PRIMA PARTE
PRIMA DI COMINCIARE…
È necessario tenere a mente alcune cose per riuscire a
sfruttare a dovere la
soluzione. The Longest Journey è un’avventura lineare in
tutte le sue parti, e
proprio questa linearità potrebbe essere la causa di
eventuali difficoltà di
proseguire nel gioco, o di utilizzare la soluzione
stessa. È buona norma tenere a
mente che, anche se sappiamo benissimo quale è l’azione
giusta da compiere, è
importante che anche April se ne renda conto. Proprio
per questo motivo, a volte
non sarà possibile compiere alcune scelte finché non si
sarà eseguito un certo
dialogo, oppure finché April non avrà notato qualche
particolare col nostro aiuto.
Allo stesso modo, potrebbe capitare di non riuscire a
“concludere” un capitolo
anche dopo aver svolto correttamente tutto il proprio
dovere. In queste situazioni,
l’unica soluzione possibile è quella di tornare a
visitare le locazioni chiave (ad
esempio il bar, o la propria stanza da letto, almeno
nella prima parte del gioco) e
aspettare che un incontro fortuito permetta alle vicende
di proseguire naturalmente
il loro corso. Un’altra cosa importantissima da sapere è
che la povera April possa
rimanere “incastrata” in alcuni punti dello schermo
senza che sia possibile fare
nulla per smuoverla. Sebbene non sia possibile morire,
quindi, è bene ricordarsi
che ore di gioco possono andare perdute per colpa di
questo fastidioso baco e, di
conseguenza, salvare spesso.
PROLOGO
Non abbiamo molte cose da fare durante il prologo. Per
prima cosa dobbiamo
andare a destra e rompere uno dei rami dell’albero.
Quindi sarà necessario parlare
con la “voce” della pianta e prendere l’uovo dal nido.
Basterà poi utilizzare il ramo
e l’uovo con la fonte sulla destra per concludere il
prologo stesso
CAPITOLO 1: Penombra
Per prima cosa prendiamo il diario e la fotografia.
Quindi diamo un’occhiata più
attenta al diario per trovare una lista. Dovremo poi
aprire l’armadio per raccogliere
il pupazzo a forma di scimmia dalla scatola. Uno sguardo
più approfondito alla
scimmietta (ha un nome familiare…) ci permetterà di
strappare l’occhio del
pupazzo. Poi sarà il momento di aprire la finestra e
dare un’occhiata fuori. A parte
la vista desolante dovremo allentare la corda in modo da
farla cadere in acqua.
Finalmente arriverà il momento di uscire a farsi un
giro, e potremo abbandonare la
nostra stanza. Appena fuori bisognerà raccogliere una
foglia dalla pianta e
scendere le scale. Sulla bacheca troveremo un
bigliettino rosa che raccoglieremo
e leggeremo. Dovremo quindi consegnare il bigliettino a
Fiona, prendere i
fiammiferi dal tavolino e uscire diretti all’università.
Una volta arrivati, potremo
raccogliere il guanto dal cestino della spazzatura,
salire, raccogliere la tavolozza
dei colori e usarla sulla tela per cominciare a
disegnare. Una volta finito, sarà il
momento di andare al bar, dove per prima cosa parleremo
con Charlie (dietro alla
cassa). Quindi potremo raccogliere dei canditi dalla
boccia e andare verso i tavoli
a parlare con quel maledetto strozzino di Stan. Ci
lamenteremo per il fatto di non
essere stati pagati e, dopo aver minacciato di
andarcene, otterremo il nostro
sudato denaro. Sarà quindi il caso di guardare il poster
vicino allo juke-box per
prendere il biglietto che si trova sullo stesso,
un’occhiata più ravvicinato al biglietto
ci rivelerà un prezioso indirizzo, destinato a venirci
utile in seguito. Prima di
tornare alla nostra pensione, però, sarà il caso di
prendere del pane dal tavolo.
Una volta arrivati all’esterno di casa nostra potremo
dare uno sguardo allo strano
macchinario che si trova nella parte sinistra dello
schermo. Per ripararlo sarà
dovremo prima usare l’anello con i cavi tagliati che si
vedono in alto a destra,
quindi armeggiare con gli interruttori (il funzionamento
degli stessi è abbastanza
immediato) in modo da disegnare una linea retta. Una
volta riusciti nell’intento,
potremo diminuire la pressione agendo sul ventilatore e
girando la maniglia a
forma di ruota sulla sinistra, in modo da raccogliere le
indispensabili tenaglie.
Dovremo quindi rientrare in camera nostra, guardare
fuori dalla finestra e
sbriciolare il pane sul salvagente a forma di anatra
azzurra che si vede di sotto.
Dopo che l’uccello sarà volato via potremo tirare la
catena per raccogliere la corda
e, quindi, tornare al bar per raccogliere l’anatra
azzurra misteriosamente
incagliatasi nei pressi del locale. Un’occhiata più da
vicino al nostro nuovo
possedimento ci consentirà di aggiungere all’inventario
un cerotto, prima di
dirigerci verso la metropolitana dove acquisteremo un
pass da una settimana. La
nostra destinazione sarà il Café Roma dove avremo modo
di parlare di nuovo col
misterioso Cortez. Una volta terminato il dialogo sarà
il caso di tornare alla
pensione per incontrare Mickey e Fiona e, quindi, di
andare al bar, o a letto a
seconda degli impegni di lavoro decisi in precedenza con
Stan. In entrambi i casi
avremo terminato il primo capitolo.
