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The western

Finita la sequenza animata, vi ritroverete nei panni del protagonista Fillmore. Esamniamo la stanza. Non è possibile aprire il baule. Troveremo quindi una corda appoggiata sul letto, le fondine li accanto e i revolver finti nel cassetto della scrivania. Apriamo la porta ed usciamo. Partirà la sequenza animata con il dialogo con la moglie del fattore. Esaurite tutte le domande fino a che si stufa e, una volta fatto, dirigetevi verso la credenza alla vostra sinistra e prendete la mela. Dirigetevi verso l’uscita e prendete il cappello appeso sulle corna ed il piccolo mantice alla destra del camino. Adesso dovremo trovare il sistema di irrigare il campo e raccogliere le carote per il cavallo. Esaminiamo la zona. Appena usciti andiamo a sinistra e rechiamoci verso il silos blu. Troveremo dei servizi igienici. Li accanto prendiamo il secchio, il tronco d’albero situato giusto di fronte. Spostiamoci ora sulla sinistra del silos e troveremo invece una corda sulla staccionata, la sega attaccata alla parete e la sella. Ritorniamo davanti alla porta della casa da cui siamo usciti. Proseguiamo a sud e troveremo il lavello. Accanto esaminiamo la cesta dei panni e rubiamo il calzino. Raccogliamo le prime cinque carote nel campo li accanto, adesso. Poi andiamo alla pompa dell’acqua e riempiamo il secchio. Dirigiamoci verso il campo coltivato ed irrighiamolo. Cosi facendo le altre carote inizieranno ad uscire. Ripetiamo l’operazione fino a totalizzare 20 carote. Raggiungete ora il recinto del vostro cavallo a destra del campo, aprite il cancelletto e arrivate accanto al vostro equino. Dategli le carote, sellatelo e salite in groppa. Avrete ora una visuale dall’alto. Scegliete la fattoria all’estrema sinistra, quella di Alvin Jones. Dopo la sequenza iniziale esaminate i due cassetti del tavolo dove i due conversano. Prendete il denaro contenuto in entrambi nonostante i commenti. Prendete la leva accanto al camino. Dirigetevi ora accanto alla credenza sul fondo della stanza vicino le scale e prendete altri soldi. Salite le scale ora. Appena entrati prendete la cesta per terra. Entrate nella camera da letto e nella cassettiera di fronte al letto troverete altri dollari.



Scendiamo le scale ora ed usciamo. Alla sinistra di Fillmore, dopo Alma Jones sulla sedia a dondolo, c’è il porcile. Esaminate la ruota e poi parlate con Alma fino ad esaurire i dialoghi. E’ ora di levare le tende. Prendete il cavallo ed andate a nord, a scuola, entrateci e sorbitevi la scena. Esaminate ora la stanza in particolare il banco in fondo a sinistra e la cattedra. Prendete il righello dal banco, i soldi e la penna dalla cattedra, il cappello ed il revolver dal pavimento. Uscite ora ed andate sul retro della scuola. Prendete la leva appoggiata al muro. Sulla sinistra troverete una bambina sull’altalena. Parlateci fino ad esaurire gli argomenti. Riprendete il cavallo e dirigetevi in Paese. Entrate nel saloon alla vostra sinistra. Scambiate due parole con il baffuto barista ed esaurite gli argomenti. Provate a salire le scale accanto al bancone e quando vi proporrà di fare un bagno, accettate. Prendete la chiave e parlate con lo straniero al tavolo. Dopo che via avrà mandato al diavolo chiedete di lui al barista, dategli 5 dollari e fatevelo presentare. Parlate con lo straniero. Ora salite le scale ed entrate nell’appartamento sulla destra. Chiedete il ritratto di James. Ricattate il dottore con il vostro aiuto da “dentista” per il ritratto. Dobbiamo procuraci il necessario per l’estrazione. Entrate nella porta di fronte che sarebbe la stanza del dottore. Rubategli la valigetta, la chiave sul tavolo e due dollari nel baule e nella credenza con su le bottiglie. Uscite dall’altra porta della stanza e sarete in corridoio. Entrate nella stanza di fronte a voi. Prendete il cuscino dalla sedia accanto al letto e esaminate le cassettiere per qualche spicciolo. Uscite e dirigetevi di fronte alla prima porta sulla sinistra con su scritto “Bathroom”. Usate la chiave ed entrate. Prendete i fiammiferi sulla sedia, il sapone sul bordo della vasca.. Adesso andiamo via dal saloon per entrare nell’emporio di fronte alla banca “Jackson’s Store”. Parlate con il negoziante e comprate delle pinze, sotto al manifesto accanto alla porta d’entrata, il liquore XXX e il telegrafo cellulare.



