(1ª PARTE)
[INTRO]
The Mystery of the Druids è diviso in due sezioni ben
distinte. La prima si svolge
ai nostri giorni e assomiglia a una meticolosa indagine
per scoprire una setta di
misteriosi assassini, che fanno ritrovare solo degli
scheletri alla polizia; mentre la
seconda è un viaggio nel passato, ai tempi in cui
l’ordine dei druidi era all’apice
del potere. In questa prima parte, raccogliamo gli
indizi che ci catapulteranno
verso un’avventura senza tempo e senza confini.
IL PRESENTE
È UNA SPORCA FACCENDA, DETECTIVE HALLIGAN
Ascoltiamo il resoconto del nostro superiore e parliamo
con lui. Ci verrà
consegnato il dossier del caso di cui dovremo occuparci
al posto di un nostro
collega, il detective Lowry. Prima di uscire dalla
stanza prendiamo la scatola di
fiammiferi sulla scrivania.
Visto che i resti carbonizzati di un uomo sono stati
trovati presso la foresta di
Epping, entriamo nel nostro ufficio, dalla porta al
centro sul lato opposto del
corridoio, esaminiamo lo schedario e dai cassetti
preleviamo la bottiglia di succo
di frutta alla mela, la sciarpa, le bustine di plastica
e i guanti. Usciamo da Scotland
Yard (basta entrare nell’ascensore) e selezioniamo la
foresta di Epping sulla
mappa.
Una volta arrivati sulla scena del delitto,
avviciniamoci a quello che sembra il
luogo di un falò e raccogliamo l’osso e l’erba bruciata,
per mezzo delle bustine di
plastica.
Torniamo a Scotland Yard e portiamo ad analizzare le
prove raccolte in laboratorio
(la porta davanti all’ufficio del capo). Parliamo con
Chris, mostriamogli l’osso,
chiediamogli delucidazioni sul sesso della vittima e
spieghiamogli che ci servono
altre informazioni. Ci dirà di portarlo dal professor
Turner, un esperto di
antropologia, a Oxford. Usciamo da Scotland Yard e
dirigiamoci al museo di
Oxford.
[[COME SI ENTRA NEL MUSEO?]
Il museo è chiuso, e l’unico personaggio disposto a
darci udienza è un ubriacone
che bivacca lungo il muro di sinistra. Chiediamogli cosa
possiamo fare per aiutarlo
e di cosa ha bisogno più urgentemente. Ci chiederà
qualcosa da bere. Inutile
tentare di sottrargli i soldi per usare la cabina
telefonica sulla destra, sembra
intenzionato a difenderli strenuamente. Siccome non
abbiamo spiccioli,
raccogliamo la sua bottiglia vuota rovesciata per terra
e torniamo a Scotland Yard.
Entriamo nel nostro ufficio e proviamo a usare il
telefono per contattare il museo.
L’apparecchio sembra non funzionare. Andiamo nel
laboratorio ed esaminiamo i
flaconi in fondo a sinistra. Utilizziamo la sciarpa per
pulirli e prendiamo la polvere
per rilevare le impronte digitali (è il flacone nero
simile a una saliera in mezzo a
quelli sulla mensola in fondo a destra). Parliamo con
Chris dei flaconi, del fatto
che il suo lavoro sia interessante e che non si ha
problema a tollerare l’alcol. Ci
offrirà un assaggio per provare che è veramente forte e
questa bevuta ci farà
perdere i sensi. Una volta ripresici, utilizziamo la
polvere per le impronte digitali sui
flaconi e scopriamo quale è stato utilizzato da Chris.
Prendiamolo e dedichiamoci
al nostro cocktail.
Versiamo l’alcol nella bottiglia dell’ubriacone e, per
correggere il gusto,
aggiungiamo il succo di frutta. Rimettiamo il flacone a
posto, usciamo da Scotland
Yard e torniamo al museo.
Portiamo la bottiglia con il nostro cocktail esplosivo
all’ubriacone, che sverrà.
Raccogliamo le monete dal suo cappello e usiamole per
telefonare al professor
Turner. Entriamo nella cabina sulla destra, alziamo il
ricevitore, cerchiamo il
numero sulla guida, inseriamo le monete e componiamo il
numero. Ci risponderà
una voce femminile, che ci informerà che il professore
non è reperibile.