CAPITOLO 2: Attraverso lo Specchio
Una volta svegli andremo a parlare con Fiona per
scoprire dove diavolo si è
cacciato Cortez. Dovremo quindi tornare di sopra e
chiedere la stessa cosa a Zack
(il che ci costerà un a promessa imbarazzante). La
destinazione successiva sarà
la metropolitana, dove, prima di prendere il treno,
dovremo dare un’occhiata alle
scintille che si vedono nei binari sulla sinistra. April
troverà una chiave, che sarà
compito nostro raccogliere utilizzando una improvvisata
canna da pesca costituita
dalle tenaglie, dalla corda e dall’anatra azzurra (prima
di utilizzarla sarà
necessario ricordarsi di gonfiarla). Una volta raccolto
l’oggetto potremo dirigerci
verso il cinema prendendo la metropolitana verso il
Metro Circle. Una volta trovata
la corretta locazione dovremo spingere il cestino della
spazzatura in maniera da
scoprire al di sotto dello stesso una strana sostanza
verde. Potremo quindi
utilizzare i canditi con la strana sostanza, e
consegnare il risultato dell’operazione
al detective con l’impermeabile alla “Bogart” (anche in
questo caso, come accade
spesso, prima di poter eseguire la giusta operazione
occorrerà eseguire le corrette
selezioni di dialogo con il detective stesso). A questo
punto, potremo tornare nella
schermata precedente e raccogliere il cappello, quindi
recarci di nuovo al cinema
e utilizzare la chiave raccolta in metropolitana con
l’apparecchio di controllo
dell’elettricità. Sarà quindi il caso di usare prima il
cerotto con il guanto, quindi il
guanto riparato con i fili in maniera da provocare un
corto circuito che spegnerà le
luci del cinema. Potremo quindi seguire l’uomo delle
pulizie sul retro, dove
dovremo utilizzare la scimmia con la pila di scatole che
si vede a sinistra della
porta, il cappello con la stessa pila di scatole e, per
completare l’opera, i fiammiferi
con il bidone della spazzatura (dopo averlo aperto,
naturalmente). Dopo la gustosa
scenetta, potremo finalmente entrare nel cinema e
parlare con Cortez. Al termine
del dialogo, ci ritroveremo catapultati nel mondo di
Arcadia, dove dovremo per
prima cosa parlare con il prete (prima di riuscirci sarà
necessario selezionare
l’opzione “ascoltare” un paio di volte di seguito). Dopo
aver terminato, faremo un
breve giro della città prima di tornare nuovamente a
parlare con il prete (Tobias).
Continueremo il dialogo finché non riusciremo a scoprire
che l’uomo del quale ci
aveva parlato Cortez, Brian Westhouse, è soprannominato
“rolling man”. A questo
punto andremo di nuovo in piazza e, dopo aver parlato
con il venditore di mappa,
lo convinceremo ad assegnarci l’incarico di “ragazza
delle consegne”. Il nostro
primo incarico sarà di portare una mappa al porto e
consegnarla al capitano
Nevebé. Questi, però, una volta ricevuto l’oggetto si
rifiuterà di firmarlo adducendo
futili scuse. Non resterà altro da fare che tornare in
direzione dei cancelli della
città, parlare con il venditore ambulante che si trova
sulla sinistra dello schermo e
acquistare un flauto. Una volta tornati da Nevebé
utilizzeremo il flauto per
soddisfare il suo improvviso desiderio di un intermezzo
musicale, e lo
convinceremo a firmare. Prima di tornare indietro, sarà
anche il caso di fermarsi a
parlare con il vecchio pescatore che si trova sul
piccolo molo vicino alla nave di
Nevebé. Una volta riconsegnata la firma del capitano al
nostro datore di lavoro,
scopriremo che il nostro prossimo incarico ci permetterà
di incontrare proprio
“rolling man” in persona. Non resterà altro da fare,
quindi, se non andare da
Westhouse, consegnargli la mappa, e parlare con lui.
Quando tenteremo di
andarcene Westhouse ci consegnerà un orologio
appartenuto a Cortez che
dovremo far funzionare di nuovo sfruttando la puntina in
nostro possesso. La qual
cosa ci permetterà di terminare felicemente il secondo
capitolo.
CAPITOLO 3: Amici e nemici
Una volta tornati su Stark, come prima cosa dovremo
parlare con il prete
all’interno della cattedrale. Quindi basterà entrare
all’interno dell’edificio adiacente
alla metropolitana per trovare Warren Hughes e
accordarci con lui in maniera da
ottenere l’aiuto che ci serve. Warren richiederà in
cambio dei suoi servigi un
favore abbastanza complesso che ci affretteremo ad
accordargli. La meta
successiva, come ovvio, sarà la stazione di polizia. Una
volta usciti dalla
metropolitana dovremo per prima cosa dare un’occhiata al
pannello di controllo del
blocco stradale, e quindi guardare il nome della via che
si può leggere sul
segnale. Basterà poi tornare al blocco stradale e
modificare qualche dato nel
pannello di controllo per garantirci la possibilità di
entrare nella stazione di polizia.
Unico problema sarà che il viaggio, che potremo iniziare
infilandoci nel bidone,
comporterà qualche disagio a livello di “odore”. Una
volta entrati, un’occhiata nei
dintorni della cassetta degli attrezzi ci permetterà di
raccogliere un pezzo di carta.
