Innanzi tutto, sarà meglio attivare il pulsante "INFO"
nel menu "SET" dell'oracolo,
così sarà molto più facile individuare gli oggetti che
ci circondano. Dopo la
sequenza filmata, ci troveremo all'esterno del Ministero
dell'incertezza galattica,
alla divisione Cerchi nei Campi. Entriamo e usiamo il
congegno di posta
oleografica per ascoltare i messaggi registrati. Apriamo
l'armadietto e prendiamo il
casco; alla nostra destra, c'è una piccola cassaforte,
ma sfortunatamente è chiusa
a chiave (che, ovviamente, non possediamo, almeno per il
momento). Prendiamo
il pupazzo, poi usciamo e cerchiamo di usare la
motocicletta: pare che le direttive
intergalattiche proibiscano di viaggiare in motocicletta
senza l'abbigliamento
adeguato! Rientriamo e combiniamo il pupazzo con il
teletrasporto rotto.
Prendiamo il giubbotto di pelle e usciamo. Ora
finalmente possiamo usare la
motocicletta e raggiungere così al Bar di Dave.
Ascoltiamo il ragazzo che sta
parlando nella cabina, poi entriamo nel bar e parliamo
con tutti quelli che vi
troviamo: Delores, la ragazza seduta sulla sinistra, ci
chiederà di portare un
pacchetto alla Metro Prime; il ragazzo sulla destra ci
darà un volantino di protesta,
e infine l'alieno al tavolo ci spiegherà che sta
trasportando CD. Usciamo, e dopo
aver guardato la sequenza filmata, andiamo alla Metro
Prime e osserviamo i due
ragazzi che discutono: il primo non ha il permesso di
attracco e il secondo, quindi,
non lo lascia attraccare. Lasciamoli ai loro diverbi e
proseguiamo attraverso il
corridoio giallo a destra. Giunti in città, proseguiamo
a sinistra fino al teletrasporto
e rechiamoci al piano superiore: nella cabina telefonica
c'è una ragazza che sta
parlando (con ogni probabilità è la focosa ragazza del
chiacchierone al bar!).
Proseguiamo a sinistra e, una volta oltrepassato
l'edicolante, raggiungeremo una
porta. Combiniamo il pacchetto datoci da Delores con la
porta e aspettiamo che
qualcuno ci apra (e ci paghi!). Torniamo alla cabina
telefonica e entriamo nel
negozio di pillole. Osserviamo il contenitore vuoto a
destra e parliamo con il
commesso: ci spiegherà che la pillola che va a ruba, è
la "Pillola del Carisma X".
Quindi proseguiamo verso destra e poi a sinistra, fino a
raggiungere il Quartier
Generale del ministro. Entriamo e parliamo con Molly, la
segretaria, che ci vieterà
di entrare perché non abbiamo un appuntamento. Usciamo e
entriamo nella porta
a sinistra, il Planetario. Usiamo i soldi sul
distributore automatico di mappe stellari
per tre volte, e per tre volte il distributore ci
mangerà le monetine, così ci
arrabbieremo moltissimo e dovremo... confessarci
assolutamente! Usciamo e
dirigiamoci a destra verso l'OmniBrain. Usiamo il
confessionale. Dopo aver
lasciato la nostra confessione, usiamo il volantino
nella macchina a sinistra del
confessionale: l'informazione viene rifiutata perché il
volantino è troppo piccolo, e
la macchina non lo legge. Dobbiamo cercare quindi di
ingrandirlo, perciò
prendiamo la motocicletta che abbiamo lasciato all'area
di attracco, e torniamo al
Ministero dell'Incertezza Galattica. Combiniamo il
volantino con il teletrasporto
rotto, e torniamo al confessionale. Inseriamo il
volantino dalla nuove dimensioni
nella macchina a sinistra e così i CD diventeranno...
illegali!
