Ricordatevi di salvare regolarmente il gioco in special
modo dove viene espressamente specificato per evitare di
riniziare da capo.
Nel laboratorio prendete dallo scaffale in basso a
destra l' ampolla vuota, da sotto il tappeto viola l'
ampolla con l' acqua ed infine i mirtilli. Uscite e
raccogliete tutti gli altri mirtilli, andate quindi
nella locazione in alto e raccogliete il fungo, andate
nella locazione di sinistra e guardate nel tronco cavo,
troverete il libro degli incantesimi. andate ora verso
l' alto, staccate un pezzo di rametto che spunta da
terra e raccogliete la cipolla, andate ora nella
locazione seguente dove parlerete con il guardiano del
Ferry Boat, dopo andate a sinistra da qui prendete la
piuma che sta nel nido ed andate verso la casa di Herb
il Rospo; versate l'acqua sul cespuglio di bacche
ardenti e raccoglietele. Entrate ora nella casa di Herb
e parlategli finché non accennerà a un tesoro sepolto,
raccogliete quindi l' ampolla sul tavolo, il letame e lo
sgabello. usciye e tornate alla locazione da dove avete
preso la piuma dal nido. Da qui andate a sinistra, per
oltrepassare le sabbie mobili toccate l' albero che vi
permetterà anche di prendere la chiave dalla mano dello
scheletro. Superate le sabbie mobili e giunti alla
locazione seguente cliccate sul buco dell' albero dove
troverete il calderone da viaggio di ZAnthia, ora usate
la piuma sul coccodrillo che inizierá a piangere;
raccogliete le sue lacrime nell' ampolla vuota. Adesso
andate nella locazione in alto e prendete la pietra
sulfurea e riempite l'ampolla vuota con l'acqua calda (
non cambiate locazione perchè l'acqua diventerà fredda.
Avete ora tutti gli elementi per realizzare la
SWAMPSNAKE POTION :
Lacrime di coccodrillo
Cipolla
Lo sgabello
Pietra sulfurea
Acqua bollente
Tentacolo contorcente
Mettete tutti gli elementi nel calderone e con una
ampolla vuota raccoglite la pozione verde. Tornate ora
al Ferry Boat e andate a destra dove parlerete con i due
pescatori che hanno bisogno di un' esca, andate ora
nuovamente a destra. Incontrerete Marko e la Mano, dopo
aver parlato con Marko andate nella locazione in basso;
toccate le lucciole e guardate quale è quella che
risponde sempre come ultimo suono, date a questa i
mirtilli e annotate la fondamentale sequenza. Se non
riuscite ad annotare la sequenza di colori seguite
questo metodo: cliccate sulla prima lucciola della
sequenza, noterete che oltre a questa si illumierà anche
la seconda, cliccando su queste due vedrete la terza
etc; continuate così fino a quando non si accenderanno
tutte e sette. Andate nella locazione dove si trova la
caverna ed entrateci, usate la swampsnake potion in
presenza del topo, dopo averlo svegliato, avrete così la
via libera per la stanza del tesoro. Cliccate su tutti i
denti del teschio ed annotate la posizione di tutti i
colori, suonate quindi la sequenza che di colori
annotata per le lucciole. Aprite lo scrigno grazie alla
chiave presa in precedenza dalla mano dello scheletro e
prendete la bacchetta dell' alchimista e il pezzo di
formaggio. Andate dai pescatori e dategli il formaggio
da usare come esca. Andate dal guardiano della nave e
parlategli. Andate ora nella locazione delle piante
carnivore e dategli il il sacco del letame, libererete
così Marko. Dirigetevi verso destra e raccogliete l'
ancora, che trasformerete in oro grazie alla bacchetta
dell' alchimista. Tornate ora dal guardiano della nave
..... con grande sorpresa vedrete che la nave è stata
distrutta da un drago postino che vi chiederà di
recuperare le sue quattro lettere che si trovano :
Sul tetto del laboratorio di Zanthia
Nella locazione della pietra sulfurea
In mano allo scheletro delle sabbie mobili
Vicino all' albero delle lucciole
Date le quattro lettere al drago che vi porterà via dal
lago e vi farà cadere in un pagliaio con una lettera da
consegnare. Dopo aver raccolto la lettera, un pó di
grano e l'ampolla che si trova in mezo al fieno andate
nella locazione in basso. Consegnate la lettera al
contadino che vi dirà il segreto per ottenere la
mostarda ( aceto + rapanelli tritati ), prendete quindi
l' ampolla con l'aceto. Andate verso sinistra e togliete
il rastrello che blocca la ruota del mulino, aprite l'
acqua girando la valvola verso il basso, passete
nuovamente davanti al contadino e dirigetevi verso
destra dove trroverete la bacchetta dell' alchimista.