Torniamo a Scotland Yard e parliamo con Chris, il quale
ci riferirà che ci siamo
imbattuti nella figlia di Turner, Melanie.
Torniamo al museo a Oxford e ritelefoniamo a Melanie.
Ora è senza dubbio più
amichevole e ci aprirà la porta del museo.]
Dopo un breve scambio di convenevoli e spiegazioni ci
troveremo a controllare
Melanie.
Prendiamo l’osso e tagliamolo con la macchina sul tavolo
a destra. Osserviamo il
frammento con il microscopio e mettiamo a fuoco con
l’apposita ghiera.
Esaminiamo la traccia gialla due volte. Si tratta di
oro! Esaminiamo le armi sul
bancone e usiamo l’osso sul falcetto. Ora sappiamo che
la vittima è stata uccisa
con un falcetto d’oro!
Leggiamo la rivista in primo piano (Forbidden
Archeology’s), con l’articolo di Arthur
Blake che parla di antichi rituali druidici. Torniamo
dal detective e informiamolo
sulle nostre scoperte. Ora ricontrolleremo Brent.
Chiediamo a Melanie di Blake e
di come rintracciarlo. Riceveremo il suo indirizzo.
LA CACCIA CONTINUA IN FRANCIA
Usciamo dal museo e andiamo a casa di Arthur Blake.
Suoniamo e, dopo esserci
presentati, verremo invitati a entrare. Qui lo studioso
ci informerà del rituale finale
dei druidi e ci parlerà dell’Amuleto della
Trasformazione, mostrandoci anche una
sua raffigurazione. In questa immagine, proveniente da
Carmors in Francia, è
indossato da un antico condottiero.
[[DOVE SI TROVA L’AMULETO DELLA TRASFORMAZIONE?]
Andiamo a Portsmouth, dove potremo trovare una nave per
Carmors. Parliamo
con il capitano della nave per scoprire che non ci darà
molte informazioni. A
questo punto, interpelliamo il pescatore e chiediamogli
della canna, di cosa si
aspetta di pescare, del capitano Deneuve e di quali
debolezze abbia. Scopriremo
come rivolgersi al burbero comandante. Rivolgiamoci a
lui con il giusto appellativo
e chiediamogli di Carmors, del suo lavoro, delle sue
memorie, del castello di
Carmors e delle sue leggende. Lui ci parlerà di una
leggenda bretone in cui si
narra che i druidi potessero utilizzare del sale per
distruggere i palazzi. Parliamo
ancora con il pescatore del capitano, della verità delle
sue storie e chiediamogli se
sono amici. Questi ci risponderà che, malgrado lo siano,
a lui non piace molto il
gatto del comandante. Chiudiamo la conversazione e, non
appena vediamo
comparire il grazioso animaletto, spostiamoci
sull’estrema destra dello schermo,
aspettiamo che arrivi tra le due file di casse,
prendiamo la sciarpa e mettiamola
sopra il quadrupede per catturarlo. Avviciniamoci al
pescatore e usiamo il gatto su
di lui: la povera bestiola rovescerà il barattolo delle
esche costringendolo a
lasciare il molo. Prendiamo il secchio e la canna da
pesca, combiniamoli insieme
nell’inventario, ottenendo così un attrezzo che ci
consentirà di raschiare il sale
dalla chiglia della nave. Imbocchiamo la strada sulla
destra e dirigiamoci alle
rovine del castello, procediamo lungo il sentiero a
sinistra, poi in basso per
giungere al cancello antistante il cimitero. Apriamolo
con la cartella contenente le
informazioni sul caso. Mettiamo il blocco di sale su una
tomba con la parte
superiore incavata (ce ne sono alcune nel cimitero) e
sminuzziamolo con l’osso.
Raccogliamo i grani di sale e andiamo dietro la cappella
per trovare il mausoleo.
Usiamo i grani di sale sul mausoleo e osserviamolo
crollare. Tra le macerie
troveremo uno scrigno con dentro l’Amuleto della
Trasformazione.]
