatta.
Durante gli scontri con pirati meno forti di Rottingham,
dovremo usare più frasi
possibili per imparare le risposte adeguate da
utilizzare: infatti, ogni qual volta
l'avversario userà un motteggio nuovo, questo andrà ad
aggiungersi al nostro
elenco di frasi da usare in duello. Più frasi avremo in
repertorio, più sarà facile
tener testa al capitano Rottingham e sconfiggerlo.
PARTE 1: IL DONO DEL PIRATA ZOMBIE LECHUCK
Ancora una volta, LeChuck è riuscito a farci
prigionieri, confinandoci in qualche
umida e desolata stanza della nave; almeno, in questo
caso, non siamo soli.
L'innocuo pirata che cerca di tenerci a bada ha qualcosa
di famigliare… ma in
questo momento dobbiamo pensare a scappare dalla stanza
del cannone, e
correre da Elaine.
Prendiamo lo scovolo per il cannone appeso al muro che
ci sarà utile più avanti e
parliamo con il piccolo pirata. Dopo una lunga
chiacchierata scopriamo che si
tratta di Willy, il nostro amico cartografo, che si è
fatto convincere da LeChuck a
arruolarsi tra le schiere dei suoi morti viventi. Willy
ci spiegherà come ha imparato
ad essere un vero pirata feroce, grazie a colloqui
motivazionali e libri sonori, che
gli hanno insegnati tutto ciò che serve per essere tale.
L'unico modo per aiutare il povero cartografo è essere
molto franchi: Willy è una
frana come pirata, ed è bene che se ne renda conto. In
ogni caso, dopo aver
preso gli opuscoli che vi darà Willy, insultiamolo,
finché non si getterà a terra
piangendo e perdendo l'uncino di plastica.
Approfittiamo della sua momentanea disperazione per
raccogliere l'uncino e usare
il cannone: con quattro colpi ben assestati, dovremmo
riuscire ad affondare le
scialuppe di LeChuck che si dirigono verso il fortino.
Non appena avremo affondato le scialuppe, noteremo
galleggiare un teschio e il
relativo arto. Formiamo un arpione unendo l'uncino allo
scovolo, e raccogliamo il
braccio (non facciamo caso al teschio, avremo modo di
parlarci spesso, anzi fin
troppo spesso) che ancora tiene afferrata una sciabola.
Ora non ci resta che
tagliare la corda di bloccaggio del cannone con la
sciabola, sparare, e sfondare la
porta alle nostre spalle.
Nel frattempo, LeChuck, che medita di lanciare verso il
fortino una palla di
cannone voodoo, viene sorpreso dall'esplosione del
nostro cannone, finendo
carbonizzato dalla sua stessa arma.
La nave, per il gran botto, si è ribaltata, e noi ci
troviamo nella stiva del tesoro.
Approfittiamo di tanta grazie per rubare… un sacchetto
di spiccioli di legno
(aborriamo i luridi e illeciti guadagni di LeChuck)
sotto al quale noteremo un
enorme diamante. Prendiamo il diamante, forse sarà la
volta buona per dichiararci
ad Elaine, e già che ci siamo usiamo la pietra più dura
del mondo per tagliare il
vetro dell'oblò.
La pressione dell'acqua ci farà arrivare in superficie,
e potremo così nuotare verso
riva, dove la nostra dolce metà ci aspetta. Una volta
infilatole l'anello al dito, Willy
ci farà i migliori auguri per una serena e lunga vita
insieme, e ci farà notare che
l'anello al dito di Elaine è maledetto da una
maledizione voodoo. Neanche il tempo
di voltarsi, ed Elaine si era trasformata in una statua
d'oro!
PARTE 2: LA MALEDIZIONE PEGGIORA
Raccogliamo il tizzone ardente sulla spiaggia e
rechiamoci a visitare la città di
Puerto Pollo. Vicino al banchetto di Kenny, il ragazzino
che vende limonate,
noteremo un volantino informativo che sembra proprio
fare al caso nostro, e indica
dove trovare Lady Voodoo.
Corriamo alla palude, e dopo aver parlato con il teschio
Murray, raggiungiamo la
maga. All'interno non c'è nessuno, perciò
approfittiamone per raccogliere la colla e
lo spillo. Già che ci siamo usiamo un soldino di legno
per prendere un pacchetto di
gomme da masticare. Infine tiriamo la lingua
dell'alligatore impagliato, che sembra
stranamente lunga, e saremo alla presenza di Lady
Voodoo.
