Eccoci qui dinanzi a un altro capolavoro. Prima di
iniziare vediamo insieme qualche accorgimento generico.
Innanzitutto la cosa più ovvia: siamo dei ladri, come
tali deboli e ci conviene rimanere all'oscuro e mai e
poi mai affrontare il nemico a viso aperto! Evitiamo di
fare rumore, spegniamo tutte le candele che incontriamo
e disattiviamo i faretti (per le torce dobbiamo sprecare
delle frecce quindi sarà bene valutare la situazione di
volta in volta).
Le città e i vari edifici sono suddivisi in zone
separate da pause di caricamento; se ci inseguono
possiamo attraversarne una: i nemici non faranno
altrettanto ma al ritorno li troveremo ancora al loro
posto!
I livelli sono disseminati di tesori da rubare ma anche
di oggetti inutili; la differenza sta nel fatto che i
primi sono caratterizzati da uno scintillio speciale. In
parecchie zone, inoltre, potremo rifornirci di oggetti
vari; teniamo presente che le frecce basate sugli
elementi stanno vicine ai loro rispettivi elementi,
appunto. Gli oggetti, inoltre, si rigenerano, quindi
ripassando in città potremo rifornirci adeguatamente:
evitiamo di raccoglierli solo se abbiamo raggiunto la
capienza massima poiché in quel caso si distruggeranno.
Nella maggior parte dei casi cerchiamo di stordire la
gente, evitando di ucciderla: oltre a fare più rumore
lasceremmo tracce di sangue, ripulibili solo con frecce
ad acqua. E tentando di stordire muoviamoci con cautela
alle spalle dei nemici, attendendo che Garrett alzi il
braccio per cliccare e colpire.
Una volta che troveremo i guanti da scalatore, guardiamo
sempre in alto: spesso e volentieri ci sono delle
aperture e del tesoro che ci aspetta.
Girando per la città, facciamo attenzione ai marchi
sulle porte dei vari edifici: denotano le varie fazioni,
i ricettatori, le guardie. Occhio a non cascare nei
corsi d'acqua, dal momento che non possiamo nuotare.
Siamo in grado invece di derubare la gente: se vediamo
un cittadino con un borsello proviamo a seguirlo e a
passare alla visuale in prima persona per scipparlo. Se
il cittadino indossa dei gioielli, però, potremo farceli
consegnare solamente con le minacce: proviamo a puntare
una bella freccia contro il suo faccione più volte
(barra spaziatrice o tasto ESC per non tirarla) e li
rilascerà!
Salviamo spesso, in particolare durante la missione
facciamo ricorso a salvataggio rapido (F10) e
caricamento rapido (F12), utilissimi.
1 - Addestramento
Seguiamo semplicemente le indicazioni del gioco per
completare la missione. Si tratta dell'addestramento,
quindi dovremo provare tutti i movimenti a nostra
disposizione senza preoccuparci di morire e con un
livello di difficoltà impostato su "normale". Niente di
impegnativo.
Vale la pena tuttavia riportare un'indicazione circa le
disposizioni dei vari preziosi che potremo trovare.
Al secondo piano della locana troveremo un calice
d'argento.
Nel forziere della stanza vicino a quella di Julian
troveremo un candelabro di rame.
Sul tavolo della Suite di Peony troviamo un piatto di
rame e un candelabro di rame vicino al letto.
Sul tavolo del corridoio tra la suite di Peony e la sala
di Lancaster c'è un calice di rame.
E infine dietro al bancone della sala di Lancaster c'è
un altro calice di rame.
2 - La fine della discendenza
Entriamo nel castello e troviamo il sistema per aprire
il sepolcro
Attendiamo che le due guardie dinanzi al castello
abbiano finito di parlare; una delle due rientrerà e
sarà sostituita da un collega mentre l'altra continuerà
la sua pattuglia con la torcia in mano.
Ci sono tre modi per entrare: stordire entrambe le
guardie e passare dall'ingresso principale, utilizzare
la finestra a ovest arrampicandoci sul muro. Infine,
utilizzare il sistema consigliato, che è quello che
faremo.
Spariamo dunque una freccia d'acqua contro la torcia
sulla testa di leone e il cuoco ci aprirà la porta in
alto. Per salire sulla passerella non dovremo fare altro
che cercare la scaletta a ovest e percorrere tutta la
balaustra.
Prendiamo il calice di rame alla sinistra della porta
prima di entrare.