Torniamo alla nave, parliamo con il capitano e
chiediamogli quando è prevista la
partenza. Una volta in cabina, nascondiamo l’amuleto
nella griglia di ventilazione.
Usciamo e, al ritorno, troveremo tutto sottosopra. La
nostra fatica è stata quasi
inutile: il prezioso amuleto, infatti, è stato rubato!
SULLE TRACCE DEI DRUIDI
Andiamo a parlare con Arthur Blake. Dopo il nostro
racconto chiediamogli
informazioni sui druidi moderni, fino a che non ci
parlerà dei Neo Druidi e ci
consiglierà di cercare un gruppo noto come Il Cerchio.
Torniamo a Scotland Yard
(proprio in tempo per subire una bella ramanzina dal
capo) e rechiamoci al centro
elaborazione dati. Parliamo con Janet, che ci consegnerà
un modulo di richiesta
informazioni da firmare. Esploriamo l’ufficio e
raccogliamo una carta copiativa, una
cartellina e un modulo di richiesta cancelleria dalla
scrivania tra le due finestre.
Uniamo questi tre oggetti nell’inventario. La carta
copiativa sporge svelando
l’inganno e dovremo tagliarla.
[[COME PRENDERE LE FORBICI?]
Per far ciò andiamo dal nostro collega, una persona
superba e infida, che non ha
nessuna intenzione di prestarci le forbici e parliamogli
dell’appuntamento con
Janet, chiedendogli se possiamo usare il suo telefono
fino a quando non
otteniamo il suo numero interno (196). Torniamo nel
nostro ufficio e chiamiamo il
nostro altezzoso collega al telefono. Selezioniamo il
messaggio numero 5 della
segreteria e facciamolo partire. Ora Lowry si recherà
dal capo, e potremo
intrufolarci nel suo ufficio indisturbati, prendere le
forbici e usarle sulla carta
copiativa.]
Aspettiamo che l’arrogante Lowry esca dall’ufficio del
capo ed entriamo. Diamogli
da firmare la cartellina e portiamo il tutto al centro
elaborazione dati. Diamo il
modulo alla nostra collega e potremo usare la banca
dati. Chiediamole
informazioni sul Cerchio e di avere una stampa della
ricerca, per poi farne un
duplicato con la fotocopiatrice sulla destra del
corridoio principale. Rechiamoci al
museo, lasciamo una copia dell’indirizzo nella buca
delle lettere e dirigiamoci
verso l’abitazione di Lord Sinclair.
[[COME SI ENTRA NELLA VILLA?]
Arrivati alla villa, usiamo i fiammiferi sul cespuglio
vicino al giardiniere che,
spaventato, lascerà cadere le cesoie. Ora spostiamoci
sulla destra e usiamo le
cesoie per aprirci un varco nella rete. Rotte le cesoie,
utilizziamo le forbici, fino a
che non si rompono anch’esse. Usiamo i guanti (due
volte), per ottenere
un’apertura nella rete. Prendiamo il piccolo filo
metallico (è molto difficile da
vedere, si trova in basso a destra, dove la rete si
confonde con la siepe). Uniamo
le buste di plastica con la sciarpa per ottenere una
sorta di cuscino e usiamolo nel
buco. Passati dall’altra parte, verremo accolti da un
energumeno armato, che ci
condurrà in una stanza della villa.]
Per fuggire da questa prigione improvvisata rimuoviamo
il quadro e usiamolo sul
chiodo. Con quest’ultimo, tagliamo la tela del dipinto e
asportiamo le mattonelle
vicino alla porta. Mettiamo la tela sotto la porta
(nello spazio senza mattonelle) e
utilizziamo il chiodo sul buco della serratura.
Ritiriamo la tela per trovare la chiave,
e con questa apriamo la porta. Scendiamo al piano
inferiore e dirigiamoci tra le
due rampe di scale, verso il giardino dove assisteremo a
una scena davvero
raccapricciante: un uomo ancora vivo giace su un altare
e Lord Sinclair, insieme
ad altri suoi amici vestiti da sacerdoti druidi, è
intento a consumarne la carne,
pezzetto dopo pezzetto…
La vista non è delle più edificanti e sveniamo. Al
nostro risveglio Lord Sinclair ci
racconta del Cerchio.
