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Tequila Boom Boom The curse of the Monkey Island
The dig The elder scolls 3
The feeble files The final cut
The hand of fate The last express
The loast eden The longest journey
The mistery of druids The moment of the silence
The riddle of the master lu The secret of the Monkey Island
The secret of the Monkey Island 2 The thing
The western The city of lost children
Thief 2 Thief 3: Deadly Shadowns
Tiberian Sun Tomb Raider
Tomb Raider 2 Tomb Raider 3
Tomb Raider 4 Tomb Raider 5
Tomb Raider 5/2 Tomb Raider the angel of darkness
Tony Tough Torin's passage
Total annihilation  

The mistery of druids

(1ª PARTE)

[INTRO]
The Mystery of the Druids è diviso in due sezioni ben distinte. La prima si svolge
ai nostri giorni e assomiglia a una meticolosa indagine per scoprire una setta di
misteriosi assassini, che fanno ritrovare solo degli scheletri alla polizia; mentre la
seconda è un viaggio nel passato, ai tempi in cui l’ordine dei druidi era all’apice
del potere. In questa prima parte, raccogliamo gli indizi che ci catapulteranno
verso un’avventura senza tempo e senza confini.
IL PRESENTE
È UNA SPORCA FACCENDA, DETECTIVE HALLIGAN
Ascoltiamo il resoconto del nostro superiore e parliamo con lui. Ci verrà
consegnato il dossier del caso di cui dovremo occuparci al posto di un nostro
collega, il detective Lowry. Prima di uscire dalla stanza prendiamo la scatola di
fiammiferi sulla scrivania.
Visto che i resti carbonizzati di un uomo sono stati trovati presso la foresta di
Epping, entriamo nel nostro ufficio, dalla porta al centro sul lato opposto del
corridoio, esaminiamo lo schedario e dai cassetti preleviamo la bottiglia di succo
di frutta alla mela, la sciarpa, le bustine di plastica e i guanti. Usciamo da Scotland
Yard (basta entrare nell’ascensore) e selezioniamo la foresta di Epping sulla
mappa.
Una volta arrivati sulla scena del delitto, avviciniamoci a quello che sembra il
luogo di un falò e raccogliamo l’osso e l’erba bruciata, per mezzo delle bustine di
plastica.
Torniamo a Scotland Yard e portiamo ad analizzare le prove raccolte in laboratorio
(la porta davanti all’ufficio del capo). Parliamo con Chris, mostriamogli l’osso,
chiediamogli delucidazioni sul sesso della vittima e spieghiamogli che ci servono
altre informazioni. Ci dirà di portarlo dal professor Turner, un esperto di
antropologia, a Oxford. Usciamo da Scotland Yard e dirigiamoci al museo di
Oxford.
[[COME SI ENTRA NEL MUSEO?]
Il museo è chiuso, e l’unico personaggio disposto a darci udienza è un ubriacone
che bivacca lungo il muro di sinistra. Chiediamogli cosa possiamo fare per aiutarlo
e di cosa ha bisogno più urgentemente. Ci chiederà qualcosa da bere. Inutile
tentare di sottrargli i soldi per usare la cabina telefonica sulla destra, sembra
intenzionato a difenderli strenuamente. Siccome non abbiamo spiccioli,
raccogliamo la sua bottiglia vuota rovesciata per terra e torniamo a Scotland Yard.
Entriamo nel nostro ufficio e proviamo a usare il telefono per contattare il museo.
L’apparecchio sembra non funzionare. Andiamo nel laboratorio ed esaminiamo i
flaconi in fondo a sinistra. Utilizziamo la sciarpa per pulirli e prendiamo la polvere
per rilevare le impronte digitali (è il flacone nero simile a una saliera in mezzo a
quelli sulla mensola in fondo a destra). Parliamo con Chris dei flaconi, del fatto
che il suo lavoro sia interessante e che non si ha problema a tollerare l’alcol. Ci
offrirà un assaggio per provare che è veramente forte e questa bevuta ci farà
perdere i sensi. Una volta ripresici, utilizziamo la polvere per le impronte digitali sui
flaconi e scopriamo quale è stato utilizzato da Chris. Prendiamolo e dedichiamoci
al nostro cocktail.