Dopo una lunga chiacchierata con la maga, che peraltro
indossa delle gran belle
ciabattine, noteremo che forse era il caso di nascondere
la statua di Elaine, d'oro
massiccio, bottino alquanto appettitoso per un pirata.
Tornando alla spiaggia
infatti… non c'è più! Elaine non c'è più!
Torniamo dalla maga voodoo e chiediamole come fare per
annullare la
maledizione dell'anello.
Risponderà che Elaine potrà tornare normale solo se le
verrà messo al dito un
anello uguale, di pari valore, ma puro, che potremo
trovare su Blood Island.
Questo significa perciò che per riparare al danno fatto
ci occorrono: la statua
Elaine, una ciurma, una nave e infine la mappa di Blood
Island.
Torniamo in città e osserviamo la piazza principale,
dove si erge, possente, il
Centro Long John Silver per le arti teatrali. A noi è
sempre piaciuto il teatro, perciò
entriamo dalla porta laterale, quella del camerino
dell'attore, per vedere cosa
andrà in scena prossimamente.
Appena entriamo del camerino, osserviamo il cappotto:
sembra che l'attore abbia
problemi di forfora… ma non è forfora! Prendiamo i
pidocchi dal capotto e già che
ci siamo, rubiamo anche il guanto nella tasca. Poi
prendiamo la bacchetta magica
e usiamola sul cappello [monk 12], chissà che non possa
uscire qualcosa dal
cilindro; et voilà! Un libro sui ventriloqui.
Ora che abbiamo fatto razzia in camerino, saliamo sul
palco e parliamo con
Slappy Cromwell, l'attore: sta provando un'opera davvero
trash, ovvero un
rimaneggiamento del povero Shakespeare. Disgustati, ce
ne andiamo, senza aver
avuto molte informazioni da Slappy.
Alla banchina del molo, sotto alla piazza principale,
c'è un negozio di parrucchieri:
"I bucanieri del capello", che forse accettano di
diventare la nostra ciurma.
Parliamo un po' con Rottingham, il capitano che si sta
facendo tagliare i capelli.
Dovremmo proprio riuscire a mandarlo via, così da poter
fare quattro chiacchiere
con i parrucchieri, indisturbati.
Non appena Haggis, il barbiere, appoggerà il pettine sul
tavolino, mettiamo i
pidocchi sul pettine: così facendo il capitano verrà
pelato a zero, e mandato via in
malo modo. Parliamo, finalmente soli, con Haggis e
proponiamogli di far parte
della nostra ciurma. Tra una spuntatina e l'atra, ci
dirà che in cambio vuole da noi
una prova di forza (il lancio del tronco), che dimostri
che siamo in grado di guidare
una ciurma. Mentre parliamo, alziamo la poltrona sulla
quale siamo seduti
utilizzando la maniglia a lato, e prendiamo il sasso
fermacarte: Haggis se ne andrà
un attimo per trovare un altro fermacarte, e noi avremo
il tempo di alzare la sedia
fino al soffitto e pendere le forbici conficcate
nell'asse di legno.
Non ci rimane che provare ad ingaggiare gli altri due
inservienti: avviciniamoci a
Bill Tagliagole, che invece, dal suo capitano, pretende
che sappia trovare dell'oro;
dopo un paio di battute, diamogli un'amichevole pacca
sulla spalla, facendogli
andare la caramella di traverso. Una seconda pacca sarà
quello che ci vuole per
fargli sputare la caramella, che prontamente
raccoglieremo (tutto può rivelarsi
utile!).
Infine Edward, il pirata elegante, desidera che il suo
capitano sia un gentiluomo
come lui, e che lo sfidi a duello; e noi, da bravi
gentiluomini quali siamo, lo
schiaffeggiamo con il guanto, offendendolo a morte, e lo
sfideremo a duello come
richiesto.
Quando dovremo scegliere l'arma, abbassiamo il coperchio
della custodia della
pistola al centro e scegliamo il banjo (primo perché
odiamo la violenza e poi
perché di banjo non si muore…).
Per vincere il duello con Edward e necessario suonare la
medesima sequenza di
corde che fa lui dopo ogni arpeggio. Quando constaterà
la vostra bravura, si
lascerà andare ad un lungo virtuosismo rock con il suo
banjo, il che ci irriterà non
poco. Prendiamo la pistola e spariamo allo strumento che
sta usando,
convincendolo della nostra cattiveria e meschinità.
Ora abbiamo il primo membro della ciurma; bisogna
riuscire a convincere anche
Haggis e Bill.
