Missione 1-Running Interference
Entriamo nel palazzo da Est, raggiungiamo la stanza con
due porte nella parete
nord e cerchiamo la chiave (1) che le apre sullo stipite
del muro accanto a quella
di sinistra. Seguiamo il corridoio fino alla guardiola,
quindi estinguiamo con una
freccia d’acqua la fiamma della torcia davanti al vetro
e potremo passare davanti
alle sentinelle senza essere visti. Infiliamoci nella
prima stanza a est, scivoliamo
alle spalle delle guardie e stordiamole velocemente con
lo sfollagente.
Ripetiamo l’operazione con la sentinella di spalle di
fronte al workshop.
Fermiamoci un momento prima di entrare in cucina per
prendere di sorpresa il
domestico (2) (assente a livello normal). Occupiamoci
infine dell’arciere che
transita di fronte alla storeroom. Usciamo
dall’edificio, torniamo in pratica al punto
di partenza e diamo il segnale di via libera a Basso. Se
giochiamo a livello hard o
expert saliamo sull’elevatore nella cucina per rubare la
chiave alla guardia nella
Dining Room. Potremo così esplorare tutto il secondo e
terzo piano.
Missione 2: Shipping… and receiving
Per prima cosa dobbiamo scoprire come aprire le porte
principali dei magazzini
del porto; scivoliamo sotto le casse a sud del nostro
punto di partenza e saliamo
subito due scale d’emergenza fino al tetto. Da qui
raggiungiamo una porta di
metallo e scendiamo fino al Main Office. Prendiamo la
chiave rossa dal bancone
e, facendo attenzione alle guardie che pattugliano il
piano, infiliamoci nella stanza
accanto alle caselle della posta, a ovest. Troveremo uno
dei sistemi che
controllano l’apertura delle porte dei magazzini (3).
Per accedere a un magazzino
dobbiamo semplicemente inserire il numero che gli
corrisponde (guardiamo la
nostra mappa).
Prendiamo la chiave alla base del pannello numerato, che
ci permetterà di usare
gli altri tre sistemi di controllo all’esterno
dell’edificio. Ora potremo setacciare i
depositi merci in cerca di bottino. Se tra i nostri
obiettivi c’è quello di reindirizzare
un carico di Gilver (7933) dovremo sostituire
l’etichetta sulla grossa cassa con una
trovata sul tavolo dell’ufficio di Bamrich (7732, angolo
SO edificio A). I sacchi di
spezia sono nascosti nell’edificio B e sulla nave.
Cerchiamo l’entrata nord
dell’edificio B, prendiamoci cura della sentinella
all’ingresso e degli uomini che
sorvegliano l’interno. Con la Davidson’s Key che era in
possesso di uno di loro,
saliamo al secondo piano e apriamo l’ufficio di
Osterlind (SO) e la cassa che vi
troveremo. Rompiamo i vetri (4) e caliamoci dalle
finestre (lucernari) delle terrazze
del secondo piano per cercare altre casse simili. Altra
spezia la potremo trovare
sulla nave, addosso all’uomo di guardia (usiamo una
Flash Bomb per stordirlo),
nella gabbia con i ragni e nella cabina del capitano
(spostiamo il timone e il
cannocchiale per aprirla).
Missione 3: Framed
Seguendo le indicazioni sulla mappa raggiungiamo il
basamento: per sfuggire ai
ragni imbocchiamo il tunnel a NE e seguiamolo fino a una
parete di mattoni;
spostiamo il portatorce alla nostra sinistra ed entriamo
nella Shoalsgate Station.
Aspettiamo che i ragni si dimentichino di noi, quindi
torniamo indietro per eliminarli
con un paio di frecce. Prendiamo il passaggio a nord e
apriamo un’altra porta
segreta. Al primo piano, aspettiamo che la guardia entri
nella Mess hall per correre
verso le scale a sud. Saliamo le scale muovendoci molto
lentamente e radenti al
corrimano per non innervosire la sentinella.
Controlliamo che la guardia che
pattuglia il corridoio sia a distanza e scassiniamo con
lo square lockpick l’ufficio di
Mosely: troveremo la chiave della Secure Records Room,
dov’è custodito il codice
che disattiva il sistema di sicurezza della camera
blindata (Vault).
Ora, triangle lockpick alla mano, occupiamoci
dell’ufficio del luogotenente
Hagen; preleviamo dalla scrivania il fazzoletto (5) con
le sue iniziali, quindi
percorriamo a ritroso la strada fino al basamento e ai
ragni. Ritorniamo al
passaggio a nord est e puntiamo alla Record’s Hall.
Spegniamo la torcia al posto
di guardia e strisciamo in senso antiorario lungo il
muro per raggiungere la porta e
la chiave verde, al fianco della guardia.
Giunti silenziosamente in cima alle scale, entriamo
nella Secure record’s room (6)
, leggiamo il libro e prendiamo nota del codice
(5714-1688=codice). Torniamo al
secondo piano e introduciamoci nell’ufficio dello
sceriffo (square lockpick);
spegniamo la lampada a gas nel corridoio che porta al
Warden Affairs Office e
nascondiamoci nella zona d’ombra così creata: una volta
che la sentinella ci avrà
superato andando a est, corriamo nella stanza a ovest.
Spingiamo il libro in rilievo
nella parete nord (7) ed entriamo nel passaggio segreto
per il terzo piano.
Oltrepassiamo correndo la stanza ottagonale, così che la
Mechanical face non
faccia scattare l’allarme, e infiliamoci nella prima
porta a destra per evitare la
guardia di ronda. Proseguiamo fino alla Vault, usiamo la
chiave verde, il codice e
la chiave della Secure Records Room per entrare nella
camera blindata (8).
Prendiamo la Strongbox e lasciamo il fazzoletto.
Torniamo ancora una volta al
secondo piano e abbandoniamo la Strongbox nell’ufficio
di Hagen. Scendiamo le
scale fino al primo piano e intrufoliamoci nel Front
Desk; dal pannello di controllo
disattiviamo l’allarme e apriamo il Main Gate, quindi
attendiamo nell’ombra che
termini la conversazione e usciamo dalla Shoalsgate
Station.
Missione 4: Ambush!
Come prima cosa scostiamoci dalle scale, corriamo a
ovest, nascondiamoci
nell’ombra, quindi saliamo sulla cassa a nord ovest (9)
e scavalchiamo il muro.
Entriamo dalla porta metallica in un corridoio, usciamo
sul davanzale della finestra
e quando le guardie di ronda saranno a distanza,
saltiamo in strada e
camminiamo velocemente sino alla piazza del mercato
(nord), dove ci tufferemo
nel corso d’acqua. Seguiamo il fiumiciattolo fino a
Whipple Street, quindi nuotiamo
lentamente in direzione del cancello sorvegliato e
procediamo lungo un passaggio
a ovest che termina in un nuovo canale. Imbocchiamo il
braccio nord e, verso la
fine di Helena Way, risaliamo l’argine, attendiamo che
due guardie escano da una
strada a ovest, quindi infiliamovici di corsa e
tuffiamoci a nord del ponte.
Proseguiamo in acqua sino a una scaletta illuminata da
una torcia.
La nostra casa si trova poco più in là a ovest, ma,
brutta sorpresa, alcuni City
Watch (il corpo di polizia dello sceriffo Truart)
sorvegliano l’interno e il portone
principale (10); pertanto sarà il caso di organizzare un
veloce trasloco.
Silenziosamente spostiamoci sul retro della nostra
abitazione, fissiamo una corda
in cima all’impalcatura e raggiungiamo la finestra
all’ultimo piano (eventualmente
aiutandoci con la scaletta). Una volta all’interno,
spegniamo la torcia in fondo alle
scale e stordiamo la guardia che pattuglia il secondo
piano, quindi occupiamoci di
quella nel nostro appartamento (11). Consultiamo la
mappa: la nostra roba si trova
in uno scomparto segreto del guardaroba. Riveliamolo
spostando l’appendiabiti di
sinistra (12). Raccolte le nostre cose, lasciamo la
costruzione passando
dall’impalcatura da cui eravamo entrati e ritorniamo al
canale.
Giunti alla grata infiliamoci nel cunicolo a destra e
proseguiamo verso sud fino a
che non ne troveremo un altro a est. Al termine di
quest’ultimo dovremmo essere
in Sparrow Street. Nuotiamo verso nord ma alla
diramazione andiamo a est e
manteniamo la direzione fino a che non giungeremo in
Whipple Street.
Arrampichiamoci sull’argine che collega questa strada a
Market place e, eliminata
la guardia che sorveglia la piazza (13), saliamo la
scaletta sulla facciata nord del
palazzo del panettiere (angolo NE della piazza).
Scendiamo le scale dall’altro lato, cercando di non far
rumore, andiamo a nord e
togliamo di mezzo il soldato. Aspettiamo nell’ombra del
retro del posto di guardia
che giunga una pattuglia, quindi pediniamo da vicino i
tre uomini; giungeremo così
in vista di un’arcata buia, in cui dovremo velocemente
nasconderci. Non appena le
guardie ci avranno superato tornando indietro, corriamo
alla porta di legno a nord,
scassiniamola e rifugiamoci all’interno della
costruzione. Da una finestra
dell’ultimo piano saltiamo (accucciati) sulla traversa
alle spalle della sentinella,
poi, quando non sentiremo rumori di passi nelle
vicinanze, scivoliamo a terra,
procediamo velocemente verso nord e rannicchiamoci
nell’angolo buio a destra
(14). Seguiamo, senza farci notare, la ronda che va
verso l’Old Gate e
nascondiamoci in fretta nella nicchia illuminata dalla
torcia. Prepariamo la chiave
e, quando le due guardie si saranno allontanate,
corriamo all’Old Gate.
Missione5: Eavesdropping
Una nota sull’equipaggiamento: la guida di questo
livello prevede che venga
acquistata una pozione d’invisibilità.