Dopo averlo studiato sarà il momento di parlare con quei
dannati lavativi che
troverete sulla destra dello schermo. Al termine del
dialogo proveremo a dare la
“richiesta” appena raccolta ai lavoratori, ma senza
ottenere grande successo. Ci
recheremo quindi dalla poliziotta dietro lo sportello e
le richiederemo il modulo
09042. Dopo aver tentato infruttuosamente di consegnarlo
ai lavativi, non resterà
che tornare dalla poliziotta e chiederle il modulo
09042-A (dannata burocrazia!)! e
consegnarlo ai pigroni che, finalmente, si metteranno al
lavoro. A questo punti
guarderemo lo schermo del telefono più vicino in maniera
da appuntarci il numero
relativo all’apparecchio, quindi chiameremo dall’altro
telefono il primo. Subito dopo
diremo ad entrambi i lavoratori che c’è una telefonata
per loro e potremo
finalmente tentare di entrare. Per riuscirci dovremo
prima riparare i cavi (senza
dimenticarci di raccogliere il cacciavite nel frattempo)
quindi andare verso la porta
solo per venire fermati dalla poliziotta. Basterà, però,
dare un’occhiata agli scaffali
e chiedere alla poliziotta stessa un modulo impossibile
da raggiungere per
liberarsi la strada verso gli ambiti uffici. Una volta
penetrati sarà il caso, come
prima cosa, di comprarsi una lattina di coca, e di
dirigersi in fondo, verso gli
spogliatoi degli agenti. All’interno degli stessi
ritroveremo una vecchia conoscenza
alla prese con un piccolo problema di digestione. Prima
di parlare con l’uomo
sofferente, però, sarà necessario dare un’occhiata a
tutti gli armadietti fino a
scoprire quello di miss Maria Hernandez. Una volta
eseguita l’operazione potremo
parlare con Minelli, spacciarci per Maria, e farci
consegnare la chiave del suo
lucchetto che andremo prontamente ad aprire. All’interno
dello stesso dovremo
prima di tutto prendere la medicina, quindi notare,
esaminando gli oggetti in vista,
che Minelli usa un occhio bionico, infine dare
un’occhiata allo specchio e scoprire
l’angolo rotto in basso a destra. Dopo aver letto il
promemoria così accuratamente
nascosto sarà il momento di tornare da Minelli a
consegnargli la medicina, per poi
parlare con lui di sua moglie. Poi basterà spegnere la
luce, e sostituire l’occhio
bionico con quello preso dalla scimmia per ottenere il
lasciapassare alla stanza
dei computer. Il più è fatto, e non resta che uscire e
utilizzare l’occhio di Minelli
con lo scanner per la retina. Una volta al computer
dovremo per prima cosa
cercare il nome di Warren Hughes, e esaminare da vicino
il numero di previdenza
sociale di sua sorella. Quindi sarà il momento di
cancellare la fedina penale, non
proprio immacolata, del nostro amico, stampare il
risultato ottenuto e cercare
informazioni riguardanti la sorella di Hughes.
Una volta stampati i risultati potremo finalmente fare
qualche ricerca per nostro
conto, selezionando prima “Chiesa di Altec” e quindi
“Jacob McAllen”. La nostra
intrusione non autorizzata sarà scoperta, ma potremo lo
stesso andare alla pagina
successiva e appuntare a mano il codice che vedremo
sullo schermo. Basterà
quindi inserirlo nel pannello di controllo per ottenere
un cubo che, almeno
teoricamente, dovrebbe contenere vitali informazioni sui
nostri avversari e, infine,
raccogliere le stampate prima di allontanarci
rapidamente dalla stazione di polizia.
Una volta tornati da Warren riceveremo il contatto del
quale avevamo bisogno e ci
recheremo immediatamente ad incontrarlo. Dovremo bussare
tre volte, prendere
parte ad una discussione abbastanza delirante, ma
riusciremo comunque ad
entrare. Potremo quindi parlare con Burns, al quale
dovremo anche consegnare il
cubo rubato alla stazione di polizia. Una volta usciti
utilizzeremo la lattina di coca
con il miscelatore di vernici che si trova
immediatamente a destra dell’entrata del
capanno e tornare alla stazione di polizia. Lì ci
sposteremo a parlare con il
poliziotto che sorveglia la scena del disastro aereo e
gli consegneremo la coca
shakerata. Quindi potremo utilizzare il pezzo di
specchio preso alla stazione di
polizia con il raggio laser e, subito dopo, il
cacciavite con l’unità
anti-gravitazionale. Questa dovrà essere consegnata a
Burns, mentre sarà un
dialogo con Cortez all’interno della cattedrale ad
esaurire i nostri compiti per
questo capitolo.
CAPITOLO 4: Mostri
Ci ritroveremo assai poco vestiti in un ambiente
sconosciuto. Per prima cosa
dovremo entrare nella porta illuminata e parlare con la
donna. Dopo un po’ farà la
sua comparsa una creatura abbastanza bizzarra con la
quale dovremo parlare.
Dopo la fine del dialogo April dirà che si sente stanca
e, uno volta che ci saremo
seduti sulla sedia ci addormenteremo profondamente per
svegliarci il mattino
dopo. La padrona del locale ci regalerà generosamente
dei vestiti, che
indosseremo per recarci immediatamente in piazza dal
venditore di mappe, al
quale daremo, al solito, la lista delle consegne. Dopo
essere stati strigliati,
dovremo effettuare l’ennesimo lavoro. Prima di
preoccuparci dello stesso, però,
sarà bene provare la fortuna con il gioco delle tre
coppe. Basterà utilizzare il
cacciavite con le coppe, fino a trovare quella che si
muove, per riuscire facilmente
a vincere. Dopo un breve litigio, offriremo al giocatore
il cacciavite in cambio di
uno dei premi. L’accordo verrà accettato ma April
chiederà del tempo per decidere
con calma quale sia il premio che preferisce. A questo
punto occorrerà farglielo
capire e l’unica maniera sarà quella di suggerirglielo a
forza. Per prima cosa
andremo da Tobias a chiedergli dove possiamo trovare e
leggere dei libri. Quindi
andremo verso la casa a forma di albero e chiederemo
alla bizzarra creatura
incontrata nella taverna qualche informazione riguardo
al “popolo che vola”.