Lady Voodoo ci aveva rivelato di avere forti sospetti
sui pirati di Denjer Cove, i
quali probabilmente avevano trafugato la statua di
Elaine: perciò rechiamoci a far
un sopralluogo. Torniamo da Kenny, vicino alla taverna e
usiamo le forbici per
tagliare un fiore per Elaine (sembra che questa
particolare specie di fiori abbia
degli effetti digestivi sorprendenti), e già che ci
siamo facciamo largo tra il
sottobosco con queste lame micidiali. Ma giunti a metà
strada, Denjer Cove si
staglia all'orizzonte, veniamo ingurgitati da un
serpente alquanto vorace. Infatti nel
suo stomaco troveremo non solo uno splendido uovo di
Fabergè, ma tantissimi
altri utili oggetti (un copertone, un uovo, dello
sciroppo d'acero, una prenotazione
per la taverna, un'enciclopedia…).
Ora che abbiamo il fiore digestivo e dello sciroppo,
forse potremmo indurre il
serpente a digerirci: infatti, dopo qualche convulsione
ci ritroveremo catapultati al
sicuro.
Ma forse abbiamo parlato troppo in fretta, perché non
siamo più prigionieri del
serpente goloso, ma in compenso siamo bloccati dalla
vita in giù da un mare di
sabbie mobili!
Prendiamo la canna alla nostra sinistra e cerchiamo di
afferrare il cespuglio del
pappapiscu pungendoci con una spina. Ora che abbiamo
canna e spina,
possiamo creare una perfetta cerbottana. Leghiamo poi il
palloncino di elio al
sasso ferma carte, e, soffiando, cerchiamo di farlo
fluttuare esattamente sopra al
ramo che tiene legata la liana. Non appena il sasso sarà
perpendicolare al ramo,
spariamo la spina con la cerbottana, che farà esplodere
il palloncino e cadere il
sasso sul ramo. Ora siamo liberi di afferrare la liana
salvavita, e raggiungere
Denjer Cove. L'unico mezzo che abbiamo per raggiungere
la nave (e
impossessarcene) è una misera barchetta, per giunta
bucata!
Torniamo a Puerto Pollo, alla taverna del capitano
Barbagialla. Ora che abbiamo
la prenotazione per il suo appetitoso ristorante, ci
sarà permesso entrare.
All'ingresso, non potremo resistere alla tentazione di
assaggiare un succulento
biscottino al burro, che rivelerà ricco di altri
inimmaginabili ingredienti: vermi.
Mettiamo i simpatici vermicelli sul pollo arrosto
appoggiato sul tavolo, e prendiamo
la tessera dello Zolfo Club che troveremo nella
carcassa. Inoltre, prendiamo il
taglia biscotti e la teglia che potrebbero esserci utili
più avanti.
Incuriositi, infine, dall'avventore della taverna molto
silenzioso, diamogli una bella
pacca sulla spalla, un gesto di fraterna amicizia, per
scoprire che è uno scheletro
(probabilmente della ciurma di LeChuck) pugnalato alle
spalle da un ottimo coltello
da pane seghettato: già che ci siamo prendiamo anche
quello.
Visto che abbiamo fatto man bassa nel suo ristorante,
offriamo in segno di
gratitudine (?) la caramella dura al capitan
Barbagialla: ma l'età è quella che è, e
non appena avrà messo in bocca la caramella, gli cadrà
il dente d'oro. A questo
punto ci pare educazione offrirgli anche una gomma da
masticare. Mentre
Barbagialla si diletta a fare palloni con la gomma,
noteremo che il dente d'oro
rimane imprigionato nei palloni. Con lo spillo foriamo
il pallone di gomma da
masticare, e prendiamo il dente d'oro. Il problema è che
Barbagialla non ci lascia
uscire dalla taverna con il suo dente. Mastichiamo anche
noi una gomma con il
dente annesso, in modo da fare dei palloni con il dente
dentro, poi inaliamo un'po
di elio dal palloncino e inspiriamolo nel pallone fatto
con la gomma. Il pallone (e il
dente) prenderanno il volo fuori dalla finestra e noi
potremo uscire dalla taverna
tranquillamente, e senza dente.
Uscita dalla taverna noteremo che c'è qualcosa che
luccica nella pozza di fango
accanto alla porta: il palloncino appena esploso ha
fatto cadere il dente proprio in
mezzo al fango!
Usiamo la teglia per drenare la pozza e recuperare il
dente.