LA STRADA CHE PORTA AL PASSATO
Ora controlliamo Melanie. Di ritorno dal museo troviamo
le fotocopie che Brent ha
precedentemente lasciato nella cassetta delle lettere e
ci dirigiamo alla villa di
Lord Sinclair. Entriamo nel buco praticato da Brent, e
aspettiamo fino a che la
guardia sulla destra si avvicina all’angolo della casa.
Quando lo scagnozzo si gira,
gettiamo le pietre nel cespuglio che si trova sulla
sinistra della casa. Allarmate dal
rumore le guardie correranno in quella direzione. Non
appena anche il secondo
arriverà vicino al cespuglio, dirigiamoci verso il
cespuglio sulla destra e, di corsa,
entriamo in casa dalla finestra. Ci troveremo nello
studio di Lord Sinclair.
[[COME SI APRE LA CASSAFORTE?]
Giriamo il pentagramma e il cerchio con le figure umane,
in modo che la biglia e
l’uomo con le braccia allargate puntino verso il basso.
Dovremo sentire un rumore
secco. Osserviamo il quadro ( 19) e spostiamolo: dietro
è nascosta una cassaforte.
La combinazione è 10-1-6, come si può dedurre dalla
posizione dei simboli situati
sopra un ipotetico quadrante d’orologio. Giriamo il
disco su 10, premiamo il
pulsante a destra per confermare, giriamolo ancora su 1,
ripremiamo il pulsante e,
infine, ruotiamolo su 6, schiacciando ancora un’ultima
volta il pulsante. Udremo un
suono più basso, che indicherà che la cassaforte ( 20) è
aperta.]
Raccogliamo l’amuleto e la pergamena. In quel momento,
Brent entrerà nella
stanza. È sotto il controllo di Lord Sinclair, quindi
cercherà di attaccarci, ma una
provvidenziale botta in testa lo farà ritornare alla
ragione, appena in tempo per
fuggire prima che le guardie riescano a catturarci.
Il controllo ora ritorna a Brent e, giunti a casa di
Arthur Blake, gli racconteremo
l’accaduto. Chiediamo a Blake cosa dice la pergamena.
Blake ci informerà che ha
bisogno di un libro per tradurre le rune e ci chiederà
di andarlo a recuperare alla
biblioteca universitaria di Oxford. Usciamo dalla casa e
dirigiamoci in biblioteca.
[COME SI PORTA FUORI IL LIBRO DALLA BIBLIOTECA?]
Entriamo nell’edificio, andiamo nella sala di destra e
prendiamo un libro dal tavolo.
Spostiamoci nella stanza di sinistra, dove un professore
occupa il computer che ci
serve per trovare la posizione del testo. Mettiamo il
volume nella tasca dell’uomo
(è talmente assorto che non si accorge del fatto) e
usciamo dalla biblioteca.
Avviciniamoci alla macchina parcheggiata e con il filo
di ferro apriamo la serratura.
L’antifurto inizierà a suonare e il professore cercherà
di uscire per capire cosa sta
succedendo. Il libro che ha in tasca farà suonare
l’allarme della biblioteca e il
professore verrà bloccato. Torniamo al computer, e
usiamolo per cercare la
posizione del libro: 48-3-C-B. Andiamo nella sala
centrale, allo scaffale C e
prendiamo il tomo dal ripiano 3. Il libro, però, non
potrebbe essere portato fuori
dalla biblioteca, perciò andiamo nella sala a destra,
scambiamone la copertina con
una di quelli presenti sul tavolo, passiamo dal bancone,
usiamo il testo sulla
bibliotecaria e lo riceveremo in prestito.]
Ora dirigiamoci nuovamente a casa di Arthur Blake. Diamo
il libro a Blake, che
tradurrà la pergamena e ci parlerà di un passaggio verso
un’altra dimensione (il
passato?). All’improvviso la casa inizierà a tremare e
faremo appena in tempo a
uscire prima che esploda. Blake perirà nell’incidente e
a noi non resterà che
raggiungere il luogo che lui ci aveva indicato.
