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The dig The elder scolls 3
The feeble files The final cut
The hand of fate The last express
The loast eden The longest journey
The mistery of druids The moment of the silence
The riddle of the master lu The secret of the Monkey Island
The secret of the Monkey Island 2 The thing
The western The city of lost children
Thief 2 Thief 3: Deadly Shadowns
Tiberian Sun Tomb Raider
Tomb Raider 2 Tomb Raider 3
Tomb Raider 4 Tomb Raider 5
Tomb Raider 5/2 Tomb Raider the angel of darkness
Tony Tough Torin's passage
Total annihilation  

The longest journey

PRIMA PARTE

PRIMA DI COMINCIARE…
È necessario tenere a mente alcune cose per riuscire a sfruttare a dovere la
soluzione. The Longest Journey è un’avventura lineare in tutte le sue parti, e
proprio questa linearità potrebbe essere la causa di eventuali difficoltà di
proseguire nel gioco, o di utilizzare la soluzione stessa. È buona norma tenere a
mente che, anche se sappiamo benissimo quale è l’azione giusta da compiere, è
importante che anche April se ne renda conto. Proprio per questo motivo, a volte
non sarà possibile compiere alcune scelte finché non si sarà eseguito un certo
dialogo, oppure finché April non avrà notato qualche particolare col nostro aiuto.
Allo stesso modo, potrebbe capitare di non riuscire a “concludere” un capitolo
anche dopo aver svolto correttamente tutto il proprio dovere. In queste situazioni,
l’unica soluzione possibile è quella di tornare a visitare le locazioni chiave (ad
esempio il bar, o la propria stanza da letto, almeno nella prima parte del gioco) e
aspettare che un incontro fortuito permetta alle vicende di proseguire naturalmente
il loro corso. Un’altra cosa importantissima da sapere è che la povera April possa
rimanere “incastrata” in alcuni punti dello schermo senza che sia possibile fare
nulla per smuoverla. Sebbene non sia possibile morire, quindi, è bene ricordarsi
che ore di gioco possono andare perdute per colpa di questo fastidioso baco e, di
conseguenza, salvare spesso.
PROLOGO
Non abbiamo molte cose da fare durante il prologo. Per prima cosa dobbiamo
andare a destra e rompere uno dei rami dell’albero. Quindi sarà necessario parlare
con la “voce” della pianta e prendere l’uovo dal nido. Basterà poi utilizzare il ramo
e l’uovo con la fonte sulla destra per concludere il prologo stesso
CAPITOLO 1: Penombra
Per prima cosa prendiamo il diario e la fotografia. Quindi diamo un’occhiata più
attenta al diario per trovare una lista. Dovremo poi aprire l’armadio per raccogliere
il pupazzo a forma di scimmia dalla scatola. Uno sguardo più approfondito alla
scimmietta (ha un nome familiare…) ci permetterà di strappare l’occhio del
pupazzo. Poi sarà il momento di aprire la finestra e dare un’occhiata fuori. A parte
la vista desolante dovremo allentare la corda in modo da farla cadere in acqua.
Finalmente arriverà il momento di uscire a farsi un giro, e potremo abbandonare la
nostra stanza. Appena fuori bisognerà raccogliere una foglia dalla pianta e
scendere le scale. Sulla bacheca troveremo un bigliettino rosa che raccoglieremo
e leggeremo. Dovremo quindi consegnare il bigliettino a Fiona, prendere i
fiammiferi dal tavolino e uscire diretti all’università. Una volta arrivati, potremo
raccogliere il guanto dal cestino della spazzatura, salire, raccogliere la tavolozza
dei colori e usarla sulla tela per cominciare a disegnare. Una volta finito, sarà il
momento di andare al bar, dove per prima cosa parleremo con Charlie (dietro alla
cassa). Quindi potremo raccogliere dei canditi dalla boccia e andare verso i tavoli
a parlare con quel maledetto strozzino di Stan. Ci lamenteremo per il fatto di non
essere stati pagati e, dopo aver minacciato di andarcene, otterremo il nostro
sudato denaro. Sarà quindi il caso di guardare il poster vicino allo juke-box per
prendere il biglietto che si trova sullo stesso, un’occhiata più ravvicinato al biglietto
ci rivelerà un prezioso indirizzo, destinato a venirci utile in seguito. Prima di
tornare alla nostra pensione, però, sarà il caso di prendere del pane dal tavolo.
Una volta arrivati all’esterno di casa nostra potremo dare uno sguardo allo strano
macchinario che si trova nella parte sinistra dello schermo. Per ripararlo sarà
dovremo prima usare l’anello con i cavi tagliati che si vedono in alto a destra,
quindi armeggiare con gli interruttori (il funzionamento degli stessi è abbastanza
immediato) in modo da disegnare una linea retta. Una volta riusciti nell’intento,
potremo diminuire la pressione agendo sul ventilatore e girando la maniglia a
forma di ruota sulla sinistra, in modo da raccogliere le indispensabili tenaglie.
Dovremo quindi rientrare in camera nostra, guardare fuori dalla finestra e
sbriciolare il pane sul salvagente a forma di anatra azzurra che si vede di sotto.
Dopo che l’uccello sarà volato via potremo tirare la catena per raccogliere la corda
e, quindi, tornare al bar per raccogliere l’anatra azzurra misteriosamente
incagliatasi nei pressi del locale. Un’occhiata più da vicino al nostro nuovo
possedimento ci consentirà di aggiungere all’inventario un cerotto, prima di
dirigerci verso la metropolitana dove acquisteremo un pass da una settimana. La
nostra destinazione sarà il Café Roma dove avremo modo di parlare di nuovo col
misterioso Cortez. Una volta terminato il dialogo sarà il caso di tornare alla
pensione per incontrare Mickey e Fiona e, quindi, di andare al bar, o a letto a
seconda degli impegni di lavoro decisi in precedenza con Stan. In entrambi i casi
avremo terminato il primo capitolo.