Prendete il naso dell' elefante per annaffiare l' orto e
raccogliete i vari ortaggi che crescono. Tornate alla
locazione del pagliaio dove troverete un fantasma che
potrete prendere usando l'ampolla. Andate ora verso
l'orto ed usate il fantasma sullo spaventapasseri che si
animerà scappando via. Andate nella locazione del
pagliaio e mungete la pecora con un ampolla vuota.
Tornate ora dal contadino che inseguirà lo
spaventapasseri. Andate nello scantinato, scendete e
raccogliette tutti e quattro i ferri di cavallo, le
forbici e versate il latte nell' imbuto della macchina
del formaggio. Azionate la macchina cliccando sul
bastone e prendete il fomaggio che verrà prodotto.
Uscite e rubate la ciottola al drago. Andate nella
locazione del mulino e usate il grano con la pressa e
raccogliete il ricavato con la ciottola e mettetelo nel
calderone, con lo stesso procedimento tritate un
rapanello e raccoglietelo, dopo di che aggiungete a
questo l'aceto ottenedo così la mostarda, mettete anche
questa nel calderone insieme alla lattuga ed al
formaggio, avrete così la
Mostarda
Formaggio
Lattuga
farina
Raccolgiete la pozione in un' ampolla vuota. Usate un
ferro di cavallo sull' elettricità creata dal movimento
della ruota, ottenendo un magnete. Tornate al pagliaio,
tosate la pecora con le forbici ed andate a destra.
Parlate con le guardie. Usate la sandwich potion su di
voi e otterrete un sandwich che offirete alle guardie.
Potrete finalmente entrare in città, una volta dentro
uscite nuovamente dal portone e riprendetevi l' ampolla
e riandate dal drago, ridategli la sua ciottola e poi
riprendetegliela; il drago si metterà a piangere e voi
potrete raccogliere le sue lacrime con la solita ampolla
vuota. Scaricate il calderono e metteteci dentro le
lacrime, tornate in città e raccoglite il bastone che
ostruisce la bocca del cavalluccio marino della fontana,
andando in alto vi troverete all' ingresso della
locanda, dove per entrare, dovrete suonare l' esatta
sequenza di colori che avete annotato per le lucciole
sui campanelli a sinistra della porta. Una volta dentro
parlate con tutti, raccogliete il boccale e riempitelo
con la birra, la caramella viola dal barile a sinistra e
tentate di uscire. Dopo aver ascoltato la poesia
mettetevi sul podio e recitatene una anche voi, potrete
così uscire. Andate in basso e poi a destra e raccoglite
le pagine del libro e mettetele a posto prendete inoltre
la buccia d' arancia, l' ampolla ed il wripper. Ora
usate il magnete sul luccichio che vedete sull' acqua
ottenendo così una chiave , ricordatevi di raccogliere
il magnete che vi servirà più avanti. Prendete ora la
strada in alto a destra, usate la caramella sulla zampa
del coniglio ottenendo un ' impronta di coniglio che
metterete nel calderone. Mettete la buccia d' arancia
nella ciottola del drago e aggiungetevi della birra,
ottenendo la salsa agrodolce che verserete nel
calderone. Andate ora a destra, usate il bastone sulla
liana che vi permetterà di attraversare il burrone e
proseguite verso desta. A questo punto salvate, mattete
nel calderone il ferro di cavallo fortunato, se la
pozione diventa viola è tutto ok ( avete creato la
SKEPTIC POTION :
Salsa dolce salata
Impronta di coniglio
Lacrime di rettile
Ferro di cavallo
diversamente ricaricate il gioco e provate con un nuovo
ferro di cavallo. Riempite le due ampolle vuote con la
pozione e mettetele sull' altare per attivarle. Tornate
indietro e date una dose della pozione allo sceriffo,
prendete quindi il sentiero in basso e date l' altra
dose al comandante della nave. Prendete ora un altra
ampolla e riempitela con la rimanente pozione che
attiverete con il solito procedimento. Tornate indietro
alla locazione della fontana ed entrate nella porta.
