www.trucchigratis.biz

Ultimi Inserimenti

Home
Piattaforme
Soluzioni
Trucchi
Recensioni
Cover
Classifica
Anteprime
Forum / Speciali
Files

ROAD WARS (Trucco Pc): Soldi a volontà Inserire Mò Money come nome del giocatore

ROAD WARS (Trucco Pc) Soldi a volontà
Inserire Mò Money come nome del giocatore.
S.W.A.T. 4 - Special Weapons And Tactics (Recensione)
La quarta serie della “saga” S.W.A.T. (Special Weapons And Tactics) si presenta con un obiettivo ambizioso: immergere il giocatore nelle azioni compiute da queste squadre speciali
Call of Duty 2 (Recensione)
Call of Duty 2 ci porta su alcuni dei campi di battaglia in cui si è fatta la storia della Seconda Guerra Mondiale.
Quake 4 (Recensione)
Nella disperata guerra per salvare la Terra contro le legioni aliene degli Strogg, l'unica via per sconfiggerli è diventare uno di loro
F.E.A.R. (Recensione)
F.E.A.R. - Paura di avere paura o paura di avere F.E.A.R. ?
Pro Evolution Soccer 5 PSX2 (Recensione)Il campionato sta per cominciare! PES il re dei videogiochi di calcio è arrivato al suo quinto capitolo, e anche quest’anno non mancherà di stupire tutti i fun!

Hot Link

Doom 3 (Cheats)
Pro Evo Soccer 4 (Cheats)
Call of Duty 2 (Cheats)
.

.

Trucchi Gratis

TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "T"

Clicca sul nome del gioco per visualizzare il trucco

| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |

Tequila Boom Boom The curse of the Monkey Island
The dig The elder scolls 3
The feeble files The final cut
The hand of fate The last express
The loast eden The longest journey
The mistery of druids The moment of the silence
The riddle of the master lu The secret of the Monkey Island
The secret of the Monkey Island 2 The thing
The western The city of lost children
Thief 2 Thief 3: Deadly Shadowns
Tiberian Sun Tomb Raider
Tomb Raider 2 Tomb Raider 3
Tomb Raider 4 Tomb Raider 5
Tomb Raider 5/2 Tomb Raider the angel of darkness
Tony Tough Torin's passage
Total annihilation  