CAPITOLO 2: Attraverso lo Specchio
Una volta svegli andremo a parlare con Fiona per scoprire dove diavolo si è
cacciato Cortez. Dovremo quindi tornare di sopra e chiedere la stessa cosa a Zack
(il che ci costerà un a promessa imbarazzante). La destinazione successiva sarà
la metropolitana, dove, prima di prendere il treno, dovremo dare un’occhiata alle
scintille che si vedono nei binari sulla sinistra. April troverà una chiave, che sarà
compito nostro raccogliere utilizzando una improvvisata canna da pesca costituita
dalle tenaglie, dalla corda e dall’anatra azzurra (prima di utilizzarla sarà
necessario ricordarsi di gonfiarla). Una volta raccolto l’oggetto potremo dirigerci
verso il cinema prendendo la metropolitana verso il Metro Circle. Una volta trovata
la corretta locazione dovremo spingere il cestino della spazzatura in maniera da
scoprire al di sotto dello stesso una strana sostanza verde. Potremo quindi
utilizzare i canditi con la strana sostanza, e consegnare il risultato dell’operazione
al detective con l’impermeabile alla “Bogart” (anche in questo caso, come accade
spesso, prima di poter eseguire la giusta operazione occorrerà eseguire le corrette
selezioni di dialogo con il detective stesso). A questo punto, potremo tornare nella
schermata precedente e raccogliere il cappello, quindi recarci di nuovo al cinema
e utilizzare la chiave raccolta in metropolitana con l’apparecchio di controllo
dell’elettricità. Sarà quindi il caso di usare prima il cerotto con il guanto, quindi il
guanto riparato con i fili in maniera da provocare un corto circuito che spegnerà le
luci del cinema. Potremo quindi seguire l’uomo delle pulizie sul retro, dove
dovremo utilizzare la scimmia con la pila di scatole che si vede a sinistra della
porta, il cappello con la stessa pila di scatole e, per completare l’opera, i fiammiferi
con il bidone della spazzatura (dopo averlo aperto, naturalmente). Dopo la gustosa
scenetta, potremo finalmente entrare nel cinema e parlare con Cortez. Al termine
del dialogo, ci ritroveremo catapultati nel mondo di Arcadia, dove dovremo per
prima cosa parlare con il prete (prima di riuscirci sarà necessario selezionare
l’opzione “ascoltare” un paio di volte di seguito). Dopo aver terminato, faremo un
breve giro della città prima di tornare nuovamente a parlare con il prete (Tobias).
Continueremo il dialogo finché non riusciremo a scoprire che l’uomo del quale ci
aveva parlato Cortez, Brian Westhouse, è soprannominato “rolling man”. A questo
punto andremo di nuovo in piazza e, dopo aver parlato con il venditore di mappa,
lo convinceremo ad assegnarci l’incarico di “ragazza delle consegne”. Il nostro
primo incarico sarà di portare una mappa al porto e consegnarla al capitano
Nevebé. Questi, però, una volta ricevuto l’oggetto si rifiuterà di firmarlo adducendo
futili scuse. Non resterà altro da fare che tornare in direzione dei cancelli della
città, parlare con il venditore ambulante che si trova sulla sinistra dello schermo e
acquistare un flauto. Una volta tornati da Nevebé utilizzeremo il flauto per
soddisfare il suo improvviso desiderio di un intermezzo musicale, e lo
convinceremo a firmare. Prima di tornare indietro, sarà anche il caso di fermarsi a
parlare con il vecchio pescatore che si trova sul piccolo molo vicino alla nave di
Nevebé. Una volta riconsegnata la firma del capitano al nostro datore di lavoro,
scopriremo che il nostro prossimo incarico ci permetterà di incontrare proprio
“rolling man” in persona. Non resterà altro da fare, quindi, se non andare da
Westhouse, consegnargli la mappa, e parlare con lui. Quando tenteremo di
andarcene Westhouse ci consegnerà un orologio appartenuto a Cortez che
dovremo far funzionare di nuovo sfruttando la puntina in nostro possesso. La qual
cosa ci permetterà di terminare felicemente il secondo capitolo.
CAPITOLO 3: Amici e nemici
Una volta tornati su Stark, come prima cosa dovremo parlare con il prete
all’interno della cattedrale. Quindi basterà entrare all’interno dell’edificio adiacente
alla metropolitana per trovare Warren Hughes e accordarci con lui in maniera da
ottenere l’aiuto che ci serve. Warren richiederà in cambio dei suoi servigi un
favore abbastanza complesso che ci affretteremo ad accordargli. La meta
successiva, come ovvio, sarà la stazione di polizia. Una volta usciti dalla
metropolitana dovremo per prima cosa dare un’occhiata al pannello di controllo del
blocco stradale, e quindi guardare il nome della via che si può leggere sul
segnale. Basterà poi tornare al blocco stradale e modificare qualche dato nel
pannello di controllo per garantirci la possibilità di entrare nella stazione di polizia.
Unico problema sarà che il viaggio, che potremo iniziare infilandoci nel bidone,
comporterà qualche disagio a livello di “odore”. Una volta entrati, un’occhiata nei
dintorni della cassetta degli attrezzi ci permetterà di raccogliere un pezzo di carta.