Lasciamo il Main Gate girando a sinistra e seguiamo il
sentiero metallico fino a
giungere nei pressi di una scalinata e di un cimitero;
lanciamo una moss arrow sul
laminato davanti ai gradini e appostiamoci fra le
lapidi, pronti a colpire il mechanist
che uscirà da una porta metallica a ovest; fatto questo
saliamo fino alla porta della
Meeting Hall (15), salviamo e origliamo la conversazione
fra lo sceriffo Truart e
Karras. Alla fine, dopo aver ascoltato la registrazione
delle dichiarazioni dello
sceriffo, Karras dirà dov’è collocata la Safety-deposit
box Key (La posizione della
safety-Deposit box Key varia da partita a partita. Il
luogo che Karras indicherà sarà
uno fra i seguenti: in the acolyte’s quarters, in the
guard’s quarters, in the office on
the second floor of the church, in the factory area, in
the east tower, in the west
tower, in the catacombs, at the pulpit in the church, in
a closet near the pulpit, in
the shed atop the acolyte’s quarters, in the storage
shed, in the kitchen, in the
gallery, in the loft.). Annotiamo la collocazione della
chiave, poiché, dopo che ne
sarà stato fatto lo stampo, sarà necessario riporla
nello stesso posto in cui
l’avremo trovata.
Scendiamo le scale ed entriamo nella cattedrale dalla
porta a destra, ripuliamo gli
alloggi degli accoliti e delle guardie, diamo una
sbirciata alla cappella, quindi
torniamo all’esterno. Giunti all’angolo SO dovremmo
udire la voce di due
Mechanist: nascondiamoci non distanti da loro,
nell’ombra lungo il muro ovest e
attendiamo pazientemente che la discussione abbia
termine; quindi, colpiamoli
alla testa con lo sfollagente, quando ci supereranno.
Rimaniamo nella nostra zona
d’ombra e, dopo qualche minuto, sentiremo arrivare un
Child of Karras (16). Per
disattivare questo mostro tiriamo due frecce d’acqua
nella fornace sulla sua
schiena. Ritorniamo al Front Gates e osserviamo il
balcone in alto a ovest.
Fissiamo una corda al lato verticale della cornice di
legno, arrampichiamoci (17),
spegniamo la torcia e spediamo nel mondo dei sogni la
guardia che entrerà nella
stanza. Imbocchiamo il corridoio per la torre est e
aspettiamo che l’arciere di
guardia al balcone ci dia le spalle per stordirlo.
Infine, prendiamoci cura della
Mechanist che pattuglia il tetto intorno allo Shed. Dopo
che avremo attentamente
ispezioniamo l’intero secondo piano e i tre livelli
delle torri (18), scendiamo con
calma al piano inferiore della torre ovest, apriamo la
porta e salviamo. Poco
distante, a sinistra, c’è un Mechanist che potrebbe
darci dei problemi. Stendiamo
un tappeto muschioso fra noi e la guardia. Alziamoci in
piedi; beviamo la pozione
di invisibilità: rimarremo invisibili solo per pochi
secondi, quindi corriamo e
stendiamo la sentinella. Adesso di soppiatto
raggiungiamo ed eliminiamo la
guardia dall’altro capo della cappella. Recuperiamo il
bottino sul pulpito (19), la
collana fra le panchine e la chiave nello sgabuzzino, se
ci dovesse servire, indi
attraversiamo l’atrio a est e scendiamo le scale che
portano all’officina e alle
catacombe. Spegniamo le lampade a gas, stordiamo i
Mechanist quando, finito di
parlare, andranno verso le scale e disattiviamo con le
frecce d’acqua il piccolo
robot servitore (un altro tipo di Child of Karras) nel
workshop. Andiamo alla porta
con i simboli dei martelli ed entriamo nelle catacombe.
Due Hammerite Haunts
(non-morti armati, veloci e pericolosi) (20), uno dei
quali porta al fianco una chiave,
si aggirano in quest’area; non permettiamo che ci
vedano! Spegniamo le torce
nelle stanze, ed eliminiamoli usando le Flash Bomb o
colpendoli più volte da dietro
con la spada. Le cripte sono inoltre un’ottima fonte di
bottino, quindi non
tralasciamone l’esplorazione. A questo punto dovremmo
avere con noi la chiave
della cassetta di sicurezza. Torniamo al workshop e
cerchiamo la vasca con la
cera morbida (21). Usiamo la chiave su di essa,
prendiamo la Putty Knife dal
ripiano a sinistra e separiamo l’impronta della chiave
dal resto della cera. Ora
dovremo riportare la chiave dove l’avevamo trovata.
Fatto questo, se abbiamo
raccolto sufficiente bottino, potremo lasciare la
cattedrale dal Front Gate.
Missione 6 First Security Bank and Trust
Nota: In questa missione la disposizione di guardie e
sistemi d’allarme varia da
partita a partita perciò alcune zone potrebbero
risultare più o meno sorvegliate
rispetto a quanto qui scritto.
Andiamo a ovest, scassiniamo e spalanchiamo la doppia
porta della banca (ci
potrebbe servire come via di fuga), non entriamo, ma
proseguiamo (attenzione alle
tre guardie di pattuglia) all’esterno fino a un basso
arco, saliamo su di esso
aiutandoci con la cassa, camminiamo verso sud,
arrampichiamoci, passiamo sul
bordo stretto a sinistra e issiamoci sul tetto.
Percorriamo un lungo tratto verso est
fino a raggiungere una porta (22) che dà sulla Meeting
Hall. Saliamo su un asse e
spostiamoci il più possibile a sinistra, fissiamo una
rope arrow alla traversa di
fronte a noi e aspettiamo che l’arciere sia passato per
calarci al secondo piano.
Appostiamoci subito a nord per prenderlo alle spalle
quando entrerà. Andiamo a
ovest, attraversiamo il ponte saltando il pannello al
centro (23) e spegniamo
l’interruttore della luce dietro l’angolo. Dirigiamoci a
est, verso una porta di
metallo, evitando i piccoli Children of Karras (ciechi,
ma con un ottimo udito e
senso del tatto). Spegniamo la torcia sulla soglia e la
lampada a gas nella stanza;
quando la Mechanical face guarderà a destra
precipitiamoci a sinistra verso la
porta pochi scalini più in basso ed entriamo nella Hall
of Records. Ciò che ci
interessa è il foglio sulla scrivania in alto a sinistra
(24), anche se il pavimento è
molto rumoroso, risparmiamo le moss arrows: corriamo a
prendere il foglio e
precipitiamoci al lato opposto della stanza dove una
scaletta conduce al sicuro su
un alto scaffale. Rannicchiamoci nell’angolo SE e,
mentre attendiamo che le
guardie si stanchino di cercarci, leggiamo la pergamena
appena presa; tornata la
calma, stendiamo il muschio ai nostri piedi e saltiamo
sul tappeto all’ingresso.
Lasciamo di corsa la stanza per non essere bombardati
dalla testa meccanica,
andiamo a ovest ed entriamo nella seconda stanza a
sinistra. Dal locale adiacente
saliamo al terzo piano. Scassiniamo la porta metallica a
sud e appostiamoci
nell’angolo buio accanto al corridoio col pavimento di
marmo. Usiamo lo scouting
orb per sapere quando la guardia di pattuglia si sarà
fermata dandoci le spalle (25)
e cogliamo l’occasione per tramortirlo e rubargli la
chiave. Torniamo alla prima
stanza vista di questo piano, giriamo l’angolo a destra,
prestando attenzione
all’eventuale Mechanical face a nord ovest e corriamo a
est prima che due altre
Mechanical face blocchino il corridoio di fronte a noi.
Prima di attraversare la Hall of Statues dovremo
sistemare un’altra guardia.
Usiamo due moss arrow per rendere silenzioso il primo
tratto della hall, quindi,
nascosti, controlliamo il corridoio con lo scouting orb
e occupiamoci della guardia
quando si volterà. Evitiamo le mattonelle intorno a
quella giallastra al centro
dell’androne (26), e procediamo per il Security Office.
Cerchiamo negli uffici
l’origine di un grosso cavo giallo, quindi abbassiamo la
leva per spegnere il
sistema di sicurezza nella Lobby (27): ci assicureremo
così una via di fuga più
sicura e avremo meno problemi nell’esplorare il resto
del livello completati gli
obiettivi primari. Ora dobbiamo andare nel basamento.
Torniamo al secondo
piano, scendiamo la scala a ovest della Records Hall, e
apriamo la porta più a
ovest. Cerchiamo di rimanere sulla soglia senza che la
Mechanical face ci veda.
Sempre per evitare che scatti l’allarme, non attacchiamo
qui la guardia che uscirà
dal basamento, ma aspettiamo che sia ritornata al piano
inferiore. Appena ci sarà
possibile scendiamo le scale a destra, appostiamoci a
destra dietro una colonna e
attendiamo il momento opportuno per tramortire la
guardia. Imbocchiamo il
corridoio della manutenzione dietro le casse a destra
(28), e aspettiamoci di
incrociare molti piccoli robot-servitori; non
allontaniamoci dal passaggio principale,
entriamo nel corridoio a destra dopo la prima stanza e
proseguiamo. Poco dopo
un secondo il corridoio si aprirà in una stanza.
Entriamo accucciati e lontani dalla
luce, tiriamo una mina al Child of Karras nel locale
accanto e, una volta distrutto,
apriamo la grata a ovest, spegniamo la luce, ed entriamo
nella stanza sull’altro
lato. Qui c’è uno strano meccanismo e un pannello di
controllo dietro uno sportello
Se guardiamo attraverso la grata in alto scopriremo che
il grosso meccanismo non
è altro che il sistema che blocca la porta della camera
blindata (29). Premiamo i
pulsanti del pannello di controllo in modo che si
trovino tutti nella stessa posizione
(es. dalla posizione originaria, contandoli dall’alto in
basso, da sinistra a destra:
2,5,6.); quando si accenderà la spia verde, la porta
blindata sarà sbloccata.
Torniamo alla stanza del primo piano che porta al
basamento e nascondiamoci in
un punto non illuminato. Aspettiamo che una guardia esca
dalla Great Hall, e
passi nel corridoio a sud, quindi attraversiamo in
fretta la Great Hall verso ovest,
apriamo la porta, usiamo le moss arrow e usciamo dalla
doppia porta sud.