The feeble files

Innanzi tutto, sarà meglio attivare il pulsante "INFO" nel menu "SET" dell'oracolo,
così sarà molto più facile individuare gli oggetti che ci circondano. Dopo la
sequenza filmata, ci troveremo all'esterno del Ministero dell'incertezza galattica,
alla divisione Cerchi nei Campi. Entriamo e usiamo il congegno di posta
oleografica per ascoltare i messaggi registrati. Apriamo l'armadietto e prendiamo il
casco; alla nostra destra, c'è una piccola cassaforte, ma sfortunatamente è chiusa
a chiave (che, ovviamente, non possediamo, almeno per il momento). Prendiamo
il pupazzo, poi usciamo e cerchiamo di usare la motocicletta: pare che le direttive
intergalattiche proibiscano di viaggiare in motocicletta senza l'abbigliamento
adeguato! Rientriamo e combiniamo il pupazzo con il teletrasporto rotto.
Prendiamo il giubbotto di pelle e usciamo. Ora finalmente possiamo usare la
motocicletta e raggiungere così al Bar di Dave. Ascoltiamo il ragazzo che sta
parlando nella cabina, poi entriamo nel bar e parliamo con tutti quelli che vi
troviamo: Delores, la ragazza seduta sulla sinistra, ci chiederà di portare un
pacchetto alla Metro Prime; il ragazzo sulla destra ci darà un volantino di protesta,
e infine l'alieno al tavolo ci spiegherà che sta trasportando CD. Usciamo, e dopo
aver guardato la sequenza filmata, andiamo alla Metro Prime e osserviamo i due
ragazzi che discutono: il primo non ha il permesso di attracco e il secondo, quindi,
non lo lascia attraccare. Lasciamoli ai loro diverbi e proseguiamo attraverso il
corridoio giallo a destra. Giunti in città, proseguiamo a sinistra fino al teletrasporto
e rechiamoci al piano superiore: nella cabina telefonica c'è una ragazza che sta
parlando (con ogni probabilità è la focosa ragazza del chiacchierone al bar!).
Proseguiamo a sinistra e, una volta oltrepassato l'edicolante, raggiungeremo una
porta. Combiniamo il pacchetto datoci da Delores con la porta e aspettiamo che
qualcuno ci apra (e ci paghi!). Torniamo alla cabina telefonica e entriamo nel
negozio di pillole. Osserviamo il contenitore vuoto a destra e parliamo con il
commesso: ci spiegherà che la pillola che va a ruba, è la "Pillola del Carisma X".
Quindi proseguiamo verso destra e poi a sinistra, fino a raggiungere il Quartier
Generale del ministro. Entriamo e parliamo con Molly, la segretaria, che ci vieterà
di entrare perché non abbiamo un appuntamento. Usciamo e entriamo nella porta
a sinistra, il Planetario. Usiamo i soldi sul distributore automatico di mappe stellari
per tre volte, e per tre volte il distributore ci mangerà le monetine, così ci
arrabbieremo moltissimo e dovremo... confessarci assolutamente! Usciamo e
dirigiamoci a destra verso l'OmniBrain. Usiamo il confessionale. Dopo aver
lasciato la nostra confessione, usiamo il volantino nella macchina a sinistra del
confessionale: l'informazione viene rifiutata perché il volantino è troppo piccolo, e
la macchina non lo legge. Dobbiamo cercare quindi di ingrandirlo, perciò
prendiamo la motocicletta che abbiamo lasciato all'area di attracco, e torniamo al
Ministero dell'Incertezza Galattica. Combiniamo il volantino con il teletrasporto
rotto, e torniamo al confessionale. Inseriamo il volantino dalla nuove dimensioni
nella macchina a sinistra e così i CD diventeranno... illegali!
Torniamo al nostro potente mezzo e rechiamoci al Bar di Dave. Entriamo e
parliamo con il cittadino tutore dell'ordine appoggiato al bancone, e chiediamogli
se vi è stata qualche modifica nella carta delle direttive; dopo che ci avrà risposto,
riveliamogli che il tizio al tavolo sta trasportando merce illegale. Per questo il
povero trasportatore verrà ucciso e noi potremo prendere il suo permesso di
attracco che troveremo sul tavolo. Torniamo alla Metro Prime e diamo il permesso
d'attracco al ragazzo che non ce l'ha, poi andiamo al negozio di pillole e
compriamo una boccetta di "Pillole del Carisma X". Il commesso ci darà in
omaggio anche una boccetta di pillole scadute (mai fidarsi...). Entriamo nel
Quartier Generale e inghiottiamo la "Pillola del Carisma X". Ora Molly non potrà
resisterci e ci lascerà passare. Purtroppo, verremo fermati dalla guardia vicino
all'ascensore perché non siamo vestiti in maniera adeguata! L'unico posto dove
possiamo metterci il camice è la cabina telefonica, ma pare difficile far uscire la
ragazza, a meno che non abbia più nessuno con cui parlare... Usciamo e andiamo
al Bar di Dave. Parliamo con il ragazzo al telefono, che ci chiederà da bere.
Entriamo nel bar, e ordiniamo a Dave un bel beverone rinfrescante, al quale non
dimentichiamo di aggiungere qualche pillolina scaduta. Poi saliamo sulla
motocicletta e schizziamo alla cabina telefonica del Metro Prime. La ragazza sta
piangendo fuori dalla cabina, quasi come se dall'altra parte del telefono qualcuno
non potesse più parlarle... Come se non bastasse, un tutore dell'ordine interverrà
per punire la fanciulla, che non può per legge essere triste, e l'ammazzerà.