Dopo averlo studiato sarà il momento di parlare con quei dannati lavativi che
troverete sulla destra dello schermo. Al termine del dialogo proveremo a dare la
“richiesta” appena raccolta ai lavoratori, ma senza ottenere grande successo. Ci
recheremo quindi dalla poliziotta dietro lo sportello e le richiederemo il modulo
09042. Dopo aver tentato infruttuosamente di consegnarlo ai lavativi, non resterà
che tornare dalla poliziotta e chiederle il modulo 09042-A (dannata burocrazia!)! e
consegnarlo ai pigroni che, finalmente, si metteranno al lavoro. A questo punti
guarderemo lo schermo del telefono più vicino in maniera da appuntarci il numero
relativo all’apparecchio, quindi chiameremo dall’altro telefono il primo. Subito dopo
diremo ad entrambi i lavoratori che c’è una telefonata per loro e potremo
finalmente tentare di entrare. Per riuscirci dovremo prima riparare i cavi (senza
dimenticarci di raccogliere il cacciavite nel frattempo) quindi andare verso la porta
solo per venire fermati dalla poliziotta. Basterà, però, dare un’occhiata agli scaffali
e chiedere alla poliziotta stessa un modulo impossibile da raggiungere per
liberarsi la strada verso gli ambiti uffici. Una volta penetrati sarà il caso, come
prima cosa, di comprarsi una lattina di coca, e di dirigersi in fondo, verso gli
spogliatoi degli agenti. All’interno degli stessi ritroveremo una vecchia conoscenza
alla prese con un piccolo problema di digestione. Prima di parlare con l’uomo
sofferente, però, sarà necessario dare un’occhiata a tutti gli armadietti fino a
scoprire quello di miss Maria Hernandez. Una volta eseguita l’operazione potremo
parlare con Minelli, spacciarci per Maria, e farci consegnare la chiave del suo
lucchetto che andremo prontamente ad aprire. All’interno dello stesso dovremo
prima di tutto prendere la medicina, quindi notare, esaminando gli oggetti in vista,
che Minelli usa un occhio bionico, infine dare un’occhiata allo specchio e scoprire
l’angolo rotto in basso a destra. Dopo aver letto il promemoria così accuratamente
nascosto sarà il momento di tornare da Minelli a consegnargli la medicina, per poi
parlare con lui di sua moglie. Poi basterà spegnere la luce, e sostituire l’occhio
bionico con quello preso dalla scimmia per ottenere il lasciapassare alla stanza
dei computer. Il più è fatto, e non resta che uscire e utilizzare l’occhio di Minelli
con lo scanner per la retina. Una volta al computer dovremo per prima cosa
cercare il nome di Warren Hughes, e esaminare da vicino il numero di previdenza
sociale di sua sorella. Quindi sarà il momento di cancellare la fedina penale, non
proprio immacolata, del nostro amico, stampare il risultato ottenuto e cercare
informazioni riguardanti la sorella di Hughes.
Una volta stampati i risultati potremo finalmente fare qualche ricerca per nostro
conto, selezionando prima “Chiesa di Altec” e quindi “Jacob McAllen”. La nostra
intrusione non autorizzata sarà scoperta, ma potremo lo stesso andare alla pagina
successiva e appuntare a mano il codice che vedremo sullo schermo. Basterà
quindi inserirlo nel pannello di controllo per ottenere un cubo che, almeno
teoricamente, dovrebbe contenere vitali informazioni sui nostri avversari e, infine,
raccogliere le stampate prima di allontanarci rapidamente dalla stazione di polizia.
Una volta tornati da Warren riceveremo il contatto del quale avevamo bisogno e ci
recheremo immediatamente ad incontrarlo. Dovremo bussare tre volte, prendere
parte ad una discussione abbastanza delirante, ma riusciremo comunque ad
entrare. Potremo quindi parlare con Burns, al quale dovremo anche consegnare il
cubo rubato alla stazione di polizia. Una volta usciti utilizzeremo la lattina di coca
con il miscelatore di vernici che si trova immediatamente a destra dell’entrata del
capanno e tornare alla stazione di polizia. Lì ci sposteremo a parlare con il
poliziotto che sorveglia la scena del disastro aereo e gli consegneremo la coca
shakerata. Quindi potremo utilizzare il pezzo di specchio preso alla stazione di
polizia con il raggio laser e, subito dopo, il cacciavite con l’unità
anti-gravitazionale. Questa dovrà essere consegnata a Burns, mentre sarà un
dialogo con Cortez all’interno della cattedrale ad esaurire i nostri compiti per
questo capitolo.
CAPITOLO 4: Mostri
Ci ritroveremo assai poco vestiti in un ambiente sconosciuto. Per prima cosa
dovremo entrare nella porta illuminata e parlare con la donna. Dopo un po’ farà la
sua comparsa una creatura abbastanza bizzarra con la quale dovremo parlare.
Dopo la fine del dialogo April dirà che si sente stanca e, uno volta che ci saremo
seduti sulla sedia ci addormenteremo profondamente per svegliarci il mattino
dopo. La padrona del locale ci regalerà generosamente dei vestiti, che
indosseremo per recarci immediatamente in piazza dal venditore di mappe, al
quale daremo, al solito, la lista delle consegne. Dopo essere stati strigliati,
dovremo effettuare l’ennesimo lavoro. Prima di preoccuparci dello stesso, però,
sarà bene provare la fortuna con il gioco delle tre coppe. Basterà utilizzare il
cacciavite con le coppe, fino a trovare quella che si muove, per riuscire facilmente
a vincere. Dopo un breve litigio, offriremo al giocatore il cacciavite in cambio di
uno dei premi. L’accordo verrà accettato ma April chiederà del tempo per decidere
con calma quale sia il premio che preferisce. A questo punto occorrerà farglielo
capire e l’unica maniera sarà quella di suggerirglielo a forza. Per prima cosa
andremo da Tobias a chiedergli dove possiamo trovare e leggere dei libri. Quindi
andremo verso la casa a forma di albero e chiederemo alla bizzarra creatura
incontrata nella taverna qualche informazione riguardo al “popolo che vola”.
