Una volta usciti dallo shuttle, usate il "pen ultimate"
per parlare con Miles, così
facendo il maiale volante verrà portato fuori dalla
navetta e, cliccandovi sopra, lo
attiverete; cliccandovi sopra una seconda volta lo
aprirete e potrete accedere al
suo deposito: prendete tutto ciò che contiene (badile,
escavatore e cariche
atomiche). Dirigetevi verso lo spazio, chiamate Borden
per sapere dove piazzare
le mine e seguite le sue direttive; giunti al quadrante
due usate l'escavatore nel
punto indicato, piazzate la prima unità esplosiva e
attivatela con la chiave. Tornate
nello spazio e ripetete la procedura prima eseguita
anche con la seconda carica
(l'unica differenza sta nel rimuovere col badile il
masso che vi ostacola). Attivata
anche la seconda mina atomica, tornate allo shuttle: da
lì, contattate nuovamente
Borden per far detonare l'esplosivo.
Tornati su Attila, dopo la sequenza animata, usate
l'escavatore su tutte le zone di
detriti presenti e, successivamente, cliccate sulle
piastre metalliche scoperte (le
tre piccole e quella grande); questo vi permetterà di
accedere ad un tunnel che vi
condurrà al centro dell'asteroide. Avvicinatevi al
piedistallo e raccogliete le quattro
lastre, da usare immediatamente per formare un quadrato
sull'apposito supporto:
ultimata la composizione vi accorgerete che la strana
stanza nella quale vi trovate
altro non e' che un'astronave...
Giunti a destinazione, non vi resta altra scelta che
esplorare il pianeta: esaminate
per primo il punto interrogativo a destra dello spiazzo
dove vi trovate, per poter
vedere da vicino un secondo modello di astronave aliena,
nella quale dovrete
entrare e prendere il filo che pende. Dopo l'insolita
apparizione, aprite il baule,
prendete lo strano oggetto celato in esso e, prima di
andarvene, prendete anche il
bastone lasciato dall'entità. Di nuovo nello spiazzo,
recatevi al punto interrogativo
a nord, che si rivelerà una tomba, e raccogliete la
zanna e la mascella (scavando
sul tumulo).
Andate infine all'ultimo punto interrogativo dello
spiazzo e lì usate l'oggetto alieno,
una specie di metal detector, per scoprire dove scavare;
raccogliete il bracciale e
tornate nel punto nel quale siete atterrati.
Una seconda apparizione vi indicherà il luogo dove
dovrete scavare per
raggiungere la base aliena Nexus: assisterete impotenti
alla morte di Brink, alla
quale seguirà la decisione di Maggie di procedere
separatamente
nell'esplorazione (potrete comunque contattarla in ogni
momento con il pen
ultimate).
Rimasti da soli, fatevi un bel giretto per la parte di
base a voi ora accessibile e
approfittatene per raccogliere una lastra e l'asta (le
aste forniscono - se esaminate
- la giusta sequenza di poligoni da utilizzare sui
pannelli per aprire le porte).
Prima di poter accedere ad altre locazioni dovrete
riattivare la corrente nel
complesso alieno: raggiungete la rampa, scendete nella
centrale elettrica e date
uno sguardo al pannello di controllo (i sette bottoni
permettono di comandare una
sonda in grado di scendere nel pozzo e si identificano
dal colore che assumono
quando premuti: il bianco in alto a sinistra equivale al
tasto "Cancella", quello in
alto alla "Barra spaziatrice", il blu, il viola, il
giallo e il verde sono le quattro frecce
direzionali, quello centrale è "Invio").
Per recuperare la lente schiacciate quattro volte il
viola , due volte il giallo e una
volta il rosso, poi premete il bottone triangolare che
si trova vicino al pannello di
controllo; per ripristinare infine l'energia elettrica
tornate al quadro comandi,
cancellate le precedenti istruzioni e impostate una
sequenza di cinque viola,
quattro blu e un rosso, dopodiché premete nuovamente il
bottone triangolare e,
prima di tornare a Nexus, aprite lo scomparto alla base
della rampa e prendete il
cristallo blu.