Usiamo il camice sulla cabina e cambiamoci. Poi corriamo al Quartiere Generale
del Ministro e osserviamo la scena filmata. Alla fine ci troveremo in carcere. Giunti
nella sala ricreazione prendiamo il poster (prendendolo afferreremo anche le
puntine) prima di essere trasportati in cella, quindi dovremo agire in fretta. Giunti in
cella apriamo l'unità sanitaria e appoggiamo le puntine sul letto. Così facendo
quando ci addormenteremo ipnotizzati, ci risveglieremo per il dolore. Una volta
svegli, sdraiamoci nuovamente sul letto, altrimenti ci scopriranno. Non appena
entrerà il robottino, e ci avrà superato, saltiamo giù dal letto e corriamo verso
destra. Usciti dalla cella, scendiamo le scale e entriamo nella prima porta, la
mensa. Prendiamo la ciotola e usiamola con il dosatore, per prendere un po' di
sostanza appiccicosa. Salviamo il gioco: qui le cose possono diventare
complicate. Ora dobbiamo uscire dalla mensa e cercare di non trovarci mai sullo
stesso pianerottolo dei robottini di guardia. Dobbiamo tirare la sostanza
appiccicosa sulle due telecamere (quella sul piano in cui siamo e al piano di
sotto), in modo tale da oscurale, senza farci prendere. Una volta fatto questo,
scendiamo al piano più basso e raggiungiamo la torretta circolare con l'ascensore
(quella con la freccia gialla sul lato). Saliamo e, proseguendo dritti, raggiungeremo
la fabbrica. Prima di entrare, cerchiamo la telecamera (vicino al nastro
trasportatore nel centro) e oscuriamola con la sostanza appiccicosa.
Raggiungiamo la schermata a destra e esaminiamo lo scivolo. Parliamo con
qualcuno che non possiamo vedere, e continuiamo la conversazione finché non ci
dirà il numero del canale dei ribelli, 667. Anche qui ci conviene salvare, perché ora
dobbiamo tornare indietro e attraversare piani e scale per entrare nella stanza
numero 8, la sala ricreazione, senza farci vedere. Usiamo il video della
televisione, fino a sintonizzarci sul canale dei ribelli, poi prendiamo la manopola
della televisione e nascondiamoci nell'armadietto. Il robottino correrà subito nella
sala ricreazioni e chiamerà qualcuno per ripararla. Usciamo dal nostro
nascondiglio e torniamo alla fabbrica. Azioniamo la leva per far funzionare il nastro
trasportatore. Saltiamoci sopra e facciamoci trasportare fino a raggiungere...
Delores! Parliamo con lei e prendiamo cinque modellini "traditori" tra quelli che vi
sono per terra, e facciamoci dare il modellino "riparato" da Delores. Torniamo alla
mensa e avviciniamoci alla presa d'aria rotonda che noteremo sul corridoio.
Appoggiamo i 5 modellini "traditori" sotto la presa d'aria, e poi usiamo su questi il
modellino "riparato". Entriamo attraverso la presa d'aria in una stanza, e ci
troveremo di fronte a un puzzle. Il concetto del rompicapo è osservare
attentamente colore e forma delle mattonelle originale, e seguire un percorso
saltando sulle mattonelle del colore originale: il guaio è che una volta saltati sulla
prima mattonella, il colore delle mattonelle cambia in continuazione, con una
sequenza ciclica di colori: bianco, rosso, giallo, verde! Ricordiamoci che quando la
mattonella sotto i nostri piedi è del colore giusto (e quindi non cadiamo) la
mattonella su cui dovremo saltare è del colore successivo secondo la sequenza.
Bisognerà quindi saltare in questo modo (tenendo conto della direzione in cui sta
guardando Feeble): davanti rossa, davanti gialla, di lato verde, dietro bianca, di
lato rossa, davanti gialla, di lato verde, davanti bianca, di lato rossa, davanti gialla,
davanti verde, di lato bianca, di lato rossa, davanti giallo, di lato verde, davanti
bianca, di lato rossa, di lato gialla, dietro verde, davanti bianca, di lato rossa,
davanti gialla, davanti verde, di lato bianca, di lato rossa, di lato gialla, davanti
verde (per fare un esempio: se siamo su una mattonella rossa, e quella
successiva deve essere gialla, basterà aspettare che quella sotto i nostri piedi
diventi di nuovo rossa e osservare quale delle mattonelle intorno a noi, in quel
momento, si illumina di giallo: quella sarà la mattonella giusta su cui saltare).
Dopo aver osservato il filmato, ci troveremo all'interno di un astronave.
Osserviamo la console degli strumenti e togliamo la copertura. Prendiamo i cavi
all'interno apriamo il circuito d'accensione. Usiamo i cavi sugli input (a sinistra) per
collegarli. Ora dobbiamo trovare la giusta combinazione tra i 4 input e i 4 output.
La combinazione cambia tutte le volte, quindi sarà necessario fare qualche
tentativo; comunque questa funzionava: input 1 con output 2, input 2 con output 1,
input 3 con output 3, input 4 con output 4. Ricordiamoci però che la soluzione
giusta potrebbe essere un'altra! Se avremo inserito la combinazione di cavi
corretta, si accenderà la luce verde in alto a destra e sentiremo 4 "beep" acuti.
Dopo la sequenza filmata ci ritroveremo in una foresta. Seguiamo il nostro
robottino Sam fino al villaggio (sempre a destra, attraversiamo il ponte, ancora a
destra fino ad un ponte con un portale), e quando il nativo sarà scappato via,