Prossima tappa sarà la libreria, dove chiederemo al chierico di mostrarci qualche
libro del quale non conosciamo il titolo, ma che riguarda questo fantomatico
“popolo che vola”. Una volta letto il libro consegnatoci, scopriremo che l’isola natia
del misterioso popolo si chiama Alais. Non resterà altro da fare se non andare a
chiedere informazioni a riguardo prima al vecchio pescatore, e quindi al capitano
Nevebé. Basterà poi ritornare dal vecchio e parlarci per accordarsi riguardo ad un
vantaggioso scambio di favori e scoprire quale sia il corretto premio da scegliere.
Dopo aver consegnato il cacciavite in cambio del simpatico uccello parlante
potremo rispettare la nostra parte dell’accordo e andare da Nebevé pretendendo il
passaggio che ci spetta. Scopriremo, però, che un certo Roper Klakks ha rubato il
vento, ed è impossibile prendere il mare. Basterà andare a riprenderselo
(dovrebbe essere facile, no?). Ci recheremo quindi nella foresta e otterremo
immediatamente un po’ di compagnia dal buon Crow. Addentrandoci nella foresta
incontreremo un “banda” (sono degli animaletti pelosi) alla ricerca del fratello
scomparso e chiederemo automaticamente l’aiuto del buon Crow. Quindi
torneremo indietro verso la città, solo per incontrare una strana vecchietta che ci
chiede aiuto per accompagnarla a casa. Dopo averla accompagnata dovremo per
prima cosa usare il bastone con l’armadio per liberare il povero banda. Quindi
utilizzeremo il teschio per rompere la finestra e spingeremo il banda al di fuori
della finestra stessa. A questo punto rientrerà la strega che, come ovvio, non sarà
troppo felice di aver perso la cena. Per archiviare il problema sarà sufficiente agire
sull’asse pericolante liberando per sempre la foresta dalla sua malvagia abitante.
A questo punto saremo accompagnati al villaggio dei banda dove una serie di
dialoghi e un terrificante incontro onirico con un alter ego di April concluderanno il
capitolo.
CAPITOLO 5: Andata e ritorno
Dopo aver attraversato il ponte dovremo raccogliere dei fiori, quindi proseguire e
parlare all’uomo pietrificato nei pressi della torre. Dovremo poi provare ad
utilizzare i fiori con l’uomo di pietra, e tentare senza successo di raccogliere
alcune fragole dal cespuglio in mezzo al fango. Come di consueto, avremo
bisogno dei servigi di Crow, che dovremo utilizzare con i frutti lontani. Una volta
ottenutili, sarà necessario mischiarli con i fiori, e usare l’oggetto ottenuto con
l’uomo per riuscire ad entrare. Una volta all’interno del labirinto, per prima cosa
dovremo dare delle monete alla statua che sembra elemosinare. Quindi potremo
prendere il sale e il pepe, per poi dare ancora del denaro alla stessa statua.
Questa volta girandosi il “mendicante” rivelerà delle candele che dovremo
spegnere, per poi salire in direzione della statua successiva, girare la clessidra, e
affrettarci a superare la scala prima che questa si sposti. Bisognerà quindi aprire
la porta vicina allo specchio, girare la seconda clessidra e affrettarsi prima che il
ponte scompaia verso l’altra porta, entrare e usare il pepe con la statua a forma di
faccia. Una volta entrati, incontreremo Mr Roper Klakks e lo batteremo in arguzia
sfruttando l’aiuto della nostra preziosa calcolatrice. A questo punto potremo salire
le scale ed entrare nel laboratorio di Klakks dove dovremo dare una occhiata al
libro delle formule, e raccogliere la boccetta bianca, quella blu, quella gialla e
quella verde (si trovano sparse per la locazione, e una è nascosta dal teschio).
Sarà il momento di provare l’ebbrezza del giovane alchimista, e improvvisarsi
maghi “tout court”. L’importante è mischiare i componenti nell’ordine riportato in
maniera esatta, e tutto riuscirà semplicissimo. Andremo quindi ad usare il
pentolone dove mescoleremo la boccetta bianca, la verde e la blu per ottenere
una pozione di invisibilità. Dovremo quindi tornare di fronte allo specchio nel
labirinto, e sfruttare la mistura appena creata per raccogliere indisturbati il
frammento di pagina che si trova per terra. A questo punto basterà usare la pagina
con il libro delle formule per scoprire una serie di nuove possibili misture. Unendo
la gialla, la bianca e la blu avremo la pozione “leggeri come una piuma”. Con la
verde, la gialla e la blu avremo la preziosa mistura “legame magico”. Utilizzando la
pozione “leggeri come una piuma” potremo raccogliere la boccetta rossa in cima
alla libreria. Quindi dovremo mischiare rossa, rossa e blu per ottenere la pozione
di “esplosione” e bianca, rossa e blu per ottenere la preziosissima pozione del
vento. A questo punto dovremo nostro malgrado abbandonare la promettente
carriera di alchimisti e dedicarci alle demolizioni. Usando la pozione “legame
magico” e “esplosione” con il cristallo libereremo le anime intrappolate. Quindi
sarà sufficiente aprire la finestra, chiamare Crow e ordinargli di spargere nei
dintorni la pozione del vento per concludere il lavoro. Una volta sopravvissuti
all’atterraggio dovremo tornare da Nebevé e dargli la pozione del vento rimasta
per convincerlo del fatto che è possibile viaggiare, quindi andare alla taverna a
consegnare la mappa a Tun Luiec che convinceremo a diventare il timoniere della
nave. Basterà, infine, andare al tempio a parlare con Tobias, che ci consegnerà il
prezioso “Talismano dell’equilibrio”, per concludere anche questo capitolo.