Ora che siamo in possesso dell'oro forse riusciremo a
convincere Bill a far parte
dei nostri. Torniamo dal barbiere e mostriamo a Bill il
tesoro che siamo riusciti a
recuperare, ovvero il dente d'oro di Barbagialla; e
anche il secondo membro
dell'equipaggio è stato reclutato.
Non ci resta che sfidare Haggis al lancio del tronco per
avere il terzo componente.
Giunti sulla collinetta erbosa, la sua superiorità sarà
così palese, che, sconfitti, ci
troveremo a passeggiare sulla collinetta, per cercare di
trovare il modo di battere
Haggis.
Usiamo la forma per biscotti sul tronco d'albero, e
scopriamo che si tratta di alberi
della gomma. La tristezza quasi prende il sopravvento, e
vorremmo affogare i
dispiaceri nel rum, ma… forse c'è un modo per battere
Haggis. Tagliamo con il
coltello il supporto del barilotto di rum, e poi date
fuoco, con il tizzone ardente, alla
scia di rum. L'esplosione farà rotolare il tronco fino
alla linea di partenza.
Risfidiamo Haggis e dimostriamogli chi è il più forte
tra i due (beh, con qualche
gabola a nostro favore).
Ora che abbiamo la ciurma al completo dobbiamo solo
recuperare Elaine e trovare
una nave.
Torniamo a Denjer Cove, e ripariamo la barca incollando
il tappo di gomma al
buco. Una volta raggiunta la nave pirata, seghiamo con
il coltello l'asse di legno e
saliamo a bordo.
Inevitabilmente, la ciurma del "Cetriolo di mare",
questo il nome della nave, ci farà
prigionieri, e non potendoci condannare a camminare
sull'asse (l'abbiamo appena
tagliata!), ci cospargeranno di catrame e di piume.
Torniamo alla taverna e
Barbagialla, credendoci lo spettrale Pollo Gigante che
infesta Plunder Island, ci
metterà in pentola.
Scopriremo così che il grasso di pollo scioglie il
catrame, e non solo: trovandoci
alla presenza di Fossey, il capo ciurma della nave, ci
accorgeremo che il capitano
della nave, LeChimp, è in realtà uno stupido scimpanzé
muto, che Fossey crede di
sentir parlare nella sua testa. Usiamo il libro sui
ventriloqui per creare un po' di
confusione, e non appena Fossey se ne andrà, prendiamo
la mappa del tesoro
(Elaine!) e usciamo dall'oblò.
Andiamo allo Zolfo Club e mostriamo la tessera trovata
nel pollo al cabiña boy.
Prendiamo tre teli spugna e immergiamoli nel cestello
del ghiaccio. Infine, usiamo
i teli bagnati come arma micidiale per colpire il
ragazzo e farlo scappare.
Prendiamo l'olio per frittura e andiamo in spiaggia. Ci
accorgeremo subito
dell'impossibilità di camminare a piedi nudi sulla
sabbia rovente; perciò
appoggiamo i teli bagnati, uno dietro all'altro, e
camminiamoci sopra.
Raggiunto Palido Domingo, scambiamo due parole con lui.
Non solo scopriremo
che si tratta dell'agente di Slappy, l'attore, ma
veniamo a sapere che l'agoniata
mappa di Blood Island è tatuata sulla sua schiena.
Quando Palido ci chiederà da
bere, ci verrà subito in mente il simpatico Kenny, il
ragazzino che vende limonata
in città. Prendiamo il boccale appoggiato alla sua
pancia, e andiamo da Kenny.
Il simpatico business-boy ha elaborato un processo per
fregare i clienti che
consiste nel versare limonate in un boccale senza fondo.
Ma forse è giusto dare
una lezione di vita al ragazzo, perciò scambiamo il suo
boccale senza fondo con
quello che abbiamo noi, e chiediamogli da bere. Fallito
e frustato, Kenny se ne va,
lasciandoci il boccale senza fondo e la brocca.
Riempiamo la brocca di tintura rossa che troveremo a
lato del baracchino della
limonata e torniamo da Palido. E siccome Palido lo è di
nome e di fatto, versiamo
la tintura rosso nel boccale senza fondo, spargendogli
tintura su tutto il corpo: ora,
preoccupato perché pensa di essersi scottato, Palido si
girerà sulla schiena,
permettendoci di guardare la mappa di Blood Island.
