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The dig The elder scolls 3
The feeble files The final cut
The hand of fate The last express
The loast eden The longest journey
The mistery of druids The moment of the silence
The riddle of the master lu The secret of the Monkey Island
The secret of the Monkey Island 2 The thing
The western The city of lost children
Thief 2 Thief 3: Deadly Shadowns
Tiberian Sun Tomb Raider
Tomb Raider 2 Tomb Raider 3
Tomb Raider 4 Tomb Raider 5
Tomb Raider 5/2 Tomb Raider the angel of darkness
Tony Tough Torin's passage
Total annihilation  

Thief 2

Missione 1-Running Interference
Entriamo nel palazzo da Est, raggiungiamo la stanza con due porte nella parete
nord e cerchiamo la chiave (1) che le apre sullo stipite del muro accanto a quella
di sinistra. Seguiamo il corridoio fino alla guardiola, quindi estinguiamo con una
freccia d’acqua la fiamma della torcia davanti al vetro e potremo passare davanti
alle sentinelle senza essere visti. Infiliamoci nella prima stanza a est, scivoliamo
alle spalle delle guardie e stordiamole velocemente con lo sfollagente.
Ripetiamo l’operazione con la sentinella di spalle di fronte al workshop.
Fermiamoci un momento prima di entrare in cucina per prendere di sorpresa il
domestico (2) (assente a livello normal). Occupiamoci infine dell’arciere che
transita di fronte alla storeroom. Usciamo dall’edificio, torniamo in pratica al punto
di partenza e diamo il segnale di via libera a Basso. Se giochiamo a livello hard o
expert saliamo sull’elevatore nella cucina per rubare la chiave alla guardia nella
Dining Room. Potremo così esplorare tutto il secondo e terzo piano.
Missione 2: Shipping… and receiving
Per prima cosa dobbiamo scoprire come aprire le porte principali dei magazzini
del porto; scivoliamo sotto le casse a sud del nostro punto di partenza e saliamo
subito due scale d’emergenza fino al tetto. Da qui raggiungiamo una porta di
metallo e scendiamo fino al Main Office. Prendiamo la chiave rossa dal bancone
e, facendo attenzione alle guardie che pattugliano il piano, infiliamoci nella stanza
accanto alle caselle della posta, a ovest. Troveremo uno dei sistemi che
controllano l’apertura delle porte dei magazzini (3). Per accedere a un magazzino
dobbiamo semplicemente inserire il numero che gli corrisponde (guardiamo la
nostra mappa).
Prendiamo la chiave alla base del pannello numerato, che ci permetterà di usare
gli altri tre sistemi di controllo all’esterno dell’edificio. Ora potremo setacciare i
depositi merci in cerca di bottino. Se tra i nostri obiettivi c’è quello di reindirizzare
un carico di Gilver (7933) dovremo sostituire l’etichetta sulla grossa cassa con una
trovata sul tavolo dell’ufficio di Bamrich (7732, angolo SO edificio A). I sacchi di
spezia sono nascosti nell’edificio B e sulla nave. Cerchiamo l’entrata nord
dell’edificio B, prendiamoci cura della sentinella all’ingresso e degli uomini che
sorvegliano l’interno. Con la Davidson’s Key che era in possesso di uno di loro,
saliamo al secondo piano e apriamo l’ufficio di Osterlind (SO) e la cassa che vi
troveremo. Rompiamo i vetri (4) e caliamoci dalle finestre (lucernari) delle terrazze
del secondo piano per cercare altre casse simili. Altra spezia la potremo trovare
sulla nave, addosso all’uomo di guardia (usiamo una Flash Bomb per stordirlo),
nella gabbia con i ragni e nella cabina del capitano (spostiamo il timone e il
cannocchiale per aprirla).
Missione 3: Framed
Seguendo le indicazioni sulla mappa raggiungiamo il basamento: per sfuggire ai
ragni imbocchiamo il tunnel a NE e seguiamolo fino a una parete di mattoni;
spostiamo il portatorce alla nostra sinistra ed entriamo nella Shoalsgate Station.
Aspettiamo che i ragni si dimentichino di noi, quindi torniamo indietro per eliminarli
con un paio di frecce. Prendiamo il passaggio a nord e apriamo un’altra porta
segreta. Al primo piano, aspettiamo che la guardia entri nella Mess hall per correre
verso le scale a sud. Saliamo le scale muovendoci molto lentamente e radenti al
corrimano per non innervosire la sentinella. Controlliamo che la guardia che
pattuglia il corridoio sia a distanza e scassiniamo con lo square lockpick l’ufficio di
Mosely: troveremo la chiave della Secure Records Room, dov’è custodito il codice
che disattiva il sistema di sicurezza della camera blindata (Vault).
Ora, triangle lockpick alla mano, occupiamoci dell’ufficio del luogotenente
Hagen; preleviamo dalla scrivania il fazzoletto (5) con le sue iniziali, quindi
percorriamo a ritroso la strada fino al basamento e ai ragni. Ritorniamo al
passaggio a nord est e puntiamo alla Record’s Hall. Spegniamo la torcia al posto
di guardia e strisciamo in senso antiorario lungo il muro per raggiungere la porta e
la chiave verde, al fianco della guardia.
Giunti silenziosamente in cima alle scale, entriamo nella Secure record’s room (6)
, leggiamo il libro e prendiamo nota del codice (5714-1688=codice). Torniamo al
secondo piano e introduciamoci nell’ufficio dello sceriffo (square lockpick);
spegniamo la lampada a gas nel corridoio che porta al Warden Affairs Office e
nascondiamoci nella zona d’ombra così creata: una volta che la sentinella ci avrà
superato andando a est, corriamo nella stanza a ovest. Spingiamo il libro in rilievo
nella parete nord (7) ed entriamo nel passaggio segreto per il terzo piano.
Oltrepassiamo correndo la stanza ottagonale, così che la Mechanical face non
faccia scattare l’allarme, e infiliamoci nella prima porta a destra per evitare la
guardia di ronda. Proseguiamo fino alla Vault, usiamo la chiave verde, il codice e
la chiave della Secure Records Room per entrare nella camera blindata (8).
Prendiamo la Strongbox e lasciamo il fazzoletto. Torniamo ancora una volta al
secondo piano e abbandoniamo la Strongbox nell’ufficio di Hagen. Scendiamo le
scale fino al primo piano e intrufoliamoci nel Front Desk; dal pannello di controllo
disattiviamo l’allarme e apriamo il Main Gate, quindi attendiamo nell’ombra che
termini la conversazione e usciamo dalla Shoalsgate Station.
Missione 4: Ambush!
Come prima cosa scostiamoci dalle scale, corriamo a ovest, nascondiamoci
nell’ombra, quindi saliamo sulla cassa a nord ovest (9) e scavalchiamo il muro.
Entriamo dalla porta metallica in un corridoio, usciamo sul davanzale della finestra
e quando le guardie di ronda saranno a distanza, saltiamo in strada e
camminiamo velocemente sino alla piazza del mercato (nord), dove ci tufferemo
nel corso d’acqua. Seguiamo il fiumiciattolo fino a Whipple Street, quindi nuotiamo
lentamente in direzione del cancello sorvegliato e procediamo lungo un passaggio
a ovest che termina in un nuovo canale. Imbocchiamo il braccio nord e, verso la
fine di Helena Way, risaliamo l’argine, attendiamo che due guardie escano da una
strada a ovest, quindi infiliamovici di corsa e tuffiamoci a nord del ponte.
Proseguiamo in acqua sino a una scaletta illuminata da una torcia.
La nostra casa si trova poco più in là a ovest, ma, brutta sorpresa, alcuni City
Watch (il corpo di polizia dello sceriffo Truart) sorvegliano l’interno e il portone
principale (10); pertanto sarà il caso di organizzare un veloce trasloco.
Silenziosamente spostiamoci sul retro della nostra abitazione, fissiamo una corda
in cima all’impalcatura e raggiungiamo la finestra all’ultimo piano (eventualmente
aiutandoci con la scaletta). Una volta all’interno, spegniamo la torcia in fondo alle
scale e stordiamo la guardia che pattuglia il secondo piano, quindi occupiamoci di
quella nel nostro appartamento (11). Consultiamo la mappa: la nostra roba si trova
in uno scomparto segreto del guardaroba. Riveliamolo spostando l’appendiabiti di
sinistra (12). Raccolte le nostre cose, lasciamo la costruzione passando
dall’impalcatura da cui eravamo entrati e ritorniamo al canale.
Giunti alla grata infiliamoci nel cunicolo a destra e proseguiamo verso sud fino a
che non ne troveremo un altro a est. Al termine di quest’ultimo dovremmo essere
in Sparrow Street. Nuotiamo verso nord ma alla diramazione andiamo a est e
manteniamo la direzione fino a che non giungeremo in Whipple Street.
Arrampichiamoci sull’argine che collega questa strada a Market place e, eliminata
la guardia che sorveglia la piazza (13), saliamo la scaletta sulla facciata nord del
palazzo del panettiere (angolo NE della piazza).
Scendiamo le scale dall’altro lato, cercando di non far rumore, andiamo a nord e
togliamo di mezzo il soldato. Aspettiamo nell’ombra del retro del posto di guardia
che giunga una pattuglia, quindi pediniamo da vicino i tre uomini; giungeremo così
in vista di un’arcata buia, in cui dovremo velocemente nasconderci. Non appena le
guardie ci avranno superato tornando indietro, corriamo alla porta di legno a nord,
scassiniamola e rifugiamoci all’interno della costruzione. Da una finestra
dell’ultimo piano saltiamo (accucciati) sulla traversa alle spalle della sentinella,
poi, quando non sentiremo rumori di passi nelle vicinanze, scivoliamo a terra,
procediamo velocemente verso nord e rannicchiamoci nell’angolo buio a destra
(14). Seguiamo, senza farci notare, la ronda che va verso l’Old Gate e
nascondiamoci in fretta nella nicchia illuminata dalla torcia. Prepariamo la chiave
e, quando le due guardie si saranno allontanate, corriamo all’Old Gate.
Missione5: Eavesdropping
Una nota sull’equipaggiamento: la guida di questo livello prevede che venga
acquistata una pozione d’invisibilità.
Lasciamo il Main Gate girando a sinistra e seguiamo il sentiero metallico fino a
giungere nei pressi di una scalinata e di un cimitero; lanciamo una moss arrow sul
laminato davanti ai gradini e appostiamoci fra le lapidi, pronti a colpire il mechanist
che uscirà da una porta metallica a ovest; fatto questo saliamo fino alla porta della
Meeting Hall (15), salviamo e origliamo la conversazione fra lo sceriffo Truart e
Karras. Alla fine, dopo aver ascoltato la registrazione delle dichiarazioni dello
sceriffo, Karras dirà dov’è collocata la Safety-deposit box Key (La posizione della
safety-Deposit box Key varia da partita a partita. Il luogo che Karras indicherà sarà
uno fra i seguenti: in the acolyte’s quarters, in the guard’s quarters, in the office on
the second floor of the church, in the factory area, in the east tower, in the west
tower, in the catacombs, at the pulpit in the church, in a closet near the pulpit, in
the shed atop the acolyte’s quarters, in the storage shed, in the kitchen, in the
gallery, in the loft.). Annotiamo la collocazione della chiave, poiché, dopo che ne
sarà stato fatto lo stampo, sarà necessario riporla nello stesso posto in cui
l’avremo trovata.
Scendiamo le scale ed entriamo nella cattedrale dalla porta a destra, ripuliamo gli
alloggi degli accoliti e delle guardie, diamo una sbirciata alla cappella, quindi
torniamo all’esterno. Giunti all’angolo SO dovremmo udire la voce di due
Mechanist: nascondiamoci non distanti da loro, nell’ombra lungo il muro ovest e
attendiamo pazientemente che la discussione abbia termine; quindi, colpiamoli
alla testa con lo sfollagente, quando ci supereranno. Rimaniamo nella nostra zona
d’ombra e, dopo qualche minuto, sentiremo arrivare un Child of Karras (16). Per
disattivare questo mostro tiriamo due frecce d’acqua nella fornace sulla sua
schiena. Ritorniamo al Front Gates e osserviamo il balcone in alto a ovest.