CAPITOLO 6: La tempesta del caos
Ovviamente soffriremo di mal di mare per tutto il viaggio solo per scoprire a metà
dello stesso che Nebevé, in vista di una tempesta, ha deciso di tornare indietro.
Per riuscire a proseguire nel viaggio sarà sufficiente agire in questa maniera: per
prima cosa raccoglieremo una mela dal barile. Quindi andremo sottocoperta a
prendere l’ascia che si trova vicino al sacco. Dovremo quindi mangiare dei canditi
e utilizzare il confetto masticato con per intrappolare il verme che si trova
all’interno del sacco stesso. A questo punto sarà necessario prendere il verme e
utilizzarlo con la mela precedentemente raccolta, quindi andare di sopra a
mostrare al capitano la mela bacata. Il capitano si allontanerà, e voi potrete
approfittarne per parlare con Tun, convincerla a cedervi il timone per un po’ di
tempo, quindi utilizzare il talismano dell’equilibrio con la bussola. A questo punto
basterà parlare con Tun e dirle che ci siamo spostati un po’ troppo fuori rotta per
far muovere l’ingenuo timoniere direttamente verso la tempesta. In seguito
dovremo tentare di recuperare il talismano solo per essere colti sul fatto e
pesantemente umiliati per l’imprudenza del nostro operato. Quindi sarà sufficiente
scendere di sotto e usare l’ascia con il baule per dimostrare al mondo l’astuzia
volpina che ci contraddistingue, far affondare la nave, e concludere il sesto
capitolo.
CAPITOLO 7: Uno specchio di profondo blu
Soli in mezzo al mare non ci resterà molto da fare se non chiamare in nostro
soccorso Crow. Dopo aver parlato con il nostro fedele compagno dovremo
guardare l’appendice della strana creatura che fuoriesce periodicamente
dall’acqua e quindi toccarla. Saremo trasportati all’interno di una stranissima
costruzione sottomarina, decorata da alcuni disegni che dovremo attentamente
osservare. A questo punto ci toccherà raccogliere una delle strane bestiole che si
trovano sul muro e usarlo con April in maniera da costruire un respiratore biologico
(bleach!). Una volta al di fuori, per prima cosa dovremmo aprire l’ostrica e
raccogliere la perla nera che si trova all’interno della stessa. Quindi dovremo
dirigerci verso la città sottomarina e raccogliere la strana sostanza verde che si
trova sulla sinistra. Dopo essere tornati all’asciutto all’interno della strana bolla,
dovremo usare la puntina con April in maniera da raccogliere qualche goccia di
sangue che andrà usata con la strana sostanza verde. L’oggetto ottenuto va a sua
volta unito con la perla nera e la “pillola” gigante appena ottenuta va fatta ingerire
alla povera April. A questo punto potremo tornare alla città, parlare con la strana
creatura riuscendo finalmente a comprenderla, quindi raccogliere il cristallo e
uscire. In mare aperto dovremo scostare le alghe sulla sinistra dello schermo,
raccogliere il cristallo venuto alla luce, scostare nuovamente le alghe ed entrare
nella caverna sottomarina. Una volta all’interno dovremo raccogliere gli ultimi due
cristalli e osservare il pilastro. L’enigma da risolvere sembra difficile, ma è
sostanzialmente banale. I cristalli vanno posizionati in maniera che i disegni sui
lati combacino con i disegni che si vedono in corrispondenza dei lati adiacenti. In
breve i due cristalli a destra e a sinistra di un determinato simbolo devono avere lo
stesso identico simbolo sulle facce rivolte verso l’oggetto al “centro”. Per chi non
avesse troppa voglia di stare a faticare, il cristallo giallo va in corrispondenza del
pesce, il cristallo marrone va con l’onda, il cristallo verde con l’arpione e il cristallo
grigio con la montagna “occhiuta”. Una volta posizionati correttamente i cristalli
(sarà necessario anche girarli nella maniera descritta sopra) basterà agire sugli
anelli di pietra in modo da far corrispondere all’uccello il pesce, alla creatura
marina la montagna “occhiuta”, al vaso l’arpione e al fuoco l’onda. A questo punto
avremo risolto l’enigma e potremo tornare dalla creatura marina a parlare.
Dovremo quindi prendere l’arpione, e recarci sulla destra della “bolla”, laddove si
è adagiato il relitto della nave. Utilizzando l’arpione contro il mostro che si è
nascosto all’interno della nave riusciremo ad ucciderlo, e potremo raccogliere
come prova del fatto uno dei suoi denti. Potremo quindi entrare nella nave,
raccogliere il talismano (38), e mostrare entrambi gli oggetti alla creatura marina.
Basterà quindi tornare nella grotta, usare il talismano con il simbolo sul muro per
trovare una pietra che dovremo raccogliere e mostrare alla creatura. La qual cosa
concluderà felicemente il settimo capitolo.