raccogliamo la lancia. Poi inseguiamolo attraverso la foresta, ritornando alla nave.
Giunti nell'ultima parte di foresta(feeble 033), prima della nave, dovremo catturare
il nativo. Per fare questo ci vorrà un po' di pazienza. Innanzi tutto spostiamo Sam
e Feeble dalla parte sinistra del ponte; poi usando Sam (per gestire i controlli di
Sam basterà premere F7) abbattiamo con un razzo il tronco che collega le due
parti della foresta. Infine, aspettiamo che il nativo si sposti nella parte sinistra della
foresta e cerchiamo di accerchiarlo in modo tale che da una parte o dall'altra sia
bloccato. Dopo averlo catturato (e dopo la solita sequenza), usciamo dalla nave e
saremo catturati pure noi. Quando ci sveglieremo ci troveremo imprigionati
insieme a Delores. Prendiamo la fune e liberiamoci, poi usiamo l'alambicco per
creare una pozione. Le ampolle sono 5, e le denomineremo con le lettere,
partendo dall'ampolla più a sinistra, A.
A+B+C+ caldo = F; D+E+A+ caldo = B; A+B+D+ caldo = G; A+B+E+ caldo = I;
B+C+E+ freddo = H; A+C+D+ caldo = J. A questo punto prendiamo le ampolle
risultanti in questo modo: La prima (F), la seconda (B) e la terza (G) con il freddo.
Una volta ottenuta la pozione giusta, usiamola con la copertura dell'acqua,
versandola nell'acqua potabile dei nativi. Usiamo poi il telecomando per chiamate
Sam al laboratorio. Osserviamo i pulsanti vicino al telefono, e premiamo quello per
aprire la porta della statua. Guidiamo Sam (sempre premendo F7), e andiamo fino
al villaggio, e superato il ponte, entriamo nella statua. Torniamo a Feeble e
premiamo l'altro bottone, per teletrasportare Sam nel laboratorio. Dopo aver
guardato attentamente l'elenco del telefono sul tavolo, usiamo il telefono, e
chiediamo di modificare lo status del nostro numero. Quando il telefono squillerà, il
caro fratellino Filbert correrà per rispondere, e sarà catturato da Sam. Dopo la
sequenza, prendiamo il costume da divinità e combiniamolo con il proiettore.
Guidiamo nuovamente Sam e, usciti dal laboratorio, saliamo fino in cima alla
montagna seguendo il sentiero. Giunti sul picco, uccidiamo con un razzo ben
assestato l'uccello che svolazza ignaro. Torniamo al laboratorio e torniamo a
Feeble. Usciamo dal laboratorio, raccattiamo l'uccello seccato da Sam e usiamolo
sulla roccia a destra esattamente di fronte al ponte rotto. Spostiamoci: noteremo
che i nativi stanno ricostruendo il ponte per poter raggiungere l'uccello morto.
Attraversiamo il ponte e rechiamoci alla nave; qui incontreremo Delores (anche se
a vederla così non sembrerebbe proprio lei) che ci spiegherà cosa è necessario
recuperare per aggiustare la nave. Usciamo fuori dalla nave, e usiamo la lancia
per aprire la copertura e prendere la batteria. Torniamo al laboratorio, e
osserviamo l'elenco del telefono. Poi usiamo il telefono e ordiniamo un ripetitore
laser. Passiamo a Sam e raggiungiamo la statua gigante in mezzo al villaggio.
Usiamo l'icona del peso per staccare la gemma incastonata nell'occhio della
statua, poi torniamo a Feeble. Saliamo nuovamente in cima alla montagna, e
troveremo Delores che ci aspetta. Diamole la gemma, la batteria e il ripetitore
laser, e la brava compagna saprà utilizzare Sam per portarci a casa.
Giunti a casa ci troveremo alla Metro Prime. Raggiungiamo il nascondiglio (vicino
all'edicolante) e prendiamo il vestito da donna che troveremo nell'armadietto. Dal
momento che sembra abbiano posto una taglia sulla nostra povera testolina, forse
sarà meglio girare in incognito per un po', magari travestendosi da candida
fanciulla! Dopo aver indossato l'abito usiamo il teletrasporto e saliamo al piano
superiore. Entriamo nella sala giochi, parliamo con il ragazzo del chiosco e
facciamoci dare dei gettoni. Questa parte del gioco nella sala giochi potrebbe
risultare molto lunga, e bisogna armarsi di molta, molta pazienza. Lo scopo è
quello di usare due macchinette: la macchina arraffatrice, dove dobbiamo
prendere il pesce e, sotto di esso, il gatto imbottito, che ci costerà 20 gettoni a
tentativo; la super virtua challange 4, al piano superiore, che ci costerà 200
gettoni, ma ci regalerà un biglietto per lo zoo. Non avendo a disposizione tutti
questi gettoni, dovremo usare la macchinetta di destra presente al piano
superiore, che ci permetterà di vincere guadagnando qualche gettone. Se
riusciremo a vincere 1 round, vinceremo 5 gettoni, proseguendo e vincendone 2
ne guadagneremo 10, al terzo 100, al quarto 200. Ci vorranno circa 500 gettoni
per assicurarci di poter usare la macchina virtuale, e avere a disposizione qualche
tentativo per la machina arraffatrice.
Purtroppo, non è possibile dare le soluzione dei giochi che dovremmo affrontare
per guadagnare qualche gettone, perché sono tutti diversi. Comunque, meglio
salvare spesso e usare molto carta e penna!
Dunque, non appena avremo sufficienti soldi per usare la macchina arraffatrice,
cerchiamo di prendere il pesce (che per altro non ci servirà assolutamente a