Spegniamo le torce sotto l’arcata, acquattiamoci e
giungiamo di soppiatto (usando
il muschio o facendo passi della durata di massimo due-
tre secondi) alle spalle
del Child of Karras per disattivarlo. Fissiamo una corda
al bordo piattaforma ovest
del secondo piano, spargiamo del muschio per non farci
sentire dalle due guardie
e saliamo al piano superiore della guard room. Stordiamo
la guardia dietro l’arco e
apriamo la porta a nord (salviamo). Qui vi sono due
grossi Child of Karras che
pattugliano le stanze. Se i due non sono molto distanti
l’uno dall’altro e se noi
siamo abbastanza veloci, li potremo disattivare subito e
insieme, sbucando alle
loro spalle quando entreranno nel corridoio a sinistra,
altrimenti lasciamo
trascorrere un po’ di tempo dopo aver disattivato il
primo, in modo che l’altro si
“rilassi” nuovamente. Eliminati i due Child, superiamo
la Dome, occultiamoci
nell’ombra del piano inclinato nella stanza accanto alle
scale e stordiamo l’arciere
di ronda. Dalla cima delle scale saltiamo nell’apertura
a sud (30) e prendiamo dalla
scrivania dietro la doppia porta la chiave rossa dal
tavolo, usiamola per aprire la
grata, appostiamoci a sinistra, nell’ombra e togliamo di
mezzo un altro arciere.
Scendiamo le scale, usciamo a ovest e giriamo a nord
(salviamo); spargiamo del
muschio sul tratto rumoroso fra noi e le guardie nella
Guard Room, stordiamo la
più vicina quando sarà di spalle (31), torniamo subito
indietro per evitare che scatti
l’allarme di una Mechanical Face, ripetiamo con l’altra
guardia. Andiamo alla
stanza della Vault (32), apriamo la porta a sinistra e
abbassiamo la leva che
disattiva la Mechanical Face. Entriamo nella camera
blindata (33), saliamo con
l’ascensore a sinistra e con la scaletta vicino alla
lampada fino alla porta 11
apriamola con la Security -deposit box key, prendiamo la
registrazione, usciamo
dalla Camera blindata, andiamo a sud fino a che non
troveremo una porta che
conduce all’esterno e che si apre con la chiave rossa.
Se dovessimo essere
inseguiti scappiamo invece dalla Lobby (ma attenzione ai
sistemi di sicurezza
nelle stanze vicine).
Missione 7: Blackmail
La prima cosa da fare è staccare l’energia al sistema di
sicurezza del cancello.
Per fare questo dobbiamo arrivare al pannello di
controllo che si trova davanti alla
seconda casa da sud. Entriamo nell’abitazione accanto a
noi passando dalla
finestra (stordiamo l’uomo che dorme), usciamo
dall’edificio usando quella dal lato
opposto e scavalchiamo il muro; camminiamo verso
l’acciottolato illuminato
restando nell’ombra, eliminiamo la guardia e abbassiamo
la leva per togliere la
corrente. Andiamo al cancello nord e apriamolo usando la
leva sulla destra.
Togliamo di mezzo l’arciere, poi, radenti al muro e
accucciati, avviciniamoci alla
guardia accanto al portone principale e stordiamola.
Saliamo nella torretta laterale
sud e azioniamo il meccanismo d’apertura del cancello;
ma, prima di recarci al
palazzo, faremo bene a dare un’occhiata all’interno
delle quattro case, stando
attenti ai City Watch che sorvegliano il viale e
all’abitante che dorme dentro
ognuna di esse. Ingrassato il nostro portafoglio
varchiamo il cancello principale e
nascondiamoci dove l’arco è più buio, a sinistra.
Togliamo di mezzo un arciere di ronda, spegniamo le
torce accanto alla porta del
palazzo per passare non visti davanti alle sentinelle e
andiamo a sud. Il nostro
obiettivo è l’ingresso sul retro (34). Andando verso
est, evitiamo la prima guardia,
immune al Blackjack (sentiremmo solo un sonoro “deng”
colpendola) ed
eliminiamone altre due dopo la seconda porta; arrivati
sul retro, prendiamo di
spalle la guardia mentre attraversa il ponte e rubiamole
la chiave della balconata;
apriamo la porta della cucina in modo che i due
servitori inizino la conversazione,
quindi richiudiamo la porta ed entriamo nel Back Foyer
dal lato opposto. All’interno
accucciamoci nell’angolo NE, adiacenti alla piscina (non
all’interno né sopra!), e
stordiamo le due guardie che, a distanza, passeranno
davanti a noi. Non
dimentichiamoci di prendere la ruota dentata al fianco
di una di esse (35). Ora
andiamo a nord, giriamo a sinistra, poi prendiamo il
corridoio che va a sud.
Fermiamoci prima di passare nel corridoio che collega la
cucina alla sala da ballo,
per cogliere di sorpresa il domestico che ha l’Estate
key (apre le porte di legno del
palazzo). Ritorniamo nel lungo corridoio e apriamo la
porta che conduce alle scale
del secondo piano, usando la Metal Gear sullo strano
meccanismo (36).
Proseguiamo lungo questa strada. Nascondiamoci
nell’oscurità prima di salire le
scale, e quando la guardia ci oltrepasserà colpiamola
con lo sfollagente.
Al piano superiore giriamo a destra, appostiamoci nel
primo corridoio a nord, e
stordiamo la guardia che passerà andando a ovest; dopo
qualche minuto ne
arriverà un’altra. Spegniamo la lampada a gas, superiamo
la stanza con la
sentinella e andiamo alla Game Room. Eliminiamo il Child
of Karras (piccolo) con
una freccia d’acqua, quindi, costeggiando la parete in
senso orario, giungiamo
dietro la barista, colpiamola e ritiriamoci
nell’oscurità. Facciamo poi un largo giro
per prendere alle spalle Benny, la guardia ubriaca (37).
Usciamo a sud, giriamo a
destra e alla fine del corridoio leggiamo il messaggio
accanto alla porta
meccanica; ora disattiviamo il sistema di sicurezza
dell’armeria e della piscina (38)
: recuperiamo la Silver Gear dal fondo della vasca e
torniamo indietro per aprire la
porta a ovest.
Dirigiamoci verso le scale per il terzo piano, ma prima
di salirle dovremo
nasconderci per evitare di esser travolti dalle guardie.
Raggiungiamo la stanza da
letto a nord, usiamo le scale nello stanzino per salire
nella soffitta, quindi
attraversiamo il tetto e scendiamo la scaletta che porta
in una stanza adiacente
alla camera di Truart(39). Qui raccogliamo il mazzo di
chiavi a terra e la Bronze
Gear accanto a una pergamena (40).
Torniamo alla scala per il secondo piano, scendiamo e
usiamo la Bronze Gear per
aprire la porta a ovest, che dà su un corridoio accanto
alla rampa che porta al
piano inferiore. Usciamo sulla balconata dal Back Foyer,
tuffiamoci nel fiume,
nuotiamo verso sud e saremo fuori.
Missione 8 - Trace the courier
Nota: L’equipaggiamento che avremo alla fine di “Trace
the Courier” sarà lo stesso
con cui inizieremo la missione successiva: regoliamoci
di conseguenza.
Alcuni consigli per un felice pedinamento. Camminiamo
abbassati per renderci
meno visibili agli occhi delle guardie e per non farci
sentire da Mosely e dal
corriere. Ricordiamoci che sono molto nervosi e che di
tanto in tanto si gireranno
per assicurarsi di non essere seguiti: mantenendo una
distanza di 4-5 metri, anche
se dovessimo essere colti di sorpresa in un luogo
illuminato, probabilmente non ci
noteranno (sempre che non si siano voltati perché noi li
abbiamo insospettiti);
diversamente al di sotto dei tre metri saremo
immediatamente individuati.
Deduciamo dal rumore dei passi se vi è qualche guardia
in arrivo e sbirciamo oltre
gli angoli per assicurarcene. Evitiamo il più possibile
le guardie, poiché durante il
pedinamento non avremmo il tempo di nasconderne i corpi
se fossimo costretti a
stordirle. Teniamo sempre presente che seguiamo la
missiva più che il corriere:
quando a metà missione Mosely “perderà” la lettera
approfittiamone per scoprirne
il contenuto, ma rimettiamola subito dov’era per
permettere al secondo corriere (1)
di portarla a destinazione. Prese le suddette
precauzioni non dovremmo avere
difficoltà con questa missione, quindi ci limiteremo a
dare le indicazioni per
superare i punti più complicati a seconda dei livelli di
difficoltà, oltre a fornire le
mappe che tracciano il percorso dei due corrieri nella
città (2) (3) (4).
Prima fase del pedinamento (dal punto di partenza a
Market Place nord)
Normal: Stesa la prima guardia entriamo in fretta nella
strada dopo il tombino
rimanendo sulla sinistra per evitarne un’altra. Mosely
lascerà cadere la lettera in
Market Place, a sud, accanto ai tavolini. Leggiamola,
rimettiamola per terra e
aspettiamo dietro la vicina botte il corriere che
giungerà quasi immediatamente.
Attenzione alla guardia che uscirà dalla porta di
metallo in Whipple street.
Hard: Eliminiamo la guardia di ronda in Whipple street e
quella ubriaca per non
doverle incontrare successivamente. Nella piazzetta col
tombino dove Mosely
lascerà cadere la lettera, nascondiamoci nell’ingresso
illuminato dalla torcia (da
spegnere) per evitare di incrociare il corriere che
arriverà subito dopo le due
guardie. Tramortiamo la prima guardia che incroceremo
seguendo il secondo
corriere.
Expert: Ricordiamoci che prelevare da corpi già a terra
svenuti non conta come
pickpocket. Occupiamoci di questo obiettivo alla fine
della missione. Appena
iniziata la missione rubiamo la pozione di cura dalla
guardia dietro Mosely e
stordiamola. In Shale bridge, Mosely passerà di fronte a
un soppalco di legno
sorvegliato da un arciere e, allo stesso tempo,
incrocerà una guardia proveniente
dalla direzione opposta. Corriamo ad accucciarci
nell’angolo dove il palchetto
incontra il muro e la strada non si è ancora ristretta.