Versiamo l’alcol nella bottiglia dell’ubriacone e, per correggere il gusto,
aggiungiamo il succo di frutta. Rimettiamo il flacone a posto, usciamo da Scotland
Yard e torniamo al museo.
Portiamo la bottiglia con il nostro cocktail esplosivo all’ubriacone, che sverrà.
Raccogliamo le monete dal suo cappello e usiamole per telefonare al professor
Turner. Entriamo nella cabina sulla destra, alziamo il ricevitore, cerchiamo il
numero sulla guida, inseriamo le monete e componiamo il numero. Ci risponderà
una voce femminile, che ci informerà che il professore non è reperibile.
Torniamo a Scotland Yard e parliamo con Chris, il quale ci riferirà che ci siamo
imbattuti nella figlia di Turner, Melanie.
Torniamo al museo a Oxford e ritelefoniamo a Melanie. Ora è senza dubbio più
amichevole e ci aprirà la porta del museo.]
Dopo un breve scambio di convenevoli e spiegazioni ci troveremo a controllare
Melanie.
Prendiamo l’osso e tagliamolo con la macchina sul tavolo a destra. Osserviamo il
frammento con il microscopio e mettiamo a fuoco con l’apposita ghiera.
Esaminiamo la traccia gialla due volte. Si tratta di oro! Esaminiamo le armi sul
bancone e usiamo l’osso sul falcetto. Ora sappiamo che la vittima è stata uccisa
con un falcetto d’oro!
Leggiamo la rivista in primo piano (Forbidden Archeology’s), con l’articolo di Arthur
Blake che parla di antichi rituali druidici. Torniamo dal detective e informiamolo
sulle nostre scoperte. Ora ricontrolleremo Brent. Chiediamo a Melanie di Blake e
di come rintracciarlo. Riceveremo il suo indirizzo.
LA CACCIA CONTINUA IN FRANCIA
Usciamo dal museo e andiamo a casa di Arthur Blake. Suoniamo e, dopo esserci
presentati, verremo invitati a entrare. Qui lo studioso ci informerà del rituale finale
dei druidi e ci parlerà dell’Amuleto della Trasformazione, mostrandoci anche una
sua raffigurazione. In questa immagine, proveniente da Carmors in Francia, è
indossato da un antico condottiero.
[[DOVE SI TROVA L’AMULETO DELLA TRASFORMAZIONE?]
Andiamo a Portsmouth, dove potremo trovare una nave per Carmors. Parliamo
con il capitano della nave per scoprire che non ci darà molte informazioni. A
questo punto, interpelliamo il pescatore e chiediamogli della canna, di cosa si
aspetta di pescare, del capitano Deneuve e di quali debolezze abbia. Scopriremo
come rivolgersi al burbero comandante. Rivolgiamoci a lui con il giusto appellativo
e chiediamogli di Carmors, del suo lavoro, delle sue memorie, del castello di
Carmors e delle sue leggende. Lui ci parlerà di una leggenda bretone in cui si
narra che i druidi potessero utilizzare del sale per distruggere i palazzi. Parliamo
ancora con il pescatore del capitano, della verità delle sue storie e chiediamogli se
sono amici. Questi ci risponderà che, malgrado lo siano, a lui non piace molto il
gatto del comandante. Chiudiamo la conversazione e, non appena vediamo
comparire il grazioso animaletto, spostiamoci sull’estrema destra dello schermo,
aspettiamo che arrivi tra le due file di casse, prendiamo la sciarpa e mettiamola
sopra il quadrupede per catturarlo. Avviciniamoci al pescatore e usiamo il gatto su
di lui: la povera bestiola rovescerà il barattolo delle esche costringendolo a
lasciare il molo. Prendiamo il secchio e la canna da pesca, combiniamoli insieme
nell’inventario, ottenendo così un attrezzo che ci consentirà di raschiare il sale
dalla chiglia della nave. Imbocchiamo la strada sulla destra e dirigiamoci alle
rovine del castello, procediamo lungo il sentiero a sinistra, poi in basso per
giungere al cancello antistante il cimitero. Apriamolo con la cartella contenente le
informazioni sul caso. Mettiamo il blocco di sale su una tomba con la parte
superiore incavata (ce ne sono alcune nel cimitero) e sminuzziamolo con l’osso.