Usando la combinazione dell'asta potrete aprire la porta
a sinistra della rampa:
entrateci e arriverete a una stazione del tram (!) che
potrete chiamare premendo il
pulsante blu.
Giunti a destinazione vi troverete dinanzi una porta che
non potrete per ora aprire;
ignoratela, uscite all'aperto e salite su per la
stradina. Arrivati davanti a un
precipizio, dovrete attivare il ponte di luce: premete
lo strano oggetto che vi indica
il fantasma e accederete al pannello di controllo.
Tenete premuto il bottone a
forma di pentagono fino a sentire un rumore piuttosto
acuto (se non funziona
dovete regolare la lente sotto di voi); attivato il
ponte, entrate nel museo (apertura
a sinistra). Raccogliete i cristalli verdi (in grado di
ridonare la vita) e la tavoletta,
osservate i display per imparare qualcosa sui simpatici
alieni, raccogliete l'asta
rossa e superate la porta a sinistra. Nella libreria
rincontrerete Maggie, intenta a
dare un senso al linguaggio alieno: anche se apparirà un
po' scontrosa, mostratele
ugualmente tutto ciò che avete trovato, poi tornate a
Nexus con il tram.
Usate la zanna per forzare il pannello della porta più
vicina alle scintille, poi usate
il cavo per collegare pannello e scintille: questa
operazione vi sarà d'aiuto più
tardi. E' ora giunto il momento di resuscitare il povero
Brink: aprite su di lui un
cristallo della vita ed ecco l'archeologo tornare in
questa valle di lacrime (sebbene
in uno stato di strana esaltazione...).
Tornate al museo: ora che c'è Brink a darvi una mano,
riuscirete ad aprire la porta
bloccata e accederete a una stanza piena di cristalli;
terminata la discussione,
raccoglietene un po' e non dimenticate di prendere il
cilindro (che non è altro che
un potentissimo esplosivo), uscite e dirigetevi verso
l'acqua.
Dopo la morte violenta della tartaruga, vi accorgerete
che Brink si è dileguato; per
ora non date troppo peso alla cosa, ma cercate di
rimettere assieme le ossa della
povera bestiola servendovi del fossile come traccia.
Usate sullo scheletro
ricomposto dell'animale prima il cilindro e poi un
cristallo di vita: il mostro
attaccherà nuovamente la tartaruga, ma stavolta avrà una
brutta sorpresa. Rese
tranquille le acque, potete liberamente tuffarvi per
raggiungere la stanza
sottomarina, dove troverete un'altra piastra di metallo
e l'asta arancione.
Tornati a Nexus, aprite con l'asta arancione la porta a
sinistra (rispetto a voi)
dell'accesso al complesso alieno, superatela, chiamate
il secondo tram e usatelo;
uscite, dirigetevi verso l'alto, attraversate il burrone
(basterà cliccare sul lato
opposto: ci penserà l'acqua a trasportarvi) e fate leva
col badile sul masso per
ottenere una comoda passerella. Troverete un altro
terminale del ponte di luce, da
attivare come il precedente: fatelo, poi procedete verso
destra per raccogliere
l'asta blu. Tornate fino alla schermata del terminale ed
entrate nella crepa: spalate
con il badile la terra che ingombra il buco nel muro,
raccogliete la cassa toracica di
animale, il perno, la placca del pannello di controllo
rotta dal roditore e l'asta.
Infilate ora il perno nel foro della ruota e attaccateci
il bastone uncinato,
agganciate poi la gabbia toracica all'uncino. Ultimate
infine la trappola con l'asta e
provvedete a stanare il sorcio avvicinandovi ai buchi
accanto alla porta; una volta
che il roditore si è fatto vivo, aggiratelo (passando
dal sentiero in basso) e
costringetelo ad andare verso la gabbia: dopodiché, non
vi resterà che legargli
addosso il braccialetto e liberarlo (ricordatevi di
raccogliere la gabbia toracica e
l'asta).