Torniamo al nostro potente mezzo e rechiamoci al Bar di
Dave. Entriamo e
parliamo con il cittadino tutore dell'ordine appoggiato
al bancone, e chiediamogli
se vi è stata qualche modifica nella carta delle
direttive; dopo che ci avrà risposto,
riveliamogli che il tizio al tavolo sta trasportando
merce illegale. Per questo il
povero trasportatore verrà ucciso e noi potremo prendere
il suo permesso di
attracco che troveremo sul tavolo. Torniamo alla Metro
Prime e diamo il permesso
d'attracco al ragazzo che non ce l'ha, poi andiamo al
negozio di pillole e
compriamo una boccetta di "Pillole del Carisma X". Il
commesso ci darà in
omaggio anche una boccetta di pillole scadute (mai
fidarsi...). Entriamo nel
Quartier Generale e inghiottiamo la "Pillola del Carisma
X". Ora Molly non potrà
resisterci e ci lascerà passare. Purtroppo, verremo
fermati dalla guardia vicino
all'ascensore perché non siamo vestiti in maniera
adeguata! L'unico posto dove
possiamo metterci il camice è la cabina telefonica, ma
pare difficile far uscire la
ragazza, a meno che non abbia più nessuno con cui
parlare... Usciamo e andiamo
al Bar di Dave. Parliamo con il ragazzo al telefono, che
ci chiederà da bere.
Entriamo nel bar, e ordiniamo a Dave un bel beverone
rinfrescante, al quale non
dimentichiamo di aggiungere qualche pillolina scaduta.
Poi saliamo sulla
motocicletta e schizziamo alla cabina telefonica del
Metro Prime. La ragazza sta
piangendo fuori dalla cabina, quasi come se dall'altra
parte del telefono qualcuno
non potesse più parlarle... Come se non bastasse, un
tutore dell'ordine interverrà
per punire la fanciulla, che non può per legge essere
triste, e l'ammazzerà.
Usiamo il camice sulla cabina e cambiamoci. Poi corriamo
al Quartiere Generale
del Ministro e osserviamo la scena filmata. Alla fine ci
troveremo in carcere. Giunti
nella sala ricreazione prendiamo il poster (prendendolo
afferreremo anche le
puntine) prima di essere trasportati in cella, quindi
dovremo agire in fretta. Giunti in
cella apriamo l'unità sanitaria e appoggiamo le puntine
sul letto. Così facendo
quando ci addormenteremo ipnotizzati, ci risveglieremo
per il dolore. Una volta
svegli, sdraiamoci nuovamente sul letto, altrimenti ci
scopriranno. Non appena
entrerà il robottino, e ci avrà superato, saltiamo giù
dal letto e corriamo verso
destra. Usciti dalla cella, scendiamo le scale e
entriamo nella prima porta, la
mensa. Prendiamo la ciotola e usiamola con il dosatore,
per prendere un po' di
sostanza appiccicosa. Salviamo il gioco: qui le cose
possono diventare
complicate. Ora dobbiamo uscire dalla mensa e cercare di
non trovarci mai sullo
stesso pianerottolo dei robottini di guardia. Dobbiamo
tirare la sostanza
appiccicosa sulle due telecamere (quella sul piano in
cui siamo e al piano di
sotto), in modo tale da oscurale, senza farci prendere.
Una volta fatto questo,
scendiamo al piano più basso e raggiungiamo la torretta
circolare con l'ascensore
(quella con la freccia gialla sul lato). Saliamo e,
proseguendo dritti, raggiungeremo
la fabbrica. Prima di entrare, cerchiamo la telecamera
(vicino al nastro
trasportatore nel centro) e oscuriamola con la sostanza
appiccicosa.
Raggiungiamo la schermata a destra e esaminiamo lo
scivolo. Parliamo con
qualcuno che non possiamo vedere, e continuiamo la
conversazione finché non ci
dirà il numero del canale dei ribelli, 667. Anche qui ci
conviene salvare, perché ora
dobbiamo tornare indietro e attraversare piani e scale
per entrare nella stanza
numero 8, la sala ricreazione, senza farci vedere.
Usiamo il video della
televisione, fino a sintonizzarci sul canale dei
ribelli, poi prendiamo la manopola
della televisione e nascondiamoci nell'armadietto. Il
robottino correrà subito nella
sala ricreazioni e chiamerà qualcuno per ripararla.
Usciamo dal nostro
nascondiglio e torniamo alla fabbrica. Azioniamo la leva
per far funzionare il nastro
trasportatore. Saltiamoci sopra e facciamoci trasportare
fino a raggiungere...
Delores! Parliamo con lei e prendiamo cinque modellini
"traditori" tra quelli che vi
sono per terra, e facciamoci dare il modellino
"riparato" da Delores. Torniamo alla
mensa e avviciniamoci alla presa d'aria rotonda che
noteremo sul corridoio.