Raccogliamo i grani di sale e andiamo dietro la cappella per trovare il mausoleo.
Usiamo i grani di sale sul mausoleo e osserviamolo crollare. Tra le macerie
troveremo uno scrigno con dentro l’Amuleto della Trasformazione.]
Torniamo alla nave, parliamo con il capitano e chiediamogli quando è prevista la
partenza. Una volta in cabina, nascondiamo l’amuleto nella griglia di ventilazione.
Usciamo e, al ritorno, troveremo tutto sottosopra. La nostra fatica è stata quasi
inutile: il prezioso amuleto, infatti, è stato rubato!
SULLE TRACCE DEI DRUIDI
Andiamo a parlare con Arthur Blake. Dopo il nostro racconto chiediamogli
informazioni sui druidi moderni, fino a che non ci parlerà dei Neo Druidi e ci
consiglierà di cercare un gruppo noto come Il Cerchio. Torniamo a Scotland Yard
(proprio in tempo per subire una bella ramanzina dal capo) e rechiamoci al centro
elaborazione dati. Parliamo con Janet, che ci consegnerà un modulo di richiesta
informazioni da firmare. Esploriamo l’ufficio e raccogliamo una carta copiativa, una
cartellina e un modulo di richiesta cancelleria dalla scrivania tra le due finestre.
Uniamo questi tre oggetti nell’inventario. La carta copiativa sporge svelando
l’inganno e dovremo tagliarla.
[[COME PRENDERE LE FORBICI?]
Per far ciò andiamo dal nostro collega, una persona superba e infida, che non ha
nessuna intenzione di prestarci le forbici e parliamogli dell’appuntamento con
Janet, chiedendogli se possiamo usare il suo telefono fino a quando non
otteniamo il suo numero interno (196). Torniamo nel nostro ufficio e chiamiamo il
nostro altezzoso collega al telefono. Selezioniamo il messaggio numero 5 della
segreteria e facciamolo partire. Ora Lowry si recherà dal capo, e potremo
intrufolarci nel suo ufficio indisturbati, prendere le forbici e usarle sulla carta
copiativa.]
Aspettiamo che l’arrogante Lowry esca dall’ufficio del capo ed entriamo. Diamogli
da firmare la cartellina e portiamo il tutto al centro elaborazione dati. Diamo il
modulo alla nostra collega e potremo usare la banca dati. Chiediamole
informazioni sul Cerchio e di avere una stampa della ricerca, per poi farne un
duplicato con la fotocopiatrice sulla destra del corridoio principale. Rechiamoci al
museo, lasciamo una copia dell’indirizzo nella buca delle lettere e dirigiamoci
verso l’abitazione di Lord Sinclair.
[[COME SI ENTRA NELLA VILLA?]
Arrivati alla villa, usiamo i fiammiferi sul cespuglio vicino al giardiniere che,
spaventato, lascerà cadere le cesoie. Ora spostiamoci sulla destra e usiamo le
cesoie per aprirci un varco nella rete. Rotte le cesoie, utilizziamo le forbici, fino a
che non si rompono anch’esse. Usiamo i guanti (due volte), per ottenere
un’apertura nella rete. Prendiamo il piccolo filo metallico (è molto difficile da
vedere, si trova in basso a destra, dove la rete si confonde con la siepe). Uniamo
le buste di plastica con la sciarpa per ottenere una sorta di cuscino e usiamolo nel
buco. Passati dall’altra parte, verremo accolti da un energumeno armato, che ci
condurrà in una stanza della villa.]