Prendiamo le due assi che formano
il cartello e andiamo sul ponte. Proseguiamo a piedi
fino a che è possibile.
Mettiamo un’asse tra un ponte e l’altro e saliamoci
sopra. Poniamo la seconda
asse davanti alla prima, proseguiamo e recuperiamo
l’asse lasciata indietro.
continuiamo fino a che non attraversiamo il ponte,
ricordandoci di recuperare
un’asse una volta arrivati.
[[COME SI AVVIA LA MACCHINA DEL TEMPO?]
Mettiamo l’amuleto dentro il secchio davanti alla torre
e la porta si aprirà.
Sistemiamo l’asse sotto la porta e prendiamo l’amuleto
dal secchio. Svitiamo uno
dei ganci del secchio ed entriamo all’interno della
torre. Recuperiamo l’asse dalla
porta. Il pavimento interno si alzerà, mostrando una
clessidra. Esaminiamo la
parte centrale che connette i due recipienti di vetro
della clessidra e usiamo le
forbici per rimuovere la vite. Mettiamo il gancio
nell’incavo posto sul pezzo
centrale e giriamolo.]
La sabbia inizierà a scorrere e il terreno si
spalancherà. Stiamo per affrontare un
pericoloso viaggio nel tempo.
INFORMAZIONI GENERALI
The Mystery of the Druids utilizza il classico sistema
per usare gli indizi sulla
finestra di gioco o per combinarli insieme
nell’inventario: basta selezionare
l’oggetto desiderato (il cursore ne assume la forma),
posizionarsi sul personaggio,
sul secondo oggetto o sulla parte del video su cui
desideriamo “usarlo” e premere
il pulsante sinistro del mouse. Se è disponibile
un’azione sensata (utile ai fini del
gioco), il personaggio la eseguirà, altrimenti ci
avvertirà che è impossibile. In
generale, prima di adoperare un oggetto, è necessario
esaminare l’area o il
personaggio su cui desideriamo utilizzarlo, in modo da
far apparire una schermata
circoscritta che mostra solo la zona che ci interessa.
Per quanto riguarda i dialoghi con i personaggi,
esistono dialoghi di tipo
informativo, in cui vengono date delle informazioni
importanti ai fini del gioco e
della storia, che devono essere attivati
obbligatoriamente (il gioco non procede se
non si pone una certa domanda che, essendo l’unica della
lista, non può essere
tralasciata...), altri invece vanno opportunamente
selezionati per portare la
discussione verso certi argomenti.
AGUZZIAMO LA VISTA!
In The Mystery of the Druids è fondamentale esplorare
minuziosamente le
locazioni. Il cursore assume forme diverse quando è
posizionato sopra un oggetto
che può essere esaminato o raccolto, ma in certi casi si
tratta di un particolare
così piccolo che è molto facile dimenticarsi di
raccoglierlo. Peccato che l’assenza
di questi oggetti impedisca di continuare l’avventura.
Si rimane bloccati, con la
netta sensazione di aver dimenticato qualcosa, ma non si
riesce a capire in quale
locazione. È quindi necessario visitare nuovamente tutti
i luoghi, nell’affannosa
ricerca del prezioso particolare. La sensazione non è
delle migliori, quindi
pensiamoci prima.
DIALOGHI SUI MASSIMI SISTEMI
È possibile interagire con i personaggi del gioco
tramite i dialoghi, a volte anche
abbastanza vari. Certe domande fanno apparire ulteriori
argomenti di discussione
e alcuni di questi sono davvero vitali ai fini
dell’avventura. Se continuiamo a
chiedere le stesse cose ai personaggi o se non seguiamo
il percorso giusto per
arrivare a un determinato argomento, talvolta non saremo
in grado di continuare il
gioco e non potremo accedere a nuove opzioni.
LA SIMBOLOGIA DEI DRUIDI
I druidi, popolo molto legato alla natura, oltre a
utilizzare un alfabeto composto da
rune (che sono presenti all’interno dell’avventura)
attribuivano molta importanza
all’equilibrio tra i quattro elementi che erano
considerati i costituenti dell’universo:
Terra, Acqua, Aria e Fuoco. In The Mystery of the Druids
dovremo quindi fare
molta attenzione a questi simboli che ci permetteranno,
se interpretati
correttamente, di risolvere il gioco.