Purtroppo, la mappa è troppo complicata per
memorizzarla, perciò versiamo
dell'olio da frittura sulla schiena e stacchiamo il
pezzo di pelle sul quale è tatuata
la mappa. Rechiamoci a teatro (i biglietti per lo
spettacolo sul tavolo del
comandante LeChimp ci hanno parecchio insospettiti) e
saliamo nella cabina della
regia. La pulsantiera è costituita da otto pulsanti,
posizionati come gli otto punti
cardinali. Schiacciamo in ordine i pulsanti
corrispondenti alle indicazioni sulla
mappa, e poi azioniamo la leva che aprirà gli "occhi di
bue" sul palco, indicando
con una "X" il punto dove è stata sepolta la statua
d'oro.
Torniamo in camerino e cospargiamo di grasso di pollo le
palle di cannone: infatti,
dopo il numero dei coltelli, Slappy userà le palle di
cannone unte che cadranno
rovinosamente. Ora che il palco è libero, dissotterriamo
la statua di Elaine, e via
verso Blood Island.
PARTE 3: TRE VELE AL VENTO
Non appena salperemo per Blood Island, il capitano
Rottingham ci ruberà la
mappa, impedendoci di proseguire il viaggio. Per
riaverlo, dovremo sconfiggerlo in
combattimento navale e duello verbale, ma la sua nave è
sicuramente meglio
equipaggiata della nostra. Questo significa che sarà
necessario sconfiggere pirati
meno forti di Rottingham, depredarli, e con il bottino
acquistare a Puerto Pollo
cannoni sempre più sofisticati. Una volta riavuta la
mappa potremo proseguire
verso l'inquietante isola.
PARTE 4: IL BARISTA, IL LADRO, LA ZIA E IL SUO AMANTE
Mentre navighiamo verso Blood Island, veniamo colti
all'improvviso da una
trementa tempesta che ci fa naufragare sulla spiaggia
della nostra meta. Giunti a
terra la ciurma ci comunica che è decisa ad ammutinare,
nonostante le nostre
proposte alettanti di pensionamento.
Ancora una volta ci troviamo soli. Prendiamo almeno la
bottiglia di schiuma da
barba, poi rechiamoci all'hotel. Entriamo nella stanzina
dell'archivio a destra, e
prendiamo la calamita sul frigo; poi andiamo al bancone
del bar e prendiamo il
cuscino dello sgabello, il libro di ricette e gli
opuscoli. Sembra chiaro che il barista
non è nelle condizioni di servirci da bere perciò
andiamo da Madame Eczema per
farci fare i tarocchi. Manco a dirlo, esce il tarocco
della morte: prendiamo la carta
dal tavolo e usciamo dall'hotel. Leggendo il libro di
ricette, abbiamo scoperto un
ottimo antidoto anti-sbronza, che potrebbe essere molto
utile al nostro amico
barista; ci servono però un po' di pelo di cane
puzzolente, un uovo e del
peperoncino.
Scendiamo verso il cimitero, proprio dove (guarda il
caso) sta riposando un
vecchio cane puzzolente. Prendiamo la mazzetta e lo
scalpello e poi allunghiamo
un pezzo di biscotto al cane. Dopo che ci avrà morso
prendiamogli un ciuffo di
peli, il primo ingrediente necessario. Il peperoncino lo
troveremo di fianco al
mulino a vento, mentre l'uovo si trova sull'albero alla
spiaggia. Per prenderlo sarà
sufficiente adagiare il cuscino per terra e martellare
il tronco dell'albero con la
mazzetta finché l'uovo non cadrà.
Torniamo all'hotel e rientriamo nello stanzino
dell'archivio: ora che abbiamo lo
scappello possiamo prendere un pezzettino di formaggio
nachos. Giusto per
curiosità poi, facciamoci rifare i tarocchi per altre
quattro volte (esce sempre la
morte, ma noi non siamo superstiziosi!), così dovremmo
avere in tutto cinque
tarocchi in mano. Ma ora è il momento di occuparci del
povero barista sbronzo.
Diamogli gli ingredienti necessari per il cocquetel
"spaccabudelle" e prediamo
quello che avanza.
Saliamo al piano superiore e entriamo nella prima porta
di fronte alle scale. Poi
usiamo la mazzetta su chiodo, usciamo dalla stanza e
raccogliamo il chiodo
caduto e il ritratto.
Beh, ora che il barista si è riavuto potremmo concederci
un drink. Ordiniamo un
cocquetel analcolico con l'ombrellino (non è proprio un
ombrellino da cocquetel,
ma va bene lo stesso). Già che ci siamo prima di bere il
drink facciamo due
chiacchiere con il barista, Griswold Goodsoup, che ci
racconterà la storia della sua
famiglia e del diamante di fidanzamento della zia
Minnie. Come minimo, ci tocca
ritrovare la defunta zia per avere l'anello da dare ad
Elaine.