Per fuggire da questa prigione improvvisata rimuoviamo il quadro e usiamolo sul
chiodo. Con quest’ultimo, tagliamo la tela del dipinto e asportiamo le mattonelle
vicino alla porta. Mettiamo la tela sotto la porta (nello spazio senza mattonelle) e
utilizziamo il chiodo sul buco della serratura. Ritiriamo la tela per trovare la chiave,
e con questa apriamo la porta. Scendiamo al piano inferiore e dirigiamoci tra le
due rampe di scale, verso il giardino dove assisteremo a una scena davvero
raccapricciante: un uomo ancora vivo giace su un altare e Lord Sinclair, insieme
ad altri suoi amici vestiti da sacerdoti druidi, è intento a consumarne la carne,
pezzetto dopo pezzetto…
La vista non è delle più edificanti e sveniamo. Al nostro risveglio Lord Sinclair ci
racconta del Cerchio.
LA STRADA CHE PORTA AL PASSATO
Ora controlliamo Melanie. Di ritorno dal museo troviamo le fotocopie che Brent ha
precedentemente lasciato nella cassetta delle lettere e ci dirigiamo alla villa di
Lord Sinclair. Entriamo nel buco praticato da Brent, e aspettiamo fino a che la
guardia sulla destra si avvicina all’angolo della casa. Quando lo scagnozzo si gira,
gettiamo le pietre nel cespuglio che si trova sulla sinistra della casa. Allarmate dal
rumore le guardie correranno in quella direzione. Non appena anche il secondo
arriverà vicino al cespuglio, dirigiamoci verso il cespuglio sulla destra e, di corsa,
entriamo in casa dalla finestra. Ci troveremo nello studio di Lord Sinclair.
[[COME SI APRE LA CASSAFORTE?]
Giriamo il pentagramma e il cerchio con le figure umane, in modo che la biglia e
l’uomo con le braccia allargate puntino verso il basso. Dovremo sentire un rumore
secco. Osserviamo il quadro ( 19) e spostiamolo: dietro è nascosta una cassaforte.
La combinazione è 10-1-6, come si può dedurre dalla posizione dei simboli situati
sopra un ipotetico quadrante d’orologio. Giriamo il disco su 10, premiamo il
pulsante a destra per confermare, giriamolo ancora su 1, ripremiamo il pulsante e,
infine, ruotiamolo su 6, schiacciando ancora un’ultima volta il pulsante. Udremo un
suono più basso, che indicherà che la cassaforte ( 20) è aperta.]
Raccogliamo l’amuleto e la pergamena. In quel momento, Brent entrerà nella
stanza. È sotto il controllo di Lord Sinclair, quindi cercherà di attaccarci, ma una
provvidenziale botta in testa lo farà ritornare alla ragione, appena in tempo per
fuggire prima che le guardie riescano a catturarci.
Il controllo ora ritorna a Brent e, giunti a casa di Arthur Blake, gli racconteremo
l’accaduto. Chiediamo a Blake cosa dice la pergamena. Blake ci informerà che ha
bisogno di un libro per tradurre le rune e ci chiederà di andarlo a recuperare alla
biblioteca universitaria di Oxford. Usciamo dalla casa e dirigiamoci in biblioteca.
[COME SI PORTA FUORI IL LIBRO DALLA BIBLIOTECA?]
Entriamo nell’edificio, andiamo nella sala di destra e prendiamo un libro dal tavolo.
Spostiamoci nella stanza di sinistra, dove un professore occupa il computer che ci
serve per trovare la posizione del testo. Mettiamo il volume nella tasca dell’uomo
(è talmente assorto che non si accorge del fatto) e usciamo dalla biblioteca.
Avviciniamoci alla macchina parcheggiata e con il filo di ferro apriamo la serratura.
L’antifurto inizierà a suonare e il professore cercherà di uscire per capire cosa sta
succedendo. Il libro che ha in tasca farà suonare l’allarme della biblioteca e il
professore verrà bloccato. Torniamo al computer, e usiamolo per cercare la
posizione del libro: 48-3-C-B. Andiamo nella sala centrale, allo scaffale C e
prendiamo il tomo dal ripiano 3. Il libro, però, non potrebbe essere portato fuori
dalla biblioteca, perciò andiamo nella sala a destra, scambiamone la copertina con
una di quelli presenti sul tavolo, passiamo dal bancone, usiamo il testo sulla
bibliotecaria e lo riceveremo in prestito.]