Fissiamo una corda al lato verticale della cornice di legno, arrampichiamoci (17),
spegniamo la torcia e spediamo nel mondo dei sogni la guardia che entrerà nella
stanza. Imbocchiamo il corridoio per la torre est e aspettiamo che l’arciere di
guardia al balcone ci dia le spalle per stordirlo. Infine, prendiamoci cura della
Mechanist che pattuglia il tetto intorno allo Shed. Dopo che avremo attentamente
ispezioniamo l’intero secondo piano e i tre livelli delle torri (18), scendiamo con
calma al piano inferiore della torre ovest, apriamo la porta e salviamo. Poco
distante, a sinistra, c’è un Mechanist che potrebbe darci dei problemi. Stendiamo
un tappeto muschioso fra noi e la guardia. Alziamoci in piedi; beviamo la pozione
di invisibilità: rimarremo invisibili solo per pochi secondi, quindi corriamo e
stendiamo la sentinella. Adesso di soppiatto raggiungiamo ed eliminiamo la
guardia dall’altro capo della cappella. Recuperiamo il bottino sul pulpito (19), la
collana fra le panchine e la chiave nello sgabuzzino, se ci dovesse servire, indi
attraversiamo l’atrio a est e scendiamo le scale che portano all’officina e alle
catacombe. Spegniamo le lampade a gas, stordiamo i Mechanist quando, finito di
parlare, andranno verso le scale e disattiviamo con le frecce d’acqua il piccolo
robot servitore (un altro tipo di Child of Karras) nel workshop. Andiamo alla porta
con i simboli dei martelli ed entriamo nelle catacombe. Due Hammerite Haunts
(non-morti armati, veloci e pericolosi) (20), uno dei quali porta al fianco una chiave,
si aggirano in quest’area; non permettiamo che ci vedano! Spegniamo le torce
nelle stanze, ed eliminiamoli usando le Flash Bomb o colpendoli più volte da dietro
con la spada. Le cripte sono inoltre un’ottima fonte di bottino, quindi non
tralasciamone l’esplorazione. A questo punto dovremmo avere con noi la chiave
della cassetta di sicurezza. Torniamo al workshop e cerchiamo la vasca con la
cera morbida (21). Usiamo la chiave su di essa, prendiamo la Putty Knife dal
ripiano a sinistra e separiamo l’impronta della chiave dal resto della cera. Ora
dovremo riportare la chiave dove l’avevamo trovata. Fatto questo, se abbiamo
raccolto sufficiente bottino, potremo lasciare la cattedrale dal Front Gate.
Missione 6 First Security Bank and Trust
Nota: In questa missione la disposizione di guardie e sistemi d’allarme varia da
partita a partita perciò alcune zone potrebbero risultare più o meno sorvegliate
rispetto a quanto qui scritto.
Andiamo a ovest, scassiniamo e spalanchiamo la doppia porta della banca (ci
potrebbe servire come via di fuga), non entriamo, ma proseguiamo (attenzione alle
tre guardie di pattuglia) all’esterno fino a un basso arco, saliamo su di esso
aiutandoci con la cassa, camminiamo verso sud, arrampichiamoci, passiamo sul
bordo stretto a sinistra e issiamoci sul tetto. Percorriamo un lungo tratto verso est
fino a raggiungere una porta (22) che dà sulla Meeting Hall. Saliamo su un asse e
spostiamoci il più possibile a sinistra, fissiamo una rope arrow alla traversa di
fronte a noi e aspettiamo che l’arciere sia passato per calarci al secondo piano.
Appostiamoci subito a nord per prenderlo alle spalle quando entrerà. Andiamo a
ovest, attraversiamo il ponte saltando il pannello al centro (23) e spegniamo
l’interruttore della luce dietro l’angolo. Dirigiamoci a est, verso una porta di
metallo, evitando i piccoli Children of Karras (ciechi, ma con un ottimo udito e
senso del tatto). Spegniamo la torcia sulla soglia e la lampada a gas nella stanza;
quando la Mechanical face guarderà a destra precipitiamoci a sinistra verso la
porta pochi scalini più in basso ed entriamo nella Hall of Records. Ciò che ci
interessa è il foglio sulla scrivania in alto a sinistra (24), anche se il pavimento è
molto rumoroso, risparmiamo le moss arrows: corriamo a prendere il foglio e
precipitiamoci al lato opposto della stanza dove una scaletta conduce al sicuro su
un alto scaffale. Rannicchiamoci nell’angolo SE e, mentre attendiamo che le
guardie si stanchino di cercarci, leggiamo la pergamena appena presa; tornata la
calma, stendiamo il muschio ai nostri piedi e saltiamo sul tappeto all’ingresso.
Lasciamo di corsa la stanza per non essere bombardati dalla testa meccanica,
andiamo a ovest ed entriamo nella seconda stanza a sinistra. Dal locale adiacente
saliamo al terzo piano. Scassiniamo la porta metallica a sud e appostiamoci
nell’angolo buio accanto al corridoio col pavimento di marmo. Usiamo lo scouting
orb per sapere quando la guardia di pattuglia si sarà fermata dandoci le spalle (25)
e cogliamo l’occasione per tramortirlo e rubargli la chiave. Torniamo alla prima
stanza vista di questo piano, giriamo l’angolo a destra, prestando attenzione
all’eventuale Mechanical face a nord ovest e corriamo a est prima che due altre
Mechanical face blocchino il corridoio di fronte a noi.
Prima di attraversare la Hall of Statues dovremo sistemare un’altra guardia.
Usiamo due moss arrow per rendere silenzioso il primo tratto della hall, quindi,
nascosti, controlliamo il corridoio con lo scouting orb e occupiamoci della guardia
quando si volterà. Evitiamo le mattonelle intorno a quella giallastra al centro
dell’androne (26), e procediamo per il Security Office. Cerchiamo negli uffici
l’origine di un grosso cavo giallo, quindi abbassiamo la leva per spegnere il
sistema di sicurezza nella Lobby (27): ci assicureremo così una via di fuga più
sicura e avremo meno problemi nell’esplorare il resto del livello completati gli
obiettivi primari. Ora dobbiamo andare nel basamento. Torniamo al secondo
piano, scendiamo la scala a ovest della Records Hall, e apriamo la porta più a
ovest. Cerchiamo di rimanere sulla soglia senza che la Mechanical face ci veda.
Sempre per evitare che scatti l’allarme, non attacchiamo qui la guardia che uscirà
dal basamento, ma aspettiamo che sia ritornata al piano inferiore. Appena ci sarà
possibile scendiamo le scale a destra, appostiamoci a destra dietro una colonna e
attendiamo il momento opportuno per tramortire la guardia. Imbocchiamo il
corridoio della manutenzione dietro le casse a destra (28), e aspettiamoci di
incrociare molti piccoli robot-servitori; non allontaniamoci dal passaggio principale,
entriamo nel corridoio a destra dopo la prima stanza e proseguiamo. Poco dopo
un secondo il corridoio si aprirà in una stanza. Entriamo accucciati e lontani dalla
luce, tiriamo una mina al Child of Karras nel locale accanto e, una volta distrutto,
apriamo la grata a ovest, spegniamo la luce, ed entriamo nella stanza sull’altro
lato. Qui c’è uno strano meccanismo e un pannello di controllo dietro uno sportello
Se guardiamo attraverso la grata in alto scopriremo che il grosso meccanismo non
è altro che il sistema che blocca la porta della camera blindata (29). Premiamo i
pulsanti del pannello di controllo in modo che si trovino tutti nella stessa posizione
(es. dalla posizione originaria, contandoli dall’alto in basso, da sinistra a destra:
2,5,6.); quando si accenderà la spia verde, la porta blindata sarà sbloccata.
Torniamo alla stanza del primo piano che porta al basamento e nascondiamoci in
un punto non illuminato. Aspettiamo che una guardia esca dalla Great Hall, e
passi nel corridoio a sud, quindi attraversiamo in fretta la Great Hall verso ovest,
apriamo la porta, usiamo le moss arrow e usciamo dalla doppia porta sud.
Spegniamo le torce sotto l’arcata, acquattiamoci e giungiamo di soppiatto (usando
il muschio o facendo passi della durata di massimo due- tre secondi) alle spalle
del Child of Karras per disattivarlo. Fissiamo una corda al bordo piattaforma ovest
del secondo piano, spargiamo del muschio per non farci sentire dalle due guardie
e saliamo al piano superiore della guard room. Stordiamo la guardia dietro l’arco e
apriamo la porta a nord (salviamo). Qui vi sono due grossi Child of Karras che
pattugliano le stanze. Se i due non sono molto distanti l’uno dall’altro e se noi
siamo abbastanza veloci, li potremo disattivare subito e insieme, sbucando alle
loro spalle quando entreranno nel corridoio a sinistra, altrimenti lasciamo
trascorrere un po’ di tempo dopo aver disattivato il primo, in modo che l’altro si
“rilassi” nuovamente. Eliminati i due Child, superiamo la Dome, occultiamoci
nell’ombra del piano inclinato nella stanza accanto alle scale e stordiamo l’arciere
di ronda. Dalla cima delle scale saltiamo nell’apertura a sud (30) e prendiamo dalla
scrivania dietro la doppia porta la chiave rossa dal tavolo, usiamola per aprire la
grata, appostiamoci a sinistra, nell’ombra e togliamo di mezzo un altro arciere.
Scendiamo le scale, usciamo a ovest e giriamo a nord (salviamo); spargiamo del
muschio sul tratto rumoroso fra noi e le guardie nella Guard Room, stordiamo la
più vicina quando sarà di spalle (31), torniamo subito indietro per evitare che scatti
l’allarme di una Mechanical Face, ripetiamo con l’altra guardia. Andiamo alla
stanza della Vault (32), apriamo la porta a sinistra e abbassiamo la leva che
disattiva la Mechanical Face. Entriamo nella camera blindata (33), saliamo con
l’ascensore a sinistra e con la scaletta vicino alla lampada fino alla porta 11
apriamola con la Security -deposit box key, prendiamo la registrazione, usciamo
dalla Camera blindata, andiamo a sud fino a che non troveremo una porta che
conduce all’esterno e che si apre con la chiave rossa. Se dovessimo essere
inseguiti scappiamo invece dalla Lobby (ma attenzione ai sistemi di sicurezza
nelle stanze vicine).
Missione 7: Blackmail
La prima cosa da fare è staccare l’energia al sistema di sicurezza del cancello.
Per fare questo dobbiamo arrivare al pannello di controllo che si trova davanti alla
seconda casa da sud. Entriamo nell’abitazione accanto a noi passando dalla
finestra (stordiamo l’uomo che dorme), usciamo dall’edificio usando quella dal lato
opposto e scavalchiamo il muro; camminiamo verso l’acciottolato illuminato
restando nell’ombra, eliminiamo la guardia e abbassiamo la leva per togliere la
corrente. Andiamo al cancello nord e apriamolo usando la leva sulla destra.
Togliamo di mezzo l’arciere, poi, radenti al muro e accucciati, avviciniamoci alla
guardia accanto al portone principale e stordiamola. Saliamo nella torretta laterale
sud e azioniamo il meccanismo d’apertura del cancello; ma, prima di recarci al
palazzo, faremo bene a dare un’occhiata all’interno delle quattro case, stando
attenti ai City Watch che sorvegliano il viale e all’abitante che dorme dentro
ognuna di esse. Ingrassato il nostro portafoglio varchiamo il cancello principale e
nascondiamoci dove l’arco è più buio, a sinistra.
Togliamo di mezzo un arciere di ronda, spegniamo le torce accanto alla porta del
palazzo per passare non visti davanti alle sentinelle e andiamo a sud. Il nostro
obiettivo è l’ingresso sul retro (34). Andando verso est, evitiamo la prima guardia,
immune al Blackjack (sentiremmo solo un sonoro “deng” colpendola) ed
eliminiamone altre due dopo la seconda porta; arrivati sul retro, prendiamo di
spalle la guardia mentre attraversa il ponte e rubiamole la chiave della balconata;
apriamo la porta della cucina in modo che i due servitori inizino la conversazione,
quindi richiudiamo la porta ed entriamo nel Back Foyer dal lato opposto. All’interno
accucciamoci nell’angolo NE, adiacenti alla piscina (non all’interno né sopra!), e
stordiamo le due guardie che, a distanza, passeranno davanti a noi. Non
dimentichiamoci di prendere la ruota dentata al fianco di una di esse (35). Ora
andiamo a nord, giriamo a sinistra, poi prendiamo il corridoio che va a sud.
Fermiamoci prima di passare nel corridoio che collega la cucina alla sala da ballo,
per cogliere di sorpresa il domestico che ha l’Estate key (apre le porte di legno del
palazzo). Ritorniamo nel lungo corridoio e apriamo la porta che conduce alle scale
del secondo piano, usando la Metal Gear sullo strano meccanismo (36).
Proseguiamo lungo questa strada. Nascondiamoci nell’oscurità prima di salire le
scale, e quando la guardia ci oltrepasserà colpiamola con lo sfollagente.