(2ª PARTE)
Nella prima parte di The Mystery of the Druids , il
detective Brent Halligan e
l’antropologa Melanie Turner venivano trasportati nel
passato grazie a una
straordinaria macchina del tempo, per impedire la
riuscita di un oscuro rituale
druidico. In questo secondo e ultimo appuntamento, i
nostri intrepidi eroi
affrontano gli antichi druidi faccia a faccia.
IL PASSATO
UN TUFFO INDIETRO NEL TEMPO
In questa prima fase controlleremo Melanie. Siamo in una
cucina medievale e, in
una stanza attigua, due soldati sono stati incaricati di
tenerci d’occhio, avendoci
scambiati per spie danesi.
[[COME CI SI SBARAZZA DEI SOLDATI?]
Prendiamo il libro di ricette sul quarto barile,
esaminiamolo e leggiamo come
preparare una bevanda soporifera. Dopo un vivace scambio
di vedute, diciamo ai
soldati di voler preparare un filtro d’amore. Così
facendo, potremo rubare una
moneta dalla borsa di cuoio sulla sedia. Ritorniamo in
cucina, raccogliamo le erbe
dai contenitori sulla mensola centrale, prendiamo il
piatto della bilancia e
inseriamolo nella bilancia stessa. Appropriamoci della
ciotola dal tavolo sulla
destra. Mettiamo la moneta nel piatto e usiamo la
ciotola per prendere dell’acqua
dal calderone. Pesiamo un’oncia di anice, foglie secche
e cannella e mettiamole
nel piatto pieno d’acqua. Pesiamo ancora un’oncia di
cannella e foglie secche e
aggiungiamole. Il decotto, se preparato nella maniera
corretta, dovrebbe diventare
limpido. Portiamolo ai soldati e torniamo in cucina un
paio di volte, fino a che non
si addormentano.]
Una volta mandate fuori combattimento le guardie,
rubiamo la chiave e dirigiamoci
al piano inferiore. Usiamo la chiave per liberare Brent
e, insieme a lui, spostiamo
le casse nell’angolo della cantina. Quindi, entriamo nel
passaggio segreto.
Percorrendo la galleria verremo attaccati e ci
risveglieremo nel monastero dei
druidi.
Diamo un’occhiata dalle finestre della stanza, finché
Maglor non compare e ci
spiega cosa sta succedendo. Rechiamoci in cucina e
prendiamo il recipiente e
l’erba dal bancone. Andiamo nel magazzino e raccogliamo
le candele. Torniamo
da Maglor (ora è nella sua stanza) e parliamogli, per
scoprire dove si trova
Melanie. Ci dirà che sta consultando dei volumi in
biblioteca. Rechiamoci in
biblioteca e discutiamo con lei delle prossime mosse.
Usciamo all’aperto e parliamo con il fabbro. Dirigiamoci
al giardino, mettiamo
l’erba trovata in cucina sul tombino e giriamo la leva.
Seguiamo il tubo fino alla
cisterna e apriamo l’acqua. Torniamo in giardino (ora
allagato) e prendiamo i vermi
che sono usciti dalla terra. Rechiamoci nei pressi della
baracca, vicino alla fucina.
Appropriamoci del pezzo di legno accanto all’ascia
conficcata nel ceppo, poi
torniamo alla fucina e parliamo nuovamente con il
fabbro, che sembra avere un
problema con il camino.
Saliamo sul tetto della fucina, esaminiamo il nido sul
fumaiolo, mettiamo i vermi
sul tetto per allontanare il volatile e rimuoviamo il
suo rifugio.
[[COME SI OTTIENE LA CHIAVE PER APRIRE LA PORTA SBARRATA
NELLA
STANZA BLU?]
Torniamo dentro il monastero e rechiamoci nella stanza
del caminetto. Mettiamo il
recipiente sul fuoco e le candele nel recipiente,
ottenendo un blocco di cera. Fatto
questo, rechiamoci nella stanza del capo dei druidi,
Serstan, parliamogli e
incastriamo il pezzo di legno nell’angusto spazio nel
muro dietro di lui (sotto il
quadro sulla destra).