Ora dirigiamoci nuovamente a casa di Arthur Blake. Diamo il libro a Blake, che
tradurrà la pergamena e ci parlerà di un passaggio verso un’altra dimensione (il
passato?). All’improvviso la casa inizierà a tremare e faremo appena in tempo a
uscire prima che esploda. Blake perirà nell’incidente e a noi non resterà che
raggiungere il luogo che lui ci aveva indicato. Prendiamo le due assi che formano
il cartello e andiamo sul ponte. Proseguiamo a piedi fino a che è possibile.
Mettiamo un’asse tra un ponte e l’altro e saliamoci sopra. Poniamo la seconda
asse davanti alla prima, proseguiamo e recuperiamo l’asse lasciata indietro.
continuiamo fino a che non attraversiamo il ponte, ricordandoci di recuperare
un’asse una volta arrivati.
[[COME SI AVVIA LA MACCHINA DEL TEMPO?]
Mettiamo l’amuleto dentro il secchio davanti alla torre e la porta si aprirà.
Sistemiamo l’asse sotto la porta e prendiamo l’amuleto dal secchio. Svitiamo uno
dei ganci del secchio ed entriamo all’interno della torre. Recuperiamo l’asse dalla
porta. Il pavimento interno si alzerà, mostrando una clessidra. Esaminiamo la
parte centrale che connette i due recipienti di vetro della clessidra e usiamo le
forbici per rimuovere la vite. Mettiamo il gancio nell’incavo posto sul pezzo
centrale e giriamolo.]
La sabbia inizierà a scorrere e il terreno si spalancherà. Stiamo per affrontare un
pericoloso viaggio nel tempo.
INFORMAZIONI GENERALI
The Mystery of the Druids utilizza il classico sistema per usare gli indizi sulla
finestra di gioco o per combinarli insieme nell’inventario: basta selezionare
l’oggetto desiderato (il cursore ne assume la forma), posizionarsi sul personaggio,
sul secondo oggetto o sulla parte del video su cui desideriamo “usarlo” e premere
il pulsante sinistro del mouse. Se è disponibile un’azione sensata (utile ai fini del
gioco), il personaggio la eseguirà, altrimenti ci avvertirà che è impossibile. In
generale, prima di adoperare un oggetto, è necessario esaminare l’area o il
personaggio su cui desideriamo utilizzarlo, in modo da far apparire una schermata
circoscritta che mostra solo la zona che ci interessa.
Per quanto riguarda i dialoghi con i personaggi, esistono dialoghi di tipo
informativo, in cui vengono date delle informazioni importanti ai fini del gioco e
della storia, che devono essere attivati obbligatoriamente (il gioco non procede se
non si pone una certa domanda che, essendo l’unica della lista, non può essere
tralasciata...), altri invece vanno opportunamente selezionati per portare la
discussione verso certi argomenti.
AGUZZIAMO LA VISTA!
In The Mystery of the Druids è fondamentale esplorare minuziosamente le
locazioni. Il cursore assume forme diverse quando è posizionato sopra un oggetto
che può essere esaminato o raccolto, ma in certi casi si tratta di un particolare
così piccolo che è molto facile dimenticarsi di raccoglierlo. Peccato che l’assenza
di questi oggetti impedisca di continuare l’avventura. Si rimane bloccati, con la
netta sensazione di aver dimenticato qualcosa, ma non si riesce a capire in quale
locazione. È quindi necessario visitare nuovamente tutti i luoghi, nell’affannosa
ricerca del prezioso particolare. La sensazione non è delle migliori, quindi
pensiamoci prima.
DIALOGHI SUI MASSIMI SISTEMI
È possibile interagire con i personaggi del gioco tramite i dialoghi, a volte anche
abbastanza vari. Certe domande fanno apparire ulteriori argomenti di discussione
e alcuni di questi sono davvero vitali ai fini dell’avventura. Se continuiamo a
chiedere le stesse cose ai personaggi o se non seguiamo il percorso giusto per
arrivare a un determinato argomento, talvolta non saremo in grado di continuare il
gioco e non potremo accedere a nuove opzioni.