La zia è sepolta nella cripta di famiglia, quindi per
entrarvici è necessario morire…
insomma almeno far finta!
Per mischiare l'antidoto antisbronza al drink di frutta,
dovremo prima aprire la
boccetta (queste chiusura anti bambino sono
incredibili!) con l'aiuto dello
scalpello: la reazione sul nostro fisico sarà quasi
letale; infatti, Mort, in becchino
dell'isola ci seppellirà al cimitero.
Ora che siamo chiusi nella bara l'unica via d'uscita è
lo scalpello. Uscita dalla
bara, raccogliamo i chiodi che tenevano chiusa la cassa
e apriamo la bara al
centro della cripta; non ci saremmo mai immaginati di
veder saltare fuori Stan,
professione assicuratore.
Se il becchino Mort ci ha sepolti nella cripta sbagliata
significa che non basta
morire per accedere alla cripta della famiglia Goodsoup,
ma bisogna dimostrare di
far parte della famiglia.
Torniamo all'hotel e mettiamocela tutta per ingannare
Griswold.
Dopo aver parlato con il barista, saliamo al piano
superiore e tagliamo con le
forbici il ritratto; poi appoggiamo il contorno del
ritratto alla porta e entriamo nello
stanzino: Griswold osserverà il ritratto con molta
attenzione, prima di tornare dietro
al bancone del bar.
Ora parliamo ancora un po' con l'ultimo discendente dei
Goodsoup, che non potrà
più negare l'evidente somiglianza tra noi e il suo avo,
ma ci coglie in castagna per
quanto riguarda le nostre conoscenze sulla storia di
famiglia, decisamente scarse.
Insomma siamo poveri, morti e non riusciamo a ingannare
nessuno sulla nostra
falsa identità. Proviamo a recarci a villaggio: qui
possiamo prendere una tazzina e
un blocco di tufo; forse se tornassimo da Stan ci
verrebbe qualche idea geniale.
Corriamo al cimitero dove Stan ha magistralmente
arredato il suo ufficio, e
stipuliamo una polizza assicurativa sul dente d'oro di
Barbagialla.
Torniamo all'hotel e saliamo al piano superiore, giusto
per curiosare oltre l'ultima
porta chiusa a chiave. Usiamo il biglietto da visita di
Stan per forzare la serratura e
entriamo.
Apriamo con delicatezza il letto: essendo a molla,
scatta e non si riesce a tenerlo
aperto. L'unico modo per farlo, è inchiodare il letto al
pavimento. Ora siamo liberi
di prendere il libro che lo scheletro tiene tra le sue
braccia: che meraviglia, è la
sagra della famiglia Goodsoup!
Scendiamo al bar e parliamo con Griswold: adesso sarà
facilissimo ingannarlo,
mostrando con disinvoltura un'attenta e precisa
conoscenza della storia della
famiglia Goodsoup, e pretendere il posto d'onore nella
cripta di famiglia.
Fortunatamente è avanzato un po' di antisbronza, perciò
non ci resta che ordinare
un grog e raggiungere zia Minnie.
Giunti nella cripta chiacchieriamo con la zia Minnie e
veniamo a conoscenza, oltre
che delle sue delusioni amorose, che il diamante è stato
rubato e venduto ai
contrabbandieri di Skull Island. Inoltre, la trapassata
zia non intende darci la
montatura dell'anello, a meno che non venga sostituita
da una fede nuziale.
Prendiamo il palanchino dalla tomba profanata e
raccogliamo Murray che cerca
inutilmente di spaventarci.
Sbirciando nella fessura sul muro, ci accorgiamo inoltre
che Mort abita lì e che
probabilmente può aiutarci ad uscire dalla cripta: ma
pregarlo e invocarlo non
servono a niente, perché Mort crede che siamo spettri in
vena di scherzi. Usiamo il
braccio scheletrico intriso di colla per prendere la
lanterna dalla scrivania, e
studiamo il modo per farlo impaurire sul serio.
Appoggiamo la lanterna alla bara, e poi poniamogli
davanti Murray: la luce della
lanterna proietterà all'interno della stanza losche
figure che intimoriranno il
becchino a tal punto, che in men che non si dica saremo
fuori dalla cripta.
Ora torniamo all'hotel e prendiamo il nostro certificato
morte dallo stanzino dello
schedario: non abbiamo l'anello, non abbiamo il
diamante… almeno prendiamo i
soldi dell'assicurazione!