Esaurite gli argomenti soprattutto quelli riguardanti la dinamite. Uscite e dirigetevi verso la stazione in fondo alla via. Parlate con il telegrafista e mandate un telegramma al Presidente alla Casa Bianca ed alla zia Filomena. Entriamo nella stazione ed esaminiamo la stanza. prendiamo gli occhiali sul giornale. Aprite la porta a sinistra del caminetto e prendete il tronco per terra, subito sulla destra e la carriola pieghevole. Torniamo dal telegrafista e sentiamo gli esiti. Andate via e dirigetevi verso l’ufficio dello sceriffo, non entrate ma parlate con un certo Tom nel retro dalla finestra della prigione. Esaurite gli argomenti ed entrate nell’ufficio e spacciatevi per l’avvocato di Tom. Esauriti gli argomenti anche con lui ritornate dal telegrafista. Chiedetegli se c sono novità e poi dirigetevi sul retro, sui binari. Seguite i binari verso est e troverete un carrello. Fate passare la corda sulla carrucola sopra il portone e fate volare via l’asse. Entrate nel portone e prendete la cintura da scalata e la corda. Uscite e salite sul carrello. Utilizzate “rotaia non esplorata sulla sinistra”. Scendete fino alla spiaggia. Posizionate il cesto preso alla fattoria dei Jones e catturate la trota nello stagno con una manata. Dovrete mettervi con le spalle attaccate alla roccia sulla sinistra la faccia rivolta alla cesta. Riprendete il carrello e proseguite sui binari inesplorati. Arrivati alla baracca prendete la corda, l’ascia e usate sul palo la cintura da scalata. Connettete il telegrafo con il cellulare e parlate con lo sceriffo del paese. Scendete, prendete la cintura da scalate e dirigetevi in paese. Parlate con il telegrafista, fatevi dare il telegramma per lo sceriffo e portateglielo. Ritornate sul retro e date il righello a Tom. Con la chiave che vi darà, entrate nell’ufficio. Esaminate i cassetti per derubare il valsente. Già che ci siete rubate anche l’attestato sul muro. Uscite ed andate sul retro. Usate la cappa rossa sul toro e liberate Tom. Andiamo dal dottore adesso. Operatelo e prendete il ritratto. Andate in banca, date la chiave all’impiegato ed aprite un conto. Ricordatevi che potrete anche usufruire di un prestito. Tornate a scuola date il ritratto alla bambina e fate annusare il calzino al cane Toby.




Seguitelo fino a Billy che vi ha rubato le pistole ed usate la corda per raggiungerli sull’albero. Strappate le informazioni ai bambini e recatevi dietro la scuola, vicino la cisterna entrate nella “toilette” e prendete le pistole. Sulla via del ritorno beccatevi la scena animata ed esaurite gli argomenti con la signora. Fate rifornimento di carote e dirigetevi in paese, lato emporio. Comprate il cric, la carrucola tirolina ed entrate nella sezione riservata dei vestiti, pagando cinque dollari. Comprate la bombetta. Andate al saloon adesso, parlate con lo straniero falsario e fatevi dare un permesso per la dinamite in cambio di 25 dollari (dite che ne avete solo 10). Tornate a scuola, mettete il cric sotto al carretto e rubate la giacca al dottore. Dirigiamoci alla fattoria dei Bannister e mettiamo la giacca nella cesta dei panni sporchi (quella dove avevamo preso il calzino per intenderci) ed il sapone sul lavatoio. Entrate in casa e parlate con la Bannister chiedendo di lavarvi la giacca. Andate ora dai Jones. Andate adesso verso il porcile ed entrate nel gabbiotto affianco. In velocità mettete il pesce dentro la scodella ed abbassate la porticina facendo rimanere incastrato il maiale. Riprendetevi il pesce. Sulla destra della vecchia a dondolo c’è un reggitronchi acme. Usate un tronco dei vostri e tagliatelo in due. Andate al piano di sopra dove c’e Tom nascosto nell’armadio in camera da letto. Dategli il permesso della dinamite, il certificato dello sceriffo e la penna per farvi falsificare la firma. Una volta fatto chiudete l’armadio e spostate la scala verso la finestra. Uscite sul tetto ed utilizzate la carrucola tirolina per finire nel porcile. Con la leva in vostro possesso, sradicate la ruota ed utilizzate la carriola per portarla via. Una volta finita la scena automatica recatevi dai Bannister a prendere la giacca bagnata. Fatevela dare e andate sul ceppo d’albero in mezzo al ranch. Mettete i due pezzi di legno tagliati in precedenza e con l’accetta trasformateli in legna da ardere. Tornate dentro la casa mettete i ceppi nel camino ed accendeteli con i fiammiferi ed il mantice rubato in precedenza.