LA SIMBOLOGIA DEI DRUIDI
I druidi, popolo molto legato alla natura, oltre a utilizzare un alfabeto composto da
rune (che sono presenti all’interno dell’avventura) attribuivano molta importanza
all’equilibrio tra i quattro elementi che erano considerati i costituenti dell’universo:
Terra, Acqua, Aria e Fuoco. In The Mystery of the Druids dovremo quindi fare
molta attenzione a questi simboli che ci permetteranno, se interpretati
correttamente, di risolvere il gioco.

(2ª PARTE)


Nella prima parte di The Mystery of the Druids , il detective Brent Halligan e
l’antropologa Melanie Turner venivano trasportati nel passato grazie a una
straordinaria macchina del tempo, per impedire la riuscita di un oscuro rituale
druidico. In questo secondo e ultimo appuntamento, i nostri intrepidi eroi
affrontano gli antichi druidi faccia a faccia.
IL PASSATO
UN TUFFO INDIETRO NEL TEMPO
In questa prima fase controlleremo Melanie. Siamo in una cucina medievale e, in
una stanza attigua, due soldati sono stati incaricati di tenerci d’occhio, avendoci
scambiati per spie danesi.
[[COME CI SI SBARAZZA DEI SOLDATI?]
Prendiamo il libro di ricette sul quarto barile, esaminiamolo e leggiamo come
preparare una bevanda soporifera. Dopo un vivace scambio di vedute, diciamo ai
soldati di voler preparare un filtro d’amore. Così facendo, potremo rubare una
moneta dalla borsa di cuoio sulla sedia. Ritorniamo in cucina, raccogliamo le erbe
dai contenitori sulla mensola centrale, prendiamo il piatto della bilancia e
inseriamolo nella bilancia stessa. Appropriamoci della ciotola dal tavolo sulla
destra. Mettiamo la moneta nel piatto e usiamo la ciotola per prendere dell’acqua
dal calderone. Pesiamo un’oncia di anice, foglie secche e cannella e mettiamole
nel piatto pieno d’acqua. Pesiamo ancora un’oncia di cannella e foglie secche e
aggiungiamole. Il decotto, se preparato nella maniera corretta, dovrebbe diventare
limpido. Portiamolo ai soldati e torniamo in cucina un paio di volte, fino a che non
si addormentano.]
Una volta mandate fuori combattimento le guardie, rubiamo la chiave e dirigiamoci
al piano inferiore. Usiamo la chiave per liberare Brent e, insieme a lui, spostiamo
le casse nell’angolo della cantina. Quindi, entriamo nel passaggio segreto.
Percorrendo la galleria verremo attaccati e ci risveglieremo nel monastero dei
druidi.
Diamo un’occhiata dalle finestre della stanza, finché Maglor non compare e ci
spiega cosa sta succedendo. Rechiamoci in cucina e prendiamo il recipiente e
l’erba dal bancone. Andiamo nel magazzino e raccogliamo le candele. Torniamo
da Maglor (ora è nella sua stanza) e parliamogli, per scoprire dove si trova
Melanie. Ci dirà che sta consultando dei volumi in biblioteca. Rechiamoci in
biblioteca e discutiamo con lei delle prossime mosse.
Usciamo all’aperto e parliamo con il fabbro. Dirigiamoci al giardino, mettiamo
l’erba trovata in cucina sul tombino e giriamo la leva. Seguiamo il tubo fino alla
cisterna e apriamo l’acqua. Torniamo in giardino (ora allagato) e prendiamo i vermi
che sono usciti dalla terra. Rechiamoci nei pressi della baracca, vicino alla fucina.
Appropriamoci del pezzo di legno accanto all’ascia conficcata nel ceppo, poi
torniamo alla fucina e parliamo nuovamente con il fabbro, che sembra avere un
problema con il camino.
Saliamo sul tetto della fucina, esaminiamo il nido sul fumaiolo, mettiamo i vermi
sul tetto per allontanare il volatile e rimuoviamo il suo rifugio.
[[COME SI OTTIENE LA CHIAVE PER APRIRE LA PORTA SBARRATA NELLA
STANZA BLU?]