Andiamo da Maglor e chiediamogli di far uscire dalla sua
stanza Serstan.
Torniamo nella stanza, esaminiamo l’apertura nel muro e
spostiamo la pietra.
Troveremo uno scrigno che metteremo sullo sgabello.
Prendiamo la chiave e
usiamola sul blocco di cera. Rimettiamo la chiave a
posto nel contenitore,
togliamo il pezzo di legno dal muro, mettiamo lo scrigno
al suo posto e
reinseriamo la pietra.
Usciamo nel cortile e mostriamo il calco della chiave al
fabbro. Per far passare il
tempo necessario, rientriamo nel monastero e dirigiamoci
alla fucina. Prendiamo
la chiave e procediamo alla volta della stanza blu.
Apriamo i lucchetti con la
chiave e togliamo il palo.]
Ci troviamo ora in un labirinto. Per uscirne seguendo la
strada più breve,
prendiamo la terza porta da sinistra, poi la seconda
sempre da sinistra, la quarta,
la terza, la prima, la prima, la terza, la seconda, la
prima e infine la terza.
Raggiungeremo, quindi, un occhio di pietra, che potremo
aprire chiudendo la porta
alle nostre spalle. Entriamo nell’occhio e troveremo una
sfera di cristallo.
Esaminiamola. Spostiamoci vicino all’apparecchiatura con
le sfere scorrevoli (si
tratta di una sorta di calendario, simile a quello visto
nella stanza delle riunioni) e
disponiamole in base alla data del rituale citata da
Maglor.
Poniamo la prima sfera in corrispondenza del sesto
settore, la seconda del
secondo, la terza del terzo, la quarta in coincidenza
col secondo, la quinta col
terzo, la sesta col quarto e infine, la settima in
corrispondenza del quinto.
Torniamo alla sfera di cristallo e esaminiamola. Dovremo
vedere una scena
diversa dalla precedente, che raffigura Serstan mentre
sta per eseguire il rituale.
Dirigiamoci alla stanza di partenza, per raccontare a
Maglor le nostre scoperte.
Improvvisamente, la voce di Serstan echeggia nel
monastero: è necessario
fuggire alla svelta!
Prendiamo le lenzuola dal letto e usiamole sulla candela
al centro del tavolo.
Esaminiamo la finestra a sinistra. Utilizziamo le
lenzuola (divenute un rudimentale
paracadute) sulle costruzioni in lontananza, gettandoci
nel vuoto con Maglor.
Durante il volo, Maglor verrà colpito da un incantesimo
lanciato da Serstan e noi
atterreremo vicino a un fiume. Torniamo indietro, verso
il monastero, per ritrovare
Maglor. Lo rinverremo morente e, parlandogli, ci
suggerirà di cercare una pianta
curativa. Esaminiamo la radura alla nostra destra,
usiamo i guanti sulle ortiche e
troveremo il mistletoe. Purtroppo, è tardi per salvare
Maglor: prendiamo il suo
giroscopio e dirigiamoci verso i templi.
ENIGMI NEI TEMPLI
Facciamo il nostro ingresso nel tempio a sinistra.
Esaminiamo il tavolo e usiamo il
giroscopio su di esso, per far aprire una porta. Ci
troviamo di fronte a una
piattaforma girevole di forma ottagonale. Entrando, si
viene trasportati su un altro
lato. Su un versante è presente un meccanismo di
controllo (alcune pietre che
possono essere premute), che permette di spostarsi di
due, tre o quattro lati per
volta, così da raggiungere più velocemente le stanze
interessate.
Ingresso
Mestolo Soffietto
Pietra focaia Terra
Stanza senza Stanza senza
uscita con scale uscita
Paletta Pietra focaia
Otre Acqua
Pannello di
controllo
Visitiamo tutte le sale per raccogliere gli oggetti
nella parte superiore (sopra la
scala). Quelli nei bracieri della parte inferiore, a
parte la pietra focaia, possono
essere collezionati sfruttando un oggetto raccolto in
precedenza. Usiamo la paletta
per la terra, il soffietto per l’aria nell’otre e il
mestolo per l’acqua.