Al piano superiore giriamo a destra, appostiamoci nel primo corridoio a nord, e
stordiamo la guardia che passerà andando a ovest; dopo qualche minuto ne
arriverà un’altra. Spegniamo la lampada a gas, superiamo la stanza con la
sentinella e andiamo alla Game Room. Eliminiamo il Child of Karras (piccolo) con
una freccia d’acqua, quindi, costeggiando la parete in senso orario, giungiamo
dietro la barista, colpiamola e ritiriamoci nell’oscurità. Facciamo poi un largo giro
per prendere alle spalle Benny, la guardia ubriaca (37). Usciamo a sud, giriamo a
destra e alla fine del corridoio leggiamo il messaggio accanto alla porta
meccanica; ora disattiviamo il sistema di sicurezza dell’armeria e della piscina (38)
: recuperiamo la Silver Gear dal fondo della vasca e torniamo indietro per aprire la
porta a ovest.
Dirigiamoci verso le scale per il terzo piano, ma prima di salirle dovremo
nasconderci per evitare di esser travolti dalle guardie. Raggiungiamo la stanza da
letto a nord, usiamo le scale nello stanzino per salire nella soffitta, quindi
attraversiamo il tetto e scendiamo la scaletta che porta in una stanza adiacente
alla camera di Truart(39). Qui raccogliamo il mazzo di chiavi a terra e la Bronze
Gear accanto a una pergamena (40).
Torniamo alla scala per il secondo piano, scendiamo e usiamo la Bronze Gear per
aprire la porta a ovest, che dà su un corridoio accanto alla rampa che porta al
piano inferiore. Usciamo sulla balconata dal Back Foyer, tuffiamoci nel fiume,
nuotiamo verso sud e saremo fuori.
Missione 8 - Trace the courier
Nota: L’equipaggiamento che avremo alla fine di “Trace the Courier” sarà lo stesso
con cui inizieremo la missione successiva: regoliamoci di conseguenza.
Alcuni consigli per un felice pedinamento. Camminiamo abbassati per renderci
meno visibili agli occhi delle guardie e per non farci sentire da Mosely e dal
corriere. Ricordiamoci che sono molto nervosi e che di tanto in tanto si gireranno
per assicurarsi di non essere seguiti: mantenendo una distanza di 4-5 metri, anche
se dovessimo essere colti di sorpresa in un luogo illuminato, probabilmente non ci
noteranno (sempre che non si siano voltati perché noi li abbiamo insospettiti);
diversamente al di sotto dei tre metri saremo immediatamente individuati.
Deduciamo dal rumore dei passi se vi è qualche guardia in arrivo e sbirciamo oltre
gli angoli per assicurarcene. Evitiamo il più possibile le guardie, poiché durante il
pedinamento non avremmo il tempo di nasconderne i corpi se fossimo costretti a
stordirle. Teniamo sempre presente che seguiamo la missiva più che il corriere:
quando a metà missione Mosely “perderà” la lettera approfittiamone per scoprirne
il contenuto, ma rimettiamola subito dov’era per permettere al secondo corriere (1)
di portarla a destinazione. Prese le suddette precauzioni non dovremmo avere
difficoltà con questa missione, quindi ci limiteremo a dare le indicazioni per
superare i punti più complicati a seconda dei livelli di difficoltà, oltre a fornire le
mappe che tracciano il percorso dei due corrieri nella città (2) (3) (4).
Prima fase del pedinamento (dal punto di partenza a Market Place nord)
Normal: Stesa la prima guardia entriamo in fretta nella strada dopo il tombino
rimanendo sulla sinistra per evitarne un’altra. Mosely lascerà cadere la lettera in
Market Place, a sud, accanto ai tavolini. Leggiamola, rimettiamola per terra e
aspettiamo dietro la vicina botte il corriere che giungerà quasi immediatamente.
Attenzione alla guardia che uscirà dalla porta di metallo in Whipple street.
Hard: Eliminiamo la guardia di ronda in Whipple street e quella ubriaca per non
doverle incontrare successivamente. Nella piazzetta col tombino dove Mosely
lascerà cadere la lettera, nascondiamoci nell’ingresso illuminato dalla torcia (da
spegnere) per evitare di incrociare il corriere che arriverà subito dopo le due
guardie. Tramortiamo la prima guardia che incroceremo seguendo il secondo
corriere.
Expert: Ricordiamoci che prelevare da corpi già a terra svenuti non conta come
pickpocket. Occupiamoci di questo obiettivo alla fine della missione. Appena
iniziata la missione rubiamo la pozione di cura dalla guardia dietro Mosely e
stordiamola. In Shale bridge, Mosely passerà di fronte a un soppalco di legno
sorvegliato da un arciere e, allo stesso tempo, incrocerà una guardia proveniente
dalla direzione opposta. Corriamo ad accucciarci nell’angolo dove il palchetto
incontra il muro e la strada non si è ancora ristretta. Se invece sostassimo
nascosti all’ingresso di un palazzo attendendo il passaggio della guardia,
rischieremmo di perdere Mosely (e la partita) (5). Ovviamente può essere
conveniente rimanere nell’ingresso se il punto in cui la guardia e Mosely
s’incontrano è a noi prossimo: a noi agire nel modo più opportuno. Quando la
guardia ci avrà superato, sgattaioliamo piuttosto in fretta oltre il palchetto e
raggiungiamo Mosely. Fiancheggiato il primo ponte in Helena way, buttiamoci in
acqua e risaliamo l’argine all’estremità nord di questa strada, dopodiché
riprendiamo Mosely quando s’introdurrà nella strada a nord ovest. Qui, se siamo
molto veloci, potremmo stordire una guardia di passaggio. Oltrepassato un altro
ponte, Mosely andrà a sud. Dopo aver girato due volte a sinistra e sbirciato oltre
l’angolo, lascerà la lettera sotto un lampione. Prima di occuparci della missiva,
colpiamo Mosely col blackjack e nascondiamone il corpo, per non doverla
reincontrare più avanti. Letto e riposto il messaggio, appostiamoci nel negozio
vicino e aspettiamo alcuni minuti l’arrivo del corriere (nel caso ce ne fosse
l’occasione eliminiamo la guardia che passerà). Potremmo avere dei problemi a
passare il ponte in market place a causa di un arciere di guardia o di due guardie
che discutono (6). Usiamo una pozione d’invisibilità per stordirle o semplicemente
per superarle, l’importante è non perdere terreno sul Pagan.
Seconda fase del pedinamento(Graveyard)
Normal, Hard, Expert : Seguiamo il corriere fino al suo incontro con le guardie.
Dopo che sarà entrato nel camposanto, potremo appostarci nella strada NS da cui
siamo arrivati e stordire i Mechanists uno alla volta, oppure aggirare il palazzo da
cui sono usciti procedendo in senso antiorario e infiltrarci nel cimitero dalla porta
del secret. Una volta all’interno seguiamo le tracce di sangue fino alla via d’uscita
del Pagan (7). Prima di lasciare il cimitero, potrebbe essere utile anche ai livelli
Normal e Hard (ma non indispensabile) esplorare la città e svuotare le tasche
delle guardie per raccogliere dell’equipaggiamento in più.
Missione 9 - Trail of Blood
Seguiamo la traccia di sangue fino alla prima capanna (8) e prendiamo la mappa
accanto al corpo del mechanist (9). Tuffiamoci in acqua, recuperiamo tre frecce ad
acqua dalla bocca del volto di pietra e risaliamo sull’altra riva. Tramortiamo la
guardia che passa sul ponte e l’altra sul retro della casa. Prendiamo la pozione
accanto al corpo del Pagan. Cambiamo sponda. Togliamo di mezzo la guardia
dietro il “Bard and Silo” e quella al suo interno. Saliamo la scala a chiocciola del
silo e prendiamo la noisemaker arrow e la pozione della velocità. Liberiamoci del
prete nei pressi del ponte est. Eliminiamo le guardie fra gli alberi e quelle intorno
al Gathering Place (escluso l’inattaccabile mechanist la cui testa è interamente
ricoperta da una maschera d’oro, a livello expert). Sgattaioliamo all’interno e
inseriamo i due rubini negli occhi del volto di pietra, poi scendiamo nel portale
apertosi nella sua bocca (10). Dal portale proseguiamo fino al Cliffs Swamp; qui
evitiamo di sostare a lungo nei pressi delle grosse piante a forma di bricco, che
espirano aria velenosa e di tuffarci nelle acque tossiche. La traccia del corriere a
est ci porterà a un sentiero in salita a ovest e attraverso diversi tunnel; fermiamoci
all’uscita del secondo per non incrociare uno strano uomo-scimmia. Tolto di
mezzo quest’ostacolo, andiamo a sinistra e, prima di imboccare il terzo tunnel,
scivoliamo a destra, al livello inferiore per recuperare una Gas Arrow dalla riva.
Ritorniamo sui nostri passi e alla fine del passaggio, se giochiamo a livello expert,
passerà di fronte a noi un’altra scimmia antropomorfa che tramortiremo. Andiamo
a ovest e sostiamo prima dell’intersezione della caverna per cogliere di sorpresa
un altro uomo scimmia di ronda. Arrivati ad un passaggio sorvegliato da due
uomini scimmia (11) avviciniamoci il più possibile all’interno della zona d’ombra:
scocchiamo una gas arrow (ricordiamoci che non ha una traiettoria curva) a quella
più a nord e con una freccia normale l’altra, quindi dopo esserci tuffati nel laghetto
e aver recuperato due vine arrows tra i rampicanti (stesso uso delle rope arrows),
passiamo il ponte magico ed entriamo nella prima sezione del Tree Village, la
primavera. Terminata la conversazione scivoliamo alle spalle della scimmia a
sinistra e eliminiamo l’altra di ronda. Saliamo la scala nel tronco a SO, ma
fermiamoci 5-6 gradini prima della cima: tramortiamo col grimaldello l’ennesima
scimmia che passerà e continuiamo a est seguendo la traccia. Arrivati alla
capanna con due scimmie (Estate) attendiamo che concludano la conversazione,
dopodiché costeggiamo la parete per prendere di spalle la prima, nascondiamone
il corpo e aspettiamo l’altra. Seguendo il percorso del corriere incontreremo (livello
Hard e Expert) solo un altro uomo scimmia in una stanza con delle mele e alcune
frecce (Autunno). Giunti alla fine del villaggio invernale usiamo la spada per
eliminare gli spuntoni di ghiaccio. Salviamo prima di entrare nella foresta: qui ci
sono cose che non vorremmo incontrare (Fanghorn ci ricorda qualcosa?).
Corriamo fra gli alberi (12) ed entriamo nel tunnel a sud ovest. Superiamolo e
corriamo ancora a sud-ovest. Infine troveremo il nostro corriere. Godiamoci il
filmato successivo e l’incontro con una vecchia conoscenza…
Missione 10 - Life of the party
Dal campanile, andando a ovest senza deviare, si raggiunge un palazzo con una
finestra aperta (13); entriamo e tramortiamo la guardia. Nella stanza prima della
scalinata fissiamo una vine arrow alla trave più a nord e arrampichiamoci per
passare dall’apertura in alto nel muro. Abbattiamo le assi con la spada e
spostiamo il cannocchiale (14) nel solaio per trovare la sunburst device e una fire
arrow (da conservare). Usciamo dalla soffitta spostando le casse che ostruiscono
un passaggio. Scendiamo una scaletta e spalanchiamo le imposte della finestra
più a destra. Saltiamo sul tavolo per uscire e togliamo di mezzo due guardie, una
che sale e scende le due rampe di scale (15), l’altra in cima al balcone a NO
(estinguiamo la torcia all’interno).Torniamo sui nostri passi fino al palazzo prima
del secret del binocolo (Alternativamente, se non ci interessa più di tanto
esplorare la città e trovare i secret, dovremo calarci nella cappa del camino
(spento preventivamente il fuoco), introducendoci così nello Shemenov estate,
poi eliminare la donna in cucina e la guardia sulle scale quindi uscire all’esterno
vicino alla Lady Louisa suite e passata questa arrivare direttamente a
Angelwatch). Usciamo dalla finestra a metà delle scale e continuando verso ovest
giungiamo presso due balconi sorvegliati da quattro arcieri (16). Seguiamo da un
luogo riparato l’evolversi della loro disputa, quindi prendiamoci cura dei superstiti,
se ce ne sono (nota: non raccogliamo i corpi morti o il programma li considererà
uccisi da noi). Sgombrato il campo saliamo in cima alla torre, imbuchiamo la
finestra a ovest e, giunti dall’altro, saltiamo sul cornicione dal lato opposto. Da qui
usiamo una vine arrow per raggiungere la trave in legno a sinistra della finestra,
dopodiché spicchiamo un bel balzo con presa verso il muro merlato. Sistemiamo
l’arciere e lo swordman (con la chiave del Fieldstone Estate) che pattugliano
l’edificio centrale in senso opposto, poi spostiamoci sul tetto dell’edificio adiacente
a nord (che sta venendo svaligiato), caliamoci sulla corta passerella a nord e
troviamo la finestra poco più sotto; aspettiamo che il guardiano abbia sceso le
scale, poi velocemente raggiungiamo il piano superiore e nascondiamoci nella
rientranza del corridoio dopo aver spalancato di soppiatto la porta di legno. Non
dovremo aspettare molto che la guardia noterà i due topi d’appartamento (17).