Torniamo da Stan con il certificato di morte e avremo i
nostri soldi; forse le cose
incominciano a mettersi bene.
Ripensando al morto nella stanza dell'hotel, forse
potrebbe esserci sfuggito
qualcosa. Usiamo il palanchino per aprire ulteriormente
il buco nella parete, e poi
leviano, sempre con il medesimo attrezzo, i chiodi che
tengono il letto; che volo!
Infatti lo scheletro era Charles, una vecchia fiamma
della zia Minnie, e ora che
abbiamo ricongiunto i due piccioncini ci meritiamo un
premio. Corriamo alla cripta
dei Goodsoup e prendiamo l'anello della zietta.
Ora che abbiamo l'anello dobbiamo recuperare il
diamante, che si trova su Skull
Island. Il servizio di traghetti per l'isola però non
funziona, essendo rotto il faro e
quindi impossibile la navigazione.
Saliamo al faro per vedere cosa ci occorre per farlo
funzionare: una lanterna e uno
specchio.
Lo specchio lo possiamo recuperare al bar. Mentre
Griswold si volta, scambiamo il
volto del ritratto tagliato con lo specchio e
successivamente, raccogliamo il vasetto
delle mance vuoto.
Rechiamoci al mulino e usiamo l'ombrello sulle pale del
mulino per raggiungere la
botte di acqua dolce: ne dovremo versare un po' vasetto,
perché sono un'ottima
esca per le lucciole. Ora rechiamoci nella radura, da
Elaine, e dopo aver forato il
tappo del vasetto con lo scalpello, chiudiamo il vasetto
imprigionando le golose
lucciole.
Corriamo al faro, sostituiamo lo specchio con quello
rotto e mettiamo il vasetto di
lucciole sul porta-lanterna. Ora che il faro funziona,
scorgeremo qualcuno alla
spiaggia.
Grazie al faro riparato, il servizio di traghetti è ora
ripreso: il nocchiero però, il
Gallese Volante, non vuole affrontare la nebbia senza
una bussola che lo guidi.
Bisognerà ingegnarsi per costruirne una: come leggiamo
sull'enciclopedia, sono
necessari un ago magnetizzato, dell'acqua salata.
Mettiamo un po' d'acqua di mare nella tazzina,
magnetizziamo lo spillo
sfregandolo sulla calamita, e infine infiliamo lo spillo
nel tappo di sughero della
schiuma da barba, per farlo galleggiare nella tazzina
(per togliere il tappo dal
vasetto sarà sufficiente usare i denti). Facciamo dono
della favolosa bussola
casalinga al Gallese Volante, e raggiungiamo Skull
Island.
Chiedi a LaFoot, l'addetto all'argano, di calarti fino a
metà scogliera, ovvero
all'altezza della cava dei contrabbandieri. Purtroppo,
bisognava immaginarselo
che LaFoot era inesperto e inaffidabile, perciò, per non
schiantarsi in caduta libera
sulle rocce sottostanti, bisognerebbe aprire l'ombrello
alla velocità della luce, per
attutire la caduta.
Giunti a destinazione, nel covo di Re Andrè, cerchiamo
di avere il diamante in tutti
i modi; i soldi non bastano per comprarlo, allora il
losco contrabbandiere ci
proporrà una partita a poker. Fortunatamente noi abbiamo
gli assi nella manica, o
meglio i tarocchi. Scambiamo i due mazzi e con un
imbattibile "colore" vinceremo
senz'altro la mano; ma i due malviventi non sanno
perdere con classe e si
avventeranno su noi per prendere il diamante. L'entrata
provvidenziale di LaFoot
farà spegnere le candele, e nell'oscurità potremo
fuggire con l'agognato diamante
per Elaine.
Ritornati a Plunder Island, corriamo alla radura da
Elaine e cerchiamo di sfilarle
l'anello dal dito: bisognerebbe avere qualcosa di unto
per lubrificare l'anello e
sfilarlo! Forse Haggis ha quello che ci serve. Accanto
al marinaio, noteremo infatti
della lozione unta per le mani, che Haggis ci permetterà
di prendere solo in
cambio di un po' di catrame.