Fatela asciugare, prendetela ed entrate nella porta a fianco della cucina con la chiave principale. Nel comodino accanto al letto troverete l’atto di Proprietà. Tornate alla scuola e date tutta l’attrezzatura da dottore a Livy. La giacca, la bombetta, gli occhiali, il cuscino e la valigetta. Riparate la ruota se non lo avete ancora fatto e partirà la sequenza animata. Nel giardino della vostra bella prendete la lampada al centro del giardino. Se vi dovessero beccare fate il verso del gatto. Entrate nella porta della cucina. Parlate ancora con Livy. Ditegli di aprire la finestra di Rhannon ed esaurite gli argomenti. Chiedete le carote sul tavolo e svaligiate la credenza ed i cassetti dietro la cuoca. Fate per prendere il libro e scambiatelo con il dente del dottore. Uscite e tornate dove siete caduto sotto la finestra di Rhannon. Entrate nella finestra. Svaligiate i vari cassetti ed armadi. Prendete il libro sul rinascimento sul tavolino. Uscite e seguite il corridoio. Prendete il libro sul medioevo alla vostra destra e proseguite. Aprite la porta accanto al ritratto di Pizarro. Prendete il libro sul letto e come il solito alleggerite la stanza. Scendete al piano di sotto, prendete il denaro nel mobile li vicino e poi entrate nella porta alla vostra sinistra, quella con il camino. Prendete il libro sulla sedia, la macchina fotografica vicino al camino ed il denaro nei cassetti. Entrate nella stanza adiacente a questa ed esaminate la libreria. Inserite tutti i volumi nella libreria e premeteli in ordine cronologico. Preistoria, Egitto, Grecia, Roma, Medio Evo, Rinascimento ed Età Moderna. Entrate nel passaggio segreto, chiaramente usando la lampada. All’uscita raggiungete il fido destriero e tornate in paese, all’Emporio. Se la visuale vi tradisce guardate dove è il cavallo. Una volta all’emporio date il permesso per la dinamite al commesso e chiedete di quanto dovrà essere l’importo dell’assegno autorizzato. Andiamo in banca, ci facciamo fare l’assegno di centro dollaroni in cambio del contratto di Proprietà e poi torniamo all’Emporio. Già che ci siamo prendiamo anche la cintura lanciatrice. Rechiamoci ora al saloon e compriamo l’olio per robot.



Ritorniamo al carrello su rotaie di prima (ricordate?) e rechiamoci sulle rotaie inesplorate dove ci sono dei robot. Sostituiamo la latta di olio e poi parliamo al vecchio ambulante. Chiaramente giochiamo, c’è il Winchester in palio. I primi livelli sono piuttosto semplici. Una volta vinto il winchester andiamo al ponte dove abbiamo pescato e utilizzando la cintura lanciatrice piazzate la dinamite sotto al ponte. Salite ora sullo spuntone all’estrema destra e sparate alla dinamite seminascosta in mezzo alle due travi. Godetevi la scena e recatevi ora al saloon. E’il momento della sfida degli insulti. Rispondete in questo modo

Dimmi il tuo nome che avviso i parenti - Dimmi il tuo così avviso i serpenti
Sembra che io stia vincendo la partita - Ma se non hi mai vinto in tutta la tua vita
Mi sembra che i sensi ti abbiano abbandonato - A te mancano da quando sei nato
Non penso che tu ce la possa fare. - Dovresti smetterla di chiacchierare.
Lo vedo che stai tremando - Sarà la vista che ti sta lasciando
A vederti sembri una donnina - Lo pensi davvero signorina?
Dicono in giro che tu sia un codardo - Dicono anche che tu scappi davanti ad un petardo
Sei pronto a dirmi le ultime volontà? Lo farei se tu dicessi la verità
Questa non è roba che bevono i mocciosi - Un tempo i perdenti erano meno spocchiosi
Mi sembri pallido vuoi rinunciare alla gara ? - Se io sono pallido tu sembri già nella bara
Vuoi che ti prenda un bavaglino - Credevo che tu volessi un sonaglino.
Vediamo se metti in rima anche questa - Svelta ho la mente e la battuta lesta

Chiaramente per imparare le risposte, dovrete allenarvi con lo sbruffone al bancone Whiskers e via via con tutti gli altri. Una volta battuto l’avversario dovete uscire e rientrare ogni volta dal saloon. Una volta stracciato Shorty alla sfida, andate in banca. Utilizzate la macchina fotografica sul banchiere. Andate ora all’Emporio. Entrate nel guardaroba a pagamento e scendete giù dove troverete l’occorrente per sviluppare la foto. Con la foto tornate in banca e chiedete al commesso di spegnere i ventilatori. Si allontanerà per spegnerli e dovremo usare la foto sulla telecamera. Usate ora i revolver per rapinare la banca.