Togliamo di mezzo il sopravvissuto. Raggiungiamo ora la torre del necromante:
scendiamo tutte le scale, passiamo nella breccia nel muro dietro le casse e
saliamo la scaletta presso l’elevatore incrinato. Dalla finestra saltiamo nella torre.
Troviamo i due segreti ed evitiamo di leggere il libro sull’altare per non avere
compagnie sgradite. Saltiamo dalla finestra dell’ultimo piano della Necromancer
Spire e seguiamo il cornicione verso nord (andando invece a est, potremo rubare
una borsa (100 monete d’oro) dal davanzale della finestra e ascoltare il dialogo fra
l’allarmato/isterico Lord Fredrick J. Rothchild's e sua moglie (18), che non hanno
ricevuto l’invito al party di Karras…). Eliminiamo la ronda sulle scale e in cima alla
torre merlata cerchiamo due fire arrow (no versione patch), entriamo nel palazzo a
nord dalla finestra aperta, stordiamo l’ennesima guardia (non sarà certo l’ultima) e
usciamo sulla terrazza. Passiamo cautamente sull’asta reggi stendardi (19),
raggiungiamo l’edificio a nord quindi scendiamo sul tetto inclinato della serra
(Greenhouse). Rimaniamo sul muretto aprendo la porta ed eliminiamo un piccolo
ragno, dopodiché preleviamo la gas arrow e le frecce muschiose. A questo punto
potrebbe essere interessante dare un’occhiata all’armeria…Nella facciata del
palazzo a est della Greenhouse, vi è una finestra aperta. Da un punto elevato e
vicino, tiriamo una Vine arrow al legno del tetto sopra la finestra e raggiungiamola
furtivamente. Entriamo quando la guardia sarà passata nell’altra stanza e
nascondiamoci in fretta dietro l’angolo a destra. Dopo che ci saremo liberati della
guardia dovremo far saltare la porta dell’armeria (la chiave di questa si trova in
una stanza ovest del quinto piano di Angelwatch, ma le munizioni potrebbero
esserci più utili ora). Se abbiamo due Fire Arrow usiamo quelle, in caso contrario
trasportiamo all’esterno il corpo della guardia (se non possiamo uccidere) quindi
poniamo la sunburst device ai piedi della porta metallica e centriamo l’esplosivo
con una fire arrow, riparati dalla porta aperta della stanza vicina (20). Nell’armeria
troveremo una pozione di cura, 2 Flash Bomb, 2 Fire Arrow, 2 mine, 3 water arrow
e 2 Noisemaker.
Tornati all’edificio con i lucernari passiamo dall’appartamento a nord, camminiamo
sul cornicione e raggiungiamo la finestra della banca. Sporgendoci all’interno
gettiamo un Frog Beast Egg e allontaniamoci di gran lena per non essere coinvolti
nell’esplosione. Prendiamo la chiave alla guardia ormai deceduta (ma non uccisa
da noi!) e usiamola sulla porta a est. Scassiniamo la piccola cassaforte vicino alla
scrivania e abbassiamo la leva che apre la cassaforte contenente i valori.
Dirigiamoci nella stanza a est e raccogliamo l’abbondante bottino (327 fra oro e
diamanti). Spargiamo del muschio intorno alla doppia porta, apriamola, usiamo
un’altra freccia sul tratto fra noi e l’arciere sul balcone per coglierlo di sorpresa.
Issiamoci sul tetto del palazzo a sinistra: a nord dovremmo vedere due finestre
entriamo prima in quella a sinistra per recuperare il segreto, poi intrufoliamoci
nell’abitazione di Lady Louisa (21); tramortiamo lei e la domestica e proseguiamo
a nord fino ad Angelwatch (22), eludendo la guardia ubriaca.
angelwatch
Entriamo da un tombino nell’imponente castello di Karras. Dal condotto metallico
usciamo alla seconda diramazione. Non perdiamo tempo nella stanza, corriamo a
nord e nascondiamoci nell’ombra della statua con in cima la ruota dentata, nel
corridoio a sinistra per la cappella (23). Stordiamo la mechanist che passerà e
occultiamone il corpo. Torniamo nel corridoio nord sud e imbocchiamo quello a
sinistra più stretto, disattiviamo un Child of Karras (da combattimento) con 2 water
arrow e corriamo nel tunnel se nella zona ne è presente un altro. Andiamo alla
cappella, rubiamo la chiave al prete (per le porte di questo piano), stordiamolo e
usiamo il grammofono (voice machine). A questo punto caliamoci andiamo nel
corridoio a destra, disattiviamo un Child of Karras (attacco) con 2 water arrow e
corriamo nel tunnel se nella zona ve ne è presente un altro. Andiamo alla
cappella, prendiamo alle spalle il prete, stordiamolo e usiamo il grammofono (24)
(voice machine). Cerchiamo i dormitori a NE nel piano. In quest’area potremo
trovare l’elenco delle stanze in cui sono poste le voice machine, purtroppo poco
utile visto non abbiamo le mappe dei singoli piani. Cerchiamo comunque di farci
un’idea della loro posizione (numero voice machine/piano/posizione nel piano)
1/1/stanza principale; 2/4/libreria a sud; 3/2/cappella; 4/5/NE sala da pranzo;
5/3/galleria al centro; 6/6/stanza principale. Ora vediamo come raggiungere
queste stanze e completare anche gli altri obiettivi. Usciti dai dormitori svoltiamo a
destra e proseguiamo fino a un grande camino; giriamoci e caliamoci al primo
piano dalla scaletta nella colonna... Scivoliamo al suolo dall’impalcatura (25),
spegniamo un child of Karras e attiviamo la Voice Machine. Prendiamo
l’ascensore e, tornati al secondo piano, infiliamoci nel tunnel metallico, cerchiamo
l’altra diramazione e saliamo le scalette d’emergenza fino alla cucina del quinto
piano. Appostiamoci nello sgabuzzino a ovest, apriamo la porta che dà sul
corridoio e togliamo di mezzo i nobili e le guardie che passeranno. Usiamo il
manganello anche per stordire i due Servitori (Servants) di Karras, quella in un
angolo della cucina e quello che passa dalla cucina alla stanza da pranzo e
viceversa. Assicuratici che non ci sono altre pattuglie in giro, apriamo la porta
davanti al camino nel corridoio a sud e disattiviamo l’allarme dell’ufficio di Karras.
Torniamo in cucina, andiamo a nord e stordiamo il nobile e la guardia che entra ed
esce dalla stanza. Andiamo alla porta a sud, apriamola rimanendo in ombra e
stordiamo la guardia di fronte all’ufficio di Karras con una gas arrow. Prendiamo
un’altra gas arrow dall’area segreta nel corridoio ovest (26). Ora raggiungiamo la
stanza con le ruote dentate (27), nell’angolo SO del piano, dove, scassinando la
cassaforte a muro, troveremo le New Scripture of Master Builder. Ignoriamo il
bambino d’oro nel panico e raggiungiamo il sesto piano dalle scale a NO.
Abbassiamo la leva accanto alla porta per spegnere la luce nella sala da ballo e
camminiamo all’esterno del pavimento di marmo. Eliminiamo il Child of Karras
(piccolo), superiamo i due nobili che discutono appropinquandoci con una moss e
addormentandoli con una gas arrow (esattamente a metà strada fra i due), quindi
avviciniamoci di nascosto a padre Vilnia (che ha la chiave dell’ufficio di Karras) e
alla guardia, beviamo una pozione d’invisibilità e corriamo a tramortirli. Torniamo
al quinto piano, e, nell’ufficio di Karras (28), premiamo il pulsante sotto la scrivania
perché si sposti un quadro e si possa prendere la Scroll blu del Cetus Project. Ora
possiamo dedicarci con tranquillità agli altri piani. Scendiamo al quarto piano con
le scale (l’ascensore è molto rumoroso). Tramortiamo i due nobili che parlano in
una stanza vicina, apriamo la porta a nord e attendiamo che passi la prima
guardia per tramortirla. Giriamo a est e alla prima a sinistra, aspettiamo di aver
l’occasione di stordire un’altra mechanist di passaggio, poi giungiamo alle spalle
l’arciere sul balconcino e colpiamolo col blackjack sporgendoci in avanti (se non
l’abbiamo già fatto assegniamo al comando “lean forward” un unico tasto al posto
della combinazione, scomoda da usare); fissiamo una corda di rampicanti alle
travi del soffitto per saltare senza far troppo rumore al balconcino a est. Stordiamo
il piantone a destra (se c’è) salviamo e prendiamo l’ascensore per il terzo piano.
Nascondiamoci nell’ombra del corridoio a sinistra per poter prendere alle spalle un
mechanist che arriverà quasi subito; procediamo verso nord e appostiamoci al
buio, poco prima della stanza col pavimento metallizzato (gallery) e attendiamo
che ne esca una guardia; eliminata, passiamo con relativa tranquillità nella Gallery
e proseguiamo verso la biblioteca nell’angolo SO del piano. Eliminiamo la guardia
a sinistra (29), quindi saliamo le scale e “salutiamo” la nobildonna e il Servant
vicini alla Voice Machine. Oramai dovremmo aver ascoltato tutte le registrazioni,
quindi lasciamo Angelwatch dalla stessa strada da cui siamo entrati. Superata
l’abitazione di Lady Louisa proseguiamo andando a sud, verso palazzo
Shemenov. Poniamo una gas mine alla base della porta per eliminare l’arciere che
pattuglia l’edificio, scendiamo le scale, spegniamo il fuoco del camino e saliamo la
scaletta nella cappa, attraversiamo l’area del secret del cannocchiale e in una
decina di minuti saremo ritornati alla Bell Tower(30)!
Missione 11 - Precious Cargo
Nota: Acquistiamo se possibile tutte le water arrow e se abbiamo abbastanza soldi
anche 1 gas arrow. Se il nostro computer non ne viene eccessivamente rallentato
abilitiamo la nebbia così che i l livello risulti più luminoso.
Aspettiamo vicino alla nostra barchetta per stordire un arciere di ronda, poi,
superato l’ostacolo, prendiamo le frecce sul davanzale della finestra (31) e
proseguiamo fino all’ascensore. Sulla destra vi sono delle rocce: aiutiamoci con le
casse per salire la prima e arrampichiamoci, aiutandoci anche con tre liane
preesistenti (2 vicino a una gas arrow, l’altra più in alto sul lato opposto), fino a
una bassa apertura nella parete (32) che conduce a una trave a metà della quale
c’è una leva che disattiva il sistema d’allarme dell’area. Scendiamo al primo piano,
sistemiamo il mechanist alla console e abbassiamo la leva di destra (gate to
workshop). Usiamo le liane per salire al secondo piano, e, senza insospettire le
due guardie, introduciamoci nel vicino passaggio. Usiamo la corda nel pozzo per
raggiungere la superficie, evitiamo un Child of Karras da combattimento e
imbocchiamo il passaggio a NE per la Old House (33). Eliminiamo il mechanist
sulla veranda e quello che pattuglia il retro. Entriamo, apriamo la porta di fronte a
noi e la seconda a destra e stordiamo il piantone di spalle. A questo punto, se
dobbiamo prendere il globo di navigazione seguiamo le indicazioni per il secret 1.
Risolto il problema del globo raggiungiamo il faro dalla porta centrale a sud.
Facciamo attenzione perché il perimetro esterno è sorvegliato da una guardia.