SECONDA PARTE


CAPITOLO 8 : Riunione
Per prima cosa prenderemo la corda sulla spiaggia, quindi chiameremo Crow in
maniera da ordinargli di fare una perlustrazione dei dintorni. A questo punto
potremo andare a fare una prima visita al vulcano, dove ci fermeremo a guardare
il grande albero, per poi uscire immediatamente e andare alla locazione appena
scoperta. Appena arrivati al grande albero parleremo con le strane creature a
forma di ramo per poi recarci di nuovo alla spiaggia e proseguire verso sinistra in
direzione delle rovine. Una volta giunti alla locazione dovremo utilizzare la corda
con il piccolo albero nei pressi della buca, quindi calarci all’interno della voragine.
Di sotto, dovremo scendere ancora fino ad arrivare a livello del mare dove
troveremo una importantissima chiave. A questo punto potremo andarcene,
facendo però attenzione a non scordare la corda attaccata all’albero, e dirigerci
verso il vulcano, dove dovremo guardare all’interno dell’immensa bocca della
statua. Dopo aver inserito la chiave di pietra, potremo girarla e osservare nello
“spioncino” per annotare i simboli corrispondenti a ciascuna delle statue che si
trovano sull’isola. Per i più frettolosi è sufficiente sapere che il simbolo a forma di
“S” corrisponde alla statua nei pressi del grande albero, il simbolo a forma di
freccia alla statua delle rovine, il simbolo a forma di O con due “corna” che
spuntano è quello della statua sulla scogliera e, per concludere, il simbolo più
complicato, somigliante ad una omega e una pi-greca sovrapposte, (quello che
trasforma la lente in uno specchio, secondo le parole di April) corrisponde alla
statua più grande posizionata sul vulcano. Lo scopo dei nostri sforzi è,
semplicemente, di risvegliare il Q’aman sfruttando il sistema di “telefoni” costituito
dalle quattro statue. Per riuscirci, basta tenere conto che la chiave di pietra, se
girata in un senso muove il disco relativo alle orecchie di una statua, se girata in
quello opposto muove il disco relativo alla bocca della statua stessa. Dovremo
quindi andare a posizionare in maniera corretta tutti i dischi, e cioè:
- per la statua vicina all’albero: la bocca chiama la scogliera, le orecchie
ascoltano l’albero stesso (infatti saremo noi parlando ad inviare il segnale)
- per la statua sulla scogliera: la bocca chiama le rovine, le orecchie ascoltano
l’albero.
- per la statua delle rovine: la bocca chiama la grande statua sul vulcano, le
orecchie ascoltano la scogliera
- per la grande statua sulle scogliere: si guarda nella bocca della statua e si
seleziona il simbolo delle rovine (è da là, infatti, che si deve ascoltare)
Una volta ultimati i preparativi basterà parlare nell’orecchio della statua nei pressi
del grande albero per risvegliare il Q’aman. Parlando una seconda volta
riusciremo ad ottenere un incontro diretto, al termine del quale convinceremo il
gigante a seguirci in direzione della spiaggia. Là il Q’aman aiuterà il granchio
intrappolato e proseguirà in direzione della scogliera per andare a pescare. Per
aiutarlo nella sua attività dovremo prima parlare con lui, quindi consegnargli come
esca la cartina che una volta conteneva il candito. A questo punto potremo
ritornare nei pressi del grande albero, dove sarà necessario salire in cima al
tronco, dare un’occhiata alla strana “balestra”, e tornare di sotto a convincere gli
uomini-ramo a tornare al lavoro. Dopo averli seguiti di sopra e aver parlato con
loro una seconda volta dovremo tornare alla scogliera a raccogliere i resti della
cena del Q’aman e la lenza da pesca. A questo punto basterà dare la lenza agli
uomini-ramo, dopo averla utilizzata insieme alle ossa del pesce, per poter
effettuare un lancio di prova con il cannone lunare. Pur non giungendo troppo
lontano, il primo tentativo di conquistare il suolo del lontano satellite si rivelerà
ottimo per guadagnare il sentiero precedentemente irraggiungibile. Per superare il
baratro sarà necessario bere la pozione “leggeri come una piuma” e saltare al di là
della voragine. Potremo quindi entrare nella città e parlare alla guardia che si trova
all’entrata del castello. Questa ci porrà alcune domande riguardanti delle leggende
locali che dovremo prontamente imparare dagli autoctoni che troveremo all’interno
della città stessa. Per prima cosa, quindi, parleremo con il ragazzino (Seana) per
apprendere la prima fiaba. Quindi sarà il turno di Neema, la donna che potremo
trovare nei pressi dei vasi sulla destra, del vecchio incontrato appena al di fuori
della città e, per finire, di Isam, la prima scorbutica guardia conosciuta nei pressi
del baratro. Una volta terminata la sessione di apprendimento potremo tornare dal
soldato nei pressi del castello per rispondere ai “difficili” quesiti e guadagnarci il
libero accesso all’interno. A questo punto seguirà una lunga serie di dialoghi al
termine della quale dovremo scavare nella sabbia di fronte a noi e toccare la
grande roccia. Sarà quindi necessario parlare con la piccola apertura di fronte a
noi e, subito dopo, di addentrarci all’interno di quella grande appena apertasi. Per
concludere il capitolo, infine, dovremo toccare l’escrescenza e prendere il gioiello.
