|  |  |
|
TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "T"
|
|
Clicca sul nome del gioco per visualizzare il trucco
| A |
B | C |
D | E |
F | G |
H | I |
J | K |
L | M |
N | O |
P | Q |
R | S |
T | U |
V | W |
X | Y |
Z | |
|
|
Tequila
Boom Boom |
The
curse of the Monkey Island |
|
The
dig |
The elder scolls
3 |
|
The feeble files |
The final cut |
|
The hand of fate |
The last express |
|
The loast eden |
The longest
journey |
|
The mistery
of druids |
The moment
of the silence |
|
The riddle
of the master lu |
The
secret of the Monkey Island |
|
The
secret of the Monkey Island 2 |
The
thing |
|
The western |
The city of
lost children |
|
Thief
2 |
Thief 3: Deadly
Shadowns |
|
Tiberian
Sun |
Tomb Raider |
|
Tomb Raider
2 |
Tomb
Raider 3 |
|
Tomb
Raider 4 |
Tomb
Raider 5 |
|
Tomb
Raider 5/2 |
Tomb
Raider the angel of darkness |
|
Tony
Tough |
Torin's
passage |
|
Total
annihilation |
|
|
The western |
Finita la sequenza animata, vi ritroverete nei panni del
protagonista Fillmore. Esamniamo la stanza. Non è
possibile aprire il baule. Troveremo quindi una corda
appoggiata sul letto, le fondine li accanto e i revolver
finti nel cassetto della scrivania. Apriamo la porta ed
usciamo. Partirà la sequenza animata con il dialogo con
la moglie del fattore. Esaurite tutte le domande fino a
che si stufa e, una volta fatto, dirigetevi verso la
credenza alla vostra sinistra e prendete la mela.
Dirigetevi verso l’uscita e prendete il cappello appeso
sulle corna ed il piccolo mantice alla destra del
camino. Adesso dovremo trovare il sistema di irrigare il
campo e raccogliere le carote per il cavallo. Esaminiamo
la zona. Appena usciti andiamo a sinistra e rechiamoci
verso il silos blu. Troveremo dei servizi igienici. Li
accanto prendiamo il secchio, il tronco d’albero situato
giusto di fronte. Spostiamoci ora sulla sinistra del
silos e troveremo invece una corda sulla staccionata, la
sega attaccata alla parete e la sella. Ritorniamo
davanti alla porta della casa da cui siamo usciti.
Proseguiamo a sud e troveremo il lavello. Accanto
esaminiamo la cesta dei panni e rubiamo il calzino.
Raccogliamo le prime cinque carote nel campo li accanto,
adesso. Poi andiamo alla pompa dell’acqua e riempiamo il
secchio. Dirigiamoci verso il campo coltivato ed
irrighiamolo. Cosi facendo le altre carote inizieranno
ad uscire. Ripetiamo l’operazione fino a totalizzare 20
carote. Raggiungete ora il recinto del vostro cavallo a
destra del campo, aprite il cancelletto e arrivate
accanto al vostro equino. Dategli le carote, sellatelo e
salite in groppa. Avrete ora una visuale dall’alto.
Scegliete la fattoria all’estrema sinistra, quella di
Alvin Jones. Dopo la sequenza iniziale esaminate i due
cassetti del tavolo dove i due conversano. Prendete il
denaro contenuto in entrambi nonostante i commenti.
Prendete la leva accanto al camino. Dirigetevi ora
accanto alla credenza sul fondo della stanza vicino le
scale e prendete altri soldi. Salite le scale ora.
Appena entrati prendete la cesta per terra. Entrate
nella camera da letto e nella cassettiera di fronte al
letto troverete altri dollari.
Scendiamo le scale ora ed usciamo. Alla sinistra di
Fillmore, dopo Alma Jones sulla sedia a dondolo, c’è il
porcile. Esaminate la ruota e poi parlate con Alma fino
ad esaurire i dialoghi. E’ ora di levare le tende.