niente) e, sotto di esso, il gatto di peluche imbottito. Poi (sempre se ci sono rimasti
200 gettoni) osserviamo la super virtua challange 4 e scendiamo al piano di sotto.
Parliamo con il ragazzo al chiosco, e chiediamogli di usare la macchina virtuale.
Dopo il filmato (in realtà lo è, perché non dobbiamo interagire con nulla) torniamo
al chiosco a ritirare il biglietto per lo zoo. Usciamo dalla sala giochi e usiamo il
biglietto per entrare. Diamo un'occhiata all'interno e parliamo con il turista che
osserva qualche strano animale con l'immancabile macchina fotografica. Dopo
aver fatto la sua conoscenza, il turista ci chiederà di scattagli una foto: quando
abbiamo la macchina fotografica tra le mani, muoviamo 5 volte la rotella della
regolazione del flash (fino alla massima potenza) e poi premiamo il pulsante
rosso. Ora dovremo agire molto in fretta, perché approfittando della momentanea
cecità del turista, dobbiamo svignarcela con la sua macchina fotografica. Andiamo
alla piattaforma d'attracco per recuperare la motocicletta e... noteremo che ci
hanno messo le ganasce! Parliamo con il tutore dell'ordine che ci informerà che
per togliere le ganasce bisogna pagare 43 monete di multa. Quindi teniamoci le
ganasce e torniamo al nascondiglio. Prendiamo il giornale vecchio appeso al muro
e parliamo con Delores. Lei ci consiglierà di parlare con Gardum. Usciti dal
nascondiglio, passiamo davanti all'edicolante e prendiamo un giornale.
Ovviamente dovremo pagarlo, altrimenti non ci resta che riporlo dove lo abbiamo
preso. Perciò riponiamo il giornale vecchio sulla pila (l'edicolante non aveva
specificato quale giornale riappoggiare sulla pila...) e corriamo verso il Quartier
Generale del Ministro. Apriamo il giornale per far cadere pacchi e pacchi di
pubblicità e parliamo con Gardum. Sarà un po' difficile vederlo perché è
trasparente, ma se osserviamo attentamente il leone alla destra della porta
d'ingresso riusciremo a vedere una figura evanescente. Entriamo nel Planetario e
entriamo nella Airlock area (feeble 047). Premiamo il bottone a sinistra per
pressurizzare l'area, e poi quello a destra verde per aprire la porta. Osservando
l'ingresso dell'area di attracco dall'oblò con la macchina fotografica, potremo
leggere il nome della nave che sta atterrando: K1CK A55 (strano nome...).
Torniamo alla motocicletta e noteremo una vera e propria invasione di piccoli
esserini saltellanti, i wurble. Apriamo la sella della motocicletta e prendiamo il
wurble che troveremo all'interno. Poi proseguiamo verso sinistra dove si trova
l'ufficio della guardia. Ora dovremo mettere nell'armadietto il wurble e il gatto di
peluche, e poi richiudere l'armadietto. Non importa se saremo interrotti dalla
guardia: se ci sbatte fuori, rientriamo e proseguiamo il lavoro. Quando l'armadietto
scoppierà, la guardia cadrà al suolo tramortita, e noi potremo prenderli le chiavi.
Torniamo alla motocicletta e usiamo le chiavi sulle ganasce.
Torniamo al Ministero e parliamo con il cacciatore di taglie che piantona il nostro
ufficio; ci darà un numero di telefono, per avvertirlo in caso di scoperte interessanti
riguardo al ricercato Feeble. Torniamo a cavalcioni della nostra motocicletta e
raggiungiamo la nave discarica. Prendiamo nota del numero scritto sopra la porta
(7829353), e poi apriamo il baule all'interno del quale troveremo un cuscinetto
spaziale e una pompa per biciclette. Usando la pompa, si spaccherà nelle nostre
mani. Lasciamo la discarica e soccorriamo il motociclista in panne. Questi è un
venditore di fango miracoloso che ci chiederà di trainarlo fino al Bar di Dave. Per
ringraziarci, ci omaggerà di un vasetto di fango, ma noi vorremmo avere anche il
cavo da traino; aspettiamo che entri nella cabina telefonica, poi avvicinandoci alla
motocicletta facciamo scattare l'allarme. Facciamolo scattare tre volte, poi il
venditore toglierà l'allarme esasperato. Prendiamo il cavo da traino e voliamo
verso l'Omniclub.
Entriamo nel club, scardinando con la barra di metallo la porta, e usiamo la
console del DJ. Dopo aver attivato il comando principale, premiamo il pulsante
della luce blu fino a che non si staccherà il filtro dalla lampada. Poi usiamo il tubo
della pompa sulla manopola rotta, e azioniamo la nuova leva. Premiamo il
pulsante "play" due volte e osserviamo la sequenza con cui la luce illumina gli
sgabelli del bar. Quando la luce si fermerà sul secondo sgabello dall'alto,
premiamo stop. Dirigiamoci verso gli sgabelli e raccogliamo il filtro blu da terra.
Osservando lo sgabello illuminato, Feeble dirà: "Non è fissato". Bene, significa
che lo possiamo prendere.
Torniamo alla Metro Prime, vicino alla sala giochi. Sul lato destro della costruzione
noteremo la macchina dell'alimentazione dell'aria: usiamo la valvola con il
cuscinetto spaziale, poi il fango sul cuscinetto e infine il cuscinetto "ripieno" sulla
macchina dell'alimentazione dell'aria. Entriamo nel confessionale dell'OmniBrain e
confessiamo la nostra vera identità. Usciamo e aspettiamo di sentire l'annuncio