Saliamo la spirale di scale fino alla cima e senza saltare giù dalla scaletta rubiamo
la Cold Storage key al prete di spalle. Torniamo a terra, diamo un’occhiata alla
ruota del timone (34) nel museo navale dentro al faro e dirigiamoci al Cold
Storage, a sud. Al suo interno troveremo Lotus ormai prossimo al congelamento
(35). Ascoltiamo quello che ha da dire, prendiamo il piolo accanto a lui e, se lo
desideriamo, poniamo fine alle sue sofferenze come ci ha chiesto. Ritornati al
museo navale applichiamo il pomello alla ruota, giriamola e procediamo fino
all’Observation Room. Tolto di mezzo il mechanist, usiamo la console, diamo una
prima occhiata al Cetus Amicus (36) e tuffiamoci in acqua (non c’è il vetro!). Nella
parte inferiore, proprio sotto la nave, a sud vicino a una lampada, c’è un
boccaporto da cui potremo accedere alla stiva del sottomarino. Puntiamo a nord,
origliamo una conversazione (senza disturbare), e saliamo di un piano. Stando di
lato, apriamo il portello e ascoltiamo con attenzione per sapere quando il
mechanist starà tornando indietro dalla stanza accanto alla nostra per eliminarlo.
Andiamo a sud e troviamo in una cabina il diario di bordo del capitano: leggiamolo
per sapere cosa dovremo fare. Lasciamo il sottomarino dal boccaporto nella stiva
e nuotiamo seguendo la passerella verso ovest e nord. Nuotiamo lentamente per
non essere uditi dal sorvegliante davanti alla porta, usciamo dall’acqua alle sue
spalle e stordiamolo. Usiamo la sua chiave per entrare nel Main Cargo Storage,
nascondiamo il suo corpo e prendiamo il Rust Gas Container da una delle casse.
Ora nuotiamo verso sud, per raggiungere il Subatique Post 2. Troviamo l’ingresso
subacqueo sotto la casa, nascondiamoci nello sgabuzzino in attesa dell’arciere
che fa avanti e indietro fra qui e il magazzino del cargo, dopodiché, senza far
baccano, saliamo le scale fino al balcone, spegniamo la torcia nel corto corridoio
successivo poi, con cautela, apriamo la porta e estinguiamo la torcia dietro al
mechanist (37). Tramortitolo prendiamo tutte le chiavi e ritorniamo al bacino che
ospita il Cetus Amicus. Saliamo la sponda a sud, nascondiamoci in fretta dietro i
due barili di fronte a noi e disattiviamo il Child of Karras quando starà tornando
indietro. Camminiamo fino al magazzino e appostiamoci fra le casse a sud (e
preleviamo il materiale da quella aperta) in attesa di un mechanist che pattuglia il
tunnel a est, poi, di soppiatto, occupiamoci della guardia vicino al portellone 2 a
ovest.
Cerchiamo tra le rocce a est del portellone 1 il passaggio che conduce alla ex
base dei pirati (38): per prima cosa ci dedicheremo alla ricerca della perduta
chiave 5 del cargo: (Nota: sebbene per il Subacqueo Post 1 vi sia un passaggio
subacqueo -appunto- sotto una costruzione a ovest, abbiamo notato che si rischia
di rimanervi incastrati, perciò, sebbene questa via sia più semplice, ne
sceglieremo un’altra.) studiamo il movimento delle guardie, tramortiamo l’arciere
all’esterno dell’edificio a est, spegniamo la torcia accanto alla porta, entriamo,
estinguiamo due torce, e colpiamo il mechanist che passerà dalle scale; corriamo
giù per due rampe di scale, giriamo a sinistra, scendiamo la scaletta, stordiamo un
mechanist e disattiviamo il sistema d’allarme; andiamo a sud: abbassati,
sbirciando a tratti all’inizio del lungo corridoio, scopriamo quando il mechanist
starà tornando verso la zona metallizzata quindi corriamo e stordiamolo prima che
superi il tappeto. Imbocchiamo un lungo corridoio (39) che porta allo spogliatoio,
(dove troveremo falsh bombe e altre cosucce), poi cerchiamo il buco in un angolo
del pavimento. La chiave è sott’acqua, vicina alle casse. Torniamo indietro e
saliamo sul tetto dell’edificio per stordire un mechanist. Scappiamo in fretta col
corpo, buttiamolo al buio e tuffiamoci in acqua per sfuggire agli arcieri. Già che ci
siamo saliamo sulla piattaforma ad ovest e prendiamo le mine dalla stanza vicina.
Ora dobbiamo raggiungere il libro delle Nuove scritture del Master Builder: per
farlo dobbiamo passare l’uscita SO a livello dei tetti. A livello hard e normal
usiamo le frecce per eliminare gli arcieri sul tetto. A livello expert usiamo la gas
arrow su quello dei due più a ovest, facciamo sufficiente baccano da attirare l’altro
al piano terra dell’edificio a est, quindi tuffiamoci, entriamo nella taverna a sud est
dal varco nel pavimento, precipitiamoci sulle scale e infiliamoci nel tunnel a sud
ovest. Corriamo al passaggio sommerso e, tenendo pronta la breath potion (da
usare all’ultimo momento), immergiamoci e nuotiamo verso ovest, giriamo a
sinistra, leggiamo il libro fra sedie e tavoli fluttuanti e torniamo il più velocemente
possibile indietro. A questo punto, se giochiamo a livello expert, dovremo andare a
caccia del tesoro dei pirati (40), altrimenti torniamo al sommergibile, ma, prima di
nasconderci nel deposito 5 della stiva, recuperiamo tutto l’equipaggiamento
presente negli altri magazzini.
Missione 12 - Kidnap
Nota: Le spie verdi accese indicano i luoghi in cui Cavador è già passato, o che
sta lasciando.
Entriamo nel tempio da una delle finestre sulla destra, passiamo nel salone
centrale (1) e nascondiamoci immediatamente in una delle stanze laterali; una
volta che la mechanist che parlava con le guardie all’ingresso avrà raggiunto il
piano superiore, disattiviamo il Child, appostiamoci sulla scala a destra e
aspettiamo il momento opportuno per stordire le guardie di ronda. Scendiamo,
apriamo la doppia porta disattiviamo il piccolo Child ed entriamo nella prima
stanza a sinistra; NON PRENDIAMO la pergamena sul tavolino (nel momento in
cui la leggiamo Cavador inizia un lungo giro per i siti dell’area KD), ma
abbassiamo la leva che apre la porta del KD Site. Raccogliamo la mappa dal
tappeto stanza adiacente e perlustriamo il tempio in cerca di equipaggiamento.
Assicuriamoci di aver preso con noi le gas arrows nell’armeria a un capo del ponte
di ferro e le flash mine da una delle stanze a lato del salone principale, quindi
torniamo a prendere la pergamena sul tavolino, salviamo e scopriamo con che
ordine Cavador e la sua scorta (2) ispezioneranno i vari siti. Poiché noi tenderemo
l’agguato a Cavador nel punto d’intersezione fra sito 2 e 3 se dovessimo scoprire
che l’area 2 è la prima della lista, ricarichiamo la partita e non leggiamo la
pergamena, o potremmo non aver tempo sufficiente per raggiungere e preparare il
luogo della nostra imboscata. Se il sito 2 dovesse essere il terzo della lista
occupiamo il tempo dell’attesa di Cavador esplorando la zona (senza allontanarci
per troppo tempo), ad esempio cercando il libro delle scritture del Master Builder
(3). Andando a ovest entriamo nell’area KD, ascoltiamo la conversazione fra i due
Mechanists (4) e acquisiamo che Cavador, terrorizzato dai Burrick (animali che
attaccano con gas tossici-non presenti nel livello), gira perennemente con una
maschera antigas. Terminata la conversazione fra le guardie andiamo a sud verso
il sito 4, ma fermiamoci nella zona in ombra appena prima delle case; quando la
mechanist si sarà diretta fra le case a sud prendiamola alle spalle e tramortiamola.
Nascosto in fretta il corpo proseguiamo velocemente verso sud e seguiamo la
strada fra le costruzioni e impalcature fino a che non potremo girare a sinistra, ma
allo stesso tempo siamo pronti a nasconderci negli anfratti in ombra per colpire la
guardia che incroceremo. Se abbiamo già letto la pergamena non è il caso di
perdere tempo. Superato l’arciere precipitiamoci all’incrocio dei tunnel che portano
ai siti 2,3,5,6 -leggiamo la pergamena se non l’abbiamo fatto prima. Spegniamo le
torce, eliminiamo i singoli mechanist di passaggio e nascondiamone i corpi nel
buco del muro; spargiamo muschio dal tunnel 2 per tutto l’antro (5); quando in
lontananza nel tunnel 2 vedremo accendersi una luce verde (6) sapremo che
Cavador e la sua scorta sono in arrivo : salviamo, piazziamo due flash mine -
usando “dump”e sporgendoci in avanti per non farcele scoppiare in faccia
-all’altezza dell’arco dove confluiscono i tunnel da sito 2 e 5. Appostiamoci
nell’angolo davanti al tunnel 2 davanti al buco nella parete usiamo la gas arrow sul
Servants in retroguardia, che dovrà cadere su un area muschiosa, seguiamo il
gruppo e quando scatterà la Flash Mine corriamo a tramortire Cavador (il tipo con
la maschera antigas) e l’avanguardia (per sicurezza teniamo pronte le Flash
Bomb). Nel caso ci dovesse sfuggire lo ritroveremo nella sua abitazione al sito 5 -
leggi Obiettivo Bonus 2 per maggiori dettagli. Nascondiamo i corpi, tiriamo su
Cavador (preso in spalla appare la scritta “Cavador” e non “unconscious body”),
depositiamolo in un area buia e sicura di cui non dovremo dimenticarci. Andiamo a
est, giriamo alla prima a sinistra e dall’impalcatura in legno entriamo nel sito 2,
scendiamo silenziosamente dove ci sono dei gradini di metallo, e leggiamo il libro
delle scritture appoggiato sulla bassa colonna a sinistra. Torniamo alla piazza con
l’obelisco e andiamo ovest, verso il sito 7. infiliamoci nelle edificio con le
indicazioni per vari siti (7) e resa l’area buia tramortiamo i Mechanists che
passeranno (consigliamo di mandarne a riposo almeno 3 a livello expert). Fra un
mechanist e l’altro saliamo le scale dell’edificio di fronte a est, per un’invisibility
potion. Andiamo a ovest, giriamo subito a sinistra, a destra, e, nascosti nel buio
sulla strada in salita, controlliamo che la guardia sia di spalle per stordirla.
Ripuliamo il tratto di strada fra area uno e due da ogni presenza molesta. Una
volta reso sicuro il viale imbocchiamo il tunnel per l’area 9 (8), distruggiamo la
Mechanical Face all’interno dell’ex Keeper Library e disattiviamo il piccolo Child al
piano superiore. Tornati indietro prendiamo il corpo di Cavador, entriamo nella
prima stanza a sinistra dopo aver salito le scale e proseguiamo fino alla grotta a
NE la nostra uscita dalla Lost City.
Missione 13 - Casing the Joint
Nota: Poiché in questa missione non ci sarà possibile sfoltire il numero delle
guardie, sarà bene controllare SEMPRE, prima di passare da stanze a corridoi o
di uscire dai camerini, che non ce ne siano nelle vicinanze, ascoltando e usando il
comando lean (anche attraverso le tende).
Aiutandoci con le casse, saliamo sulla tettoia nel giardino, spostiamo la levetta nel
muro ed entriamo nel palazzo. Usciamo dalla cappella da est, e nella stanza
successiva apriamo la porta a nord, controlliamo che il corridoio sia libero, giriamo
a destra, spegniamo la lampada e stando nell’angolo buio apriamo la doppia
porta. Quando la guardia ci avrà superato andando a ovest, infiliamoci nella prima
stanza a destra, giriamo la levetta nel muro dietro la scrivania, e dietro una tenda
si aprirà il passaggio per il Workshop; Qui troviamo la consolle da cui vengono
impostati i sistemi d’allarme (9): le due leve in alto, poste su off, disattivano le
Mechanical Face, mentre quelle in basso rendono ipersensibili (ai suoni) le teste
dorate spara-bombe(10): evitiamoci degli incidenti assicurandoci che siano alzate.