Appoggiamo i 5 modellini "traditori" sotto la presa
d'aria, e poi usiamo su questi il
modellino "riparato". Entriamo attraverso la presa
d'aria in una stanza, e ci
troveremo di fronte a un puzzle. Il concetto del
rompicapo è osservare
attentamente colore e forma delle mattonelle originale,
e seguire un percorso
saltando sulle mattonelle del colore originale: il guaio
è che una volta saltati sulla
prima mattonella, il colore delle mattonelle cambia in
continuazione, con una
sequenza ciclica di colori: bianco, rosso, giallo,
verde! Ricordiamoci che quando la
mattonella sotto i nostri piedi è del colore giusto (e
quindi non cadiamo) la
mattonella su cui dovremo saltare è del colore
successivo secondo la sequenza.
Bisognerà quindi saltare in questo modo (tenendo conto
della direzione in cui sta
guardando Feeble): davanti rossa, davanti gialla, di
lato verde, dietro bianca, di
lato rossa, davanti gialla, di lato verde, davanti
bianca, di lato rossa, davanti gialla,
davanti verde, di lato bianca, di lato rossa, davanti
giallo, di lato verde, davanti
bianca, di lato rossa, di lato gialla, dietro verde,
davanti bianca, di lato rossa,
davanti gialla, davanti verde, di lato bianca, di lato
rossa, di lato gialla, davanti
verde (per fare un esempio: se siamo su una mattonella
rossa, e quella
successiva deve essere gialla, basterà aspettare che
quella sotto i nostri piedi
diventi di nuovo rossa e osservare quale delle
mattonelle intorno a noi, in quel
momento, si illumina di giallo: quella sarà la
mattonella giusta su cui saltare).
Dopo aver osservato il filmato, ci troveremo all'interno
di un astronave.
Osserviamo la console degli strumenti e togliamo la
copertura. Prendiamo i cavi
all'interno apriamo il circuito d'accensione. Usiamo i
cavi sugli input (a sinistra) per
collegarli. Ora dobbiamo trovare la giusta combinazione
tra i 4 input e i 4 output.
La combinazione cambia tutte le volte, quindi sarà
necessario fare qualche
tentativo; comunque questa funzionava: input 1 con
output 2, input 2 con output 1,
input 3 con output 3, input 4 con output 4. Ricordiamoci
però che la soluzione
giusta potrebbe essere un'altra! Se avremo inserito la
combinazione di cavi
corretta, si accenderà la luce verde in alto a destra e
sentiremo 4 "beep" acuti.
Dopo la sequenza filmata ci ritroveremo in una foresta.
Seguiamo il nostro
robottino Sam fino al villaggio (sempre a destra,
attraversiamo il ponte, ancora a
destra fino ad un ponte con un portale), e quando il
nativo sarà scappato via,
raccogliamo la lancia. Poi inseguiamolo attraverso la
foresta, ritornando alla nave.
Giunti nell'ultima parte di foresta(feeble 033), prima
della nave, dovremo catturare
il nativo. Per fare questo ci vorrà un po' di pazienza.
Innanzi tutto spostiamo Sam
e Feeble dalla parte sinistra del ponte; poi usando Sam
(per gestire i controlli di
Sam basterà premere F7) abbattiamo con un razzo il
tronco che collega le due
parti della foresta. Infine, aspettiamo che il nativo si
sposti nella parte sinistra della
foresta e cerchiamo di accerchiarlo in modo tale che da
una parte o dall'altra sia
bloccato. Dopo averlo catturato (e dopo la solita
sequenza), usciamo dalla nave e
saremo catturati pure noi. Quando ci sveglieremo ci
troveremo imprigionati
insieme a Delores. Prendiamo la fune e liberiamoci, poi
usiamo l'alambicco per
creare una pozione. Le ampolle sono 5, e le denomineremo
con le lettere,
partendo dall'ampolla più a sinistra, A.
A+B+C+ caldo = F; D+E+A+ caldo = B; A+B+D+ caldo = G;
A+B+E+ caldo = I;
B+C+E+ freddo = H; A+C+D+ caldo = J. A questo punto
prendiamo le ampolle
risultanti in questo modo: La prima (F), la seconda (B)
e la terza (G) con il freddo.