Date la pozione al venditore di biglietti che vi
informerà che per un biglietto ci vogliono tre monete d'
oro. Tornate alla locanda e spaventate lo
spaventapasseri fino a quando non cadrà un dente al
pirata. Usate sul dente la bacchetta dell' alchimista
per trasformarlo in piombo e raccoglietelo
indistrurbati. Una volta fuori trasformatelo in oro e
prendetevi gioco della piovra mettendo per terra il
ferro di cavallo fortunato, triplicherete così il vostro
bottino. Andate ora alla locazione della pressa e usate
i denti su questa ottenendo tre monete . Tornate dal
bigliettaio e dategli le monete , otterrete così il
biglietto. Andate ora nella casa dello scheriffo e
tentate di liberare Marko con la chiave presa in fondo
al mare. Così facendo attirerete l' attenzione dello
sceriffo che vi incarcererà ed appenderà la chiave ad un
chiodo. Usate il magnete sulla chiave, ma lo sceriffo si
accorgerà del vostro tentativo di fuga e getterà la
chiave in mare. Ora prendete un filo dalla coperta e
Marko vi darà un uncino. Formate in questo modo una
lenza, usatela sulla finestra ; il pesce con la chiave
abboccherà restituendovi va chiave. Aprite la vostra
cella e quella di Marko e dirigetevi verso la nave. Date
il biglietto al capitano che farà partire la nave. Una
volta partiti infilate il magnete nelle matassa di corda
a fianco del timone. I marinai vi butteranno in mare e
voi nuoterete fino a Vulcania. Girando per tutta l'
isola incontrerete una serie di persone che vi daranno
varie informazioni, voi siete liberi di seguirle tutte,
ma se volete sbrigarvi seguite le istruzioni della
vecchia seduta al tavolino e buttatevi dentro il cratere
fumante nella locazione subito a destra. Giunti al
centro della terra fatevi un bel giro, raccogliete tutte
le rocce che trovate insieme alla polvere delle palme,
il cuore di piombo ed il bastone. Fatto questo andate
nella locazione dove si trova il sauro blu e lanciategli
per due volte il bastone. Ora cliccando sul fumo che
fuoriesce dalla narice della testa di pietra e otterrete
gli occhi dell' orsetto. Avete ore a disposizione tutti
gli elementi per creare la TEDDY BEAR POTION :
Polvere di palme
Occhi di orsetto
Il cuore di piombo che trasformerete in oro con la
bacchetta
Composta la pozione raccoglietela in un' ampolla ed
usatela su di voi per ottenere un orsetto . Andate ora
nella locazione del tirannosauto e saltategli in groppa
in modo che Zanthia , mentre il sauro corre come un
cretino dietro all' orsetto, potrà raccogliere il panno
rosso che si era stappato dal vetito quando si era
buttata nel cratere. Andate ora nella locazione del
triceratopo, entrate ed usciteda questa locazione fino a
quando il triceratopo non sarà posizionato in direzione
della porta , a questo punto mettetevi sulla porta e
sventolate il panno rosso. il triceratopo si scaglierà
contro di voi e sfonderà la porta. Entrate e prendete la
pagina del libro. Ora tappate tutti i vulcanetti con le
rocce che avete raccolto in precedenza, tornate nella
locazione del ticeratopo e mettetevi sulla piattaforma
che galleggia nella lava. Verrete catapultati verso
nuove avventure.