Prendete il cavallo ed andate a nord, a scuola,
entrateci e sorbitevi la scena. Esaminate ora la stanza
in particolare il banco in fondo a sinistra e la
cattedra. Prendete il righello dal banco, i soldi e la
penna dalla cattedra, il cappello ed il revolver dal
pavimento. Uscite ora ed andate sul retro della scuola.
Prendete la leva appoggiata al muro. Sulla sinistra
troverete una bambina sull’altalena. Parlateci fino ad
esaurire gli argomenti. Riprendete il cavallo e
dirigetevi in Paese. Entrate nel saloon alla vostra
sinistra. Scambiate due parole con il baffuto barista ed
esaurite gli argomenti. Provate a salire le scale
accanto al bancone e quando vi proporrà di fare un
bagno, accettate. Prendete la chiave e parlate con lo
straniero al tavolo. Dopo che via avrà mandato al
diavolo chiedete di lui al barista, dategli 5 dollari e
fatevelo presentare. Parlate con lo straniero. Ora
salite le scale ed entrate nell’appartamento sulla
destra. Chiedete il ritratto di James. Ricattate il
dottore con il vostro aiuto da “dentista” per il
ritratto. Dobbiamo procuraci il necessario per
l’estrazione. Entrate nella porta di fronte che sarebbe
la stanza del dottore. Rubategli la valigetta, la chiave
sul tavolo e due dollari nel baule e nella credenza con
su le bottiglie. Uscite dall’altra porta della stanza e
sarete in corridoio. Entrate nella stanza di fronte a
voi. Prendete il cuscino dalla sedia accanto al letto e
esaminate le cassettiere per qualche spicciolo. Uscite e
dirigetevi di fronte alla prima porta sulla sinistra con
su scritto “Bathroom”. Usate la chiave ed entrate.
Prendete i fiammiferi sulla sedia, il sapone sul bordo
della vasca.. Adesso andiamo via dal saloon per entrare
nell’emporio di fronte alla banca “Jackson’s Store”.
Parlate con il negoziante e comprate delle pinze, sotto
al manifesto accanto alla porta d’entrata, il liquore
XXX e il telegrafo cellulare.
Esaurite gli argomenti soprattutto quelli riguardanti la
dinamite. Uscite e dirigetevi verso la stazione in fondo
alla via. Parlate con il telegrafista e mandate un
telegramma al Presidente alla Casa Bianca ed alla zia
Filomena. Entriamo nella stazione ed esaminiamo la
stanza. prendiamo gli occhiali sul giornale. Aprite la
porta a sinistra del caminetto e prendete il tronco per
terra, subito sulla destra e la carriola pieghevole.
Torniamo dal telegrafista e sentiamo gli esiti. Andate
via e dirigetevi verso l’ufficio dello sceriffo, non
entrate ma parlate con un certo Tom nel retro dalla
finestra della prigione. Esaurite gli argomenti ed
entrate nell’ufficio e spacciatevi per l’avvocato di
Tom. Esauriti gli argomenti anche con lui ritornate dal
telegrafista. Chiedetegli se c sono novità e poi
dirigetevi sul retro, sui binari. Seguite i binari verso
est e troverete un carrello. Fate passare la corda sulla
carrucola sopra il portone e fate volare via l’asse.
Entrate nel portone e prendete la cintura da scalata e
la corda. Uscite e salite sul carrello. Utilizzate
“rotaia non esplorata sulla sinistra”. Scendete fino
alla spiaggia. Posizionate il cesto preso alla fattoria
dei Jones e catturate la trota nello stagno con una
manata. Dovrete mettervi con le spalle attaccate alla
roccia sulla sinistra la faccia rivolta alla cesta.
Riprendete il carrello e proseguite sui binari
inesplorati. Arrivati alla baracca prendete la corda,
l’ascia e usate sul palo la cintura da scalata.
Connettete il telegrafo con il cellulare e parlate con
lo sceriffo del paese. Scendete, prendete la cintura da
scalate e dirigetevi in paese. Parlate con il
telegrafista, fatevi dare il telegramma per lo sceriffo
e portateglielo. Ritornate sul retro e date il righello
a Tom. Con la chiave che vi darà, entrate nell’ufficio.