Seguite il roditore nella fenditura, usate la sfera blu
(il metal detector) e, dopo
qualche badilata nel punto esatto, troverete il pezzo
necessario a riparare la
porta; rimettete in sesto il pannello di controllo,
anche con la copertura
precedentemente raccolta, e attivate il tutto. Entrate
nel planetario, raccogliete
l'asta verde, i due scettri e la lastra; usate poi lo
scettro d'oro sul soffitto per far
partire una simulazione astronomica del pianeta sul
quale vi trovate; con lo scettro
d'oro, poi, potrete anche posizionare la luna grande in
alto a destra rispetto al
pianeta (a ore due, per intenderci), mentre, con quello
d'argento, dovrete spostare
la luna piccola tra i due corpi più grandi (se avete
eseguito tutto correttamente, vi
apparirà una schermata di conferma). Premete il bottone
e tornate a Nexus.
Imboccate il tunnel buio, camminate verso sinistra,
premete i due bottoni (il
secondo due volte) ed entrate nel centro di comando;
esaminate i cristalli (in
particolare quello spento) e inserite l'asta blu in uno
dei tre fori: così facendo altre
due aste di controllo usciranno dalla roccia. Esaminate
nuovamente il cristallo
spento e muovete le barre di controllo fino a che
quest'ultimo non assuma la
stessa lucentezza degli altri (questo serve, come vi
viene mostrato, a riattivare una
linea di tram senza energia); tornate a Nexus.
Aprite, con il codice dell'asta rossa, la porta a
sinistra di quella che avete riparato,
entrateci e prendete il tram; dirigetevi verso l'alto e
spalate il terreno per poter
accedere alla tomba: all'interno di essa infilate il
cristallo blu (quello preso alla
centrale elettrica) nel buco per avere luce in
abbondanza; una delle lastre della
pavimentazione è segnata con una doppia "c"; saliteci
sopra e bloccatela con
l'asta usata nella cattura del topo. Per completare
l'opera non dovrete far altro che
uscire all'aperto e liberare la cima dai detriti: se
avete eseguito tutto correttamente,
apparirà una statua dal fondo della tomba che si
sgretolerà non appena la
toccherete. Uscite all'aperto, salite ancora, attivate
anche questo ponte di luce e
tornate di nuovo al centro della base aliena.
Usando il codice dell'asta verde, impostate il pannello
da voi rimesso a punto per
spalancare l'ultima porta a combinazione; prendete anche
questo tram, uscite alle
vostre spalle ed entrate nell'apertura in alto a
sinistra dello schermo (vicino a dove
siete usciti). Esaminate le strane luci verdi e tornate
indietro, salite fino alla
caverna e procedete sempre verso destra, fino ad
arrivare ad un pannello, sul
quale dovrete usare, una alla volta, le combinazioni che
vi sono servite per aprire
le porte di Nexus: si tratta di un sistema di mappaggio
e vi permetterà di scoprire,
usando la sequenza dell'asta rossa, che nella tomba c'è
una stanza segreta.
Proseguite entrando nell'apertura presente sulla parete
di fondo; per attivare
questo ponte (rotto) dovrete aprire il pannello di
controllo ed eseguire le seguenti
manovre: muovere tre volte la sorgente, tre volte il
prisma più in basso, una volta
quello in alto a destra e quattro volte quello in alto a
sinistra; ora potete continuare
l'opera di riattivazione e recarvi alla tomba (i ponti
di luce sono molto comodi per
muoversi!).
Entrate nel mausoleo e salite sulla piattaforma; andando
a sinistra troverete una
porta: avvicinatevi e ammirate il cagnone che torna in
vita; liberatevene
risvegliando il suo degno compare e usate l'asta dorata
(donatavi dal primo
fantasma) per aprire prima la porta e poi la piramide
che incontrerete. Risvegliate
l'alieno e tentate il dialogo: quando vi accorgerete che
è inutile cercare di
comunicare, interrompete pure il discorso, per poi
vedere la vostra bella
collaboratrice rapita da un ragno gigante.
