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Tomb Raider 5/2 Tomb Raider the angel of darkness
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The city of lost children

L’interfaccia di questo gioco richiede dei movimenti piuttosto precisi, anche se non c’è mai il rischio di cadere o di morire; cercate sempre di seguire i consigli di questa soluzione. Quando parlate ai vari personaggi, cercate di essergli di fronte o quantomeno il più vicino possibile, perché, altrimenti, Miette continuerà a dire :"Non posso fare niente" oppure "Non penso di riuscirci". E’ il caso, ad esempio, della direttrice del collegio: se non vi posizionate proprio davanti alla cattedra, seguiterà ad ignorarvi e, anzi, rischierete di finire sbattuti in cantina! Lo stesso discorso vale anche per le azioni da compiere (quelle controllate con il tasto invio) e per la raccolta degli oggetti: spesso dovrete tenere il tasto premuto finché Miette non avrà raggiunto la posizione giusta.

FURTO N° 1
Nella prima sequenza la Pieuvre vi affiderà (!!) l’incarico di effettuare un furto nella baracca del guardiano del molo. Prima di uscire dall’aula, però, prendete le biglie che si trovano nella libreria posta sul lato opposto alla cattedra, e la spugna vicino alla lavagna. Cercate di fare questa operazione con una certa rapidità, altrimenti la direttrice dell’orfanotrofio vi chiuderà, seduta stante, in cantina. Fatto questo, andate nel corridoio e, nell’angolo alla sinistra della cuccia del cane, raccogliete le due bottiglie. Ora andate di fianco alla baracca sulla sinistra di Pelade (vicino al cancello, quindi) e raccogliete l’osso da dare al cane, che così finirà di ringhiarvi contro. Poi, uscite verso il molo, scendendo la rampa di scale sulla sinistra; non abbiate paura di sbagliare: le altre rampe sono chiuse da cancelli, e le porte sono rigorosamente sigillate. Sulla strada, nel magazzino al mezzanino, potrete raccogliere la terza bottiglia. Nel piccolo magazzino posto al livello dell’acqua, invece (dovreste averlo visto bene nell’inquadratura larga), vicino agli scatoloni troverete un pennello. A questo punto, passate sotto l’arco alla sinistra di Miette, poi girate a destra ed andate dritti dritti dal guardiano del molo che però non tarderà molto a rinchiudervi in un tetro magazzino. Qui, parlate con il barbone ubriaco che vi darà un’importante informazione per risolvere una delle fasi più delicate del gioco: "Loro (i ciclopi) hanno orecchie sensibili…". Salite quindi sulle casse a sinistra della porta, usando poi il tasto Invio per poter inserire il fusibile. Ora potete salire la scaletta e premere l’interruttore che vi permetterà di uscire dalla stanza. Andate verso il molo, e senza scendere le scalette salite direttamente sui primi pacchi che trovate e raccogliete la sbarra di ferro. Continuate a camminare sul molo finché non arriverete al faro. Adesso usate la sbarra di ferro sul quadro elettrico (quello con l’antina aperta, sulla sinistra) per mandarlo in corto circuito, andando subito a nascondervi dietro le casse sulla destra per non farvi vedere dal guardiano. Non appena sarà entrato nel faro, avrete via libera. Potrete sapere così dalla Pieuvre (tornando nell’aula ovviamente) che Pelade (il tizio stravaccato nei pressi del cane, che avete incontrato all’inizio) possiede una chiave, che non farà difficoltà a darvi pur di non avervi tra i piedi. Con quella chiave potrete aprire la porta della stanza del guardiano. Una volta entrati, accendete la luce, usate il pennello sul registratore di cassa ed aprite l’armadio.