La levetta centrale spegne la lampada sopra di noi. Sistemati gli allarmi usciamo
dalla porta a nord ed entriamo nella porta davanti a noi sulla destra. Non
avviciniamoci alla doppia porta a destra per non far partire la conversazione nel
Foyer, ma saliamo i gradini ed apriamo la doppia porta per la Ballroom. Qui, in una
grossa borsa di metallo per gli attrezzi (11) potremmo trovare il cucù, pezzo
mancante dell’orologio al secondo piano senza il quale non è possibile trovare le
scale segrete per il terzo. Nel caso la scatola degli attrezzi non fosse nella sala,
dovremo cercare al secondo piano, sulle balconate della sala da ballo e del Foyer
e nelle stanze adiacenti dell’ala est. Torniamo all’atrio di fronte alla Ballroom
(attenzione alla guardia di ronda), usciamo dalla porta a nord e infiliamoci
immediatamente nel bagno di fronte a noi. Trovata la leva che apre la porta
segreta entriamo dal camerino a destra in un lungo corridoio (12). Visitate tutte le
stanze e disattivati gli allarmi dalla cucina, usciamo all’estremità ovest del
corridoio e andiamo avanti dritti fino alla porta delle scale a sinistra. Saliamole,
giriamo l’angolo e cerchiamo la levetta in basso dell’arco di marmo per aprire un
passaggio segreto dietro di noi. Come al primo piano esploriamo ogni stanza e
disattiviamo i sistemi di sicurezza, infine torniamo alla stanza dei trofei, usciamo a
sud ed entriamo nella stanza sulla sinistra dall’altro lato del corridoio per
raggiungere le balconate della Ballroom. Dalla doppia porta a ovest entriamo nel
Foyer e cerchiamo in fretta il Toolchest per il cucù, senza aprire la porta a sud.
Torniamo alla sala da ballo, usciamo a sud, e introduciamoci nella stanza di fronte
a noi, spegniamo il sistema dall’allarme ed entriamo nello sgabuzzino; cerchiamo
la leva per una volta vicina al pavimento e passiamo nel corridoio. Visitate tutte le
altre stanze andiamo alla libreria stregata (13) all’estremità est del passaggio. Per
dar pace agli spiriti di Giles e di Lorna che albergano nella biblioteca dovremo
trovare e leggere quattro libri ed entrare nel passaggio segreto dove sono i loro
corpi. Fatto questo gli spettri scompariranno e al secondo piano per terra a SE si
materializzeranno due lettere (14). Risolto il problema della corrispondenza
usciamo dalla porta a NE e applichiamo il cucù all’orologio che troveremo (15).
Spostiamo le lancette sulle dodici e si aprirà la porta per le scale segrete. Non è
necessario salire al terzo piano: rubare le maschere dei precursori (senza valore)
non ci eviterà di dover fare la stessa cosa nella prossima missione, quindi
risparmiamoci la fatica.
Una volta completati gli altri obiettivi, raggiungiamo il Foyer senza indispettire la
sentinella, apriamo la doppia porta che dà sull’atrio di fronte alla Ballroom,
nascondiamoci in un’area scura a SE, vicino all’uscita per le strade e scocchiamo
la noisemaker arrow verso l’atrio oltre la doppia porta aperta; quando la guardia si
allontanerà per indagare corriamo, lockpicks alla mano, a scassinare la porta e
lasciamo il palazzo.
Missione 14 — Mask
Nota: Abbiamo già perlustrato il posto nella precedente missione: sfruttiamo le
conoscenze acquisite per muoverci con più facilità fra le vari e stanze e evitare le
guardie.
Raggiungiamo il workshop (16) come nella precedente missione, scassinandone
stavolta la serratura, disattiviamo il sistema di sicurezza, aspettiamo che la
guardia stia andando ad ovest, saltiamo sul tappeto, corriamo a tramortirlo e
occultiamone il corpo prima di esser visti. Andiamo al Foyer, apriamo la doppia
porta ad ovest e tramortiamo due guardie, senza farci notare dall’arciere al piano
di sopra. Entriamo dalla sala da ballo dall’ingresso più a nord, nascondiamoci in
fretta (per es. nell’ombra dello stand di fronte a noi) e prepariamoci a tramortire
una sfortunata guardia con discrezione, per non disturbare i due arcieri ai capi
della stanza e quello sulla balconata. Tornati all’atrio, apriamo la porta nord e
prendiamo alle spalle la guardia di ronda mentre andrà a sinistra, poi scassiniamo
l’ingresso del bagno, entriamo nel passaggio segreto, disattiviamo l’allarme
dell’ala nord e, una volta giunti all’uscita ovest del passaggio, saltiamo sul tappeto
e corriamo avanti fino alle scale senza farci scoprire dal piantone a sinistra. Al
secondo piano apriamo il passaggio segreto dall’arco, disattiviamo il sistema di
sicurezza dopodiché dalla stanza dei trofei (16) raggiungiamo il breve corridoio
prima della balconata della sala da ballo. Ascoltiamo per capire quando possiamo
cogliere di spalle l’arciere e togliamolo di mezzo senza innervosire gli arcieri che
abbiamo lasciato al piano inferiore. Usciamo dalla sala da ballo da sud, e
scassiniamo con cautela la porta dall’altro lato del corridoio, anche qui spegniamo
gli allarmi e procediamo per la libreria e l’orologio. Posizioniamo le lancette sulla
mezzanotte e saliamo le scale. Seguiamo il corridoio e quando gira a sinistra
spegniamo le due lampade a gas in vista. Nel muro sulla nostra destra si può
intuire una porta segreta. Apriamola usando la leva poco più indietro, entriamo nel
passaggio, spegniamo la torcia e fermiamoci sulla soglia della stanza (17).
Quando l’arciere, finito il giro della sala, starà andando alla porta a NE saltiamo
sul tappeto e corriamo a stordirlo. Ritorniamo al corridoio di fronte al posto di
guardia vuoto, salviamo e occupiamoci dell’arciere e del Child of Karras. Torniamo
all’ampia stanza a est e scassiniamo le serrature dei tre dispositivi agli angoli. Le
spie luminose accese indicano che nelle stanze con le pareti dello stesso colore è
attivo il sistema antifurto: una pressione sul pavimento delle stanze
dell’esposizione fa infatti scattare la pericolosa trappola a gas. Si può disattivare
solo un colore alla volta, il che vuol dire due stanze, dato che l’esposizione è
organizzata in sei stanze su due corridoi simmetrici a partire dal Foyer. Iniziamo
disattivando la spia verde. Torniamo alla zona che era pattugliata dal Child e
dall’arciere, ma non incamminiamoci lungo il corridoio. Per evitare quasi tutte le
guardie presenti su questo piano dovremo camminare al di sopra delle loro teste
(18). Scocchiamo una vine arrow al soffitto, per poter salire sulla trave e seguiamo
la nostra nuova strada verso sud fino a che non potremo entrare nella prima
stanza dell’esposizione a sinistra (19). Caliamoci con le vine arrow per
raggiungere gli artefatti senza toccare il pavimento rumoroso. Se non dovessimo
avere difficoltà nel compiere questa operazione, potremmo anche scegliere di non
tornare ogni volta al Foyer per disattivare l’allarme del colore della stanza che ci
interessa. Ripuliti i bracci sud e nord dell’esposizione recuperando tre precursor
masks, sempre dalle travi raggiungiamo l’estremità NO del livello, fissiamo una
vine arrow al soffitto per poter poi risalire e spegniamo la lampada a gas.
Caliamoci senza allarmare Child e arciere, scassiniamo la porta, spegniamo la
lampada a sinistra, nascondiamoci nell’angolo, aspettiamo l’arrivo di un altro
arciere che tramortiremo quando sarà di spalle. Occupiamoci dunque del grosso
Child e prendiamo il Cultivator dal piedistallo. Quando avremo accumulato
sufficiente bottino lasciamo il palazzo dal Foyer.
Missione 15 - Sabotage at Soulforge
La vegetazione può nasconendere Froggbeast Egg, Water, Moss e Vine Arrow:
osserviamola con attenzione quando ne abbiamo la possibilità. Non stiamo fermi
ad ascoltare Karras permettendo che i suoi Children ci intercettino, ma andiamo a
nord attraversando l’abside, e seguiamo il grosso rampicante a terra (20) a nord e
a sinistra lungo una curva; quando termina continuiamo verso nord, verso ovest e
di nuovo a nord lasciando sulla destra la Bay D. Apriamo la doppia porta di fronte
a noi (21), procediamo dritto e alla fine giriamo a destra; il pavimento del Fluid
Vapor Interchange è completamente di metallo: muoviamoci per pochi secondi,
accucciati e lentamente per non fare rumori che innervosirebbero il Child of Karras
stazionario. Attraversiamo il Northen Apse (22) procedendo verso est, seguiamo il
corridoio e scassiniamo la doppia porta della Planning Room (23). Entriamo nella
stanza a destra e eliminiamo il Servant, poi scendiamo nell’area al centro.
Prendiamo gli oggetti sul tavolo, leggiamo le pergamene e diamo un’occhiata ai
nuovi obiettivi. Dobbiamo costruire un Guiding Beacon seguendo le istruzioni della
Blueprints. Usiamo la chiave e apriamo le casseforti per prendere le istruzioni per
costruire altri oggetti. Lasciamo la Planning Room con circospezione per non
incrociare i ragni meccanici (24), andiamo a sud da una delle due porte a sud e
svuotiamo i due magazzini a destra di tutto il materiale (25). Usciti dal magazzino
più a sud arrampichiamoci sui blocchi di fronte a noi per raggiungere un cornicione
e proseguiamo verso l’apertura a est. Per scendere senza danni nel nuovo, ampio,
corridoio fissiamo una Vine arrow alla grata rossa a sinistra, sul soffitto.
Aspettiamoci il passaggio di alcuni “piccoli” di Karras e continuiamo verso la Bay
C. Prendiamo l’ascensore, scivoliamo nel corridoio fra Bay B e C per disattivare
con due water arrow il ragno meccanico, creiamo lo Stage 1 Piece ponendo i
componenti nell’imbuto in alto della Bellow Machine. Se lo desideriamo, facciamo
qualche esperimento nella Bay (26), poi scendiamo e entriamo nella Bay A da
ovest. Usiamo la mina che abbiamo trovato nel magazzino per distruggerne uno
dei Children, attirare l’altro con l’esplosione e spegnerlo con un paio di water
arrow. Volendo possiamo anche cercare di schiacciarli con gli ascensori.
Piazziamo lo Stage 1 Piece nell’imbuto in alto e uno Steel Plate nel cassetto a
destra della scaletta, quindi premiamo il bottone all’angolo opposto della macchina
per azionare e ritiriamo lo Stage 2 Piece. Andiamo a nord fin dove è possibile,
giriamo a sinistra, di nuovo verso nord; non entriamo nella Bay D dall’ingresso ma
tiriamo dritto verso nord e troveremo sotto un’arcata buia (27) una scala di metallo;
saliamola e seguiamo il tunnel fino all’interno della Bay D quindi saltiamo sul tetto
della costruzione bloccata dal Child (28). Scendiamo dal buco nel tetto e nel
pavimento e dopo un breve tunnel e una scaletta saremo nell’officina D. I piccoli
Children of Karras non ci daranno fastidio se noi non lo daremo a loro. Saliamo
una scaletta per buttare Gauge e Bantam nella Linking Machine, poi fissiamo una
vine arrow alla grata sul soffitto sopra la piscina (nell’acqua vi sono 2 water arrow),
per entrare nel corridoio in alto. Prendiamo la chiave nel passaggio, apriamo la
porta e ci troveremo in un corridoio circolare con diverse diramazioni; passiamo
dalla porta a sud per raggiungere i pannelli di controllo. Azioniamo la Linking
Machine, scendiamo con l’ascensore, su cui spargeremo del muschio, prendiamo
la Regulating Device e poniamola nella Sealing Machine in un cassetto diverso da
quello del Stage 2 Piece. Risaliamo ai pannelli di controllo con Vine Arrow e
attiviamo la macchina, raccogliamo lo Stage 3 Piece e, risaliti ai pannelli,
procediamo attraverso il corridoio circolare verso un passaggio SE per la Bay E
(29). Qui distruggiamo la prima Mechanical Face sulla destra, scendiamo la
scaletta, corriamo e mettiamoci al riparo dallo sguardo della Mechnical Face
rifugianoci proprio dietro la Fusing Machine (30) dietro l’angolo a destra.
Abbassiamo l’interruttore sul muro ovest per un pannello segreto, quindi mettiamo
lo Stage 3 Piece nella cassetto di sinistra e tiriamo la leva. Usiamo la porta
segreta per spostarci in un corridoi già visitato. Andiamo al Southern Aps, da qui a
est e a nord e sfruttiamo la liana che avevamo usato per scendere
precedentemente per passare non visti al di sopra dell’Abside nord. Giunti nella
Planning Room, scendiamo nella stanza segreta (secret 1), alziamo la leva
“abside nord;” usciamo dalla stanza connessa tirando la leva sul muro est e
salendo la scaletta al centro del soffitto.
Le torrette:
Ora andiamo al Northen Aps, saliamo con l’ascensore all’ultimo piano e poniamo il
nostro Guiding Beacon accanto a quello di Karras (31). Apriamo la porta saliamo
la scala e spostiamo il segnale da A a B. Torniamo al piano terra con l’ascensore,
andiamo a nord e giriamo a destra; disattiviamo il Child con due Water Arrow e
scassiniamo la doppia porta, e procediamo lungo la corsia centrale poi andiamo a
NO e prendiamo l’ascensore terra e lasciamo l’abside andando a nord.