Andiamo al villaggio e, oltrepassato l'arco, parliamo
con testa di limone:
scopriremo che è in corso una cerimonia vegetariana e
che tutti stanno
aspettando l'ospite d'onore. Forse potremmo spacciarci
per l'ospite, intagliando
con lo scalpello e il tufo, e costruendoci così una
maschera. L'idea sembra
funzionare! Dopo aver assistito alla cerimonia (che
consiste nel sacrificio di una
bambola vegetale al vulcano) ci viene la malsana idea di
gettare al vulcano un po'
del prelibato formaggio nachos… peccato che l'apparato
digerente del vulcano sia
molto sensibile, e soprattutto allergico al lattosio.
Mentre il vulcano erutta, corriamo alla veranda
dell'hotel e mettiamo il formaggio
rimasto nel pentolone: la lava sottostante lo porterà ad
ebollizione, sino a
scioglierlo del tutto. Ora che il formaggio ha proprio
la consistenza del catrame,
possiamo portarlo a Haggis e avere la lozione unta per
scambiare gli anelli ad
Elaine.
Torniamo alla radura per assistere alla trasformazione
della amata, dopo averle
infilato l'anello puro al dito. Finalmente soli… forse
abbiamo parlato troppo in fretta
perché infatti ci troviamo circondati dagli scagnozzi di
LeChuck.
Parte 5: il bacio della scimmia ragno
LeChuck non nasconde le brutte intenzioni che ha nei
nostri confronti: i suoi piani
sono più che evidenti, uccidere noi e sposarsi la belle
Elaine, dopo averle regalato
ovviamente l'immortalità dei morti viventi. Dopo un
tutt'altro che breve scambio di
battute ci trasformerà in un bambino, ignaro che neanche
questo potrà fermarci.
Usciamo dalla cabina dell'ottovolante e parliamo con
Cucciolone. Il repellente
pupazzone sta veramente irritandoci con quello stupido
tono di accondiscendenza,
quindi cerchiamo almeno di vincere il premio al suo
gioco. Facciamogli indovinare
quanti anni abbiamo, così potremo scegliere un premio:
di sicuro non vogliamo
Murray! Vorrà dire che ci accontenteremo dell'ancora.
Non siamo certi di esserci
vendicati a sufficienza con lui, perciò incominciamo a
picchiarlo fino a strappargli
un ciuffetto di peli.
A vendetta ultimata, parliamo con Rattone, al banco
delle torte in faccia.
Potremmo creare anche noi qualcosa di simile, mettendo
l'ancora nella teglia e
ricoprendo il tutto con la schiuma da barba. Appoggiamo
la finta torta sulle altre e
una volta che Rattone lancerà la letale torta al suo
assistente, questi verrà portato
via del tutto stordito e noi potremo metterci al suo
posto.
Dopo una decina di minuti passati a sfottere il Rattone,
l'immondo animalone si
deciderà a farci una torta in faccia. In questo modo,
abbiamo dei peli di cane e
della chiara d'uovo: tutto ciò ci ricorda una ricetta.
Avviciniamoci al banco dei
gelati e prendiamo il macinapepe; poi chiediamo un cono
semplice al gelataio e
mischiamo i tre ingredienti usando il cono come
supporto. Questo surrogato dello
"spaccabudella" sembra funzionare, infatti torneremo ad
avere le sembianze di un
ventenne.
PARTE 6: GUYBRUSH SE LA CAVA ANCORA
Ora ci troviamo sulla carrozza delle montagne russe. La
carrozza passerà davanti
a quattro diorami che rappresentano ciascuno una scena
della nostra vita.
Scendiamo sul primo palco e non appena raccogliamo la
corda caduta LeChuck
apparirà in tutto il suo orrore, e con la ferma
intenzione di farci arrosto. Saltiamo
sulla carrozza successiva e fermiamoci al secondo
diorama dove ci sarà utile
prendere la fiaschetta di rum; come al solito apparirà
LeChuck, e come al solito
saremo più veloci noi. Al quarto scenario, ci sarà utile
prendere la lampada ad
olio, dopo averla spenta soffiandoci sopra. Con
l'ennesima apparizione del crudele
zombi, ci troveremo nel quinto scenario, alla presenza
di un enorme scimmione
delle nevi (finto). Intingiamo la corda nell'olio della
lampada e leghiamola al
barilotto; infine, sistemiamo il barile sotto il braccio
dello scimmione e non appena
arriva LeChuck gettiamogli del pepe sul naso: il suo
possente starnuto farà
prendere fuoco alla corda e l'esplosione che seguirà
spazzerà via per sempre (?) il
nostro peggior nemico.
Bene ora possiamo goderci un meritato lieto fine, e un
lungo periodo di pace.
Almeno fino all'uscita di Monkey IV… |