Una volta ottenuta la pozione giusta, usiamola con la
copertura dell'acqua,
versandola nell'acqua potabile dei nativi. Usiamo poi il
telecomando per chiamate
Sam al laboratorio. Osserviamo i pulsanti vicino al
telefono, e premiamo quello per
aprire la porta della statua. Guidiamo Sam (sempre
premendo F7), e andiamo fino
al villaggio, e superato il ponte, entriamo nella
statua. Torniamo a Feeble e
premiamo l'altro bottone, per teletrasportare Sam nel
laboratorio. Dopo aver
guardato attentamente l'elenco del telefono sul tavolo,
usiamo il telefono, e
chiediamo di modificare lo status del nostro numero.
Quando il telefono squillerà, il
caro fratellino Filbert correrà per rispondere, e sarà
catturato da Sam. Dopo la
sequenza, prendiamo il costume da divinità e
combiniamolo con il proiettore.
Guidiamo nuovamente Sam e, usciti dal laboratorio,
saliamo fino in cima alla
montagna seguendo il sentiero. Giunti sul picco,
uccidiamo con un razzo ben
assestato l'uccello che svolazza ignaro. Torniamo al
laboratorio e torniamo a
Feeble. Usciamo dal laboratorio, raccattiamo l'uccello
seccato da Sam e usiamolo
sulla roccia a destra esattamente di fronte al ponte
rotto. Spostiamoci: noteremo
che i nativi stanno ricostruendo il ponte per poter
raggiungere l'uccello morto.
Attraversiamo il ponte e rechiamoci alla nave; qui
incontreremo Delores (anche se
a vederla così non sembrerebbe proprio lei) che ci
spiegherà cosa è necessario
recuperare per aggiustare la nave. Usciamo fuori dalla
nave, e usiamo la lancia
per aprire la copertura e prendere la batteria. Torniamo
al laboratorio, e
osserviamo l'elenco del telefono. Poi usiamo il telefono
e ordiniamo un ripetitore
laser. Passiamo a Sam e raggiungiamo la statua gigante
in mezzo al villaggio.
Usiamo l'icona del peso per staccare la gemma
incastonata nell'occhio della
statua, poi torniamo a Feeble. Saliamo nuovamente in
cima alla montagna, e
troveremo Delores che ci aspetta. Diamole la gemma, la
batteria e il ripetitore
laser, e la brava compagna saprà utilizzare Sam per
portarci a casa.
Giunti a casa ci troveremo alla Metro Prime.
Raggiungiamo il nascondiglio (vicino
all'edicolante) e prendiamo il vestito da donna che
troveremo nell'armadietto. Dal
momento che sembra abbiano posto una taglia sulla nostra
povera testolina, forse
sarà meglio girare in incognito per un po', magari
travestendosi da candida
fanciulla! Dopo aver indossato l'abito usiamo il
teletrasporto e saliamo al piano
superiore. Entriamo nella sala giochi, parliamo con il
ragazzo del chiosco e
facciamoci dare dei gettoni. Questa parte del gioco
nella sala giochi potrebbe
risultare molto lunga, e bisogna armarsi di molta, molta
pazienza. Lo scopo è
quello di usare due macchinette: la macchina
arraffatrice, dove dobbiamo
prendere il pesce e, sotto di esso, il gatto imbottito,
che ci costerà 20 gettoni a
tentativo; la super virtua challange 4, al piano
superiore, che ci costerà 200
gettoni, ma ci regalerà un biglietto per lo zoo. Non
avendo a disposizione tutti
questi gettoni, dovremo usare la macchinetta di destra
presente al piano
superiore, che ci permetterà di vincere guadagnando
qualche gettone. Se
riusciremo a vincere 1 round, vinceremo 5 gettoni,
proseguendo e vincendone 2
ne guadagneremo 10, al terzo 100, al quarto 200. Ci
vorranno circa 500 gettoni
per assicurarci di poter usare la macchina virtuale, e
avere a disposizione qualche
tentativo per la machina arraffatrice.
Purtroppo, non è possibile dare le soluzione dei giochi
che dovremmo affrontare
per guadagnare qualche gettone, perché sono tutti
diversi. Comunque, meglio
salvare spesso e usare molto carta e penna!
Dunque, non appena avremo sufficienti soldi per usare la
macchina arraffatrice,
cerchiamo di prendere il pesce (che per altro non ci
servirà assolutamente a
niente) e, sotto di esso, il gatto di peluche imbottito.