Torniamo dentro il monastero e rechiamoci nella stanza del caminetto. Mettiamo il
recipiente sul fuoco e le candele nel recipiente, ottenendo un blocco di cera. Fatto
questo, rechiamoci nella stanza del capo dei druidi, Serstan, parliamogli e
incastriamo il pezzo di legno nell’angusto spazio nel muro dietro di lui (sotto il
quadro sulla destra).
Andiamo da Maglor e chiediamogli di far uscire dalla sua stanza Serstan.
Torniamo nella stanza, esaminiamo l’apertura nel muro e spostiamo la pietra.
Troveremo uno scrigno che metteremo sullo sgabello. Prendiamo la chiave e
usiamola sul blocco di cera. Rimettiamo la chiave a posto nel contenitore,
togliamo il pezzo di legno dal muro, mettiamo lo scrigno al suo posto e
reinseriamo la pietra.
Usciamo nel cortile e mostriamo il calco della chiave al fabbro. Per far passare il
tempo necessario, rientriamo nel monastero e dirigiamoci alla fucina. Prendiamo
la chiave e procediamo alla volta della stanza blu. Apriamo i lucchetti con la
chiave e togliamo il palo.]
Ci troviamo ora in un labirinto. Per uscirne seguendo la strada più breve,
prendiamo la terza porta da sinistra, poi la seconda sempre da sinistra, la quarta,
la terza, la prima, la prima, la terza, la seconda, la prima e infine la terza.
Raggiungeremo, quindi, un occhio di pietra, che potremo aprire chiudendo la porta
alle nostre spalle. Entriamo nell’occhio e troveremo una sfera di cristallo.
Esaminiamola. Spostiamoci vicino all’apparecchiatura con le sfere scorrevoli (si
tratta di una sorta di calendario, simile a quello visto nella stanza delle riunioni) e
disponiamole in base alla data del rituale citata da Maglor.
Poniamo la prima sfera in corrispondenza del sesto settore, la seconda del
secondo, la terza del terzo, la quarta in coincidenza col secondo, la quinta col
terzo, la sesta col quarto e infine, la settima in corrispondenza del quinto.
Torniamo alla sfera di cristallo e esaminiamola. Dovremo vedere una scena
diversa dalla precedente, che raffigura Serstan mentre sta per eseguire il rituale.
Dirigiamoci alla stanza di partenza, per raccontare a Maglor le nostre scoperte.
Improvvisamente, la voce di Serstan echeggia nel monastero: è necessario
fuggire alla svelta!
Prendiamo le lenzuola dal letto e usiamole sulla candela al centro del tavolo.
Esaminiamo la finestra a sinistra. Utilizziamo le lenzuola (divenute un rudimentale
paracadute) sulle costruzioni in lontananza, gettandoci nel vuoto con Maglor.
Durante il volo, Maglor verrà colpito da un incantesimo lanciato da Serstan e noi
atterreremo vicino a un fiume. Torniamo indietro, verso il monastero, per ritrovare
Maglor. Lo rinverremo morente e, parlandogli, ci suggerirà di cercare una pianta
curativa. Esaminiamo la radura alla nostra destra, usiamo i guanti sulle ortiche e
troveremo il mistletoe. Purtroppo, è tardi per salvare Maglor: prendiamo il suo
giroscopio e dirigiamoci verso i templi.
ENIGMI NEI TEMPLI
Facciamo il nostro ingresso nel tempio a sinistra. Esaminiamo il tavolo e usiamo il
giroscopio su di esso, per far aprire una porta. Ci troviamo di fronte a una
piattaforma girevole di forma ottagonale. Entrando, si viene trasportati su un altro
lato. Su un versante è presente un meccanismo di controllo (alcune pietre che
possono essere premute), che permette di spostarsi di due, tre o quattro lati per
volta, così da raggiungere più velocemente le stanze interessate.
Ingresso
Mestolo Soffietto
Pietra focaia Terra
Stanza senza Stanza senza
uscita con scale uscita
Paletta Pietra focaia
Otre Acqua
Pannello di
controllo
Visitiamo tutte le sale per raccogliere gli oggetti nella parte superiore (sopra la
scala). Quelli nei bracieri della parte inferiore, a parte la pietra focaia, possono
essere collezionati sfruttando un oggetto raccolto in precedenza. Usiamo la paletta
per la terra, il soffietto per l’aria nell’otre e il mestolo per l’acqua.