Esaminate i cassetti per derubare il valsente. Già che
ci siete rubate anche l’attestato sul muro. Uscite ed
andate sul retro. Usate la cappa rossa sul toro e
liberate Tom. Andiamo dal dottore adesso. Operatelo e
prendete il ritratto. Andate in banca, date la chiave
all’impiegato ed aprite un conto. Ricordatevi che
potrete anche usufruire di un prestito. Tornate a scuola
date il ritratto alla bambina e fate annusare il calzino
al cane Toby.
Seguitelo fino a Billy che vi ha rubato le pistole ed
usate la corda per raggiungerli sull’albero. Strappate
le informazioni ai bambini e recatevi dietro la scuola,
vicino la cisterna entrate nella “toilette” e prendete
le pistole. Sulla via del ritorno beccatevi la scena
animata ed esaurite gli argomenti con la signora. Fate
rifornimento di carote e dirigetevi in paese, lato
emporio. Comprate il cric, la carrucola tirolina ed
entrate nella sezione riservata dei vestiti, pagando
cinque dollari. Comprate la bombetta. Andate al saloon
adesso, parlate con lo straniero falsario e fatevi dare
un permesso per la dinamite in cambio di 25 dollari
(dite che ne avete solo 10). Tornate a scuola, mettete
il cric sotto al carretto e rubate la giacca al dottore.
Dirigiamoci alla fattoria dei Bannister e mettiamo la
giacca nella cesta dei panni sporchi (quella dove
avevamo preso il calzino per intenderci) ed il sapone
sul lavatoio. Entrate in casa e parlate con la Bannister
chiedendo di lavarvi la giacca. Andate ora dai Jones.
Andate adesso verso il porcile ed entrate nel gabbiotto
affianco. In velocità mettete il pesce dentro la
scodella ed abbassate la porticina facendo rimanere
incastrato il maiale. Riprendetevi il pesce. Sulla
destra della vecchia a dondolo c’è un reggitronchi acme.
Usate un tronco dei vostri e tagliatelo in due. Andate
al piano di sopra dove c’e Tom nascosto nell’armadio in
camera da letto. Dategli il permesso della dinamite, il
certificato dello sceriffo e la penna per farvi
falsificare la firma. Una volta fatto chiudete l’armadio
e spostate la scala verso la finestra. Uscite sul tetto
ed utilizzate la carrucola tirolina per finire nel
porcile. Con la leva in vostro possesso, sradicate la
ruota ed utilizzate la carriola per portarla via. Una
volta finita la scena automatica recatevi dai Bannister
a prendere la giacca bagnata. Fatevela dare e andate sul
ceppo d’albero in mezzo al ranch. Mettete i due pezzi di
legno tagliati in precedenza e con l’accetta
trasformateli in legna da ardere. Tornate dentro la casa
mettete i ceppi nel camino ed accendeteli con i
fiammiferi ed il mantice rubato in precedenza.
Fatela asciugare, prendetela ed entrate nella porta a
fianco della cucina con la chiave principale. Nel
comodino accanto al letto troverete l’atto di Proprietà.
Tornate alla scuola e date tutta l’attrezzatura da
dottore a Livy. La giacca, la bombetta, gli occhiali, il
cuscino e la valigetta. Riparate la ruota se non lo
avete ancora fatto e partirà la sequenza animata. Nel
giardino della vostra bella prendete la lampada al
centro del giardino. Se vi dovessero beccare fate il
verso del gatto. Entrate nella porta della cucina.
Parlate ancora con Livy. Ditegli di aprire la finestra
di Rhannon ed esaurite gli argomenti. Chiedete le carote
sul tavolo e svaligiate la credenza ed i cassetti dietro
la cuoca. Fate per prendere il libro e scambiatelo con
il dente del dottore. Uscite e tornate dove siete caduto
sotto la finestra di Rhannon. Entrate nella finestra.
Svaligiate i vari cassetti ed armadi. Prendete il libro
sul rinascimento sul tavolino. Uscite e seguite il
corridoio. Prendete il libro sul medioevo alla vostra
destra e proseguite. Aprite la porta accanto al ritratto
di Pizarro. Prendete il libro sul letto e come il solito
alleggerite la stanza. Scendete al piano di sotto,
prendete il denaro nel mobile li vicino e poi entrate
nella porta alla vostra sinistra, quella con il camino.