Poi (sempre se ci sono rimasti
200 gettoni) osserviamo la super virtua challange 4 e
scendiamo al piano di sotto.
Parliamo con il ragazzo al chiosco, e chiediamogli di
usare la macchina virtuale.
Dopo il filmato (in realtà lo è, perché non dobbiamo
interagire con nulla) torniamo
al chiosco a ritirare il biglietto per lo zoo. Usciamo
dalla sala giochi e usiamo il
biglietto per entrare. Diamo un'occhiata all'interno e
parliamo con il turista che
osserva qualche strano animale con l'immancabile
macchina fotografica. Dopo
aver fatto la sua conoscenza, il turista ci chiederà di
scattagli una foto: quando
abbiamo la macchina fotografica tra le mani, muoviamo 5
volte la rotella della
regolazione del flash (fino alla massima potenza) e poi
premiamo il pulsante
rosso. Ora dovremo agire molto in fretta, perché
approfittando della momentanea
cecità del turista, dobbiamo svignarcela con la sua
macchina fotografica. Andiamo
alla piattaforma d'attracco per recuperare la
motocicletta e... noteremo che ci
hanno messo le ganasce! Parliamo con il tutore
dell'ordine che ci informerà che
per togliere le ganasce bisogna pagare 43 monete di
multa. Quindi teniamoci le
ganasce e torniamo al nascondiglio. Prendiamo il
giornale vecchio appeso al muro
e parliamo con Delores. Lei ci consiglierà di parlare
con Gardum. Usciti dal
nascondiglio, passiamo davanti all'edicolante e
prendiamo un giornale.
Ovviamente dovremo pagarlo, altrimenti non ci resta che
riporlo dove lo abbiamo
preso. Perciò riponiamo il giornale vecchio sulla pila
(l'edicolante non aveva
specificato quale giornale riappoggiare sulla pila...) e
corriamo verso il Quartier
Generale del Ministro. Apriamo il giornale per far
cadere pacchi e pacchi di
pubblicità e parliamo con Gardum. Sarà un po' difficile
vederlo perché è
trasparente, ma se osserviamo attentamente il leone alla
destra della porta
d'ingresso riusciremo a vedere una figura evanescente.
Entriamo nel Planetario e
entriamo nella Airlock area (feeble 047). Premiamo il
bottone a sinistra per
pressurizzare l'area, e poi quello a destra verde per
aprire la porta. Osservando
l'ingresso dell'area di attracco dall'oblò con la
macchina fotografica, potremo
leggere il nome della nave che sta atterrando: K1CK A55
(strano nome...).
Torniamo alla motocicletta e noteremo una vera e propria
invasione di piccoli
esserini saltellanti, i wurble. Apriamo la sella della
motocicletta e prendiamo il
wurble che troveremo all'interno. Poi proseguiamo verso
sinistra dove si trova
l'ufficio della guardia. Ora dovremo mettere
nell'armadietto il wurble e il gatto di
peluche, e poi richiudere l'armadietto. Non importa se
saremo interrotti dalla
guardia: se ci sbatte fuori, rientriamo e proseguiamo il
lavoro. Quando l'armadietto
scoppierà, la guardia cadrà al suolo tramortita, e noi
potremo prenderli le chiavi.
Torniamo alla motocicletta e usiamo le chiavi sulle
ganasce.
Torniamo al Ministero e parliamo con il cacciatore di
taglie che piantona il nostro
ufficio; ci darà un numero di telefono, per avvertirlo
in caso di scoperte interessanti
riguardo al ricercato Feeble. Torniamo a cavalcioni
della nostra motocicletta e
raggiungiamo la nave discarica. Prendiamo nota del
numero scritto sopra la porta
(7829353), e poi apriamo il baule all'interno del quale
troveremo un cuscinetto
spaziale e una pompa per biciclette. Usando la pompa, si
spaccherà nelle nostre
mani. Lasciamo la discarica e soccorriamo il
motociclista in panne. Questi è un
venditore di fango miracoloso che ci chiederà di
trainarlo fino al Bar di Dave. Per
ringraziarci, ci omaggerà di un vasetto di fango, ma noi
vorremmo avere anche il
cavo da traino; aspettiamo che entri nella cabina
telefonica, poi avvicinandoci alla
motocicletta facciamo scattare l'allarme. Facciamolo
scattare tre volte, poi il
venditore toglierà l'allarme esasperato. Prendiamo il
cavo da traino e voliamo
verso l'Omniclub.