dell'OmniBrain che comunicherà il vincitore del premio "la confessione del ciclo",
ovvero Feeble! Poco dopo un secondo annuncio confermerà che il premio è stato
ritirato dal vincitore... curioso! Entriamo nel confessionale per capire cosa è
successo e raccogliamo la tuta. Proseguiamo a sinistra e entriamo nel Planetario.
Pressurizziamo l'Airlock e posizioniamo lo sgabello sul punto d'attesa. Poi usiamo
l'uniforme della prigione, il cuscinetto "ripieno" e la tuta sullo sgabello; infine,
mettiamo la fotografia di Feeble tratta dal giornale nuovo sul cuscinetto e usciamo.
Chiudiamo la porta, depressurizziamo l'Airlock e infine usiamo il filtro blu
sull'oblò... perfetto, anche mamma faticherebbe a riconoscerci! Andiamo alla
cabina telefonica e usiamo la tessera del cacciatore di taglie per chiamarlo. Dopo
la sequenza filmata, prendiamo la motocicletta e torniamo al Ministero. Usiamo il
meccanismo della posta oleografica e ascoltiamo i messaggi, poi voliamo verso la
Tomba. Apriamo la tomba e parliamo con il nonno. Prima di andarcene, apriamo la
cassaforte e prendiamo la vernice spray e la carta. Torniamo al nascondiglio da
Delores, e prima di entrare, appoggiamo tutti i pacchi di volantini pubblicitari sulla
scatola. Poi usiamo lo spray sul simbolo raffigurato sul muro e infine la carta sul
simbolo per lasciarne l'impronta. Torniamo alla tomba del nonno e usiamo la carta
con il simbolo sul simbolo che noteremo per terra. Alla fine otterremo un cacciavite
e una tessera magnetica. Saltiamo sulla motocicletta e rechiamoci al Ministero.
Usiamo la tessera magnetica sulla cassaforte e prendiamo la moneta souvenir e
la fotografia. Corriamo alla Metro Prime, e raggiungiamo il Planetario. Usiamo la
moneta souvenir nel distributore automatico a sinistra, e avremo un moneta vera.
Usiamola per prendere dall'altro distributore automatico la mappa stellare e il
passatempo. Entrando nel Quartier Generale del Ministro, sentiremo il ministro
che chiama la segretaria Molly per avere un caffè. Usiamo l'interfono e
rispondiamogli, poi prendiamo la tazzina di caffè e insaporiamola con del buon
fango. Per eludere la guardia e poter prendere l'ascensore, regaliamogli il
passatempo, e saliamo dal ministro. Porgiamogli la tazzina di squisito caffè e
quando sarà KO, usiamo il codificatore con la tessera. Ora nella riga superiore
dovremo inserire il numero che abbiamo letto sopra il portone della discarica:
"7829353", mentre alla riga sotto il numero "2130778" (che è la data successiva
con l'anno precedente). Usciamo e torniamo alla nave discarica. Usiamo il cavo da
traino sulla machina, poi la tessera magnetica sul portone. Una volta all'interno,
azioniamo la leva per smagnetizzare la calamita gigante. Usciamo e prendiamo la
macchina fino al Bar di Dave. Usiamo il cacciavite per svitare la targa del veicolo
del venditore di fango, e fissiamola alla nostra macchina. In questo stesso
momento arriverà l'addetto delle riparazione che crederà di dover aggiustare la
nostra automobile. Dopo una sequenza filmata che chiarirà qualche passaggio,
dovremo muovere Delores. In questa parte del gioco dovremo essere molto rapidi,
perché dovremo sparare alle guardia che ci appaiono davanti all'improvviso.
Tenendo il puntatore del mouse pressoché fermo, sarà più facile arrivare fino in
fondo al corridoio.
Giunti alla base dei ribelli, parliamo con tutti i compagni che incontriamo, poi
proseguiamo oltre la porta di sinistra. Parliamo con il compagno viscido,
proseguiamo nella schermata successiva a sinistra e riposiamoci sul letto di
ghiaccio. Alla fine del sogno ci troveremo con Sam nella stanza centrale, e ci
accorgeremo che tutti i nostri compagni sono partiti lasciandoci da soli.
Attraversiamo la porta alla nostra destra... e scopriremo che è chiusa. L'unico
modo per poterla aprire è utilizzare i razzi di Sam per distruggerla. Raccogliamo i
dischetti di metallo caduti per terra e raggiungiamo il distributore automatico di
bibite nella sala a sinistra. Usiamo i dischetti di metallo nel distributore (al posto
delle monete) e beviamoci una fresca lattina di Omnicola (che fa digerire!).
Attraversiamo la sala centrale e usciamo dalla porta a destra che Sam ha aperto.
Saliamo sulla macchina e raggiungiamo il pianeta deserto. Nella schermata a
destra noteremo dei paletti: usiamo la lattina vuota sul paletto e poi raggiungiamo
la costruzione più a est. Noteremo che vi sono due robot di guardia che fanno la
ronda intorno all'edificio. Quando uno dei robot arriverà di fronte alla costruzione
(vi passerà due volte: la prima non si fermerà, mentre la seconda invece sì) dove
siamo nascosti, verrà incuriosito dalla lattina e sosterà di fronte a noi per un po'.
Dovremo essere molto rapidi e usare il cacciavite su di lui per poter accedere ai
circuiti e disattivarlo (per questo è meglio salvare prima perché il robot si fermerà
una volta sola di fronte alla costruzione). Dalla sua scheda dovremo togliere due