Se invece sostassimo
nascosti all’ingresso di un palazzo attendendo il
passaggio della guardia,
rischieremmo di perdere Mosely (e la partita) (5).
Ovviamente può essere
conveniente rimanere nell’ingresso se il punto in cui la
guardia e Mosely
s’incontrano è a noi prossimo: a noi agire nel modo più
opportuno. Quando la
guardia ci avrà superato, sgattaioliamo piuttosto in
fretta oltre il palchetto e
raggiungiamo Mosely. Fiancheggiato il primo ponte in
Helena way, buttiamoci in
acqua e risaliamo l’argine all’estremità nord di questa
strada, dopodiché
riprendiamo Mosely quando s’introdurrà nella strada a
nord ovest. Qui, se siamo
molto veloci, potremmo stordire una guardia di
passaggio. Oltrepassato un altro
ponte, Mosely andrà a sud. Dopo aver girato due volte a
sinistra e sbirciato oltre
l’angolo, lascerà la lettera sotto un lampione. Prima di
occuparci della missiva,
colpiamo Mosely col blackjack e nascondiamone il corpo,
per non doverla
reincontrare più avanti. Letto e riposto il messaggio,
appostiamoci nel negozio
vicino e aspettiamo alcuni minuti l’arrivo del corriere
(nel caso ce ne fosse
l’occasione eliminiamo la guardia che passerà). Potremmo
avere dei problemi a
passare il ponte in market place a causa di un arciere
di guardia o di due guardie
che discutono (6). Usiamo una pozione d’invisibilità per
stordirle o semplicemente
per superarle, l’importante è non perdere terreno sul
Pagan.
Seconda fase del pedinamento(Graveyard)
Normal, Hard, Expert : Seguiamo il corriere fino al suo
incontro con le guardie.
Dopo che sarà entrato nel camposanto, potremo appostarci
nella strada NS da cui
siamo arrivati e stordire i Mechanists uno alla volta,
oppure aggirare il palazzo da
cui sono usciti procedendo in senso antiorario e
infiltrarci nel cimitero dalla porta
del secret. Una volta all’interno seguiamo le tracce di
sangue fino alla via d’uscita
del Pagan (7). Prima di lasciare il cimitero, potrebbe
essere utile anche ai livelli
Normal e Hard (ma non indispensabile) esplorare la città
e svuotare le tasche
delle guardie per raccogliere dell’equipaggiamento in
più.
Missione 9 - Trail of Blood
Seguiamo la traccia di sangue fino alla prima capanna
(8) e prendiamo la mappa
accanto al corpo del mechanist (9). Tuffiamoci in acqua,
recuperiamo tre frecce ad
acqua dalla bocca del volto di pietra e risaliamo
sull’altra riva. Tramortiamo la
guardia che passa sul ponte e l’altra sul retro della
casa. Prendiamo la pozione
accanto al corpo del Pagan. Cambiamo sponda. Togliamo di
mezzo la guardia
dietro il “Bard and Silo” e quella al suo interno.
Saliamo la scala a chiocciola del
silo e prendiamo la noisemaker arrow e la pozione della
velocità. Liberiamoci del
prete nei pressi del ponte est. Eliminiamo le guardie
fra gli alberi e quelle intorno
al Gathering Place (escluso l’inattaccabile mechanist la
cui testa è interamente
ricoperta da una maschera d’oro, a livello expert).
Sgattaioliamo all’interno e
inseriamo i due rubini negli occhi del volto di pietra,
poi scendiamo nel portale
apertosi nella sua bocca (10). Dal portale proseguiamo
fino al Cliffs Swamp; qui
evitiamo di sostare a lungo nei pressi delle grosse
piante a forma di bricco, che
espirano aria velenosa e di tuffarci nelle acque
tossiche. La traccia del corriere a
est ci porterà a un sentiero in salita a ovest e
attraverso diversi tunnel; fermiamoci
all’uscita del secondo per non incrociare uno strano
uomo-scimmia. Tolto di
mezzo quest’ostacolo, andiamo a sinistra e, prima di
imboccare il terzo tunnel,
scivoliamo a destra, al livello inferiore per recuperare
una Gas Arrow dalla riva.
Ritorniamo sui nostri passi e alla fine del passaggio,
se giochiamo a livello expert,
passerà di fronte a noi un’altra scimmia antropomorfa
che tramortiremo. Andiamo
a ovest e sostiamo prima dell’intersezione della caverna
per cogliere di sorpresa
un altro uomo scimmia di ronda. Arrivati ad un passaggio
sorvegliato da due
uomini scimmia (11) avviciniamoci il più possibile
all’interno della zona d’ombra:
scocchiamo una gas arrow (ricordiamoci che non ha una
traiettoria curva) a quella
più a nord e con una freccia normale l’altra, quindi
dopo esserci tuffati nel laghetto
e aver recuperato due vine arrows tra i rampicanti
(stesso uso delle rope arrows),
passiamo il ponte magico ed entriamo nella prima sezione
del Tree Village, la
primavera. Terminata la conversazione scivoliamo alle
spalle della scimmia a
sinistra e eliminiamo l’altra di ronda. Saliamo la scala
nel tronco a SO, ma
fermiamoci 5-6 gradini prima della cima: tramortiamo col
grimaldello l’ennesima
scimmia che passerà e continuiamo a est seguendo la
traccia. Arrivati alla
capanna con due scimmie (Estate) attendiamo che
concludano la conversazione,
dopodiché costeggiamo la parete per prendere di spalle
la prima, nascondiamone
il corpo e aspettiamo l’altra. Seguendo il percorso del
corriere incontreremo (livello
Hard e Expert) solo un altro uomo scimmia in una stanza
con delle mele e alcune
frecce (Autunno). Giunti alla fine del villaggio
invernale usiamo la spada per
eliminare gli spuntoni di ghiaccio. Salviamo prima di
entrare nella foresta: qui ci
sono cose che non vorremmo incontrare (Fanghorn ci
ricorda qualcosa?).
Corriamo fra gli alberi (12) ed entriamo nel tunnel a
sud ovest. Superiamolo e
corriamo ancora a sud-ovest. Infine troveremo il nostro
corriere. Godiamoci il
filmato successivo e l’incontro con una vecchia
conoscenza…
Missione 10 - Life of the party
Dal campanile, andando a ovest senza deviare, si
raggiunge un palazzo con una
finestra aperta (13); entriamo e tramortiamo la guardia.
Nella stanza prima della
scalinata fissiamo una vine arrow alla trave più a nord
e arrampichiamoci per
passare dall’apertura in alto nel muro. Abbattiamo le
assi con la spada e
spostiamo il cannocchiale (14) nel solaio per trovare la
sunburst device e una fire
arrow (da conservare). Usciamo dalla soffitta spostando
le casse che ostruiscono
un passaggio. Scendiamo una scaletta e spalanchiamo le
imposte della finestra
più a destra. Saltiamo sul tavolo per uscire e togliamo
di mezzo due guardie, una
che sale e scende le due rampe di scale (15), l’altra in
cima al balcone a NO
(estinguiamo la torcia all’interno).Torniamo sui nostri
passi fino al palazzo prima
del secret del binocolo (Alternativamente, se non ci
interessa più di tanto
esplorare la città e trovare i secret, dovremo calarci
nella cappa del camino
(spento preventivamente il fuoco), introducendoci così
nello Shemenov estate,
poi eliminare la donna in cucina e la guardia sulle
scale quindi uscire all’esterno
vicino alla Lady Louisa suite e passata questa arrivare
direttamente a
Angelwatch). Usciamo dalla finestra a metà delle scale e
continuando verso ovest
giungiamo presso due balconi sorvegliati da quattro
arcieri (16). Seguiamo da un
luogo riparato l’evolversi della loro disputa, quindi
prendiamoci cura dei superstiti,
se ce ne sono (nota: non raccogliamo i corpi morti o il
programma li considererà
uccisi da noi). Sgombrato il campo saliamo in cima alla
torre, imbuchiamo la
finestra a ovest e, giunti dall’altro, saltiamo sul
cornicione dal lato opposto. Da qui
usiamo una vine arrow per raggiungere la trave in legno
a sinistra della finestra,
dopodiché spicchiamo un bel balzo con presa verso il
muro merlato. Sistemiamo
l’arciere e lo swordman (con la chiave del Fieldstone
Estate) che pattugliano
l’edificio centrale in senso opposto, poi spostiamoci
sul tetto dell’edificio adiacente
a nord (che sta venendo svaligiato), caliamoci sulla
corta passerella a nord e
troviamo la finestra poco più sotto; aspettiamo che il
guardiano abbia sceso le
scale, poi velocemente raggiungiamo il piano superiore e
nascondiamoci nella
rientranza del corridoio dopo aver spalancato di
soppiatto la porta di legno. Non
dovremo aspettare molto che la guardia noterà i due topi
d’appartamento (17).
Togliamo di mezzo il sopravvissuto. Raggiungiamo ora la
torre del necromante:
scendiamo tutte le scale, passiamo nella breccia nel
muro dietro le casse e
saliamo la scaletta presso l’elevatore incrinato. Dalla
finestra saltiamo nella torre.