Entriamo nel club, scardinando con la barra di metallo
la porta, e usiamo la
console del DJ. Dopo aver attivato il comando
principale, premiamo il pulsante
della luce blu fino a che non si staccherà il filtro
dalla lampada. Poi usiamo il tubo
della pompa sulla manopola rotta, e azioniamo la nuova
leva. Premiamo il
pulsante "play" due volte e osserviamo la sequenza con
cui la luce illumina gli
sgabelli del bar. Quando la luce si fermerà sul secondo
sgabello dall'alto,
premiamo stop. Dirigiamoci verso gli sgabelli e
raccogliamo il filtro blu da terra.
Osservando lo sgabello illuminato, Feeble dirà: "Non è
fissato". Bene, significa
che lo possiamo prendere.
Torniamo alla Metro Prime, vicino alla sala giochi. Sul
lato destro della costruzione
noteremo la macchina dell'alimentazione dell'aria:
usiamo la valvola con il
cuscinetto spaziale, poi il fango sul cuscinetto e
infine il cuscinetto "ripieno" sulla
macchina dell'alimentazione dell'aria. Entriamo nel
confessionale dell'OmniBrain e
confessiamo la nostra vera identità. Usciamo e
aspettiamo di sentire l'annuncio
dell'OmniBrain che comunicherà il vincitore del premio
"la confessione del ciclo",
ovvero Feeble! Poco dopo un secondo annuncio confermerà
che il premio è stato
ritirato dal vincitore... curioso! Entriamo nel
confessionale per capire cosa è
successo e raccogliamo la tuta. Proseguiamo a sinistra e
entriamo nel Planetario.
Pressurizziamo l'Airlock e posizioniamo lo sgabello sul
punto d'attesa. Poi usiamo
l'uniforme della prigione, il cuscinetto "ripieno" e la
tuta sullo sgabello; infine,
mettiamo la fotografia di Feeble tratta dal giornale
nuovo sul cuscinetto e usciamo.
Chiudiamo la porta, depressurizziamo l'Airlock e infine
usiamo il filtro blu
sull'oblò... perfetto, anche mamma faticherebbe a
riconoscerci! Andiamo alla
cabina telefonica e usiamo la tessera del cacciatore di
taglie per chiamarlo. Dopo
la sequenza filmata, prendiamo la motocicletta e
torniamo al Ministero. Usiamo il
meccanismo della posta oleografica e ascoltiamo i
messaggi, poi voliamo verso la
Tomba. Apriamo la tomba e parliamo con il nonno. Prima
di andarcene, apriamo la
cassaforte e prendiamo la vernice spray e la carta.
Torniamo al nascondiglio da
Delores, e prima di entrare, appoggiamo tutti i pacchi
di volantini pubblicitari sulla
scatola. Poi usiamo lo spray sul simbolo raffigurato sul
muro e infine la carta sul
simbolo per lasciarne l'impronta. Torniamo alla tomba
del nonno e usiamo la carta
con il simbolo sul simbolo che noteremo per terra. Alla
fine otterremo un cacciavite
e una tessera magnetica. Saltiamo sulla motocicletta e
rechiamoci al Ministero.
Usiamo la tessera magnetica sulla cassaforte e prendiamo
la moneta souvenir e
la fotografia. Corriamo alla Metro Prime, e raggiungiamo
il Planetario. Usiamo la
moneta souvenir nel distributore automatico a sinistra,
e avremo un moneta vera.
Usiamola per prendere dall'altro distributore automatico
la mappa stellare e il
passatempo. Entrando nel Quartier Generale del Ministro,
sentiremo il ministro
che chiama la segretaria Molly per avere un caffè.
Usiamo l'interfono e
rispondiamogli, poi prendiamo la tazzina di caffè e
insaporiamola con del buon
fango. Per eludere la guardia e poter prendere
l'ascensore, regaliamogli il
passatempo, e saliamo dal ministro. Porgiamogli la
tazzina di squisito caffè e
quando sarà KO, usiamo il codificatore con la tessera.