Prossima tappa sarà la libreria, dove chiederemo al
chierico di mostrarci qualche
libro del quale non conosciamo il titolo, ma che
riguarda questo fantomatico
“popolo che vola”. Una volta letto il libro
consegnatoci, scopriremo che l’isola natia
del misterioso popolo si chiama Alais. Non resterà altro
da fare se non andare a
chiedere informazioni a riguardo prima al vecchio
pescatore, e quindi al capitano
Nevebé. Basterà poi ritornare dal vecchio e parlarci per
accordarsi riguardo ad un
vantaggioso scambio di favori e scoprire quale sia il
corretto premio da scegliere.
Dopo aver consegnato il cacciavite in cambio del
simpatico uccello parlante
potremo rispettare la nostra parte dell’accordo e andare
da Nebevé pretendendo il
passaggio che ci spetta. Scopriremo, però, che un certo
Roper Klakks ha rubato il
vento, ed è impossibile prendere il mare. Basterà andare
a riprenderselo
(dovrebbe essere facile, no?). Ci recheremo quindi nella
foresta e otterremo
immediatamente un po’ di compagnia dal buon Crow.
Addentrandoci nella foresta
incontreremo un “banda” (sono degli animaletti pelosi)
alla ricerca del fratello
scomparso e chiederemo automaticamente l’aiuto del buon
Crow. Quindi
torneremo indietro verso la città, solo per incontrare
una strana vecchietta che ci
chiede aiuto per accompagnarla a casa. Dopo averla
accompagnata dovremo per
prima cosa usare il bastone con l’armadio per liberare
il povero banda. Quindi
utilizzeremo il teschio per rompere la finestra e
spingeremo il banda al di fuori
della finestra stessa. A questo punto rientrerà la
strega che, come ovvio, non sarà
troppo felice di aver perso la cena. Per archiviare il
problema sarà sufficiente agire
sull’asse pericolante liberando per sempre la foresta
dalla sua malvagia abitante.
A questo punto saremo accompagnati al villaggio dei
banda dove una serie di
dialoghi e un terrificante incontro onirico con un alter
ego di April concluderanno il
capitolo.
CAPITOLO 5: Andata e ritorno
Dopo aver attraversato il ponte dovremo raccogliere dei
fiori, quindi proseguire e
parlare all’uomo pietrificato nei pressi della torre.
Dovremo poi provare ad
utilizzare i fiori con l’uomo di pietra, e tentare senza
successo di raccogliere
alcune fragole dal cespuglio in mezzo al fango. Come di
consueto, avremo
bisogno dei servigi di Crow, che dovremo utilizzare con
i frutti lontani. Una volta
ottenutili, sarà necessario mischiarli con i fiori, e
usare l’oggetto ottenuto con
l’uomo per riuscire ad entrare. Una volta all’interno
del labirinto, per prima cosa
dovremo dare delle monete alla statua che sembra
elemosinare. Quindi potremo
prendere il sale e il pepe, per poi dare ancora del
denaro alla stessa statua.
Questa volta girandosi il “mendicante” rivelerà delle
candele che dovremo
spegnere, per poi salire in direzione della statua
successiva, girare la clessidra, e
affrettarci a superare la scala prima che questa si
sposti. Bisognerà quindi aprire
la porta vicina allo specchio, girare la seconda
clessidra e affrettarsi prima che il
ponte scompaia verso l’altra porta, entrare e usare il
pepe con la statua a forma di
faccia. Una volta entrati, incontreremo Mr Roper Klakks
e lo batteremo in arguzia
sfruttando l’aiuto della nostra preziosa calcolatrice. A
questo punto potremo salire
le scale ed entrare nel laboratorio di Klakks dove
dovremo dare una occhiata al
libro delle formule, e raccogliere la boccetta bianca,
quella blu, quella gialla e
quella verde (si trovano sparse per la locazione, e una
è nascosta dal teschio).
Sarà il momento di provare l’ebbrezza del giovane
alchimista, e improvvisarsi
maghi “tout court”. L’importante è mischiare i
componenti nell’ordine riportato in
maniera esatta, e tutto riuscirà semplicissimo. Andremo
quindi ad usare il
pentolone dove mescoleremo la boccetta bianca, la verde
e la blu per ottenere
una pozione di invisibilità. Dovremo quindi tornare di
fronte allo specchio nel
labirinto, e sfruttare la mistura appena creata per
raccogliere indisturbati il
frammento di pagina che si trova per terra. A questo
punto basterà usare la pagina
con il libro delle formule per scoprire una serie di
nuove possibili misture. Unendo
la gialla, la bianca e la blu avremo la pozione “leggeri
come una piuma”. Con la
verde, la gialla e la blu avremo la preziosa mistura
“legame magico”. Utilizzando la
pozione “leggeri come una piuma” potremo raccogliere la
boccetta rossa in cima
alla libreria. Quindi dovremo mischiare rossa, rossa e
blu per ottenere la pozione
di “esplosione” e bianca, rossa e blu per ottenere la
preziosissima pozione del
vento. A questo punto dovremo nostro malgrado
abbandonare la promettente
carriera di alchimisti e dedicarci alle demolizioni.
Usando la pozione “legame
magico” e “esplosione” con il cristallo libereremo le
anime intrappolate. Quindi
sarà sufficiente aprire la finestra, chiamare Crow e
ordinargli di spargere nei
dintorni la pozione del vento per concludere il lavoro.