Troviamo i due segreti ed evitiamo di leggere il libro
sull’altare per non avere
compagnie sgradite. Saltiamo dalla finestra dell’ultimo
piano della Necromancer
Spire e seguiamo il cornicione verso nord (andando
invece a est, potremo rubare
una borsa (100 monete d’oro) dal davanzale della
finestra e ascoltare il dialogo fra
l’allarmato/isterico Lord Fredrick J. Rothchild's e sua
moglie (18), che non hanno
ricevuto l’invito al party di Karras…). Eliminiamo la
ronda sulle scale e in cima alla
torre merlata cerchiamo due fire arrow (no versione
patch), entriamo nel palazzo a
nord dalla finestra aperta, stordiamo l’ennesima guardia
(non sarà certo l’ultima) e
usciamo sulla terrazza. Passiamo cautamente sull’asta
reggi stendardi (19),
raggiungiamo l’edificio a nord quindi scendiamo sul
tetto inclinato della serra
(Greenhouse). Rimaniamo sul muretto aprendo la porta ed
eliminiamo un piccolo
ragno, dopodiché preleviamo la gas arrow e le frecce
muschiose. A questo punto
potrebbe essere interessante dare un’occhiata
all’armeria…Nella facciata del
palazzo a est della Greenhouse, vi è una finestra
aperta. Da un punto elevato e
vicino, tiriamo una Vine arrow al legno del tetto sopra
la finestra e raggiungiamola
furtivamente. Entriamo quando la guardia sarà passata
nell’altra stanza e
nascondiamoci in fretta dietro l’angolo a destra. Dopo
che ci saremo liberati della
guardia dovremo far saltare la porta dell’armeria (la
chiave di questa si trova in
una stanza ovest del quinto piano di Angelwatch, ma le
munizioni potrebbero
esserci più utili ora). Se abbiamo due Fire Arrow usiamo
quelle, in caso contrario
trasportiamo all’esterno il corpo della guardia (se non
possiamo uccidere) quindi
poniamo la sunburst device ai piedi della porta
metallica e centriamo l’esplosivo
con una fire arrow, riparati dalla porta aperta della
stanza vicina (20). Nell’armeria
troveremo una pozione di cura, 2 Flash Bomb, 2 Fire
Arrow, 2 mine, 3 water arrow
e 2 Noisemaker.
Tornati all’edificio con i lucernari passiamo
dall’appartamento a nord, camminiamo
sul cornicione e raggiungiamo la finestra della banca.
Sporgendoci all’interno
gettiamo un Frog Beast Egg e allontaniamoci di gran lena
per non essere coinvolti
nell’esplosione. Prendiamo la chiave alla guardia ormai
deceduta (ma non uccisa
da noi!) e usiamola sulla porta a est. Scassiniamo la
piccola cassaforte vicino alla
scrivania e abbassiamo la leva che apre la cassaforte
contenente i valori.
Dirigiamoci nella stanza a est e raccogliamo
l’abbondante bottino (327 fra oro e
diamanti). Spargiamo del muschio intorno alla doppia
porta, apriamola, usiamo
un’altra freccia sul tratto fra noi e l’arciere sul
balcone per coglierlo di sorpresa.
Issiamoci sul tetto del palazzo a sinistra: a nord
dovremmo vedere due finestre
entriamo prima in quella a sinistra per recuperare il
segreto, poi intrufoliamoci
nell’abitazione di Lady Louisa (21); tramortiamo lei e
la domestica e proseguiamo
a nord fino ad Angelwatch (22), eludendo la guardia
ubriaca.
angelwatch
Entriamo da un tombino nell’imponente castello di
Karras. Dal condotto metallico
usciamo alla seconda diramazione. Non perdiamo tempo
nella stanza, corriamo a
nord e nascondiamoci nell’ombra della statua con in cima
la ruota dentata, nel
corridoio a sinistra per la cappella (23). Stordiamo la
mechanist che passerà e
occultiamone il corpo. Torniamo nel corridoio nord sud e
imbocchiamo quello a
sinistra più stretto, disattiviamo un Child of Karras
(da combattimento) con 2 water
arrow e corriamo nel tunnel se nella zona ne è presente
un altro. Andiamo alla
cappella, rubiamo la chiave al prete (per le porte di
questo piano), stordiamolo e
usiamo il grammofono (voice machine). A questo punto
caliamoci andiamo nel
corridoio a destra, disattiviamo un Child of Karras
(attacco) con 2 water arrow e
corriamo nel tunnel se nella zona ve ne è presente un
altro. Andiamo alla
cappella, prendiamo alle spalle il prete, stordiamolo e
usiamo il grammofono (24)
(voice machine). Cerchiamo i dormitori a NE nel piano.
In quest’area potremo
trovare l’elenco delle stanze in cui sono poste le voice
machine, purtroppo poco
utile visto non abbiamo le mappe dei singoli piani.
Cerchiamo comunque di farci
un’idea della loro posizione (numero voice
machine/piano/posizione nel piano)
1/1/stanza principale; 2/4/libreria a sud; 3/2/cappella;
4/5/NE sala da pranzo;
5/3/galleria al centro; 6/6/stanza principale. Ora
vediamo come raggiungere
queste stanze e completare anche gli altri obiettivi.
Usciti dai dormitori svoltiamo a
destra e proseguiamo fino a un grande camino; giriamoci
e caliamoci al primo
piano dalla scaletta nella colonna... Scivoliamo al
suolo dall’impalcatura (25),
spegniamo un child of Karras e attiviamo la Voice
Machine. Prendiamo
l’ascensore e, tornati al secondo piano, infiliamoci nel
tunnel metallico, cerchiamo
l’altra diramazione e saliamo le scalette d’emergenza
fino alla cucina del quinto
piano. Appostiamoci nello sgabuzzino a ovest, apriamo la
porta che dà sul
corridoio e togliamo di mezzo i nobili e le guardie che
passeranno. Usiamo il
manganello anche per stordire i due Servitori (Servants)
di Karras, quella in un
angolo della cucina e quello che passa dalla cucina alla
stanza da pranzo e
viceversa. Assicuratici che non ci sono altre pattuglie
in giro, apriamo la porta
davanti al camino nel corridoio a sud e disattiviamo
l’allarme dell’ufficio di Karras.
Torniamo in cucina, andiamo a nord e stordiamo il nobile
e la guardia che entra ed
esce dalla stanza. Andiamo alla porta a sud, apriamola
rimanendo in ombra e
stordiamo la guardia di fronte all’ufficio di Karras con
una gas arrow. Prendiamo
un’altra gas arrow dall’area segreta nel corridoio ovest
(26). Ora raggiungiamo la
stanza con le ruote dentate (27), nell’angolo SO del
piano, dove, scassinando la
cassaforte a muro, troveremo le New Scripture of Master
Builder. Ignoriamo il
bambino d’oro nel panico e raggiungiamo il sesto piano
dalle scale a NO.
Abbassiamo la leva accanto alla porta per spegnere la
luce nella sala da ballo e
camminiamo all’esterno del pavimento di marmo.
Eliminiamo il Child of Karras
(piccolo), superiamo i due nobili che discutono
appropinquandoci con una moss e
addormentandoli con una gas arrow (esattamente a metà
strada fra i due), quindi
avviciniamoci di nascosto a padre Vilnia (che ha la
chiave dell’ufficio di Karras) e
alla guardia, beviamo una pozione d’invisibilità e
corriamo a tramortirli. Torniamo
al quinto piano, e, nell’ufficio di Karras (28),
premiamo il pulsante sotto la scrivania
perché si sposti un quadro e si possa prendere la Scroll
blu del Cetus Project. Ora
possiamo dedicarci con tranquillità agli altri piani.
Scendiamo al quarto piano con
le scale (l’ascensore è molto rumoroso). Tramortiamo i
due nobili che parlano in
una stanza vicina, apriamo la porta a nord e attendiamo
che passi la prima
guardia per tramortirla. Giriamo a est e alla prima a
sinistra, aspettiamo di aver
l’occasione di stordire un’altra mechanist di passaggio,
poi giungiamo alle spalle
l’arciere sul balconcino e colpiamolo col blackjack
sporgendoci in avanti (se non
l’abbiamo già fatto assegniamo al comando “lean forward”
un unico tasto al posto
della combinazione, scomoda da usare); fissiamo una
corda di rampicanti alle
travi del soffitto per saltare senza far troppo rumore
al balconcino a est. Stordiamo
il piantone a destra (se c’è) salviamo e prendiamo
l’ascensore per il terzo piano.
Nascondiamoci nell’ombra del corridoio a sinistra per
poter prendere alle spalle un
mechanist che arriverà quasi subito; procediamo verso
nord e appostiamoci al
buio, poco prima della stanza col pavimento metallizzato
(gallery) e attendiamo
che ne esca una guardia; eliminata, passiamo con
relativa tranquillità nella Gallery
e proseguiamo verso la biblioteca nell’angolo SO del
piano. Eliminiamo la guardia
a sinistra (29), quindi saliamo le scale e “salutiamo”
la nobildonna e il Servant
vicini alla Voice Machine. Oramai dovremmo aver
ascoltato tutte le registrazioni,
quindi lasciamo Angelwatch dalla stessa strada da cui
siamo entrati. Superata
l’abitazione di Lady Louisa proseguiamo andando a sud,
verso palazzo
Shemenov. Poniamo una gas mine alla base della porta per
eliminare l’arciere che
pattuglia l’edificio, scendiamo le scale, spegniamo il
fuoco del camino e saliamo la
scaletta nella cappa, attraversiamo l’area del secret
del cannocchiale e in una
decina di minuti saremo ritornati alla Bell Tower(30)!
Missione 11 - Precious Cargo
Nota: Acquistiamo se possibile tutte le water arrow e se
abbiamo abbastanza soldi
anche 1 gas arrow. Se il nostro computer non ne viene
eccessivamente rallentato
abilitiamo la nebbia così che i l livello risulti più
luminoso.
Aspettiamo vicino alla nostra barchetta per stordire un
arciere di ronda, poi,
superato l’ostacolo, prendiamo le frecce sul davanzale
della finestra (31) e
proseguiamo fino all’ascensore. Sulla destra vi sono
delle rocce: aiutiamoci con le
casse per salire la prima e arrampichiamoci, aiutandoci
anche con tre liane
preesistenti (2 vicino a una gas arrow, l’altra più in
alto sul lato opposto), fino a
una bassa apertura nella parete (32) che conduce a una
trave a metà della quale
c’è una leva che disattiva il sistema d’allarme
dell’area. Scendiamo al primo piano,
sistemiamo il mechanist alla console e abbassiamo la
leva di destra (gate to
workshop). Usiamo le liane per salire al secondo piano,
e, senza insospettire le
due guardie, introduciamoci nel vicino passaggio. Usiamo
la corda nel pozzo per
raggiungere la superficie, evitiamo un Child of Karras
da combattimento e
imbocchiamo il passaggio a NE per la Old House (33).