Scendiamo per le scale e prendiamo la pozione leggendo
la nota: il sepolcro sta nelle fondamenta e ha una
saracinesca da sbloccare; dovremo cercare nella camera
di Lord Ember.
L'area delle guardie
Oltrepassiamo la porta e ci troveremo nell'are delle
guardie e della servitù.
Nell'angolo sud-est c'è un forziere con del tesoro,
procedendo a nord una guardia addormentata. Stordiamola
con il manganello e apriamo il forziere per dell'altro
tesoro.
Ora procediamo a nord-ovest per arrivare all'armeria.
Stordiamo la guardia con la torcia e prendiamo le sei
frecce.
Procediamo quindi a ovest oltrepassando anche l'uscita
per gli alloggi interni; arriveremo a una stanza con dei
dipinti e un servo. Spegniamo dapprima la candela,
quindi stordiamo il servo.
Usciamo dalla stanza procedendo a sud; alla nostra
destra abbiamo il corridoio che conduce al sepolcro e
c'è una guardia in zona. Andiamo a stordirla rimanendo
nelle zone oscure e procediamo verso sud. Lungo un
piccolo corridoio troveremo una stanza chiusa con una
guardia rivolta a una finestra, del tesoro, un forziere
e una nota sul tavolo. Nello stanzino a est altre cose
ancora. Se guardiamo dalla finestra noteremo il cortile
dinanzi all'ingresso: si tratta della stanza in cui
saremmo arrivati procedendo in altro modo.
Usciamo e procediamo a sud sino all'altro lato del
corridoio con la guardia di pattuglia; stordiamola e
sistemiamo anche il suo compagno; osserviamo allora la
statua di fronte: proprio così, c'è un tesoro da
prendere.
Ora entriamo nella grande sala nelle vicinanze;
spegniamo le candele e andiamo a stenderla. Prendiamo il
tesoro dal tavolo vicino alla statua del leone, quindi
saliamo le scale entrando nel corridoio in cima.
Lasciamo stare per il momento il passaggio a nord verso
gli alloggi interni e procediamo lungo la via per
sistemare la guardia. Nella stanza successiva prendiamo
il tesoro, quindi apriamo la porta chiusa. Prendiamo il
tesoro qui e spostiamo la cassa vicino al muro; c'è un
buco che conduce sulla balaustra della sala grande
(quella con le scale).
Procediamo abbassati (tasto X) e andiamo a raccogliere
il dipinto sull'altro lato; si tratta del bottino
speciale.
Ora finalmente possiamo raggiungere gli alloggi interni.
Lo faremo attraverso il passaggio al piano terra.
Alloggi interni, piano terra
Procediamo per il corridoio sino al cortile; attendiamo
che la guardia ci dia le spalle per assalirla e
stordirla, poi andiamo verso l'ascensore. Ci sono due
porte che conducono alla syessa zona, quella nel muro
sud è preferibile, anche se chiusa.
Scassiniamola e appena entrati udiremo due serve
parlare. Stordiamo quella vestita di rosso sul balcone,
quindi entriamo nella sala da pranzo e sistemiamo anche
l'altra.
Lasciamo stare la guardia e prendiamo tutto quello che
c'è nella sala, ossia sui tavoli e sopra al camino.
Torniamo nel corridoio dove stava la ragazza in rosso e
procediamo nell'altra direzione; stordiamo il cuoco e
prendiamo il candelabro fuori dalla cucina e il calice
vicino alla carne. Prendiamo anche la pozione curatrice
e nella stanza del cuoco il piatto nel forziere.
Diamo infine un'occhiata al suo diario sul tavolo per
apprendere qualcosa circa l'interruttore segreto nella
stanza di Lord Ember.
Alloggi interni, verso la stanza di Lord Ember
Ok, da queste parti è tutti. Andiamo a prndere
l'ascensore e saliamo. A sinistra c'è il passaggio verso
le zone delle guardie, procediamo a destra. Apriamo la
porta e ci troveremo vicino a una guardia di pattuglia
con torcia. A sinistra una donna e una guardia parlano e
da queste parti troveremo anche Lord Ember.
Appena il dialogo è terminato, procediamo a sinistra e
andiamo a stendere la ragazza esplorando il sottoscala
per un calice.
Ora torniamo indietro e saliamo la scala della torre
seguendo la guardia di pattuglia per stordirla. In cima
alla torre arriveremo alla stanza di Elizabeth.
Scassiniamola, saliamo ancora e apriamo il forziere per
un elmo (altro bottino speciale). Leggiamo le note e il
suo diario, quindi prendiamo le monete sullo scaffale
della libreria.