Una volta sopravvissuti
all’atterraggio dovremo tornare da Nebevé e dargli la
pozione del vento rimasta
per convincerlo del fatto che è possibile viaggiare,
quindi andare alla taverna a
consegnare la mappa a Tun Luiec che convinceremo a
diventare il timoniere della
nave. Basterà, infine, andare al tempio a parlare con
Tobias, che ci consegnerà il
prezioso “Talismano dell’equilibrio”, per concludere
anche questo capitolo.
CAPITOLO 6: La tempesta del caos
Ovviamente soffriremo di mal di mare per tutto il
viaggio solo per scoprire a metà
dello stesso che Nebevé, in vista di una tempesta, ha
deciso di tornare indietro.
Per riuscire a proseguire nel viaggio sarà sufficiente
agire in questa maniera: per
prima cosa raccoglieremo una mela dal barile. Quindi
andremo sottocoperta a
prendere l’ascia che si trova vicino al sacco. Dovremo
quindi mangiare dei canditi
e utilizzare il confetto masticato con per intrappolare
il verme che si trova
all’interno del sacco stesso. A questo punto sarà
necessario prendere il verme e
utilizzarlo con la mela precedentemente raccolta, quindi
andare di sopra a
mostrare al capitano la mela bacata. Il capitano si
allontanerà, e voi potrete
approfittarne per parlare con Tun, convincerla a cedervi
il timone per un po’ di
tempo, quindi utilizzare il talismano dell’equilibrio
con la bussola. A questo punto
basterà parlare con Tun e dirle che ci siamo spostati un
po’ troppo fuori rotta per
far muovere l’ingenuo timoniere direttamente verso la
tempesta. In seguito
dovremo tentare di recuperare il talismano solo per
essere colti sul fatto e
pesantemente umiliati per l’imprudenza del nostro
operato. Quindi sarà sufficiente
scendere di sotto e usare l’ascia con il baule per
dimostrare al mondo l’astuzia
volpina che ci contraddistingue, far affondare la nave,
e concludere il sesto
capitolo.
CAPITOLO 7: Uno specchio di profondo blu
Soli in mezzo al mare non ci resterà molto da fare se
non chiamare in nostro
soccorso Crow. Dopo aver parlato con il nostro fedele
compagno dovremo
guardare l’appendice della strana creatura che fuoriesce
periodicamente
dall’acqua e quindi toccarla. Saremo trasportati
all’interno di una stranissima
costruzione sottomarina, decorata da alcuni disegni che
dovremo attentamente
osservare. A questo punto ci toccherà raccogliere una
delle strane bestiole che si
trovano sul muro e usarlo con April in maniera da
costruire un respiratore biologico
(bleach!). Una volta al di fuori, per prima cosa
dovremmo aprire l’ostrica e
raccogliere la perla nera che si trova all’interno della
stessa. Quindi dovremo
dirigerci verso la città sottomarina e raccogliere la
strana sostanza verde che si
trova sulla sinistra. Dopo essere tornati all’asciutto
all’interno della strana bolla,
dovremo usare la puntina con April in maniera da
raccogliere qualche goccia di
sangue che andrà usata con la strana sostanza verde.
L’oggetto ottenuto va a sua
volta unito con la perla nera e la “pillola” gigante
appena ottenuta va fatta ingerire
alla povera April. A questo punto potremo tornare alla
città, parlare con la strana
creatura riuscendo finalmente a comprenderla, quindi
raccogliere il cristallo e
uscire. In mare aperto dovremo scostare le alghe sulla
sinistra dello schermo,
raccogliere il cristallo venuto alla luce, scostare
nuovamente le alghe ed entrare
nella caverna sottomarina. Una volta all’interno dovremo
raccogliere gli ultimi due
cristalli e osservare il pilastro. L’enigma da risolvere
sembra difficile, ma è
sostanzialmente banale. I cristalli vanno posizionati in
maniera che i disegni sui
lati combacino con i disegni che si vedono in
corrispondenza dei lati adiacenti. In
breve i due cristalli a destra e a sinistra di un
determinato simbolo devono avere lo
stesso identico simbolo sulle facce rivolte verso
l’oggetto al “centro”. Per chi non
avesse troppa voglia di stare a faticare, il cristallo
giallo va in corrispondenza del
pesce, il cristallo marrone va con l’onda, il cristallo
verde con l’arpione e il cristallo
grigio con la montagna “occhiuta”. Una volta posizionati
correttamente i cristalli
(sarà necessario anche girarli nella maniera descritta
sopra) basterà agire sugli
anelli di pietra in modo da far corrispondere
all’uccello il pesce, alla creatura
marina la montagna “occhiuta”, al vaso l’arpione e al
fuoco l’onda. A questo punto
avremo risolto l’enigma e potremo tornare dalla creatura
marina a parlare.
Dovremo quindi prendere l’arpione, e recarci sulla
destra della “bolla”, laddove si
è adagiato il relitto della nave. Utilizzando l’arpione
contro il mostro che si è
nascosto all’interno della nave riusciremo ad ucciderlo,
e potremo raccogliere
come prova del fatto uno dei suoi denti. Potremo quindi
entrare nella nave,
raccogliere il talismano (38), e mostrare entrambi gli
oggetti alla creatura marina.
Basterà quindi tornare nella grotta, usare il talismano
con il simbolo sul muro per
trovare una pietra che dovremo raccogliere e mostrare
alla creatura. La qual cosa
concluderà felicemente il settimo capitolo.