Eliminiamo il mechanist
sulla veranda e quello che pattuglia il retro. Entriamo,
apriamo la porta di fronte a
noi e la seconda a destra e stordiamo il piantone di
spalle. A questo punto, se
dobbiamo prendere il globo di navigazione seguiamo le
indicazioni per il secret 1.
Risolto il problema del globo raggiungiamo il faro dalla
porta centrale a sud.
Facciamo attenzione perché il perimetro esterno è
sorvegliato da una guardia.
Saliamo la spirale di scale fino alla cima e senza
saltare giù dalla scaletta rubiamo
la Cold Storage key al prete di spalle. Torniamo a
terra, diamo un’occhiata alla
ruota del timone (34) nel museo navale dentro al faro e
dirigiamoci al Cold
Storage, a sud. Al suo interno troveremo Lotus ormai
prossimo al congelamento
(35). Ascoltiamo quello che ha da dire, prendiamo il
piolo accanto a lui e, se lo
desideriamo, poniamo fine alle sue sofferenze come ci ha
chiesto. Ritornati al
museo navale applichiamo il pomello alla ruota,
giriamola e procediamo fino
all’Observation Room. Tolto di mezzo il mechanist,
usiamo la console, diamo una
prima occhiata al Cetus Amicus (36) e tuffiamoci in
acqua (non c’è il vetro!). Nella
parte inferiore, proprio sotto la nave, a sud vicino a
una lampada, c’è un
boccaporto da cui potremo accedere alla stiva del
sottomarino. Puntiamo a nord,
origliamo una conversazione (senza disturbare), e
saliamo di un piano. Stando di
lato, apriamo il portello e ascoltiamo con attenzione
per sapere quando il
mechanist starà tornando indietro dalla stanza accanto
alla nostra per eliminarlo.
Andiamo a sud e troviamo in una cabina il diario di
bordo del capitano: leggiamolo
per sapere cosa dovremo fare. Lasciamo il sottomarino
dal boccaporto nella stiva
e nuotiamo seguendo la passerella verso ovest e nord.
Nuotiamo lentamente per
non essere uditi dal sorvegliante davanti alla porta,
usciamo dall’acqua alle sue
spalle e stordiamolo. Usiamo la sua chiave per entrare
nel Main Cargo Storage,
nascondiamo il suo corpo e prendiamo il Rust Gas
Container da una delle casse.
Ora nuotiamo verso sud, per raggiungere il Subatique
Post 2. Troviamo l’ingresso
subacqueo sotto la casa, nascondiamoci nello sgabuzzino
in attesa dell’arciere
che fa avanti e indietro fra qui e il magazzino del
cargo, dopodiché, senza far
baccano, saliamo le scale fino al balcone, spegniamo la
torcia nel corto corridoio
successivo poi, con cautela, apriamo la porta e
estinguiamo la torcia dietro al
mechanist (37). Tramortitolo prendiamo tutte le chiavi e
ritorniamo al bacino che
ospita il Cetus Amicus. Saliamo la sponda a sud,
nascondiamoci in fretta dietro i
due barili di fronte a noi e disattiviamo il Child of
Karras quando starà tornando
indietro. Camminiamo fino al magazzino e appostiamoci
fra le casse a sud (e
preleviamo il materiale da quella aperta) in attesa di
un mechanist che pattuglia il
tunnel a est, poi, di soppiatto, occupiamoci della
guardia vicino al portellone 2 a
ovest.
Cerchiamo tra le rocce a est del portellone 1 il
passaggio che conduce alla ex
base dei pirati (38): per prima cosa ci dedicheremo alla
ricerca della perduta
chiave 5 del cargo: (Nota: sebbene per il Subacqueo Post
1 vi sia un passaggio
subacqueo -appunto- sotto una costruzione a ovest,
abbiamo notato che si rischia
di rimanervi incastrati, perciò, sebbene questa via sia
più semplice, ne
sceglieremo un’altra.) studiamo il movimento delle
guardie, tramortiamo l’arciere
all’esterno dell’edificio a est, spegniamo la torcia
accanto alla porta, entriamo,
estinguiamo due torce, e colpiamo il mechanist che
passerà dalle scale; corriamo
giù per due rampe di scale, giriamo a sinistra,
scendiamo la scaletta, stordiamo un
mechanist e disattiviamo il sistema d’allarme; andiamo a
sud: abbassati,
sbirciando a tratti all’inizio del lungo corridoio,
scopriamo quando il mechanist
starà tornando verso la zona metallizzata quindi
corriamo e stordiamolo prima che
superi il tappeto. Imbocchiamo un lungo corridoio (39)
che porta allo spogliatoio,
(dove troveremo falsh bombe e altre cosucce), poi
cerchiamo il buco in un angolo
del pavimento. La chiave è sott’acqua, vicina alle
casse. Torniamo indietro e
saliamo sul tetto dell’edificio per stordire un
mechanist. Scappiamo in fretta col
corpo, buttiamolo al buio e tuffiamoci in acqua per
sfuggire agli arcieri. Già che ci
siamo saliamo sulla piattaforma ad ovest e prendiamo le
mine dalla stanza vicina.
Ora dobbiamo raggiungere il libro delle Nuove scritture
del Master Builder: per
farlo dobbiamo passare l’uscita SO a livello dei tetti.
A livello hard e normal
usiamo le frecce per eliminare gli arcieri sul tetto. A
livello expert usiamo la gas
arrow su quello dei due più a ovest, facciamo
sufficiente baccano da attirare l’altro
al piano terra dell’edificio a est, quindi tuffiamoci,
entriamo nella taverna a sud est
dal varco nel pavimento, precipitiamoci sulle scale e
infiliamoci nel tunnel a sud
ovest. Corriamo al passaggio sommerso e, tenendo pronta
la breath potion (da
usare all’ultimo momento), immergiamoci e nuotiamo verso
ovest, giriamo a
sinistra, leggiamo il libro fra sedie e tavoli
fluttuanti e torniamo il più velocemente
possibile indietro. A questo punto, se giochiamo a
livello expert, dovremo andare a
caccia del tesoro dei pirati (40), altrimenti torniamo
al sommergibile, ma, prima di
nasconderci nel deposito 5 della stiva, recuperiamo
tutto l’equipaggiamento
presente negli altri magazzini.
Missione 12 - Kidnap
Nota: Le spie verdi accese indicano i luoghi in cui
Cavador è già passato, o che
sta lasciando.
Entriamo nel tempio da una delle finestre sulla destra,
passiamo nel salone
centrale (1) e nascondiamoci immediatamente in una delle
stanze laterali; una
volta che la mechanist che parlava con le guardie
all’ingresso avrà raggiunto il
piano superiore, disattiviamo il Child, appostiamoci
sulla scala a destra e
aspettiamo il momento opportuno per stordire le guardie
di ronda. Scendiamo,
apriamo la doppia porta disattiviamo il piccolo Child ed
entriamo nella prima
stanza a sinistra; NON PRENDIAMO la pergamena sul
tavolino (nel momento in
cui la leggiamo Cavador inizia un lungo giro per i siti
dell’area KD), ma
abbassiamo la leva che apre la porta del KD Site.
Raccogliamo la mappa dal
tappeto stanza adiacente e perlustriamo il tempio in
cerca di equipaggiamento.
Assicuriamoci di aver preso con noi le gas arrows
nell’armeria a un capo del ponte
di ferro e le flash mine da una delle stanze a lato del
salone principale, quindi
torniamo a prendere la pergamena sul tavolino, salviamo
e scopriamo con che
ordine Cavador e la sua scorta (2) ispezioneranno i vari
siti. Poiché noi tenderemo
l’agguato a Cavador nel punto d’intersezione fra sito 2
e 3 se dovessimo scoprire
che l’area 2 è la prima della lista, ricarichiamo la
partita e non leggiamo la
pergamena, o potremmo non aver tempo sufficiente per
raggiungere e preparare il
luogo della nostra imboscata. Se il sito 2 dovesse
essere il terzo della lista
occupiamo il tempo dell’attesa di Cavador esplorando la
zona (senza allontanarci
per troppo tempo), ad esempio cercando il libro delle
scritture del Master Builder
(3). Andando a ovest entriamo nell’area KD, ascoltiamo
la conversazione fra i due
Mechanists (4) e acquisiamo che Cavador, terrorizzato
dai Burrick (animali che
attaccano con gas tossici-non presenti nel livello),
gira perennemente con una
maschera antigas. Terminata la conversazione fra le
guardie andiamo a sud verso
il sito 4, ma fermiamoci nella zona in ombra appena
prima delle case; quando la
mechanist si sarà diretta fra le case a sud prendiamola
alle spalle e tramortiamola.
Nascosto in fretta il corpo proseguiamo velocemente
verso sud e seguiamo la
strada fra le costruzioni e impalcature fino a che non
potremo girare a sinistra, ma
allo stesso tempo siamo pronti a nasconderci negli
anfratti in ombra per colpire la
guardia che incroceremo. Se abbiamo già letto la
pergamena non è il caso di
perdere tempo. Superato l’arciere precipitiamoci
all’incrocio dei tunnel che portano
ai siti 2,3,5,6 -leggiamo la pergamena se non l’abbiamo
fatto prima. Spegniamo le
torce, eliminiamo i singoli mechanist di passaggio e
nascondiamone i corpi nel
buco del muro; spargiamo muschio dal tunnel 2 per tutto
l’antro (5); quando in
lontananza nel tunnel 2 vedremo accendersi una luce
verde (6) sapremo che
Cavador e la sua scorta sono in arrivo : salviamo,
piazziamo due flash mine -
usando “dump”e sporgendoci in avanti per non farcele
scoppiare in faccia
-all’altezza dell’arco dove confluiscono i tunnel da
sito 2 e 5. Appostiamoci
nell’angolo davanti al tunnel 2 davanti al buco nella
parete usiamo la gas arrow sul
Servants in retroguardia, che dovrà cadere su un area
muschiosa, seguiamo il
gruppo e quando scatterà la Flash Mine corriamo a
tramortire Cavador (il tipo con
la maschera antigas) e l’avanguardia (per sicurezza
teniamo pronte le Flash
Bomb). Nel caso ci dovesse sfuggire lo ritroveremo nella
sua abitazione al sito 5 -
leggi Obiettivo Bonus 2 per maggiori dettagli.