Uscite dalla tomba, dirigetevi verso l'alto fino a
trovare Brink, col quale dovrete
parlare; vista la sua scontrosità, tornate nella caverna
che avete attraversato e,
con la torcia elettrica, spaventate i pipistrelli sul
soffitto. Ora che il caro amico è
scappato per la paura, tornate dove lo avevate
incontrato e raccogliete i suoi
preziosi cristalli: potrete patteggiare con il pazzoide,
che accetterà di
accompagnarvi al pinnacolo della mappa. Oltrepassate la
sala con il pannello e
andate sempre a sinistra fino ad arrivare al nido del
ragno; spostatevi verso destra
e chiedete a Brink di distrarre il ragno, così potrete
attraversare la porta prima
bloccata dal mostro. Arrivate vicino alla cascata e
spingete il masso per deviarne il
corso, tornate dai vostri amici e parlate loro della
grata che ostacola il passaggio
dell'acqua: riuscirete così a liberarvi del ragno.
Portate Maggie a fare quattro
chiacchiere con l'alieno (raccogliete i cristalli di
vita necessari nella sala sul
pinnacolo del museo, alla quale avete già attinto) e
avrete modo di apprendere
moltissime notizie sugli abitanti di questo mondo.
Tornate alla guglia della mappa
e andate sulla spiaggetta con le strane luci verdi:
esaminatele ancora una volta e,
quando Maggie dice di avere ricordi confusi, mostrate
alla vostra amica la
tavoletta. Entrate ora nell'apertura presente sull'isola
che è apparsa per prendere
l'ultima lastra: tornate alla caverna e ascoltate le
richieste d'aiuto di Brink:
raggiungetelo (si trova in cima al pinnacolo del
planetario) e liberatelo (ahimè)
troncandogli la mano bloccata con la mascella di
animale. Vi recherete ora tutti a
Nexus per aprire con le piastre raccolte l'ultima porta
rimasta; ancora una volta
l'archeologo, pensando di non concludere niente, se ne
andrà. Entrate e guardate
il pannello principale, al quale mancano uno spicchio e
due cristalli di vita, poi
salite la rampa; una volta all'aria aperta fate una
bella chiacchierata con Maggie
prima di proseguire verso sinistra. Ripulite
"gentilmente" i controlli dell'ultimo ponte
di luce rimasto, attivatelo e recatevi dall'alieno
morto: interrogatelo su tutto, per
avere una chiara idea su come tornare a casa.
La creatura vi donerà un'asta, la cui combinazione va
usata sulla mappa:
scoprirete così che lo spicchio d'Occhio mancante di
trova nascosto in una pietra
sulla spiaggetta vicino alla cascata che voi avete
deviato per salvare Maggie.
Raccolto il frammento, dirigetevi alla cattedrale dove
Brink, completamente
impazzito, vi sottrarrà i preziosi cristalli:
raggiungetelo in cima alla guglia della
tomba e spiegategli che il pezzo mancante alla sua
macchina è lo spicchio di
Occhio in vostro possesso; completate il macchinario e,
appena possibile,
riprendetevi il prezioso oggetto.
Dopo la seconda morte di Brink (ma chi era Highlander in
confronto?) producete
un altro paio di cristalli e, senza dimenticarvi lo
spicchio, tornate alla cattedrale per
sistemare le parti mancanti al loro posto. Parlate
ancora con Maggie e la via verso
casa sarà aperta; a questo punto vi conviene salvare la
partita, poiché ci sono due
possibili finali, a seconda che rispettiate o meno la
promessa fatta a Maggie.
Andate al ponte di luce (per liberarvi del cane da
guardia dovrete solo spegnere e
riaccendere il fascio di luce), entrate nell'Occhio e
poi nel portale: una epica
sequenza animata commenterà il completamento della
vostra epopea. |