SECONDA PARTE
CAPITOLO 8 : Riunione
Per prima cosa prenderemo la corda sulla spiaggia,
quindi chiameremo Crow in
maniera da ordinargli di fare una perlustrazione dei
dintorni. A questo punto
potremo andare a fare una prima visita al vulcano, dove
ci fermeremo a guardare
il grande albero, per poi uscire immediatamente e andare
alla locazione appena
scoperta. Appena arrivati al grande albero parleremo con
le strane creature a
forma di ramo per poi recarci di nuovo alla spiaggia e
proseguire verso sinistra in
direzione delle rovine. Una volta giunti alla locazione
dovremo utilizzare la corda
con il piccolo albero nei pressi della buca, quindi
calarci all’interno della voragine.
Di sotto, dovremo scendere ancora fino ad arrivare a
livello del mare dove
troveremo una importantissima chiave. A questo punto
potremo andarcene,
facendo però attenzione a non scordare la corda
attaccata all’albero, e dirigerci
verso il vulcano, dove dovremo guardare all’interno
dell’immensa bocca della
statua. Dopo aver inserito la chiave di pietra, potremo
girarla e osservare nello
“spioncino” per annotare i simboli corrispondenti a
ciascuna delle statue che si
trovano sull’isola. Per i più frettolosi è sufficiente
sapere che il simbolo a forma di
“S” corrisponde alla statua nei pressi del grande
albero, il simbolo a forma di
freccia alla statua delle rovine, il simbolo a forma di
O con due “corna” che
spuntano è quello della statua sulla scogliera e, per
concludere, il simbolo più
complicato, somigliante ad una omega e una pi-greca
sovrapposte, (quello che
trasforma la lente in uno specchio, secondo le parole di
April) corrisponde alla
statua più grande posizionata sul vulcano. Lo scopo dei
nostri sforzi è,
semplicemente, di risvegliare il Q’aman sfruttando il
sistema di “telefoni” costituito
dalle quattro statue. Per riuscirci, basta tenere conto
che la chiave di pietra, se
girata in un senso muove il disco relativo alle orecchie
di una statua, se girata in
quello opposto muove il disco relativo alla bocca della
statua stessa. Dovremo
quindi andare a posizionare in maniera corretta tutti i
dischi, e cioè:
- per la statua vicina all’albero: la bocca chiama la
scogliera, le orecchie
ascoltano l’albero stesso (infatti saremo noi parlando
ad inviare il segnale)
- per la statua sulla scogliera: la bocca chiama le
rovine, le orecchie ascoltano
l’albero.
- per la statua delle rovine: la bocca chiama la grande
statua sul vulcano, le
orecchie ascoltano la scogliera
- per la grande statua sulle scogliere: si guarda nella
bocca della statua e si
seleziona il simbolo delle rovine (è da là, infatti, che
si deve ascoltare)
Una volta ultimati i preparativi basterà parlare
nell’orecchio della statua nei pressi
del grande albero per risvegliare il Q’aman. Parlando
una seconda volta
riusciremo ad ottenere un incontro diretto, al termine
del quale convinceremo il
gigante a seguirci in direzione della spiaggia. Là il
Q’aman aiuterà il granchio
intrappolato e proseguirà in direzione della scogliera
per andare a pescare. Per
aiutarlo nella sua attività dovremo prima parlare con
lui, quindi consegnargli come
esca la cartina che una volta conteneva il candito. A
questo punto potremo
ritornare nei pressi del grande albero, dove sarà
necessario salire in cima al
tronco, dare un’occhiata alla strana “balestra”, e
tornare di sotto a convincere gli
uomini-ramo a tornare al lavoro. Dopo averli seguiti di
sopra e aver parlato con
loro una seconda volta dovremo tornare alla scogliera a
raccogliere i resti della
cena del Q’aman e la lenza da pesca. A questo punto
basterà dare la lenza agli
uomini-ramo, dopo averla utilizzata insieme alle ossa
del pesce, per poter
effettuare un lancio di prova con il cannone lunare. Pur
non giungendo troppo
lontano, il primo tentativo di conquistare il suolo del
lontano satellite si rivelerà
ottimo per guadagnare il sentiero precedentemente
irraggiungibile. Per superare il
baratro sarà necessario bere la pozione “leggeri come
una piuma” e saltare al di là
della voragine. Potremo quindi entrare nella città e
parlare alla guardia che si trova
all’entrata del castello. Questa ci porrà alcune domande
riguardanti delle leggende
locali che dovremo prontamente imparare dagli autoctoni
che troveremo all’interno
della città stessa. Per prima cosa, quindi, parleremo
con il ragazzino (Seana) per
apprendere la prima fiaba. Quindi sarà il turno di
Neema, la donna che potremo
trovare nei pressi dei vasi sulla destra, del vecchio
incontrato appena al di fuori
della città e, per finire, di Isam, la prima scorbutica
guardia conosciuta nei pressi
del baratro. Una volta terminata la sessione di
apprendimento potremo tornare dal
soldato nei pressi del castello per rispondere ai
“difficili” quesiti e guadagnarci il
libero accesso all’interno. A questo punto seguirà una
lunga serie di dialoghi al
termine della quale dovremo scavare nella sabbia di
fronte a noi e toccare la
grande roccia. Sarà quindi necessario parlare con la
piccola apertura di fronte a
noi e, subito dopo, di addentrarci all’interno di quella
grande appena apertasi. Per
concludere il capitolo, infine, dovremo toccare
l’escrescenza e prendere il gioiello.