Prendete il libro sulla sedia, la macchina fotografica
vicino al camino ed il denaro nei cassetti. Entrate
nella stanza adiacente a questa ed esaminate la
libreria. Inserite tutti i volumi nella libreria e
premeteli in ordine cronologico. Preistoria, Egitto,
Grecia, Roma, Medio Evo, Rinascimento ed Età Moderna.
Entrate nel passaggio segreto, chiaramente usando la
lampada. All’uscita raggiungete il fido destriero e
tornate in paese, all’Emporio. Se la visuale vi tradisce
guardate dove è il cavallo. Una volta all’emporio date
il permesso per la dinamite al commesso e chiedete di
quanto dovrà essere l’importo dell’assegno autorizzato.
Andiamo in banca, ci facciamo fare l’assegno di centro
dollaroni in cambio del contratto di Proprietà e poi
torniamo all’Emporio. Già che ci siamo prendiamo anche
la cintura lanciatrice. Rechiamoci ora al saloon e
compriamo l’olio per robot.
Ritorniamo al carrello su rotaie di prima (ricordate?) e
rechiamoci sulle rotaie inesplorate dove ci sono dei
robot. Sostituiamo la latta di olio e poi parliamo al
vecchio ambulante. Chiaramente giochiamo, c’è il
Winchester in palio. I primi livelli sono piuttosto
semplici. Una volta vinto il winchester andiamo al ponte
dove abbiamo pescato e utilizzando la cintura
lanciatrice piazzate la dinamite sotto al ponte. Salite
ora sullo spuntone all’estrema destra e sparate alla
dinamite seminascosta in mezzo alle due travi. Godetevi
la scena e recatevi ora al saloon. E’il momento della
sfida degli insulti. Rispondete in questo modo
Dimmi il tuo nome che avviso i parenti - Dimmi il tuo
così avviso i serpenti
Sembra che io stia vincendo la partita - Ma se non hi
mai vinto in tutta la tua vita
Mi sembra che i sensi ti abbiano abbandonato - A te
mancano da quando sei nato
Non penso che tu ce la possa fare. - Dovresti smetterla
di chiacchierare.
Lo vedo che stai tremando - Sarà la vista che ti sta
lasciando
A vederti sembri una donnina - Lo pensi davvero
signorina?
Dicono in giro che tu sia un codardo - Dicono anche che
tu scappi davanti ad un petardo
Sei pronto a dirmi le ultime volontà? Lo farei se tu
dicessi la verità
Questa non è roba che bevono i mocciosi - Un tempo i
perdenti erano meno spocchiosi
Mi sembri pallido vuoi rinunciare alla gara ? - Se io
sono pallido tu sembri già nella bara
Vuoi che ti prenda un bavaglino - Credevo che tu volessi
un sonaglino.
Vediamo se metti in rima anche questa - Svelta ho la
mente e la battuta lesta
Chiaramente per imparare le risposte, dovrete allenarvi
con lo sbruffone al bancone Whiskers e via via con tutti
gli altri. Una volta battuto l’avversario dovete uscire
e rientrare ogni volta dal saloon. Una volta stracciato
Shorty alla sfida, andate in banca. Utilizzate la
macchina fotografica sul banchiere. Andate ora
all’Emporio. Entrate nel guardaroba a pagamento e
scendete giù dove troverete l’occorrente per sviluppare
la foto. Con la foto tornate in banca e chiedete al
commesso di spegnere i ventilatori. Si allontanerà per
spegnerli e dovremo usare la foto sulla telecamera.
Usate ora i revolver per rapinare la banca.
Usate ora la leva per scardinare la porta all’estrema
destra della banca. Una volta dentro dirigetevi verso la
scrivania di fronte a voi. Nel cassetto troverete la
carta di credito SISA. Tornate all’Emporio e usate la
carta di credito sul negoziante. Comprate un arsenale
per difendere la fattoria. Finita la sequenza animata,
vi troverete a fronteggiare quattro pistoleri ed un solo
minuto di tempo. In genere lo spara spara qui funziona.