CAPITOLO 9: Ombre
Ci ritroveremo all’interno della cattedrale, dove dovremo parlare con il prete prima
di muoverci in direzione della pensione. Purtroppo una volta arrivati ci aspetta una
triste sorpresa, visto che ci ritroveremo a dover assistere impotenti alla nostra
cattura e al ferimento di Emma, alla quale i nostri nemici spareranno a bruciapelo
(nonostante le apparenze, per fortuna la ragazza sopravvivrà). Unica cosa da farsi
sarà fuggire lungo le scale in direzione di camera nostra, dove incontreremo Zack,
responsabile dell’accaduto. Il poveraccio riceverà quello che si merita, finendo
ucciso dai suoi stessi soci , e a noi non resterà che barricarci all’interno della
camera di April. Sarà quindi il momento di tapparsi il naso, e gettarsi a capofitto
nel fiume, dopo aver aperto la finestra . Per oltrepassare la guardia sulla porta
principale dovremo bere gli ultimi rimasugli di pozione di invisibilità, quindi potremo
dirigerci indisturbati verso il bar. Le speranze di salvezza sembreranno svanire
quando ci ritroveremo circondati dalle guardie ma, fortunatamente, si aprirà una
porta all’improvviso permettendoci di fuggire per il rotto della cuffia. La qual cosa
ci permetterà di incontrare una vecchietta stranamente familiare (chi ha già
immaginato di chi si tratta, avrà certamente avuto la giusta intuizione…) e di
concludere felicemente anche il nono, breve, capitolo.
CAPITOLO 10: Rinascita
Al termine della conversazione ci ritroveremo ad Arcadia, dove avremo modo di
osservare che la città è praticamente deserta. Per cominciare dovremo andare a
parlare con la creatura che vive nella casa all’interno dell’albero, in modo da
ricevere l’ultimo, prezioso, frammento di pietra. Quindi sarà il caso di andare a
chiacchierare un’ultima volta con il buon Westhouse, e di dirigerci verso la libreria.
Una volta arrivati dovremo parlare con il chierico Yerim, quindi tornare di sopra e
utilizzare la pozione di “legame magico” con il talismano. A questo punto dovremo
piazzare le quattro pietre nelle apposite fessure che si vedono per terra (ad ogni
pietra corrisponde la corretta fessura, quindi non c’è rischio di errore). Purtroppo le
cose non funzioneranno in un primo momento, quindi sarà indispensabile
richiedere l’aiuto di Crow, in modo da fargli ripulire a beccate (povera bestia…
Quell’animale ci vuole davvero troppo bene…) i ricordini lasciati dagli uccelli sulla
testa del drago. Per quanto la procedura sia poco ortodossa, le cose
funzioneranno e dopo una breve sequenza la pietra precipiterà nella pozza che si
trova in libreria. Dovremo quindi scendere, e tentare prima di girare la ruota, e poi
di andare a recuperare la pietra stessa. Entrambi i tentativi non andranno a buon
fine, quindi andremo a parlare con Yerim per poi agire una seconda volta sulla
ruota. Come risultato, la piscina si svuoterà permettendoci di raccogliere la pietra
e di abbandonare la libreria portando a termine anche il decimo capitolo.
CAPITOLO 11: Soluzione di scorta
Dopo la fuga rocambolesca che aveva segnato la conclusione del capitolo
precedente, ci ritroveremo all’interno dell’università, dove dovremo imparare una
volta per tutte a controllare i nostri poteri. Per farlo, basterà prendere in mano la
tavolozza dei colori e dedicarci con calma al disegno. Il risultato sarà di
apprendere, non senza un certo stupore, le nostre origini draghesche e di
assistere impotenti alla morte della madre appena ritrovati. Non ci sarà tempo per
piangere, però e dovremo immediatamente tornare dal buon vecchio Burns per
prendere la carta d’identità falsa, commissionatagli tanto tempo prima. Prima di
andarcene sarà bene mostrare al nostro amico anche la mappa stellare, per poi
dirigerci verso Metro Circle e andare a prendere l’ascensore sulla sinistra dello
schermo. Una volta saliti dovremo per prima cosa raccogliere il cartone da pizza
vuoto, quindi entrare nel negozio di vestiti a comprare qualcosa di più “a la page”
di un vestito da serva medioevale. Il risultato sarà ottimo e, una volta stanchi di
rimirarci allo specchio, potremo procederci verso lo shuttle che porta alla città
“alta”. Appena arrivati dovremo farci indicare dal poliziotto la locazione dell’edificio
della MTI, quindi introdurci di soppiatto all’interno dell’ufficio di McAllen sfruttando
l’ingenuità del portiere, e, soprattutto, il nostro cartone da pizza. A questo punto
potremo dare un’occhiata alle carte sulla scrivania, per poi pentirci amaramente
della nostra ingenuità quando verremo scoperti da McAllen stesso. Seguiranno
una serie di clamorose rivelazioni al termine delle quali McAllen ci lascerà soli a
meditare sull’inutilità della nostra ritrosia a fornirgli tutte le informazioni che ci
richiede. Senza restare con le mani in mano, dovremo immediatamente utilizzare il
computer per aprire la strada verso il tetto, quindi scappare fuori. A questo punto
dovremo correre verso la piccola piattaforma che si trova sull’angolo del tetto
dell’edificio e, quindi, assistere ad una seconda serie di nuove scoperte fra le quali
la misteriosa identità di Cortez e McAllen. Purtroppo per il nostro amico ispanico ci
sarà ben poco da fare (la povera April si lascia dietro più cadaveri di un
reggimento in guerra…) e a noi non resterà altro che tornare dentro e raccogliere
dal computer tutti gli oggetti sottrattici da McAllen. A questo punto sarà il caso di
tornare da Burns, se non altro per allungare la scia di cadaveri alle spalle della
nostra eroina, quindi recarci a Metro Circe, prendere di nuovo l’ascensore, entrare
nel tunnel in fondo a sinistra e dire all’addetta che vogliamo diventare dei coloni. E
anche l’undicesimo capitolo passerà senza problemi in archivio.