Ora nella riga superiore
dovremo inserire il numero che abbiamo letto sopra il
portone della discarica:
"7829353", mentre alla riga sotto il numero "2130778"
(che è la data successiva
con l'anno precedente). Usciamo e torniamo alla nave
discarica. Usiamo il cavo da
traino sulla machina, poi la tessera magnetica sul
portone. Una volta all'interno,
azioniamo la leva per smagnetizzare la calamita gigante.
Usciamo e prendiamo la
macchina fino al Bar di Dave. Usiamo il cacciavite per
svitare la targa del veicolo
del venditore di fango, e fissiamola alla nostra
macchina. In questo stesso
momento arriverà l'addetto delle riparazione che crederà
di dover aggiustare la
nostra automobile. Dopo una sequenza filmata che
chiarirà qualche passaggio,
dovremo muovere Delores. In questa parte del gioco
dovremo essere molto rapidi,
perché dovremo sparare alle guardia che ci appaiono
davanti all'improvviso.
Tenendo il puntatore del mouse pressoché fermo, sarà più
facile arrivare fino in
fondo al corridoio.
Giunti alla base dei ribelli, parliamo con tutti i
compagni che incontriamo, poi
proseguiamo oltre la porta di sinistra. Parliamo con il
compagno viscido,
proseguiamo nella schermata successiva a sinistra e
riposiamoci sul letto di
ghiaccio. Alla fine del sogno ci troveremo con Sam nella
stanza centrale, e ci
accorgeremo che tutti i nostri compagni sono partiti
lasciandoci da soli.
Attraversiamo la porta alla nostra destra... e
scopriremo che è chiusa. L'unico
modo per poterla aprire è utilizzare i razzi di Sam per
distruggerla. Raccogliamo i
dischetti di metallo caduti per terra e raggiungiamo il
distributore automatico di
bibite nella sala a sinistra. Usiamo i dischetti di
metallo nel distributore (al posto
delle monete) e beviamoci una fresca lattina di Omnicola
(che fa digerire!).
Attraversiamo la sala centrale e usciamo dalla porta a
destra che Sam ha aperto.
Saliamo sulla macchina e raggiungiamo il pianeta
deserto. Nella schermata a
destra noteremo dei paletti: usiamo la lattina vuota sul
paletto e poi raggiungiamo
la costruzione più a est. Noteremo che vi sono due robot
di guardia che fanno la
ronda intorno all'edificio. Quando uno dei robot
arriverà di fronte alla costruzione
(vi passerà due volte: la prima non si fermerà, mentre
la seconda invece sì) dove
siamo nascosti, verrà incuriosito dalla lattina e
sosterà di fronte a noi per un po'.
Dovremo essere molto rapidi e usare il cacciavite su di
lui per poter accedere ai
circuiti e disattivarlo (per questo è meglio salvare
prima perché il robot si fermerà
una volta sola di fronte alla costruzione). Dalla sua
scheda dovremo togliere due
circuiti: quello della CPU (di colore verde scuro
verticale) e quello della personalità
(blu orizzontale). Ora usiamo il cacciavite su Sam e
togliamo gli stessi circuiti, per
poi invertirli. Ora che il robot ha installate sulla sua
scheda i circuiti di Sam,
potremo muoverlo (sempre grazie al tasto F7). Giriamo in
torno alla costruzione
con il nuovo Sam e scendiamo al piano inferiore con il
turbo-ascensore. Entriamo
nell'area manutenzione e muoviamo tre volte la leva.
Torniamo a Feeble e
chiudiamo tutti e due le prese d'area che troveremo
nella schermata a sinistra. Poi
avviciniamoci alla presa d'aria vicino alla macchina,
chiudiamola, e quando salterà
in aria passiamo nuovamente a Sam. Azioniamo la leva in
modo che sia
posizionata nel mezzo. Facciamo saltare Feeble nel buco
profondo che si è
venuto a creare; all'interno proseguiamo dritti, dritti,
a sinistra e dritti ancora fino a
raggiungere la grata nell'area di manutenzione.
Assistiamo alla scena devastante,
poi attraversiamo il ponte e prendiamo il giubbotto a
destra della scrivania, che
contiene un pass di classe B. Raccogliamo alcune
granate, saliamo sull'ascensore
e selezioniamo la stanza degli interrogatori. Qui
troveremo la nostra amica
Delores che viene brutalmente torturata. Nella gabbia a
destra, invece, noteremo
rinchiusi il nostro amico viscido e Mandrin, il suo
compagno di cella. Parliamo con
Mandrin, e capiremo che non potrà assolutamente aiutarci
finchè non si sarà
dissetato un po'. Prendiamo l'ascensore e rechiamoci
nella stanza del cervello.