Nascondiamo i corpi, tiriamo su
Cavador (preso in spalla appare la scritta “Cavador” e
non “unconscious body”),
depositiamolo in un area buia e sicura di cui non
dovremo dimenticarci. Andiamo a
est, giriamo alla prima a sinistra e dall’impalcatura in
legno entriamo nel sito 2,
scendiamo silenziosamente dove ci sono dei gradini di
metallo, e leggiamo il libro
delle scritture appoggiato sulla bassa colonna a
sinistra. Torniamo alla piazza con
l’obelisco e andiamo ovest, verso il sito 7. infiliamoci
nelle edificio con le
indicazioni per vari siti (7) e resa l’area buia
tramortiamo i Mechanists che
passeranno (consigliamo di mandarne a riposo almeno 3 a
livello expert). Fra un
mechanist e l’altro saliamo le scale dell’edificio di
fronte a est, per un’invisibility
potion. Andiamo a ovest, giriamo subito a sinistra, a
destra, e, nascosti nel buio
sulla strada in salita, controlliamo che la guardia sia
di spalle per stordirla.
Ripuliamo il tratto di strada fra area uno e due da ogni
presenza molesta. Una
volta reso sicuro il viale imbocchiamo il tunnel per
l’area 9 (8), distruggiamo la
Mechanical Face all’interno dell’ex Keeper Library e
disattiviamo il piccolo Child al
piano superiore. Tornati indietro prendiamo il corpo di
Cavador, entriamo nella
prima stanza a sinistra dopo aver salito le scale e
proseguiamo fino alla grotta a
NE la nostra uscita dalla Lost City.
Missione 13 - Casing the Joint
Nota: Poiché in questa missione non ci sarà possibile
sfoltire il numero delle
guardie, sarà bene controllare SEMPRE, prima di passare
da stanze a corridoi o
di uscire dai camerini, che non ce ne siano nelle
vicinanze, ascoltando e usando il
comando lean (anche attraverso le tende).
Aiutandoci con le casse, saliamo sulla tettoia nel
giardino, spostiamo la levetta nel
muro ed entriamo nel palazzo. Usciamo dalla cappella da
est, e nella stanza
successiva apriamo la porta a nord, controlliamo che il
corridoio sia libero, giriamo
a destra, spegniamo la lampada e stando nell’angolo buio
apriamo la doppia
porta. Quando la guardia ci avrà superato andando a
ovest, infiliamoci nella prima
stanza a destra, giriamo la levetta nel muro dietro la
scrivania, e dietro una tenda
si aprirà il passaggio per il Workshop; Qui troviamo la
consolle da cui vengono
impostati i sistemi d’allarme (9): le due leve in alto,
poste su off, disattivano le
Mechanical Face, mentre quelle in basso rendono
ipersensibili (ai suoni) le teste
dorate spara-bombe(10): evitiamoci degli incidenti
assicurandoci che siano alzate.
La levetta centrale spegne la lampada sopra di noi.
Sistemati gli allarmi usciamo
dalla porta a nord ed entriamo nella porta davanti a noi
sulla destra. Non
avviciniamoci alla doppia porta a destra per non far
partire la conversazione nel
Foyer, ma saliamo i gradini ed apriamo la doppia porta
per la Ballroom. Qui, in una
grossa borsa di metallo per gli attrezzi (11) potremmo
trovare il cucù, pezzo
mancante dell’orologio al secondo piano senza il quale
non è possibile trovare le
scale segrete per il terzo. Nel caso la scatola degli
attrezzi non fosse nella sala,
dovremo cercare al secondo piano, sulle balconate della
sala da ballo e del Foyer
e nelle stanze adiacenti dell’ala est. Torniamo
all’atrio di fronte alla Ballroom
(attenzione alla guardia di ronda), usciamo dalla porta
a nord e infiliamoci
immediatamente nel bagno di fronte a noi. Trovata la
leva che apre la porta
segreta entriamo dal camerino a destra in un lungo
corridoio (12). Visitate tutte le
stanze e disattivati gli allarmi dalla cucina, usciamo
all’estremità ovest del
corridoio e andiamo avanti dritti fino alla porta delle
scale a sinistra. Saliamole,
giriamo l’angolo e cerchiamo la levetta in basso
dell’arco di marmo per aprire un
passaggio segreto dietro di noi. Come al primo piano
esploriamo ogni stanza e
disattiviamo i sistemi di sicurezza, infine torniamo
alla stanza dei trofei, usciamo a
sud ed entriamo nella stanza sulla sinistra dall’altro
lato del corridoio per
raggiungere le balconate della Ballroom. Dalla doppia
porta a ovest entriamo nel
Foyer e cerchiamo in fretta il Toolchest per il cucù,
senza aprire la porta a sud.
Torniamo alla sala da ballo, usciamo a sud, e
introduciamoci nella stanza di fronte
a noi, spegniamo il sistema dall’allarme ed entriamo
nello sgabuzzino; cerchiamo
la leva per una volta vicina al pavimento e passiamo nel
corridoio. Visitate tutte le
altre stanze andiamo alla libreria stregata (13)
all’estremità est del passaggio. Per
dar pace agli spiriti di Giles e di Lorna che albergano
nella biblioteca dovremo
trovare e leggere quattro libri ed entrare nel passaggio
segreto dove sono i loro
corpi. Fatto questo gli spettri scompariranno e al
secondo piano per terra a SE si
materializzeranno due lettere (14). Risolto il problema
della corrispondenza
usciamo dalla porta a NE e applichiamo il cucù
all’orologio che troveremo (15).
Spostiamo le lancette sulle dodici e si aprirà la porta
per le scale segrete. Non è
necessario salire al terzo piano: rubare le maschere dei
precursori (senza valore)
non ci eviterà di dover fare la stessa cosa nella
prossima missione, quindi
risparmiamoci la fatica.
Una volta completati gli altri obiettivi, raggiungiamo
il Foyer senza indispettire la
sentinella, apriamo la doppia porta che dà sull’atrio di
fronte alla Ballroom,
nascondiamoci in un’area scura a SE, vicino all’uscita
per le strade e scocchiamo
la noisemaker arrow verso l’atrio oltre la doppia porta
aperta; quando la guardia si
allontanerà per indagare corriamo, lockpicks alla mano,
a scassinare la porta e
lasciamo il palazzo.
Missione 14 — Mask
Nota: Abbiamo già perlustrato il posto nella precedente
missione: sfruttiamo le
conoscenze acquisite per muoverci con più facilità fra
le vari e stanze e evitare le
guardie.
Raggiungiamo il workshop (16) come nella precedente
missione, scassinandone
stavolta la serratura, disattiviamo il sistema di
sicurezza, aspettiamo che la
guardia stia andando ad ovest, saltiamo sul tappeto,
corriamo a tramortirlo e
occultiamone il corpo prima di esser visti. Andiamo al
Foyer, apriamo la doppia
porta ad ovest e tramortiamo due guardie, senza farci
notare dall’arciere al piano
di sopra. Entriamo dalla sala da ballo dall’ingresso più
a nord, nascondiamoci in
fretta (per es. nell’ombra dello stand di fronte a noi)
e prepariamoci a tramortire
una sfortunata guardia con discrezione, per non
disturbare i due arcieri ai capi
della stanza e quello sulla balconata. Tornati
all’atrio, apriamo la porta nord e
prendiamo alle spalle la guardia di ronda mentre andrà a
sinistra, poi scassiniamo
l’ingresso del bagno, entriamo nel passaggio segreto,
disattiviamo l’allarme
dell’ala nord e, una volta giunti all’uscita ovest del
passaggio, saltiamo sul tappeto
e corriamo avanti fino alle scale senza farci scoprire
dal piantone a sinistra. Al
secondo piano apriamo il passaggio segreto dall’arco,
disattiviamo il sistema di
sicurezza dopodiché dalla stanza dei trofei (16)
raggiungiamo il breve corridoio
prima della balconata della sala da ballo. Ascoltiamo
per capire quando possiamo
cogliere di spalle l’arciere e togliamolo di mezzo senza
innervosire gli arcieri che
abbiamo lasciato al piano inferiore. Usciamo dalla sala
da ballo da sud, e
scassiniamo con cautela la porta dall’altro lato del
corridoio, anche qui spegniamo
gli allarmi e procediamo per la libreria e l’orologio.
Posizioniamo le lancette sulla
mezzanotte e saliamo le scale. Seguiamo il corridoio e
quando gira a sinistra
spegniamo le due lampade a gas in vista. Nel muro sulla
nostra destra si può
intuire una porta segreta. Apriamola usando la leva poco
più indietro, entriamo nel
passaggio, spegniamo la torcia e fermiamoci sulla soglia
della stanza (17).
Quando l’arciere, finito il giro della sala, starà
andando alla porta a NE saltiamo
sul tappeto e corriamo a stordirlo. Ritorniamo al
corridoio di fronte al posto di
guardia vuoto, salviamo e occupiamoci dell’arciere e del
Child of Karras. Torniamo
all’ampia stanza a est e scassiniamo le serrature dei
tre dispositivi agli angoli. Le
spie luminose accese indicano che nelle stanze con le
pareti dello stesso colore è
attivo il sistema antifurto: una pressione sul pavimento
delle stanze
dell’esposizione fa infatti scattare la pericolosa
trappola a gas. Si può disattivare
solo un colore alla volta, il che vuol dire due stanze,
dato che l’esposizione è
organizzata in sei stanze su due corridoi simmetrici a
partire dal Foyer. Iniziamo
disattivando la spia verde. Torniamo alla zona che era
pattugliata dal Child e
dall’arciere, ma non incamminiamoci lungo il corridoio.
Per evitare quasi tutte le
guardie presenti su questo piano dovremo camminare al di
sopra delle loro teste
(18). Scocchiamo una vine arrow al soffitto, per poter
salire sulla trave e seguiamo
la nostra nuova strada verso sud fino a che non potremo
entrare nella prima
stanza dell’esposizione a sinistra (19). Caliamoci con
le vine arrow per
raggiungere gli artefatti senza toccare il pavimento
rumoroso. Se non dovessimo
avere difficoltà nel compiere questa operazione,
potremmo anche scegliere di non
tornare ogni volta al Foyer per disattivare l’allarme
del colore della stanza che ci
interessa. Ripuliti i bracci sud e nord dell’esposizione
recuperando tre precursor
masks, sempre dalle travi raggiungiamo l’estremità NO
del livello, fissiamo una
vine arrow al soffitto per poter poi risalire e
spegniamo la lampada a gas.