Scassiniamo la doppia porta e scendiamo nel buio al centro della stanza.
Scendiamo dalla rampa illuminata e nascondiamoci nell’angolo buio a SE. Non
dovremmo aver problemi a sgusciare fino all’ascensore a NO procedendo in
senso antiorario; salviamo però prima di scendere con l’ascensore dopo aver
scambiato il segnale (32) e distribuiamo del muschio sulla sua piattaforma
metallica. Adesso prendiamo l’elevatore a est che porta all’Explorating Inventing
Workshop: Andiamo dritto giriamo a sinistra per la rampa e al termine del corridoio
abbassiamo la leva per spegnere le luci. Torniamo indietro e dopo la rampa a
sinistra. Prendiamo la prima porta a destra, tuffiamoci in acqua e troviamo alla fine
delle vasche un lungo tunnel subacqueo; giunti dall’altro lato saliamo la scaletta e
tiriamo la grossa leva. Arrampichiamoci sui macchinari (su cui avremo lanciato
una moss arrow), da destra per non esser tritati dai meccanismi al lavoro e
saliamo la scaletta metallica sopra le nostra teste. Dall’ascensore in un angolo
della stanza, raggiungiamo un'altra torretta. Ripercorriamo a ritroso le vasche,
prendiamo l’ascensore per il salone e risaliamo la rampa per il primo piano della
Soulforge. Procediamo verso est. Con una Noisemaker Arrow facciamo in modo
che il Child fermo a destra (33) ci dia le spalle e disattiviamolo. Prendiamo
l’elevatore, apriamo la porta e saliamo ancora per raggiungere la torretta.
Sistemato il segnale scendiamo, ma non fino al suolo (ovvero prendiamo un solo
ascensore). Studiamo il soffitto, fissiamo una vine arrow alla grata rossa,
passiamo da una trave sopraelevata all’altra e alla fine usiamo un’altra vine arrow
per saltare nell’apertura buia nel muro di fronte. Giriamo a destra e andiamo avanti
fino alla fine del condotto (34) e a sinistra nella nuova stanza. Passiamo da un
ombra all’altra evitando i Children, tiriamo la leva al centro di questa stanza e d i
quella a sud, quindi andiamo a nasconderci nell’atrio buio prima dell’ascensore a
nord. Da qui disabilitiamo il Child nel corridoio centrale, dopodiché raggiungiamo
l’elevatore camminando andando a nord, rimanendo sempre al centro della stanza
per non esser visti dalle teste dorate dietro gli angoli. Una volta girata la leva della
torretta torniamo indietro, prendiamo il primo corridoio a destra (Moss Arrow sulla
parte metallica e continuiamo verso ovest, e nel corridoio giriamo a sinistra.
Percorriamo un lungo corridoio, alla fine troveremo a sinistra un Child stazionario
e un Servant di pattuglia (35); non appena il Servant ci darà le spalle continuiamo
verso ovest e giriamo a destra. Le luci nella stanza si accendono in senso
antiorario così “seguiamo” l’ombra opposta alla luce per raggiungere il passaggio
a nord. La prossima area è piuttosto pericolosa (36). Entrati nella stanza andiamo
a sinistra e nascondiamoci in un punto in ombra da cui si possano spegnere le
torce fra pressa e graticola. Saltiamo sulla graticola mentre le fiamme si
spengono, corriamo avanti, saliamo la scaletta nella stanza di fronte; scendiamo
cautamente la rampa e proseguiamo costeggiano il muro a destra fino a che non
saremo nel lungo corridoio che porta alla torretta. Spostata la leva del segnale
torniamo in questo corridoio (37) e tiriamo due grosse leve (la seconda nel
passaggio segreto aperto dalla prima) per accedere ad una stanza con piscina.
Spingiamo due volte il pulsante a destra per spostare il ponte in un punto in
ombra, attraversiamolo, nascondiamoci e, quando il Child si sarà allontanato,
corriamo all’elevatore a sinistra. Girata la settima leva, torniamo al ponte ma
invece di andare verso la piscina saltiamo alla sezione al di là del muro (38).
Quando il Watcher non ci osserva corriamo saltando oltre i nastri scorrevoli per
raggiungere l’uscita di destra. Costeggiamo il lato destro della stanza circolare,
fermandoci nell’ombra per evitare i Servants (39); superiamo poi la stanza con le
luci intermittenti verdi uscendo dalla porta a destra e superati i dormitori ritorniamo
al corridoio. Andiamo a ovest, disattiviamo il Child e stordiamo il Mechanist.
Proseguiamo per la Bay A. Qui distruggiamo con una fire arrow la mechanical
face, apriamo la doppia porta (40) e lasciamo la cattedrale al suo destino.
Trucchi:
Per saltare al livello successivo: premiamo mentre stiamo giocando Ctrl +Alt +
Shift+ End.
Da risorse del computer, scegliamo visualizza, opzioni cartella, visualizza e
assicuriamoci che sia deselezionata la voce “nascondi le estensioni dei file per i
tipi di file conosciuti”. Creiamo una copia di Backup e modifichiamo l’estensione
del file user.cfg trasformandolo in user.txt. Apportiamo le modifiche che seguono,
salviamo e ridiamogli l’estensione originale cfg. I trucchi saranno attivi al riavvio
del gioco.
Per avere più soldi da spendere all’inizio delle missioni: cerchiamo “cache_bonus”
e sostituiamo il valore 1000 con la cifra che riteniamo opportuna, quindi togliamo il
punto e virgola all’inizio della riga per abilitarla.
Aggiungiamo in cima al file !”user” la riga Cheats_Active, quindi andiamo a capo e
scriviamo
NoKillGoalCheat per disattivare l’obiettivo “non uccidere nessuno” LockCheat
per aprire (quasi) tutte le porte senza chiavi o grimaldelli.
Cancellando il punto e virgola davanti a una delle righe “; starting_mission n”(“n” è
il numero della missione) sarà possibile giocarla immediatamente scegliendo “new
game” dal pannello di controllo del gioco. Ricordiamoci che possiamo disattivare
questo trucco (come gli altri) apponendo un punto e virgola all’inizio della riga.
In alcune missioni la patch 1.18 ha modificato i secret; gli eventuali nuovi segreti
sono descritti alla fine di ogni missione preceduti dal numero del secret che vanno
a sostituire.
Running Interference
1. Armeria accanto al workshop: sotto la mensola più bassa c’è una leva che apre
uno scomparto segreto.
2. Stanza a est della cucina: cerchiamo una speed potion nel secondo spazio in
basso da destra del portabottiglie.
3. Ala ovest, terzo piano, camera illuminata: la leva sul muro alla base della pianta
fa scorrere un pannello sopra il letto.
V1.18 obiettivo bonus: Nella grande stanza al primo piano, arrampichiamoci sul
lato destro del caminetto e cerchiamo in una fessura in angolo due anelli nuziali.
Shipping …and receiving
1. 7933, ufficio: dietro l’arazzo c’è una pietra preziosa.
2. 6013, sud, secondo piano, entriamo nel refrigeratore, premiamo il pulsante
rosso e prendiamo la chiave che cadrà. Arrampichiamoci per uscire e torniamo al
piano terra. Ora potremo aprire la cassaforte che si raggiunge con l’ascensore
nord.
3. 5188 Saltiamo sulla console per salire al di sopra della sala di registrazione e
apriamo la cassaforte.
4.Terzo piano edificio B, ufficio di Rampone: premiamo il volume in rilievo nella
libreria per una stanza nascosta.
5. Scendendo dal lucernario più a sud del terrazzo est, troveremo un baule
contenente una corda, poco più a sinistra di una cassa di spezia.
6. 0266 Il baule dietro il divisorio in legno è un secret.
7. 0590, primo piano. Scaliamo le casse per recuperare un martello d’oro.
8. Fra le casse accanto alla baracca est, vi è un baule. Saltiamo da un cornicione
o usiamo una corda per arrivarci.
9-10-11-12. I secret sulla nave: le casse sul ponte con i ragni, I bauli dietro ai due
arazzi nella cabina del capitano, la cassa che si apre spostando il cannocchiale e
la ruota del timone.
13 6937 Facciamo scendere l’ascensore colpendo l’interruttore al piano superiore.
V1.18. 3.Edificio B, primo piano: vicino alle scale c’è una stanza stretta con tre
casse. Tiriamo una rope arrow alla traversa in legno per raggiungere alcuni oggetti.
6. 0266 Apriamo la cassaforte di Luky, usando la chiave nella scatola sopra lo
scaffale.
Framed
1-2. Dalla pozza d’acqua nel basamento si diramano due passaggi
apparentemente senza uscita. Spostiamo il portatorce, per smuovere un tratto del
muro.
3. Secondo piano, Warden Affaire office: un libro nello scaffale apre un passaggio
segreto.
4-5. Sheriff Truart's office: Piegando la statua di sinistra si sposta un pannello nel
camino. Proseguendo vi è un'altra porta segreta che conduce alla balconata sulla
Training Room. Viceversa, dalla Training Room è possibile aprire questa porta
muovendo il portatorce nella stanza a ovest.
6. Primo piano, Target Range: centriamo i bersagli e potremo entrare nell’armeria.
7-8. Secure Records Area: Al termine del corridoio, vi è una libreria. Premendo il
libro in evidenza potremo accedere al passaggio retrostante che conduce ad una
presa d’aria nel Main Office. Abbassiamo la leva che ne apre la grata e avremo
trovato un altro secret.
9. Main Office: sulla colonna SO vi è una leva che rivela un passaggio nel muro
sud (dal lato opposto del muro è un portatorce ad aprirlo).
10. Front Desk: Sotto il quadro dei comandi una leva scopre una piccola nicchia
nel pavimento.
Ambush!
(nessun segreto)
Eavesdropping
1. Dal cimitero seguiamo il sentiero metallico verso Ovest, fino a che non
troveremo una porta da scassinare. Una volta all’interno cerchiamo la leva fra
l’intercapedine della porta e la vasca d’acqua.
First Security Bank and Trust
1. Nella stanza con l’arpa (secondo piano, est), saliamo sulla piattaforma di legno
e cerchiamo una piccola leva alla base del muro.
2. Giriamo la levetta dietro la statua più grande nella Hall of Statues, e si aprirà
una porta segreta in una stanza del terzo piano a NE.
Blackmail
1. Tuffiamoci nel fiume dietro l’abitazione nuotiamo verso sud e al termine saliamo
la riva a destra. Percorriamo (in piedi) il sentiero esterno alle mura finchè non
troveremo una roccia a sbarrarci la strada. A questo punto arrampichiamoci sulle
rocce a sinistra e dall’altro lato troveremo un piccolo camposanto.
2. Nell’armeria centriamo il bersaglio sopra la porta e troveremo una gas arrow.
3. Nella cappella scocchiamo una freccia nel buco a forma di martello in alto e si
aprirà un passaggio sotterraneo (attenzione al’Hammerite Haunts).
4. Nella Dining Room, spegniamo il fuoco nel camino, cerchiamo la leva al suo
interno e si sposterà una parte del pavimento, rivelando un passaggio per la sala
delle torture (per uscire da qui, giriamo la manovella accanto alla scaletta).
5. Al primo piano del palazzo di Truart, in una stanza a NO, spostiamo il portatorce
spento e si aprirà un comparto nel pavimento.
V1.18 6.(no a livello normal) Game room-per far spostare uno dei trofei e prendere
la collana dietro di esso: centriamo il bersaglio a livello hard, mentre a livello
expert puliamo con una water arrow il tappeto davanti al camino. Obiettivo bonus:
“accompagnamo” Truart al piccolo cimitero del secret 1 e “aiutiamolo” nel
seppellire il cadavere.
Missione 8
Segreto
Alla fine del vicolo adiacente il camposanto a est spostiamo un portatorce vuoto e
si aprirà una porta segreta per il Graveyard.
Missione 9
Obiettivo Bonus
Nel momento in cui avremo raccolto un bottino complessivo di
500 (a livello Normal)
700 (a livello hard)
900 (a livello Expert)
Apparirà l’avviso d’obiettivo completato. Nel caso s’inizi la missione con un bottino
già uguale o superiore a quello necessario, l’avviso comparirà non appena
raccoglieremo qualcosa di valore).