Una delle soluzioni è la seguente: dopo aver usato il giroscopio, andiamo nella
stanza girevole (ci troveremo in una camera senza uscita), rientriamo (siamo ora
nella stanza del pannello di controllo), esaminiamo il pannello, premiamo la terza
pietra, rientriamo, prendiamo la pietra focaia e il mestolo al piano superiore,
rientriamo (siamo nuovamente in una stanza senza uscita), rientriamo, prendiamo
la paletta dal piano superiore, rientriamo (siamo all’ingresso), rientriamo,
prendiamo la pietra focaia al piano superiore e l’acqua con il mestolo, rientriamo
(rieccoci alla stanza senza uscita), rientriamo, prendiamo il soffietto al piano
superiore e la terra con la paletta, rientriamo, rientriamo, rientriamo, rientriamo,
prendiamo l’aria dall’otre con il soffietto, rientriamo e ci troveremo all’ingresso con
tutto ciò che ci serve.
Una volta raccolti gli oggetti, usciamo dall’edificio e procediamo nel tempio a
destra.
[[COME SI LIBERA LA CHIAVE NEL TEMPIO DELLA TRASFORMAZIONE?]
Al centro di questo luogo sacro si trova una chiave protetta da una specie di
campo di forza. Entriamo nella prima stanza a destra, usiamo la pietra focaia sulla
sfera con la paglia, esaminiamo la serratura della sfera, usiamo l’amuleto sul
lucchetto, prendiamo la torcia dalla parete, accendiamola con il fuoco e ascoltiamo
il rumore che si sente esaminando la finestra della stanza. Questi suoni saranno
utili in seguito. Entriamo ora nella prima camera a sinistra, apriamo la sfera e
usiamo la paletta con la terra, usiamo il mestolo con l’acqua nella seconda stanza
da sinistra e, infine, usiamo il soffietto sulla sfera nella terza stanza. Rientriamo
nei primi tre locali e accendiamo con la torcia la caldaietta posta sotto ogni sfera.
L’incantesimo che tiene bloccata la chiave si dissolverà.]
Raccogliamo la chiave e apriamo la porta che conduce ai sotterranei. Scendendo
per le scale, raccogliamo le otto tavolette inserite nelle pareti.
[COME SI LIBERA IL BASTONE RITUALE?]
Giunti in fondo, troveremo un tavolo con un bastone rituale protetto da un
incantesimo, nonché altre quattro stanze in cui si trovano un tavolo e un megalite
dotati di incavi in cui è possibile inserire le tavolette trovate nelle pareti delle scale.
Dobbiamo ricostruire le combinazioni composte da: contenuto della sfera /suono
udito alla finestra delle stanze del piano superiore. Partendo dalla stanza sulla
destra, la combinazione corretta tavolo/megalite è la seguente: acqua-aria,
aria-acqua, fuoco-fuoco, terra-aria. L’incantesimo che teneva imprigionato il
bastone rituale si dissolverà.]
Prendiamo il bastone ma, improvvisamente, farà la sua comparsa Serstan con
Melanie e dovremo consegnarli l’oggetto in cambio della vita di Melanie. Gli
faremo però promettere sul suo onore che nessuno dei protagonisti verrà ucciso.
Serstan accetterà, rimandandoci nel presente.
IL CASO SI CHIUDE
La fine è vicina. Corriamo con Melanie a Stonehenge, dove è in corso il rituale.
Lord Sinclair lancerà un incantesimo di protezione, impedendoci di intervenire.
Ricordando la promessa di Serstan, uccidiamo Melanie con le cesoie. Uno dei due
protagonisti è morto, la promessa di Serstan non è stata mantenuta e
l’incantesimo verrà spezzato.
Il mondo è fuori pericolo e, per salvare anche Melanie, usiamo l’erba curativa (il
mistletoe che non era servito per Maglor…) su di lei. Non resta che goderci il
filmato finale.
Abbiamo appena risolto The Mystery of the Druids !
 
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