Caliamoci senza allarmare Child e arciere, scassiniamo
la porta, spegniamo la
lampada a sinistra, nascondiamoci nell’angolo,
aspettiamo l’arrivo di un altro
arciere che tramortiremo quando sarà di spalle.
Occupiamoci dunque del grosso
Child e prendiamo il Cultivator dal piedistallo. Quando
avremo accumulato
sufficiente bottino lasciamo il palazzo dal Foyer.
Missione 15 - Sabotage at Soulforge
La vegetazione può nasconendere Froggbeast Egg, Water,
Moss e Vine Arrow:
osserviamola con attenzione quando ne abbiamo la
possibilità. Non stiamo fermi
ad ascoltare Karras permettendo che i suoi Children ci
intercettino, ma andiamo a
nord attraversando l’abside, e seguiamo il grosso
rampicante a terra (20) a nord e
a sinistra lungo una curva; quando termina continuiamo
verso nord, verso ovest e
di nuovo a nord lasciando sulla destra la Bay D. Apriamo
la doppia porta di fronte
a noi (21), procediamo dritto e alla fine giriamo a
destra; il pavimento del Fluid
Vapor Interchange è completamente di metallo: muoviamoci
per pochi secondi,
accucciati e lentamente per non fare rumori che
innervosirebbero il Child of Karras
stazionario. Attraversiamo il Northen Apse (22)
procedendo verso est, seguiamo il
corridoio e scassiniamo la doppia porta della Planning
Room (23). Entriamo nella
stanza a destra e eliminiamo il Servant, poi scendiamo
nell’area al centro.
Prendiamo gli oggetti sul tavolo, leggiamo le pergamene
e diamo un’occhiata ai
nuovi obiettivi. Dobbiamo costruire un Guiding Beacon
seguendo le istruzioni della
Blueprints. Usiamo la chiave e apriamo le casseforti per
prendere le istruzioni per
costruire altri oggetti. Lasciamo la Planning Room con
circospezione per non
incrociare i ragni meccanici (24), andiamo a sud da una
delle due porte a sud e
svuotiamo i due magazzini a destra di tutto il materiale
(25). Usciti dal magazzino
più a sud arrampichiamoci sui blocchi di fronte a noi
per raggiungere un cornicione
e proseguiamo verso l’apertura a est. Per scendere senza
danni nel nuovo, ampio,
corridoio fissiamo una Vine arrow alla grata rossa a
sinistra, sul soffitto.
Aspettiamoci il passaggio di alcuni “piccoli” di Karras
e continuiamo verso la Bay
C. Prendiamo l’ascensore, scivoliamo nel corridoio fra
Bay B e C per disattivare
con due water arrow il ragno meccanico, creiamo lo Stage
1 Piece ponendo i
componenti nell’imbuto in alto della Bellow Machine. Se
lo desideriamo, facciamo
qualche esperimento nella Bay (26), poi scendiamo e
entriamo nella Bay A da
ovest. Usiamo la mina che abbiamo trovato nel magazzino
per distruggerne uno
dei Children, attirare l’altro con l’esplosione e
spegnerlo con un paio di water
arrow. Volendo possiamo anche cercare di schiacciarli
con gli ascensori.
Piazziamo lo Stage 1 Piece nell’imbuto in alto e uno
Steel Plate nel cassetto a
destra della scaletta, quindi premiamo il bottone
all’angolo opposto della macchina
per azionare e ritiriamo lo Stage 2 Piece. Andiamo a
nord fin dove è possibile,
giriamo a sinistra, di nuovo verso nord; non entriamo
nella Bay D dall’ingresso ma
tiriamo dritto verso nord e troveremo sotto un’arcata
buia (27) una scala di metallo;
saliamola e seguiamo il tunnel fino all’interno della
Bay D quindi saltiamo sul tetto
della costruzione bloccata dal Child (28). Scendiamo dal
buco nel tetto e nel
pavimento e dopo un breve tunnel e una scaletta saremo
nell’officina D. I piccoli
Children of Karras non ci daranno fastidio se noi non lo
daremo a loro. Saliamo
una scaletta per buttare Gauge e Bantam nella Linking
Machine, poi fissiamo una
vine arrow alla grata sul soffitto sopra la piscina
(nell’acqua vi sono 2 water arrow),
per entrare nel corridoio in alto. Prendiamo la chiave
nel passaggio, apriamo la
porta e ci troveremo in un corridoio circolare con
diverse diramazioni; passiamo
dalla porta a sud per raggiungere i pannelli di
controllo. Azioniamo la Linking
Machine, scendiamo con l’ascensore, su cui spargeremo
del muschio, prendiamo
la Regulating Device e poniamola nella Sealing Machine
in un cassetto diverso da
quello del Stage 2 Piece. Risaliamo ai pannelli di
controllo con Vine Arrow e
attiviamo la macchina, raccogliamo lo Stage 3 Piece e,
risaliti ai pannelli,
procediamo attraverso il corridoio circolare verso un
passaggio SE per la Bay E
(29). Qui distruggiamo la prima Mechanical Face sulla
destra, scendiamo la
scaletta, corriamo e mettiamoci al riparo dallo sguardo
della Mechnical Face
rifugianoci proprio dietro la Fusing Machine (30) dietro
l’angolo a destra.
Abbassiamo l’interruttore sul muro ovest per un pannello
segreto, quindi mettiamo
lo Stage 3 Piece nella cassetto di sinistra e tiriamo la
leva. Usiamo la porta
segreta per spostarci in un corridoi già visitato.
Andiamo al Southern Aps, da qui a
est e a nord e sfruttiamo la liana che avevamo usato per
scendere
precedentemente per passare non visti al di sopra
dell’Abside nord. Giunti nella
Planning Room, scendiamo nella stanza segreta (secret
1), alziamo la leva
“abside nord;” usciamo dalla stanza connessa tirando la
leva sul muro est e
salendo la scaletta al centro del soffitto.
Le torrette:
Ora andiamo al Northen Aps, saliamo con l’ascensore
all’ultimo piano e poniamo il
nostro Guiding Beacon accanto a quello di Karras (31).
Apriamo la porta saliamo
la scala e spostiamo il segnale da A a B. Torniamo al
piano terra con l’ascensore,
andiamo a nord e giriamo a destra; disattiviamo il Child
con due Water Arrow e
scassiniamo la doppia porta, e procediamo lungo la
corsia centrale poi andiamo a
NO e prendiamo l’ascensore terra e lasciamo l’abside
andando a nord.
Scassiniamo la doppia porta e scendiamo nel buio al
centro della stanza.
Scendiamo dalla rampa illuminata e nascondiamoci
nell’angolo buio a SE. Non
dovremmo aver problemi a sgusciare fino all’ascensore a
NO procedendo in
senso antiorario; salviamo però prima di scendere con
l’ascensore dopo aver
scambiato il segnale (32) e distribuiamo del muschio
sulla sua piattaforma
metallica. Adesso prendiamo l’elevatore a est che porta
all’Explorating Inventing
Workshop: Andiamo dritto giriamo a sinistra per la rampa
e al termine del corridoio
abbassiamo la leva per spegnere le luci. Torniamo
indietro e dopo la rampa a
sinistra. Prendiamo la prima porta a destra, tuffiamoci
in acqua e troviamo alla fine
delle vasche un lungo tunnel subacqueo; giunti
dall’altro lato saliamo la scaletta e
tiriamo la grossa leva. Arrampichiamoci sui macchinari
(su cui avremo lanciato
una moss arrow), da destra per non esser tritati dai
meccanismi al lavoro e
saliamo la scaletta metallica sopra le nostra teste.
Dall’ascensore in un angolo
della stanza, raggiungiamo un'altra torretta.
Ripercorriamo a ritroso le vasche,
prendiamo l’ascensore per il salone e risaliamo la rampa
per il primo piano della
Soulforge. Procediamo verso est. Con una Noisemaker
Arrow facciamo in modo
che il Child fermo a destra (33) ci dia le spalle e
disattiviamolo. Prendiamo
l’elevatore, apriamo la porta e saliamo ancora per
raggiungere la torretta.
Sistemato il segnale scendiamo, ma non fino al suolo
(ovvero prendiamo un solo
ascensore). Studiamo il soffitto, fissiamo una vine
arrow alla grata rossa,
passiamo da una trave sopraelevata all’altra e alla fine
usiamo un’altra vine arrow
per saltare nell’apertura buia nel muro di fronte.
Giriamo a destra e andiamo avanti
fino alla fine del condotto (34) e a sinistra nella
nuova stanza. Passiamo da un
ombra all’altra evitando i Children, tiriamo la leva al
centro di questa stanza e d i
quella a sud, quindi andiamo a nasconderci nell’atrio
buio prima dell’ascensore a
nord. Da qui disabilitiamo il Child nel corridoio
centrale, dopodiché raggiungiamo
l’elevatore camminando andando a nord, rimanendo sempre
al centro della stanza
per non esser visti dalle teste dorate dietro gli
angoli. Una volta girata la leva della
torretta torniamo indietro, prendiamo il primo corridoio
a destra (Moss Arrow sulla
parte metallica e continuiamo verso ovest, e nel
corridoio giriamo a sinistra.
Percorriamo un lungo corridoio, alla fine troveremo a
sinistra un Child stazionario
e un Servant di pattuglia (35); non appena il Servant ci
darà le spalle continuiamo
verso ovest e giriamo a destra. Le luci nella stanza si
accendono in senso
antiorario così “seguiamo” l’ombra opposta alla luce per
raggiungere il passaggio
a nord. La prossima area è piuttosto pericolosa (36).
Entrati nella stanza andiamo
a sinistra e nascondiamoci in un punto in ombra da cui
si possano spegnere le
torce fra |