Sparate alle protezoni e poi direttamente ai bersagli in
modo continuo, di modo da distruggere le loro coperture.
Fatto ciò vi ritroverete in stazione. Date la mela al
vostro cavallo e la morsicherà. Tornate alla fattoria di
Alvin. Prendete il piede Tolteco. Dirigiamoci al ponte
adesso. Scendete per il sentiero e parlate con lo
sceriffo. Usate la mela sulla spiaggia. Gustatevi la
scena dello stupido sceriffo e poi tornate in paese.
Dirigetevi ancora dietro l’ufficio dello sceriffo e
parlateci ancora. Utilizzate il piede Tolteco per
lasciare l’impronta sul fango. Adesso è il momento della
resa dei conti. Raggiungete la fattoria di Starek.
Entrate dal passaggio segreto che avevate utilizzato.
Raggiungete il secondo piano fino ad arrivare alla
stanza della vostra bella. E’ vuota quindi calatevi giù
in giardino. Raggiungete la cucina e verrete interrotti
dalla scena animata. Preparatevi alla battaglia.
Selezionate prima Fillmore. Dovrete colpire la mano di
Starek fra le casse ed il piede seminascosto del suo
collega. Selezionate la ragazza, con la quale dovrete
abbattere la torre. Con il vecchietto sparate la
dinamite di fronte a voi. Alvin invece dovrà abbattere
l’albero accanto. Usate Tom ed il suo mitra per
eliminare le casse in protezione dello scagnozzo di
Starek. Infine utilizzate la Livy per eliminar el’ultimo
scagnozzo.
E’ finita. Gustatevi la scena finale.
QUALCHE CONSIGLIO UTILE
Come ben sapete The Westerner è fondamentalmente un
avventura punta e clicca. La soluzione è qui, pronta per
voi, però siamo sicuri che finire un gioco senza aiuti è
più divertente. Cercate quindi di limitare al massimo le
“sbirciate” e, per evitare di trovarsi “impantanati”
ogni cinque minuti, prova te a seguire queste poche ma
efficaci regole.
a) Esaminare a fondo le locazioni visitate. Ogni
locazione accessibile và visitata in maniera maniacale.
Ogni piccolo dettaglio potrà rivelarsi fondamentale per
proseguire. Esaminate qualsiasi cosa quindi, anche se vi
sembra di poco conto. Perdere un pò di tempo in più a
scandagliare un luogo è molto meglio che ritrovarsi
bloccati e non sapere da che parte rincominciare, tant’è
vero che il tempo impiegato a risolvere il gioco non
conta assolutamente nulla.
b) Parlare di tutto con tutti. Spesso e volentieri
facendo quatro chiacchere si aprono nuove strade
inaspettate. Esaurite tutti i dialoghi possibili. Non è
raro che parlando con un personaggio sia possibile
trovare argomentazioni con le quali torturare altri
interlocutori.
c) A volte gli oggetti si combinano fra loro in maniera
assolutamente illogica. Non abbiate paura di abbinare
fra loro oggetti che apparentemente non hanno nulla in
comune. E’ uno dei tipichi trucchetti che usano i
programmatori di questo tipo di giochi per mettervi in
difficoltà. Qui purtroppo l’unica soluzione è
tentare..tentare...tentare..
d) Capita che la soluzione sia la più semplice. Vi sarà
successo che, bloccati ad un punto per ore, passi
qualcuno che vi indichi la soluzione più
“stupida”...magari quella vincente! Morale, cercate
sempre la via più ovvia per risolvere i puzzle. Per i
metodi machiavellici sarete sempre in tempo.
e) In caso rimaneste bloccati niente panico. Se siete
proprio certi che la soluzione non è li, potrete sempre
tornare indietro. Se il gioco è ben fatto (e westerner
lo è!) probabilmente se potrete tornare indietro in una
locazione è perchè dovrete ancora fare qualcosa.
|
|
|
|
|
 |
|