Una delle soluzioni è la seguente: dopo aver usato il
giroscopio, andiamo nella
stanza girevole (ci troveremo in una camera senza
uscita), rientriamo (siamo ora
nella stanza del pannello di controllo), esaminiamo il
pannello, premiamo la terza
pietra, rientriamo, prendiamo la pietra focaia e il
mestolo al piano superiore,
rientriamo (siamo nuovamente in una stanza senza
uscita), rientriamo, prendiamo
la paletta dal piano superiore, rientriamo (siamo
all’ingresso), rientriamo,
prendiamo la pietra focaia al piano superiore e l’acqua
con il mestolo, rientriamo
(rieccoci alla stanza senza uscita), rientriamo,
prendiamo il soffietto al piano
superiore e la terra con la paletta, rientriamo,
rientriamo, rientriamo, rientriamo,
prendiamo l’aria dall’otre con il soffietto, rientriamo
e ci troveremo all’ingresso con
tutto ciò che ci serve.
Una volta raccolti gli oggetti, usciamo dall’edificio e
procediamo nel tempio a
destra.
[[COME SI LIBERA LA CHIAVE NEL TEMPIO DELLA
TRASFORMAZIONE?]
Al centro di questo luogo sacro si trova una chiave
protetta da una specie di
campo di forza. Entriamo nella prima stanza a destra,
usiamo la pietra focaia sulla
sfera con la paglia, esaminiamo la serratura della
sfera, usiamo l’amuleto sul
lucchetto, prendiamo la torcia dalla parete,
accendiamola con il fuoco e ascoltiamo
il rumore che si sente esaminando la finestra della
stanza. Questi suoni saranno
utili in seguito. Entriamo ora nella prima camera a
sinistra, apriamo la sfera e
usiamo la paletta con la terra, usiamo il mestolo con
l’acqua nella seconda stanza
da sinistra e, infine, usiamo il soffietto sulla sfera
nella terza stanza. Rientriamo
nei primi tre locali e accendiamo con la torcia la
caldaietta posta sotto ogni sfera.
L’incantesimo che tiene bloccata la chiave si
dissolverà.]
Raccogliamo la chiave e apriamo la porta che conduce ai
sotterranei. Scendendo
per le scale, raccogliamo le otto tavolette inserite
nelle pareti.
[COME SI LIBERA IL BASTONE RITUALE?]
Giunti in fondo, troveremo un tavolo con un bastone
rituale protetto da un
incantesimo, nonché altre quattro stanze in cui si
trovano un tavolo e un megalite
dotati di incavi in cui è possibile inserire le
tavolette trovate nelle pareti delle scale.
Dobbiamo ricostruire le combinazioni composte da:
contenuto della sfera /suono
udito alla finestra delle stanze del piano superiore.
Partendo dalla stanza sulla
destra, la combinazione corretta tavolo/megalite è la
seguente: acqua-aria,
aria-acqua, fuoco-fuoco, terra-aria. L’incantesimo che
teneva imprigionato il
bastone rituale si dissolverà.]
Prendiamo il bastone ma, improvvisamente, farà la sua
comparsa Serstan con
Melanie e dovremo consegnarli l’oggetto in cambio della
vita di Melanie. Gli
faremo però promettere sul suo onore che nessuno dei
protagonisti verrà ucciso.
Serstan accetterà, rimandandoci nel presente.
IL CASO SI CHIUDE
La fine è vicina. Corriamo con Melanie a Stonehenge,
dove è in corso il rituale.
Lord Sinclair lancerà un incantesimo di protezione,
impedendoci di intervenire.
Ricordando la promessa di Serstan, uccidiamo Melanie con
le cesoie. Uno dei due
protagonisti è morto, la promessa di Serstan non è stata
mantenuta e
l’incantesimo verrà spezzato.
Il mondo è fuori pericolo e, per salvare anche Melanie,
usiamo l’erba curativa (il
mistletoe che non era servito per Maglor…) su di lei.
Non resta che goderci il
filmato finale.
Abbiamo appena risolto The Mystery of the Druids !
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