Cliccando sulla vasca che contiene la materia celebrale,
potremo salire per le
scale e prendere una catena. Dovremo tornarci una
seconda volta per raccogliere
un po' di liquido celebrale. Torniamo dal nostro amico
Mandrin e diamogli il liquido
celebrale, che lo disseterà abbastanza per consentigli
di darci una chiave.
Prendiamo di nuovo l'ascensore e rechiamoci nella sala
ricerca & collaudo.
Prendiamo l'estintore vicino alla porta, usiamo il peso
antimateria e prendiamolo.
Sul muro, noteremo un pulsante. Torniamo all'ascensore e
saliamo in superficie.
Torniamo alla macchina, e qui vi incontreremo Gardum.
Dopo aver parlato con lui,
usiamo la macchina per tornare alla base dei ribelli.
Rechiamoci nella stanza dove
c'è il distributore di bevande, e usiamo la chiave per
aprire la vetrina a fianco.
Prendiamo la fune elastica e torniamo sul pianeta
deserto. Usiamo l'estintore su
Gardum, e spostiamolo sul buco profondo, così da
coprirlo. Torniamo
all'ascensore e scendiamo fino all'area di manutenzione.
Attraversiamo il ponte e
entriamo nel condotto di areazione. Una volta
all'interno, guardiamo in alto,
muoviamoci verso l'alto, giriamoci, andiamo dritti fino
alla grata. Usiamo la fune
elastica sulla grata e poi la catena sulla grata.
Torniamo indietro, proseguiamo
dritti, a sinistra e dritti ancora fino a uscire di
nuovo nell'area manutenzione.
Corriamo alla stanza del cervello e giriamo intorno
all'enorme vasca, verso
sinistra. Dalla grata in alto pendono la catena e la
fune elastica legate assieme;
usando la catena, dovremo riuscire ad agganciarla al
gancio per terra. Poi usiamo
il peso antimateria sulla catena, e usando la catena
aggrappiamoci. Infine usiamo
di nuovo il peso che ci consentirà di darci la spinta
che ci scaraventerà vicino alla
leva. Azioniamola e cadiamo per terra. Torniamo all'area
di manutenzione e
usiamo il cacciavite sul robot distrutto per trovare una
targa di metallo. Azioniamo
la leva a destra per aspirare l'aria e rechiamoci alla
stanza collaudo & ricerca.
Premiamo il pulsante che abbiamo notato sul muro, e
usiamo il poligono di tiro,
lanciando le granate contro le sagome. Dopo qualche
lancio, ve ne sarà una che
sprigionerà un denso gas verde. Lasciamo la stanza e
torniamo all'area di
manutenzione. Attraversiamo il ponte e entriamo nella
grata. Ora dobbiamo
muoverci molto velocemente: guardiamo in alto, saliamo
in alto, proseguiamo
dritti, poi usiamo la targa di metallo sul ventilatore.
Torniamo indietro, giriamo a
destra e poi dritti fino ad uscire dal condotto.
Azioniamo la leva due volte, sulla
posizione di aspirazione (in mezzo c'è lo stop). Dopo il
filmato torniamo alla stanza
dell'interrogatorio, dove il gas ha fatto il suo effetto
e tutti dormono. Prendiamo il
pass di classe A dall'aguzzino di destra che stava
torturando Delores, e
prendiamo l'ascensore per raggiungere il tempio.
Prendiamo il libro e leggiamolo,
poi apriamo la cassapanca e prendiamo l'ascia.
Proseguiamo a destra e
rompiamo il vetro che contiene l'OmniBrain con l'ascia.
Proprio in questo istante
verremo aggrediti dal cattivo di turno, (cattivo e
traditore, visto che si tratta di
Gardum) che dobbiamo cercare di colpire prima che... lo
faccia lui! Dopo aver
ucciso Gardum, rompiamo il vetro e usiamo l'OmniBrain.
Ci troveremo nella stanza
del fondatore. Parliamoci e alla fine dell'intensa
chiacchierata usiamo il computer.
Abbiamo appena finito Feeble Files! |