L’interfaccia di questo gioco richiede dei movimenti
piuttosto precisi, anche se non c’è mai il rischio di
cadere o di morire; cercate sempre di seguire i consigli
di questa soluzione. Quando parlate ai vari personaggi,
cercate di essergli di fronte o quantomeno il più vicino
possibile, perché, altrimenti, Miette continuerà a dire
:"Non posso fare niente" oppure "Non penso di
riuscirci". E’ il caso, ad esempio, della direttrice del
collegio: se non vi posizionate proprio davanti alla
cattedra, seguiterà ad ignorarvi e, anzi, rischierete di
finire sbattuti in cantina! Lo stesso discorso vale
anche per le azioni da compiere (quelle controllate con
il tasto invio) e per la raccolta degli oggetti: spesso
dovrete tenere il tasto premuto finché Miette non avrà
raggiunto la posizione giusta.
FURTO N° 1
Nella prima sequenza la Pieuvre vi affiderà (!!)
l’incarico di effettuare un furto nella baracca del
guardiano del molo. Prima di uscire dall’aula, però,
prendete le biglie che si trovano nella libreria posta
sul lato opposto alla cattedra, e la spugna vicino alla
lavagna. Cercate di fare questa operazione con una certa
rapidità, altrimenti la direttrice dell’orfanotrofio vi
chiuderà, seduta stante, in cantina. Fatto questo,
andate nel corridoio e, nell’angolo alla sinistra della
cuccia del cane, raccogliete le due bottiglie. Ora
andate di fianco alla baracca sulla sinistra di Pelade
(vicino al cancello, quindi) e raccogliete l’osso da
dare al cane, che così finirà di ringhiarvi contro. Poi,
uscite verso il molo, scendendo la rampa di scale sulla
sinistra; non abbiate paura di sbagliare: le altre rampe
sono chiuse da cancelli, e le porte sono rigorosamente
sigillate. Sulla strada, nel magazzino al mezzanino,
potrete raccogliere la terza bottiglia. Nel piccolo
magazzino posto al livello dell’acqua, invece (dovreste
averlo visto bene nell’inquadratura larga), vicino agli
scatoloni troverete un pennello. A questo punto, passate
sotto l’arco alla sinistra di Miette, poi girate a
destra ed andate dritti dritti dal guardiano del molo
che però non tarderà molto a rinchiudervi in un tetro
magazzino. Qui, parlate con il barbone ubriaco che vi
darà un’importante informazione per risolvere una delle
fasi più delicate del gioco: "Loro (i ciclopi) hanno
orecchie sensibili…". Salite quindi sulle casse a
sinistra della porta, usando poi il tasto Invio per
poter inserire il fusibile. Ora potete salire la
scaletta e premere l’interruttore che vi permetterà di
uscire dalla stanza. Andate verso il molo, e senza
scendere le scalette salite direttamente sui primi
pacchi che trovate e raccogliete la sbarra di ferro.
Continuate a camminare sul molo finché non arriverete al
faro. Adesso usate la sbarra di ferro sul quadro
elettrico (quello con l’antina aperta, sulla sinistra)
per mandarlo in corto circuito, andando subito a
nascondervi dietro le casse sulla destra per non farvi
vedere dal guardiano. Non appena sarà entrato nel faro,
avrete via libera. Potrete sapere così dalla Pieuvre
(tornando nell’aula ovviamente) che Pelade (il tizio
stravaccato nei pressi del cane, che avete incontrato
all’inizio) possiede una chiave, che non farà difficoltà
a darvi pur di non avervi tra i piedi. Con quella chiave
potrete aprire la porta della stanza del guardiano. Una
volta entrati, accendete la luce, usate il pennello sul
registratore di cassa ed aprite l’armadio.
FURTO N° 2
Andate nella stanza vicino all’aula (ora la porta è
aperta), dove troverete il simpatico Coule che mangia
voracemente. Prendete dalla credenza la coscia di pollo,
dal mobile accanto al frigorifero il pezzo di formaggio
e da quello vicino alla cucina la fetta di torta.
Quindi, date tutto questo ben di Dio al barbone, che per
ringraziarvi vi farà riempire le vostre tre bottiglie
vuote con il suo vino (usate una bottiglia per volta con
la botte). Ora potete tornare da Pelade e dargli le tre
bottiglie, che "per motivi di salute" si scolerà tutte
di un fiato. Girate la manovella per abbassare la cesta
vicino alla scala, e prendete il pezzo di salsiccia e la
maniglia della porta della baracca. Salite la scala,
entrate nella baracca usando la maniglia, accendete la
luce (l’interruttore è alla sinistra di Miette),
prendete la chiave sotto il letto ed uscite. Scendete ed
aprite, con l’ultima chiave trovata, la porta del
cortile (è proprio accanto alla cuccia del cane, non
potete sbagliare). Vi attendono finalmente un po’ di
nuove locazioni. Andate sulla vostra destra, fino ad
entrare nel cortile nel quale c’è il meccanico alle
prese con la macchina e, quando si china, fregategli la
pinza. Poi usate la pinza per staccare la campanella che
si vede poco più in fondo. Ora esplorate la parte
opposta del molo, fino ad incontrare il ciclope che vi
impedirà di salire la scala di ferro. Come vi aveva
consigliato il barbone, allora, battete la campanella
sulla ringhiera per provocare un rumore assordante che
lo farà cadere in acqua. Adesso avete così via libera.