CAPITOLO 9: Ombre
Ci ritroveremo all’interno della cattedrale, dove
dovremo parlare con il prete prima
di muoverci in direzione della pensione. Purtroppo una
volta arrivati ci aspetta una
triste sorpresa, visto che ci ritroveremo a dover
assistere impotenti alla nostra
cattura e al ferimento di Emma, alla quale i nostri
nemici spareranno a bruciapelo
(nonostante le apparenze, per fortuna la ragazza
sopravvivrà). Unica cosa da farsi
sarà fuggire lungo le scale in direzione di camera
nostra, dove incontreremo Zack,
responsabile dell’accaduto. Il poveraccio riceverà
quello che si merita, finendo
ucciso dai suoi stessi soci , e a noi non resterà che
barricarci all’interno della
camera di April. Sarà quindi il momento di tapparsi il
naso, e gettarsi a capofitto
nel fiume, dopo aver aperto la finestra . Per
oltrepassare la guardia sulla porta
principale dovremo bere gli ultimi rimasugli di pozione
di invisibilità, quindi potremo
dirigerci indisturbati verso il bar. Le speranze di
salvezza sembreranno svanire
quando ci ritroveremo circondati dalle guardie ma,
fortunatamente, si aprirà una
porta all’improvviso permettendoci di fuggire per il
rotto della cuffia. La qual cosa
ci permetterà di incontrare una vecchietta stranamente
familiare (chi ha già
immaginato di chi si tratta, avrà certamente avuto la
giusta intuizione…) e di
concludere felicemente anche il nono, breve, capitolo.
CAPITOLO 10: Rinascita
Al termine della conversazione ci ritroveremo ad
Arcadia, dove avremo modo di
osservare che la città è praticamente deserta. Per
cominciare dovremo andare a
parlare con la creatura che vive nella casa all’interno
dell’albero, in modo da
ricevere l’ultimo, prezioso, frammento di pietra. Quindi
sarà il caso di andare a
chiacchierare un’ultima volta con il buon Westhouse, e
di dirigerci verso la libreria.
Una volta arrivati dovremo parlare con il chierico
Yerim, quindi tornare di sopra e
utilizzare la pozione di “legame magico” con il
talismano. A questo punto dovremo
piazzare le quattro pietre nelle apposite fessure che si
vedono per terra (ad ogni
pietra corrisponde la corretta fessura, quindi non c’è
rischio di errore). Purtroppo le
cose non funzioneranno in un primo momento, quindi sarà
indispensabile
richiedere l’aiuto di Crow, in modo da fargli ripulire a
beccate (povera bestia…
Quell’animale ci vuole davvero troppo bene…) i ricordini
lasciati dagli uccelli sulla
testa del drago. Per quanto la procedura sia poco
ortodossa, le cose
funzioneranno e dopo una breve sequenza la pietra
precipiterà nella pozza che si
trova in libreria. Dovremo quindi scendere, e tentare
prima di girare la ruota, e poi
di andare a recuperare la pietra stessa. Entrambi i
tentativi non andranno a buon
fine, quindi andremo a parlare con Yerim per poi agire
una seconda volta sulla
ruota. Come risultato, la piscina si svuoterà
permettendoci di raccogliere la pietra
e di abbandonare la libreria portando a termine anche il
decimo capitolo.
CAPITOLO 11: Soluzione di scorta
Dopo la fuga rocambolesca che aveva segnato la
conclusione del capitolo
precedente, ci ritroveremo all’interno dell’università,
dove dovremo imparare una
volta per tutte a controllare i nostri poteri. Per
farlo, basterà prendere in mano la
tavolozza dei colori e dedicarci con calma al disegno.
Il risultato sarà di
apprendere, non senza un certo stupore, le nostre
origini draghesche e di
assistere impotenti alla morte della madre appena
ritrovati. Non ci sarà tempo per
piangere, però e dovremo immediatamente tornare dal buon
vecchio Burns per
prendere la carta d’identità falsa, commissionatagli
tanto tempo prima. Prima di
andarcene sarà bene mostrare al nostro amico anche la
mappa stellare, per poi
dirigerci verso Metro Circle e andare a prendere
l’ascensore sulla sinistra dello
schermo. Una volta saliti dovremo per prima cosa
raccogliere il cartone da pizza
vuoto, quindi entrare nel negozio di vestiti a comprare
qualcosa di più “a la page”
di un vestito da serva medioevale. Il risultato sarà
ottimo e, una volta stanchi di
rimirarci allo specchio, potremo procederci verso lo
shuttle che porta alla città
“alta”. Appena arrivati dovremo farci indicare dal
poliziotto la locazione dell’edificio
della MTI, quindi introdurci di soppiatto all’interno
dell’ufficio di McAllen sfruttando
l’ingenuità del portiere, e, soprattutto, il nostro
cartone da pizza. A questo punto
potremo dare un’occhiata alle carte sulla scrivania, per
poi pentirci amaramente
della nostra ingenuità quando verremo scoperti da
McAllen stesso. Seguiranno
una serie di clamorose rivelazioni al termine delle
quali McAllen ci lascerà soli a
meditare sull’inutilità della nostra ritrosia a
fornirgli tutte le informazioni che ci
richiede. Senza restare con le mani in mano, dovremo
immediatamente utilizzare il
computer per aprire la strada verso il tetto, quindi
scappare fuori. A questo punto
dovremo correre verso la piccola piattaforma che si
trova sull’angolo del tetto
dell’edificio e, quindi, assistere ad una seconda serie
di nuove scoperte fra le quali
la misteriosa identità di Cortez e McAllen. Purtroppo
per il nostro amico ispanico ci
sarà ben poco da fare (la povera April si lascia dietro
più cadaveri di un
reggimento in guerra…) e a noi non resterà altro che
tornare dentro e raccogliere
dal computer tutti gli oggetti sottrattici da McAllen. A
questo punto sarà il caso di
tornare da Burns, se non altro per allungare la scia di
cadaveri alle spalle della
nostra eroina, quindi recarci a Metro Circe, prendere di
nuovo l’ascensore, entrare
nel tunnel in fondo a sinistra e dire all’addetta che
vogliamo diventare dei coloni. E
anche l’undicesimo capitolo passerà senza problemi in
archivio.