CAPITOLO 12: La terra dei sogni
Una volta in viaggio dovrete come prima cosa tentare di andare nel bagno delle
donne. Purtroppo lo stesso si rivelerà inaccessibile e, nostro malgrado, dovremo
ripiegare sui servizi maschili. All’interno degli stessi dovremo prima usare la nostra
carta di credito sul distributore automatico (c’è stata una certa evoluzione dai
tempi del viagra…) quindi spostare l’ennesimo cestino della spazzatura, rivelando
il condotto di areazione. Per entrare sarà necessario utilizzare la moneta con la
griglia, quindi rimuovere la griglia stessa e sgattaiolare all’interno. A questo punto
dovremo osservare lo schermo in basso e dirigerci verso l’uscita una, dove
manometteremo la telecamera toccando i cavi al di sopra della stessa, per poi
tornare sui nostri passi e, subito dopo, verso l’uscita due. La stanza di controllo
sarà libera, e potremo così inserire tutte le pillole della virilità all’interno della tazza
di caffè. Il povero poliziotto non lo sa, ma gli stiamo facendo un favore, e, al suo
ritorno, potremo assistere alla sua fuga disperata in direzione del bordello (buon
divertimento!). In questa maniera avremo libero accesso al posto di guardia e
potremo iniziare a prenderle il controllo della situazione. Un breve esame
dell’impermeabile lasciato dalla guardia, rivelerà una chiave. QA questo punto
sarà sufficiente guardare lo schermo del computer per scoprire a quale cella la
chiave corrisponda, quindi osservare il tabellone degli incarichi e ordinare la libera
uscita alle guardie che sorvegliano le prigioni. In generale, per riuscire a ordinare il
“fuori servizio” alle guardie, potrebbe essere necessario mandare in libera uscita
un altro scaglione prima di rivolgersi a quello che ci interessa, perché le guardie
risponderanno negativamente al nostro ordine. Non dovrebbe essere troppo
difficile, comunque, capire il meccanismo alla base delle risposte e regolarsi di
conseguenza.
Una volta arrivati nella zona delle celle basterà utilizzare la chiave appena rubata
per liberare Adrian, col quale dovremo immediatamente parlare. A questo punto
sarà il caso di tornare nella stanza di controllo, ordinare una pausa per le guardie
nella zona di atterraggio e partenza delle navi, e recarci in quella locazione
insieme ad Adrian. Una volta arrivati dovremo guardare la capsula e il pannello di
controllo finché April non scoprirà che mancano i filtri per l’ossigeno. Per ottenerli
basterà andare nella stanza di controllo, ordinare di staccare alle guardie del
magazzino, recarci nel magazzino stesso e cercare i filtri tramite il computer (le
scatole giuste sono quelle in seconda piano, dietro la prima pila). Una volta
ottenuti i preziosi filtri basterà ripetere il solito giochino con le guardie per tornare
da Adrian, inserire l’oggetto appena rinvenuto nella capsula e premere il bottone
giallo per abbandonare la nave e portare a termine il penultimo capitolo. Unico
dilemma: perché nel filmato si vedono ben tre capsule? Se la matematica non è
un’opinione sembrerebbe esserci un intruso…
CAPITOLO 13: Il viaggio più lungo
Finalmente siamo giunti in prossimità della conclusione dell’interminabile viaggio
in compagnia di April. Una volta atterrati, dovremo per prima cosa osservare i resti
della nostra capsula, quindi inoltrarci nel deserto. Dopo una breve occhiata alla
capsula di Adrian, non ci resterà molto da fare se non procedere in direzione della
torre. A questo punto dovremo utilizzare la pozione del legame magico con la
sfera e procedere in direzione del lato opposto. Improvvisamente ci ritroveremo a
casa nostra, all’età di otto anni, e scopriremo in maniera drammatica i motivi degli
screzi di April nei confronti del padre. Dopo aver consegnato a nostro padre
l’anello, assisteremo alla conclusione del dialogo e, dopo aver accordato al nostro
genitore un perdono che forse non si merita, potremo proseguire in direzione della
torre. Una volta arrivati dovremo richiedere per un’ultima volta i servigi di Crow, e
utilizzarlo con il baratro che ci separa dalla torre stessa. Subito dopo dovremo
utilizzare il nostro fedele compagno con la costruzione al centro dello schermo,
quindi con la sorgente della creazione e, infine, una seconda volta con la
voragine. A questo punto sarà possibile raggiungere la torre tramite il ponte
appena apparso e, una volta ultimata la traversata dovremo osservare l’acqua (il
buco che si vede al centro dello schermo), quindi usare la pietra con l’acqua
stessa e toccare la mano che apparirà. Ci ritroveremo in compagnia di Adrian e di
un terzo misterioso individuo a salire verso la torre tramite un ascensore
abbastanza fuori dalla norma. Ultimo colpo di scena (che probabilmente tutti
avranno capito da circa mezz’ora) sbucherà fuori dal nulla Mr Gordon Halloway sul
quale dovremo utilizzare con prontezza il talismano. Congratulazioni, siete arrivati
alla fine del vostro viaggio più lungo. La sequenza finale, almeno a parere di chi
scrive, compenserà solo parzialmente gli sforzi effettuati lasciando fin troppi punti
oscuri riguardo al destino dei vostri amici (Emma, Charlie, Fiona…). Dobbiamo
forse aspettarci un seguito?
 
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