Usate ora la leva per scardinare la porta all’estrema destra della banca. Una volta dentro dirigetevi verso la scrivania di fronte a voi. Nel cassetto troverete la carta di credito SISA. Tornate all’Emporio e usate la carta di credito sul negoziante. Comprate un arsenale per difendere la fattoria. Finita la sequenza animata, vi troverete a fronteggiare quattro pistoleri ed un solo minuto di tempo. In genere lo spara spara qui funziona. Sparate alle protezoni e poi direttamente ai bersagli in modo continuo, di modo da distruggere le loro coperture. Fatto ciò vi ritroverete in stazione. Date la mela al vostro cavallo e la morsicherà. Tornate alla fattoria di Alvin. Prendete il piede Tolteco. Dirigiamoci al ponte adesso. Scendete per il sentiero e parlate con lo sceriffo. Usate la mela sulla spiaggia. Gustatevi la scena dello stupido sceriffo e poi tornate in paese. Dirigetevi ancora dietro l’ufficio dello sceriffo e parlateci ancora. Utilizzate il piede Tolteco per lasciare l’impronta sul fango. Adesso è il momento della resa dei conti. Raggiungete la fattoria di Starek. Entrate dal passaggio segreto che avevate utilizzato. Raggiungete il secondo piano fino ad arrivare alla stanza della vostra bella. E’ vuota quindi calatevi giù in giardino. Raggiungete la cucina e verrete interrotti dalla scena animata. Preparatevi alla battaglia. Selezionate prima Fillmore. Dovrete colpire la mano di Starek fra le casse ed il piede seminascosto del suo collega. Selezionate la ragazza, con la quale dovrete abbattere la torre. Con il vecchietto sparate la dinamite di fronte a voi. Alvin invece dovrà abbattere l’albero accanto. Usate Tom ed il suo mitra per eliminare le casse in protezione dello scagnozzo di Starek. Infine utilizzate la Livy per eliminar el’ultimo scagnozzo.
E’ finita. Gustatevi la scena finale.


QUALCHE CONSIGLIO UTILE
Come ben sapete The Westerner è fondamentalmente un avventura punta e clicca. La soluzione è qui, pronta per voi, però siamo sicuri che finire un gioco senza aiuti è più divertente. Cercate quindi di limitare al massimo le “sbirciate” e, per evitare di trovarsi “impantanati” ogni cinque minuti, prova te a seguire queste poche ma efficaci regole.

a) Esaminare a fondo le locazioni visitate. Ogni locazione accessibile và visitata in maniera maniacale. Ogni piccolo dettaglio potrà rivelarsi fondamentale per proseguire. Esaminate qualsiasi cosa quindi, anche se vi sembra di poco conto. Perdere un pò di tempo in più a scandagliare un luogo è molto meglio che ritrovarsi bloccati e non sapere da che parte rincominciare, tant’è vero che il tempo impiegato a risolvere il gioco non conta assolutamente nulla.
b) Parlare di tutto con tutti. Spesso e volentieri facendo quatro chiacchere si aprono nuove strade inaspettate. Esaurite tutti i dialoghi possibili. Non è raro che parlando con un personaggio sia possibile trovare argomentazioni con le quali torturare altri interlocutori.
c) A volte gli oggetti si combinano fra loro in maniera assolutamente illogica. Non abbiate paura di abbinare fra loro oggetti che apparentemente non hanno nulla in comune. E’ uno dei tipichi trucchetti che usano i programmatori di questo tipo di giochi per mettervi in difficoltà. Qui purtroppo l’unica soluzione è tentare..tentare...tentare..
d) Capita che la soluzione sia la più semplice. Vi sarà successo che, bloccati ad un punto per ore, passi qualcuno che vi indichi la soluzione più “stupida”...magari quella vincente! Morale, cercate sempre la via più ovvia per risolvere i puzzle. Per i metodi machiavellici sarete sempre in tempo.
e) In caso rimaneste bloccati niente panico. Se siete proprio certi che la soluzione non è li, potrete sempre tornare indietro. Se il gioco è ben fatto (e westerner lo è!) probabilmente se potrete tornare indietro in una locazione è perchè dovrete ancora fare qualcosa.

 
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