ete l' ampolla dal buco dove siete caduti, raccogliete
la pigna e parlate con gli alberi. Andate a sinistra e
raccogliete per due volte il muschio che sta sulla
roccia, la rolling stone, i legnetti, la neve e la noce
all' interno della torretta, andate a destra e usate i
legnetti sulla pietra nera e podo utilizzate sempre
sulla pietra la rolling stone. Avete ora tutti gli
elementi per la SNOWMAN POTION :
Carbone
Muschio
Neve
Raccoglietela con la solita ampolla. Ora andate a
sinistra e date la pozione al cavaliere che se ne andrà
con il pupazzo. Dirigetevi a sinistra e usate la
bacchetta dell' alchimista sulla statua, prendete il
tamburo ed il jack dalla scatola e la ghianda a fianco
della statua. Con il jack fermate il piedone. Tornate
alla foresta mettete il tambuto su di un tronco
tagliato, andate ora a destra, date la pigna, la noce e
la ghianda allo scoiattolo. Mettete quindi la rolling
stone nella ruota e salite sulla tekeferica. Arrivati
alla montagna raccogliete la scopa, il piumuno e la
neve. Entrate nella casa dei due cacciatori e prendete
una palla di cannone, il muschio dal trofeo di caccia e
l' ampolla dallo scaffale. Uscite e trasformate la palla
di cannone in oro con il solito procedimento e datela
alla mamma del bambino che mangia il lecca-lecca, una
volta che la mamma sarà girata dall' altra parte rubate
il lecca-lecca al bambino completando così la lista per
la ABOMINEVOLE SNOWMAN POTION :
Piunmino
Neve
Muschio
Lecca-lecca
Bevete la pozione dopo averla raccolta nella solita
ampolla ed entrate nella casa, improvvismente il vero
uomo delle nevi vi rapirà. Nella caverna dell' uomo
delle nevi prendete la bottiglia di acqua di colonia, la
sctola di cioccolattini, le piume del cuscino e l'
ampolla. Uscite e staccate tre pezzi di ghiaccio,
usateli sulla parete di ghiacio che fa da sfondo al
quadro per tentare di scalarla, ma verrete colti sul
fatto, riuscite e nel frattempo saranno arrivati due
montanari. Rifate la ABOMINEVOLE SNOWMAN POTION usando :
I cioccolattini
Un pezzo di ghiaccio
L' acqua di colonia
Le piume
Date la pozione ai montanari, ora arrampicatevi
liberamente sulla parete di ghiaccio. Andate nella casa
a destra nella quale troverete una bacheca con tre
levette: a seconda di come posizionate le levette la
bacheca vi mostrerà oggetti diversi. Gli oggetti non
possono essere portati via ne poggiati per terra. Con
gli ingredienti della bacheca dovrete fare le seguenti
pozioni :
POZIONI Nome Pozione Colore Ingredienti Posizione
transport rosso aria calda, piume, cuoio rosso 1
sandwich arancio mostarda, formaggio, lattuga farina 2
abominevole snowman giallo neve, corteccia, lecca-lecca,
piume 3
swampsnake verde cipolla, sgabello, acque cald, lacrime
di coccodrillo, pietra sulfurea, pezzo di pianta 4
teddy bear blu cuore d'oro, occhi, polvere di palme
cristal. 5
indaco indaco bacche blu, ametista 6
skeptic viola salsa dolce salato, impronta di coniglio,
lacrime di rettile, ferro di cavallo 7
Ogni volta che farete una pozione dovrete versarla
riempendo un' ampolla vuota, nella giusta posizione per
formare l' esatta sequenza dei colori dell' arcobaleno.
Quando avete riempito tutte le boccette uscite dalla
casa, staccate uno spuntone di ghiaccio dal tetto, e
arrampicatevi sul tetto, battetevi con la mano e
camminate sull' arcobaleno fino a quando non arrivate ad
una grande porta. Con la bacchetta dell' alchimista
trasformate la lampada in piombo ed entrate. Andate a
destra e vi troverete in una locazione dove dovrete
risolvere l' enigma della Torre di Hanoi al contrario.
Per risolverlo dovrete spostare tutti i lastroni, che
all' inizio sono contenuti nell' ultimo buco, dal più
piccolo al più grande, in modo da riempire prima il
secondo buco e poi il terzo, ottenedo rispettivamente un
ingranaggio ed un bastone. Una volta presi questi
oggetti andate a sinista fino alla seconda stanza. A
questo punto salvate, inserite l' ingranaggio nel
macchinario ed usateci sopra il bastone.Quando la Mano
si prepara a caricarvi, premete sulla ruota che avete
appena inserito e poi cliccate nuovamente a sinista
schivando per due volte il suo attacco. A questo punto
Marko si libererà e non dovrete fare altro che spingere
la mano verso il vostro amico, eliminandola
definitivamente. A questo punto non dovete fare altro
che godervi il finale...
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