Salite la scala, aprite la porta, prendete la piccola
cassaforte che si trova sul tavolino a sinistra e
mettetela sulla bilancia posta accanto alla cassaforte
più grande. Senza neppure dover cercare una
combinazione, questa si aprirà ed il gioiello in essa
contenuto sarà vostro.
VERSO LA LIBERTA’
Purtroppo, all’uscita, troverete ad attendervi due
ciclopi che vi getteranno in acqua senza tanti
complimenti. Poco dopo vi risveglierete miracolosamente
vivi ma nuovamente rinchiusi. Anche se il vostro
inventario è desolatamente vuoto, non vi serve molto per
fuggire. Innanzitutto, prendete il pezzo di legno
nascosto dietro la botte a sinistra. Poi, andate vicino
alle due leve, quasi dalla parte opposta della stanza.
Tirate giù quella a sinistra, bloccatela con il pezzo di
legno e poi tirate giù anche quella a destra. Dirigetevi
verso il letto con l’uomo che si lamenta nel sonno, e
prendetegli la chiave. Ora fate le scale ed uscite. Poco
più avanti, vicino ad una specie di parallelepipedo,
raccogliete l’accendino. Poi proseguite fino alla
schermata in cui si vede un cortile. Entrateci dentro,
servendovi delle casse appoggiate vicino al muro. In
basso a sinistra sullo schermo, nella zona scura,
troverete una candela. Prendetela e usatela con
l’accendino vicino alla carrucola, proprio sul lato
sinistro del tavolino. Dopo la breve sequenza filmata,
vi ritroverete fuori dalla taverna. Dirigetevi a questo
punto sulla sinistra, fino al marinaio che dipinge la
barca. Parlateci, anche se per il momento non vi sarà di
molto aiuto. Salite quindi le scale, prendete il
barattolo appoggiato sul davanzale della finestra e
proseguite fino al cortiletto interno, dove, vicino al
cancelletto, troverete uno spruzzatore che sarà
importantissimo. Per il momento potete tornare dal
marinaio che dipinge la barca. Ora si è spostato
dall’altro lato, e quindi vi permetterà di prendere il
pennello, intingerlo nella vernice e portarlo via.
EPILOGO
Tornate sulla destra, dove vi eravate ritrovati dopo la
sequenza filmata. Non si vede molto bene, ma ad un certo
punto c’è un passaggio. Utilizzatelo per arrivare sulle
banchine. Troverete quasi subito un uomo che vi sbarra
la strada. Usate su di lui il pennello sporco di vernice
per farlo fuori. Proseguite fino a raggiungere il
pescatore; parlategli e poi regalategli il barattolo che
avete preso sul davanzale della finestra: lo userà per
metterci le esche. In cambio della cortesia avrete
un’importante informazione: vicino a dove avete raccolto
il vaporizzatore, nel cortiletto, c’è un tatuatore
cinese che possiede una mappa che rivela il luogo dove
si trova la piattaforma su cui sono tenuti prigionieri
gli amichetti di Miette. Ascoltatelo bene: vi suggerirà
anche come metterlo fuori gioco (ovvero agite sul
cancelletto per fargli cadere la trave in testa) e
rubargli la mappa. Scendete le scalette del piccolo molo
e parlate con One (l’omino con la barca), che sarà il
vostro traghettatore. Questi vi dirà anche che per
navigare con la nebbia ha bisogno almeno di una bussola.
Prendete quindi il bastone che si trova in terra poco
più avanti, e tornate indietro. Sul fondo a sinistra
della schermata c’è un altro passaggio che vi porta
dritti da un tale Marcello. Rovesciate allora la scatola
delle pulci con il bastone, e fate suonare quindi il
carillon alla vostra sinistra: le pulci assaliranno
Marcello permettendovi di prendere così la bussola che
lui stringe ancora in mano. Andate poi dal tatuatore
cinese, e dove c’è il cancelletto rosso premete il tasto
Invio: una trave colpirà in testa al tatuatore
permettendovi di rubare la mappa. Portate quindi la
bussola e la mappa a One (il traghettatore) per poter
assistere al gran finale. |