CAPITOLO 12: La terra dei sogni
Una volta in viaggio dovrete come prima cosa tentare di
andare nel bagno delle
donne. Purtroppo lo stesso si rivelerà inaccessibile e,
nostro malgrado, dovremo
ripiegare sui servizi maschili. All’interno degli stessi
dovremo prima usare la nostra
carta di credito sul distributore automatico (c’è stata
una certa evoluzione dai
tempi del viagra…) quindi spostare l’ennesimo cestino
della spazzatura, rivelando
il condotto di areazione. Per entrare sarà necessario
utilizzare la moneta con la
griglia, quindi rimuovere la griglia stessa e
sgattaiolare all’interno. A questo punto
dovremo osservare lo schermo in basso e dirigerci verso
l’uscita una, dove
manometteremo la telecamera toccando i cavi al di sopra
della stessa, per poi
tornare sui nostri passi e, subito dopo, verso l’uscita
due. La stanza di controllo
sarà libera, e potremo così inserire tutte le pillole
della virilità all’interno della tazza
di caffè. Il povero poliziotto non lo sa, ma gli stiamo
facendo un favore, e, al suo
ritorno, potremo assistere alla sua fuga disperata in
direzione del bordello (buon
divertimento!). In questa maniera avremo libero accesso
al posto di guardia e
potremo iniziare a prenderle il controllo della
situazione. Un breve esame
dell’impermeabile lasciato dalla guardia, rivelerà una
chiave. QA questo punto
sarà sufficiente guardare lo schermo del computer per
scoprire a quale cella la
chiave corrisponda, quindi osservare il tabellone degli
incarichi e ordinare la libera
uscita alle guardie che sorvegliano le prigioni. In
generale, per riuscire a ordinare il
“fuori servizio” alle guardie, potrebbe essere
necessario mandare in libera uscita
un altro scaglione prima di rivolgersi a quello che ci
interessa, perché le guardie
risponderanno negativamente al nostro ordine. Non
dovrebbe essere troppo
difficile, comunque, capire il meccanismo alla base
delle risposte e regolarsi di
conseguenza.
Una volta arrivati nella zona delle celle basterà
utilizzare la chiave appena rubata
per liberare Adrian, col quale dovremo immediatamente
parlare. A questo punto
sarà il caso di tornare nella stanza di controllo,
ordinare una pausa per le guardie
nella zona di atterraggio e partenza delle navi, e
recarci in quella locazione
insieme ad Adrian. Una volta arrivati dovremo guardare
la capsula e il pannello di
controllo finché April non scoprirà che mancano i filtri
per l’ossigeno. Per ottenerli
basterà andare nella stanza di controllo, ordinare di
staccare alle guardie del
magazzino, recarci nel magazzino stesso e cercare i
filtri tramite il computer (le
scatole giuste sono quelle in seconda piano, dietro la
prima pila). Una volta
ottenuti i preziosi filtri basterà ripetere il solito
giochino con le guardie per tornare
da Adrian, inserire l’oggetto appena rinvenuto nella
capsula e premere il bottone
giallo per abbandonare la nave e portare a termine il
penultimo capitolo. Unico
dilemma: perché nel filmato si vedono ben tre capsule?
Se la matematica non è
un’opinione sembrerebbe esserci un intruso…
CAPITOLO 13: Il viaggio più lungo
Finalmente siamo giunti in prossimità della conclusione
dell’interminabile viaggio
in compagnia di April. Una volta atterrati, dovremo per
prima cosa osservare i resti
della nostra capsula, quindi inoltrarci nel deserto.
Dopo una breve occhiata alla
capsula di Adrian, non ci resterà molto da fare se non
procedere in direzione della
torre. A questo punto dovremo utilizzare la pozione del
legame magico con la
sfera e procedere in direzione del lato opposto.
Improvvisamente ci ritroveremo a
casa nostra, all’età di otto anni, e scopriremo in
maniera drammatica i motivi degli
screzi di April nei confronti del padre. Dopo aver
consegnato a nostro padre
l’anello, assisteremo alla conclusione del dialogo e,
dopo aver accordato al nostro
genitore un perdono che forse non si merita, potremo
proseguire in direzione della
torre. Una volta arrivati dovremo richiedere per
un’ultima volta i servigi di Crow, e
utilizzarlo con il baratro che ci separa dalla torre
stessa. Subito dopo dovremo
utilizzare il nostro fedele compagno con la costruzione
al centro dello schermo,
quindi con la sorgente della creazione e, infine, una
seconda volta con la
voragine. A questo punto sarà possibile raggiungere la
torre tramite il ponte
appena apparso e, una volta ultimata la traversata
dovremo osservare l’acqua (il
buco che si vede al centro dello schermo), quindi usare
la pietra con l’acqua
stessa e toccare la mano che apparirà. Ci ritroveremo in
compagnia di Adrian e di
un terzo misterioso individuo a salire verso la torre
tramite un ascensore
abbastanza fuori dalla norma. Ultimo colpo di scena (che
probabilmente tutti
avranno capito da circa mezz’ora) sbucherà fuori dal
nulla Mr Gordon Halloway sul
quale dovremo utilizzare con prontezza il talismano.
Congratulazioni, siete arrivati
alla fine del vostro viaggio più lungo. La sequenza
finale, almeno a parere di chi
scrive, compenserà solo parzialmente gli sforzi
effettuati lasciando fin troppi punti
oscuri riguardo al destino dei vostri amici (Emma,
Charlie, Fiona…). Dobbiamo
forse aspettarci un seguito?
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