circuiti: quello della CPU (di colore verde scuro verticale) e quello della personalità
(blu orizzontale). Ora usiamo il cacciavite su Sam e togliamo gli stessi circuiti, per
poi invertirli. Ora che il robot ha installate sulla sua scheda i circuiti di Sam,
potremo muoverlo (sempre grazie al tasto F7). Giriamo in torno alla costruzione
con il nuovo Sam e scendiamo al piano inferiore con il turbo-ascensore. Entriamo
nell'area manutenzione e muoviamo tre volte la leva. Torniamo a Feeble e
chiudiamo tutti e due le prese d'area che troveremo nella schermata a sinistra. Poi
avviciniamoci alla presa d'aria vicino alla macchina, chiudiamola, e quando salterà
in aria passiamo nuovamente a Sam. Azioniamo la leva in modo che sia
posizionata nel mezzo. Facciamo saltare Feeble nel buco profondo che si è
venuto a creare; all'interno proseguiamo dritti, dritti, a sinistra e dritti ancora fino a
raggiungere la grata nell'area di manutenzione. Assistiamo alla scena devastante,
poi attraversiamo il ponte e prendiamo il giubbotto a destra della scrivania, che
contiene un pass di classe B. Raccogliamo alcune granate, saliamo sull'ascensore
e selezioniamo la stanza degli interrogatori. Qui troveremo la nostra amica
Delores che viene brutalmente torturata. Nella gabbia a destra, invece, noteremo
rinchiusi il nostro amico viscido e Mandrin, il suo compagno di cella. Parliamo con
Mandrin, e capiremo che non potrà assolutamente aiutarci finchè non si sarà
dissetato un po'. Prendiamo l'ascensore e rechiamoci nella stanza del cervello.
Cliccando sulla vasca che contiene la materia celebrale, potremo salire per le
scale e prendere una catena. Dovremo tornarci una seconda volta per raccogliere
un po' di liquido celebrale. Torniamo dal nostro amico Mandrin e diamogli il liquido
celebrale, che lo disseterà abbastanza per consentigli di darci una chiave.
Prendiamo di nuovo l'ascensore e rechiamoci nella sala ricerca & collaudo.
Prendiamo l'estintore vicino alla porta, usiamo il peso antimateria e prendiamolo.
Sul muro, noteremo un pulsante. Torniamo all'ascensore e saliamo in superficie.
Torniamo alla macchina, e qui vi incontreremo Gardum. Dopo aver parlato con lui,
usiamo la macchina per tornare alla base dei ribelli. Rechiamoci nella stanza dove
c'è il distributore di bevande, e usiamo la chiave per aprire la vetrina a fianco.
Prendiamo la fune elastica e torniamo sul pianeta deserto. Usiamo l'estintore su
Gardum, e spostiamolo sul buco profondo, così da coprirlo. Torniamo
all'ascensore e scendiamo fino all'area di manutenzione. Attraversiamo il ponte e
entriamo nel condotto di areazione. Una volta all'interno, guardiamo in alto,
muoviamoci verso l'alto, giriamoci, andiamo dritti fino alla grata. Usiamo la fune
elastica sulla grata e poi la catena sulla grata. Torniamo indietro, proseguiamo
dritti, a sinistra e dritti ancora fino a uscire di nuovo nell'area manutenzione.
Corriamo alla stanza del cervello e giriamo intorno all'enorme vasca, verso
sinistra. Dalla grata in alto pendono la catena e la fune elastica legate assieme;
usando la catena, dovremo riuscire ad agganciarla al gancio per terra. Poi usiamo
il peso antimateria sulla catena, e usando la catena aggrappiamoci. Infine usiamo
di nuovo il peso che ci consentirà di darci la spinta che ci scaraventerà vicino alla
leva. Azioniamola e cadiamo per terra. Torniamo all'area di manutenzione e
usiamo il cacciavite sul robot distrutto per trovare una targa di metallo. Azioniamo
la leva a destra per aspirare l'aria e rechiamoci alla stanza collaudo & ricerca.
Premiamo il pulsante che abbiamo notato sul muro, e usiamo il poligono di tiro,
lanciando le granate contro le sagome. Dopo qualche lancio, ve ne sarà una che
sprigionerà un denso gas verde. Lasciamo la stanza e torniamo all'area di
manutenzione. Attraversiamo il ponte e entriamo nella grata. Ora dobbiamo
muoverci molto velocemente: guardiamo in alto, saliamo in alto, proseguiamo
dritti, poi usiamo la targa di metallo sul ventilatore. Torniamo indietro, giriamo a
destra e poi dritti fino ad uscire dal condotto. Azioniamo la leva due volte, sulla
posizione di aspirazione (in mezzo c'è lo stop). Dopo il filmato torniamo alla stanza
dell'interrogatorio, dove il gas ha fatto il suo effetto e tutti dormono. Prendiamo il
pass di classe A dall'aguzzino di destra che stava torturando Delores, e
prendiamo l'ascensore per raggiungere il tempio. Prendiamo il libro e leggiamolo,
poi apriamo la cassapanca e prendiamo l'ascia. Proseguiamo a destra e
rompiamo il vetro che contiene l'OmniBrain con l'ascia. Proprio in questo istante
verremo aggrediti dal cattivo di turno, (cattivo e traditore, visto che si tratta di
Gardum) che dobbiamo cercare di colpire prima che... lo faccia lui! Dopo aver
ucciso Gardum, rompiamo il vetro e usiamo l'OmniBrain. Ci troveremo nella stanza
del fondatore. Parliamoci e alla fine dell'intensa chiacchierata usiamo il computer.
Abbiamo appena finito Feeble Files!
Manuali e Guide  -   Anteprime  -  Classifica  - Forum  -  Speciali
Google
 