FURTO N° 2
Andate nella stanza vicino all’aula (ora la porta è aperta), dove troverete il simpatico Coule che mangia voracemente. Prendete dalla credenza la coscia di pollo, dal mobile accanto al frigorifero il pezzo di formaggio e da quello vicino alla cucina la fetta di torta. Quindi, date tutto questo ben di Dio al barbone, che per ringraziarvi vi farà riempire le vostre tre bottiglie vuote con il suo vino (usate una bottiglia per volta con la botte). Ora potete tornare da Pelade e dargli le tre bottiglie, che "per motivi di salute" si scolerà tutte di un fiato. Girate la manovella per abbassare la cesta vicino alla scala, e prendete il pezzo di salsiccia e la maniglia della porta della baracca. Salite la scala, entrate nella baracca usando la maniglia, accendete la luce (l’interruttore è alla sinistra di Miette), prendete la chiave sotto il letto ed uscite. Scendete ed aprite, con l’ultima chiave trovata, la porta del cortile (è proprio accanto alla cuccia del cane, non potete sbagliare). Vi attendono finalmente un po’ di nuove locazioni. Andate sulla vostra destra, fino ad entrare nel cortile nel quale c’è il meccanico alle prese con la macchina e, quando si china, fregategli la pinza. Poi usate la pinza per staccare la campanella che si vede poco più in fondo. Ora esplorate la parte opposta del molo, fino ad incontrare il ciclope che vi impedirà di salire la scala di ferro. Come vi aveva consigliato il barbone, allora, battete la campanella sulla ringhiera per provocare un rumore assordante che lo farà cadere in acqua. Adesso avete così via libera. Salite la scala, aprite la porta, prendete la piccola cassaforte che si trova sul tavolino a sinistra e mettetela sulla bilancia posta accanto alla cassaforte più grande. Senza neppure dover cercare una combinazione, questa si aprirà ed il gioiello in essa contenuto sarà vostro.

VERSO LA LIBERTA’
Purtroppo, all’uscita, troverete ad attendervi due ciclopi che vi getteranno in acqua senza tanti complimenti. Poco dopo vi risveglierete miracolosamente vivi ma nuovamente rinchiusi. Anche se il vostro inventario è desolatamente vuoto, non vi serve molto per fuggire. Innanzitutto, prendete il pezzo di legno nascosto dietro la botte a sinistra. Poi, andate vicino alle due leve, quasi dalla parte opposta della stanza. Tirate giù quella a sinistra, bloccatela con il pezzo di legno e poi tirate giù anche quella a destra. Dirigetevi verso il letto con l’uomo che si lamenta nel sonno, e prendetegli la chiave. Ora fate le scale ed uscite. Poco più avanti, vicino ad una specie di parallelepipedo, raccogliete l’accendino. Poi proseguite fino alla schermata in cui si vede un cortile. Entrateci dentro, servendovi delle casse appoggiate vicino al muro. In basso a sinistra sullo schermo, nella zona scura, troverete una candela. Prendetela e usatela con l’accendino vicino alla carrucola, proprio sul lato sinistro del tavolino. Dopo la breve sequenza filmata, vi ritroverete fuori dalla taverna. Dirigetevi a questo punto sulla sinistra, fino al marinaio che dipinge la barca. Parlateci, anche se per il momento non vi sarà di molto aiuto. Salite quindi le scale, prendete il barattolo appoggiato sul davanzale della finestra e proseguite fino al cortiletto interno, dove, vicino al cancelletto, troverete uno spruzzatore che sarà importantissimo. Per il momento potete tornare dal marinaio che dipinge la barca. Ora si è spostato dall’altro lato, e quindi vi permetterà di prendere il pennello, intingerlo nella vernice e portarlo via.

EPILOGO
Tornate sulla destra, dove vi eravate ritrovati dopo la sequenza filmata. Non si vede molto bene, ma ad un certo punto c’è un passaggio. Utilizzatelo per arrivare sulle banchine. Troverete quasi subito un uomo che vi sbarra la strada. Usate su di lui il pennello sporco di vernice per farlo fuori. Proseguite fino a raggiungere il pescatore; parlategli e poi regalategli il barattolo che avete preso sul davanzale della finestra: lo userà per metterci le esche. In cambio della cortesia avrete un’importante informazione: vicino a dove avete raccolto il vaporizzatore, nel cortiletto, c’è un tatuatore cinese che possiede una mappa che rivela il luogo dove si trova la piattaforma su cui sono tenuti prigionieri gli amichetti di Miette. Ascoltatelo bene: vi suggerirà anche come metterlo fuori gioco (ovvero agite sul cancelletto per fargli cadere la trave in testa) e rubargli la mappa. Scendete le scalette del piccolo molo e parlate con One (l’omino con la barca), che sarà il vostro traghettatore. Questi vi dirà anche che per navigare con la nebbia ha bisogno almeno di una bussola. Prendete quindi il bastone che si trova in terra poco più avanti, e tornate indietro. Sul fondo a sinistra della schermata c’è un altro passaggio che vi porta dritti da un tale Marcello. Rovesciate allora la scatola delle pulci con il bastone, e fate suonare quindi il carillon alla vostra sinistra: le pulci assaliranno Marcello permettendovi di prendere così la bussola che lui stringe ancora in mano. Andate poi dal tatuatore cinese, e dove c’è il cancelletto rosso premete il tasto Invio: una trave colpirà in testa al tatuatore permettendovi di rubare la mappa. Portate quindi la bussola e la mappa a One (il traghettatore) per poter assistere al gran finale.
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