Dewdrop
Nella prima capanna il fantasma di una bambina ci dirà che a Dewdrop(la sua
bambola) non piacciono i Mechanists. Raccogliamo la bambola accanto al suo
corpo. Se giochiamo la versione corretta dalla patch, e mettiamo alle strette un
mechanist (o viceversa) Dewdrop accorrerà in nostro aiuto (funziona
particolarmente bene con quello con il mechanist dalla testa dorata). Dewdrop
funziona una sola volta.
Posizione delle Ruby Stone.
Il luogo dove possiamo trovare le Ruby Stone varia a seconda del livello di
difficoltà:
Livello Normal:1.Riva nord, accanto al volto di pietra da cui sgorga il ruscello.
2.edificio a sud, alla base delle scale a chiocciola nella torretta.
Livello Hard: 1.In un recipiente concavo trogolo nell’abitazione NO. 2. edificio sud:
in un trogolo al secondo piano, raggiungibile salendo la scaletta metallica.
Livello Expert: 1. Sul retro dell’abitazione a sud, alla base del muro della torretta.
2. Nuotando nel fiume, fra due alberi della riva sud.
Il Tree Village
Se desideriamo accumulare un discreto bottino, le gemme e le pepite del villaggio
arboreo ci saranno senz’altro utili.
Nella capanna nel villaggio dell’estate, dove assistiamo al dialogo fra due uomini
scimmia, prendiamo il passaggio a nord, stordiamo la scimmia sulle scale, e
cerchiamo le pepite a sud, vicino ad una roccia. Ritorniamo alle capanne e
proseguiamo verso sud attraverso il villaggio autunnale. Spargiamo un tappeto
muschioso sul terreno alla fine degli scalini, fissiamo una vine arrow al soffitto e
caliamoci al suolo. Due uomini-scimmia sostano davanti al fuoco alla nostra
sinistra (una delle due potrebbe però fare dei brevi giri verso di noi); sgusciamo a
destra senza farci notare, spegniamo le torce vicine e andiamo alla ricerca delle
gemme e di due maschere di legno a ovest. Torniamo alle capanne sugli alberi. Il
villaggio invernale è un posto assolutamente tranquillo privo di sorveglianza,
nonostante vi siano diverse pietre preziose fra le rocce: approfittiamone!
Missione 10
Secret
1.Nel solaio dell’abitazione dell’astronomo a nord-est della Bell Tower, spostiamo
il telescopio e si aprirà la porta di legno di uno sgabuzzino, dove troveremo una
Fire arrow e la Sunburst device, un potente esplosivo. 2-3.Torre del necromante;
Piano più in alto, 1° spira: nel braciere c’è un bottone, spegniamo il fuoco con una
water arrow (o clicchiamo a caso) per far aprire il passaggio che dal secondo
piano conduce alla sala delle torture e ad una invisibility potion. Risaliamo dal
sarcofago. Seconda spira: per poter scendere alla terza spira, premiamo il libro in
rilievo nello scaffale nord della libreria e mandiamo il disco levitante al terzo piano;
scopriremo che al di sotto ve ne è un altro che porta al piano inferiore. 4. Superata
la banca, prima di entrare nell’abitazione di Lady Louisa saliamo la finestra a
sinistra leggiamo la pergamena e spostiamo il portatorce vuoto nel corridoio. Una
sezione del muro si sposterà, rivelando alcuni utili oggetti; una invisibility potion,
una gas mine e due noismaker arrow. Se la prima volta che siamo entrati in
questa abitazione non abbiamo individuato il secret, una volta usciti sentiremo un
rumore di passi e vedremo un Keeper camminare all’interno della stanza. Se
cercheremo di inseguirlo il Keeper sparirà misteriosamente nel corridoio.
5.Angelwatch, quinto piano, corridoio ovest. Se la osserviamo con attenzione
scopriremo che l’occhio sinistro (quindi quello più a destra) della statua
dell’Hammerite è un pulsante. Premendolo apriremo una porta nel corridoio dove
troveremo alcune pozioni, una mina e una gas arrow. 6. Angelwatch, quinto piano,
corridoio sud. Davanti al caminetto c’è una piccolissima stanza apparentemente
vuota. Osserviamo dall’interno la cornice della porta: nell’angolo in alto a sinistra
c’è una levetta che apre una porticina che nascondeva la leva per disattivare il
sistema di allarme dell’ufficio di Karras. V1.18 7.Proprio dalla Bell Tower parte un
cornicione che va verso ovest. Spalanchiamo le imposte della seconda finestra
che si affaccia su di esso per alcune water arrow e delle monete.
Missione 11
Secret(1)
Il globo di navigazione.
Al secondo piano della vecchia casa, alla fine del corridoio, c’è un’apertura nel
soffitto per il solaio. Fermiamoci proprio sotto di essa, non saliamo subito, ma
estinguiamo la torcia nel corridoio, aspettiamo che termini la conversazione fra i
due Mechanist e stordiamo quello che uscirà dalla stanza. Ritornati indietro,
apriamo la porta vicino al posto dove abbiamo atteso, spegniamo (senza farci
vedere) la torcia nella stanza e stendiamo il mechanist. Ora torniamo a osservare
l’apertura nel soffitto: tiriamo una moss arrow contro il tetto sopra di noi (su un
punto del tetto sopra il pavimento del piano di sopra - non sopra la nostra testa! -
così che rimbalzando contro il tetto il muschio si distribuisca ai nostri piedi e
intorno al bordo del passaggio per il solaio) e in seguito una vine arrow. Di sopra
stordiamo la guardia e cerchiamo la leva fra le casse. Torniamo giù, ed entriamo
nella stanza più a est del secondo piano. Troveremo il globo di navigazione, delle
pozioni, monete e alcune water arrow.
Il tesoro del Capitano Markham:
Come ogni isola dei pirati che si rispetti anche questa ha il suo bel tesoro. Per
raggiungerlo spostiamo le rocce che ostruiscono il tunnel sommerso a sud est
della ex.base (postazione subacquea 1) e prepariamoci ad una lunga immersione.
Giunti al galeone leggiamo l’avviso sulla schiena dello scheletro, passiamo la
doppia porta e prendiamo il tesoro dal forziere sommerso, quindi fuggiamo
precipitosamente saltando dal ponte della nave, tuffandoci in acqua e lasciando la
grotta.
Missione 12
Secret (1)
Dalla piazza con l’obelisco dove abbiamo ascoltato i due mechanists parlare del
terrore di Cavador verso i Burrick, dirigiamoci al sito 4 e nella strada verso sud
cerchiamo sulla facciata sud della seconda abitazione a sinistra la leva che ne
apre l’ingresso murato.
Obiettivo Bonus1
Dal sito 1 andiamo a ovest e proseguiamo fino a trovare la targa di fronte al sito 6
che propone una ricompensa a chi ritroverà la punta di diamante di un trapano.
Non passiamo sotto l’Osservatore, ma infiliamoci senza esitazioni nel tunnel
parallelo ad ovest, entriamo nell’edificio, disattiviamo il child e prima che terminino
la conversazione corriamo a stordire i due mechanists (con l’aiuto di una flash
bomb o di una speed potion). Saliti con l’ascensore raccogliamo il prezioso
oggetto.
Obiettivo Bonus2
Dal sito 6 andiamo al sito 5. Salviamo, passiamo sotto il naso dell’osservatore
senza farci vedere e nascondiamoci all’ombra della porta; dopo averla aperta,
rimaniamo sulla soglia in ombra e aspettiamo che un mechanist abbia risalito la
scaletta. Corriamo, arrestandoci un po’ prima della fine del corridoio per non esser
notati dal watcher, beviamo una pozione d’invisibilità (se l’abbiamo trovata)
corriamo alla scala e infiliamoci nella prima stanza a destra per non incrociare il
mechanist. Oltre alla guardia nel corridoio ve n’è una che dorme in una stanza a
NO. Sporgiamoci verso di lei per tramortirla senza svegliarla. Al secondo piano
estinguiamo tutte le lampade a gas che troveremo passando da una stanza
all’altra. Se Cavador ci era sfuggito lo troveremo nella doppia camera a ovest,
insieme alla guardia che ha svegliato; dopo aver tolto di mezzo le altre guardie su
questo piano, tramortiamo la mechanist nel letto a sud e usiamo le flash bomb
contro di lui e la guardia. Prima, però, eliminiamo la guardia in fondo al corridoio e
quella nella camera da letto a SO: prendiamo il diario di Cavador che si trova sul
comodino per completare l’obiettivo segreto.
Missione 13
I libri:
Abbiamo trovato i libri: su un davanzale della finestra, sul tavolo al centro della
stanza, sullo scaffale centrale verso il muro ovest, su uno scaffale a nord del
camino.
Secret(9)
1.Nel cortile dove iniziamo la missione c’è una bassa tettoia con vicino delle
casse. Arrampichiamoci e sul muro troviamo una piccola leva e l’accesso al
palazzo. 2. Primo piano, angolo NE dell’abitazione, vicino alle scale: tiriamo la
leva alla base di uno dei pilastri e si aprirà una porta non distante. 3.Primo piano,
angolo NE, corridoio NS: taglia la tappezzeria e troverai la leva per un passaggio
che collega molte stanze, tra cui la stanza da bagno, closet nel quartiere dei
servitori, e Hall nell’angolo NO del palazzo. Tutte queste stanze hanno a loro volta
una leva per entrare nel passaggio. Per attivare il secret è sufficiente scoprire il
passaggio in una stanza qualunque a esso connessa. 4.Primo piano,presso la
cappella, nell’ufficio abbassa la leva sul muro sotto il tavolo: esso apre il
passaggio che connette closet a workshop. Dal work shop vi si accede tramite la
leva sopra il divano nord. 5.Come al primo piano, un corridoio segreto collega le
stanze dell’ala nord: a partire dal lato est della casa attraversa sala da pranzo,
Trofei, sicurezza e finisce a ovest. Molte stanze hanno leve nascoste negli armadi,
osserviamo i soffitti per trovarle. 6. Una porta nei camerini permette di passare
direttamente da sala dei trofei e sala pranzo. Studiamo il soffitto dei camerini per
trovare la.leva che la apre. 7.Al secondo piano un corridoio segreto, connette
stanze angolo sud: conservatorio, bar, libreria, e stanza vicino alla libreria (in cui
leva non è su soffitto, ma presso floor). 8. La testa del cucù, prendila
applicala/montala all’orologio vicino all’entrata della libreria al secondo piano.
Sposta le lancette sulle 12. 9. Primo piano della libreria, fra il secondo e il terzo
scaffale a nord da ovest c’è una porta segreta. Cerchiamo il libro in rilievo alla sua
sinistra per aprirla.
Missione 14
Secret (4 o 3)
1,2.Terzo piano: salite le scale segrete andiamo verso nord e cerchiamo sul muro
davanti a noi la leva che apre un passaggio per il Foyer, poco più a sinistra. Un
tunnel collega i due studi adiacenti al Foyer: le leve per aprirlo si trovano in basso,
tra una colonna e un comò nello studio sud, tra il caminetto e una colonna nello
studio nord. 3. Secondo piano: la porta segreta fra stanza dei trofei e sala da
pranzo è ancora considerata un secret. ( è il secret 6 della missione 13) 4. Primo
piano, angolo NE, vicino alle scale. Una stanza segreta è aperta dalla leva alla
base di una delle colonne. ( è il secret 2 della missione 13) V.1.18 3.Terzo piano:
Usciamo dalla porta NE del Foyer, superiamo la serra, ed entriamo nella prima
stanza a sinistra. Una piccola leva sulla console apre la porta per il corridoio
dell’ala nord dell’esposizione. 4. Il secret 4 è assente.
Missione 15
Secret
1.Planning Room, arrampichiamoci su una delle porte delle cassaforti aperte e
raggiungiamo il davanzale della finestra più a sinistra. Una piccola leva apre il
cerchio di metallo sul pavimento al centro della stanza. Scendendo di lì troveremo
il diario di Karras e la leva che apre la grata della stanza all’ultimo piano presso
l’abside nord, dove dev’esser posto il Guiding Beacon. 2.Bay E, Fusing Machine:
Spring Wing + Acidic Mixture danno Flux Spheroid. Questo più lo Steel plate
produce una Flash bomb. 3.Bay B: Nell’Amalgamating Machine, Acidic Misture e
Quicklime Misture producono Flare Misture. Aggiungendo a questa Metal Chassic
otteniamo la Flash Mine. 4.Segui le istruzioni del Mine Building Plane per produrre
un Mine Bulb. Mischiando Iron Chassis con Quicklime nell’Amalgamating
Machine (Bay B), e combinando poi nella Sealing Machine (Bay D) Mine Bulb (a
destra) e Bantam Node (a sinistra) otterremo una Sunburst device (un potente
esplosivo).
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