Web www.trucchigratis.biz
www.calshop.biz
Giochi Gratis on line @ calshop.biz ... the only one!
F.E.A.R. (Recensione)

F.E.A.R. - PAURA DI AVERE PAURA O PAURA DI AVERE F.E.A.R. ?

Ultima Recensione "F.E.A.R."

 

Ultime novità! Ultime novità nel portale dei trucchi gratis e on line
@ trucchigratis.biz ... the cheats one!


News & Games

Altre Soluzioni in Evidenza:  
GOD OF WAR (PSX2) La guida completa del gioco del momento, offerta per voi da Trucchigratis.biz, grazie al prezioso aiuto di Fabrizio HAUNTING GROUND (PSX2)  Un cane e una ragazza contro gli orrori del Castello Belli? Poca cosa senza una valida guida. Fortuna che c'è Trucchigratis.biz.
METAL GEAR SOLID 3: SNAKER EATER (PSX2)La jungla sovietica è pregna di insidie naturali di non poco conto. Fabrizio Miceli è qui per indicarci la retta via! HITMAN 2: SILENT ASSASSIN (PC) Fare il killer di professione non è facile lo sappiamo, ed è per questo che abbiamo deciso di venirvi incontro
Grand Theft Auto "San Andreas" Soluzione Completa PSX2... Ecco la guida definitiva... Speciale Soluzione Prince Of Persia (soluzione)Sani e salvi lungo i pericoli delle Sabbie del tempo...
   
Novità Trucchi & Cheats: Speciali:
Age Of Empire 3 (PC)

Jak X - (PSX2)
I Fantastici 4  (Xbox)
Spartan Total Warrior - Xbox
Quake 4  (PC)

EA e il ClanDay
Un incontro a porte chiuse per dare una prima occhiata a due dei prossimi successi di Electronic Arts.

The Sims 2 Nightlife (PC)
Top Recensioni:

Gun
Il repertorio più aggiornato di azione western trasposto su videogioco, con tanto di ricchi banchetto a base di sangue e morte.
 
Nokia: mobile Gaming a tempo di rock
Barcelona è stata il teatro dell'annuale meeting di Nokia N-Gage in cui raccogliere la stampa mondiale

 

Tools
Aggiungi ai Preferiti
Imposta come Home
English version by Google
Il Network .BIZ

Ultimi Trucchi on line
Le chicche di calshop! Roller Coaster Tycoon 3
Le chicche di calshop! Flatout
Le chicche di calshop! Boiling Point

 
.

Copyright  ©2005 Calshop.biz. Ideazione, Progettazione e Realizzazione a cura di Luigi Palamara e Bruna Italia Massara Contatti



Informazioni sul sito: Staff | Pubblicità | I nostri Banner | Loghi del Sito | Gadget Shop | No Spam! | Note Legali | Siti Amici

 

[Valid RSS]Valid CSS!

rss rss