Saltiamo sul comodino alla sinistra del letto e in cima
al baldacchino prendiamo un collare.
Ora scendiamo dalla torre e andiamo a sistemare la
guardia di pattuglia con torcia.
Ci sono 3 modi per arrivare alla stanza di Lord Ember:
possiamo andare per la via principale, scassinare la
porta e sistemarlo (stordirlo, ucciderlo o spaventarlo
puntandogli l'arma contro). Possiamo attendere che esca
dalla stanza, seguirlo e rubargli la chiave appesa alla
cintola.
Possiamo uscire dalla finestra per seguire la sporgenza
sino a una finestra della sua stanza e penetrare da lì.
Ad ogni modo nella stanza prendiamo il diario sul tavolo
e rechiamoci vicino al camino, per trovare la scrivania.
Attviamo la torcia sulla destra e avremo aperto il
sepolcro.
Ora prendiamo il calice sul tavolo, il candelabro alla
sinistra del camino, il medaglione speciale sul camino
stesso, le monete slla scrivania e il prezioso nel
baule.
C'è anche un anello vicino alla sporgenza esterna;
comunque ora possiamo andarcene.
Il sepolcro
Tornati nella zona iniziale del castello raggiungiamo
l'ala ovest e sistemiamo la guardia se non l'abbiamo
fatto prima. Ora scendiamo le scale e in fondo troveremo
il sepolcro. Apriamo la porta ed entriamo per prendere
una chiave, due preziosi e l'opale che cercavamo.
Ora non ci resta che uscire, attraverso la finestra
della stanza al piano di sopra, attraverso il passaggio
del cuoco oppure dalla porta principale.
Procediamo nel cortile verso la porta dal lato opposto
all'entrata per terminare la missione.
3 - In città
Qualche furto preliminare
Esercitiamoci un po' nel nascondiglio di Garrett,
raccogliendo anche le bombe accecanti, le frecce sul
tavolo e quella ne baule. Usciamo e ci troveremo in una
piccola zona residenziale con una guardia; questa ci è
amica ma se vogliamo entrare negli appartamenti della
zona dobbiamo stordirla.
Nella prima stanza c'è un uomo che dorme, con un
sacchetto di monete alla cintola. Prendiamo anche il
candelabro e usciamo. Nella seconda una donna da
stendere o evitare: prendiamo il calice, leggiamo il
libro sul letto e usciamo. Entriamo anche nell'ufficio
del padrone e prendiamo il calice imperlato dalla
scrivania e le due frecce dal baule, quindi leggiamo il
diario per apprendere che ci sono dei soldi sotto la
grata delle fogne nel vicolo oscuro.
La vendita dell'opale - Lady Elizabeth
Procediamo verso il quartiere sud. Prendiamo le due
frecce nella fontana; uno dei due uomini che parlano
possiede un bracciale e degli occhiali da rubare con le
minacce o stendendolo! Prendiamo la sua chiave per
procedere poi verso sud.
La sua casa e a est di questa nuova zona; possiamo
entrare dalla finestra a destra, oppure con la chiave.
Prendiamo il coltello dal tavolo, la freccia dal camino,
e in generale spazzoliamo tutta la casa.
Gironzolando nel quartiere troveremo una bancarella con
delle monete (occhio al venditore e alla guardia
vicino). Procediamo nel vicolo oscuro seguendo le
impronte di mano rossa e cerchiamo a destra la grata
delle fogne con il sacco di monete e una freccia
d'acqua. Più avanti una freccia di muschio.
Il negozio a destra è quello di Perry, il nostro
obiettivo. Ci dirà che è stato malmenato dagli scagnozzi
Lady Elizabeth e si rifiuterà di prendere l'opale,
suggerendoci di andare da Bertha al mercato delle
pietre. Vendiamogli il resto e rechiamoci nell'altro
negozio pe acquistare qualcosa (frecce e pozioni).
Procediamo verso la piazza vicino alla nostra abitazione
e vedremo Lady Elizabeth e i suoi scagnozzi. Parlano di
un pagamento; volento lo possiamo trovare nella casa a
sud, raggiungibile da un passaggio sotto la veranda
della casa vicino.
Ad ogni modo, stendiamo lo scagnozzo che è rimasto di
guardia oppure scivoliamogli accanto nell'ombra
(mantenendoci contro il muro) e dirigiamoci a nord
procedendo attraverso il passaggio verso la zona
attigua.
La vendita dell'opale - Bertha
Qui è pieno di guardie, attenzione!
Se vogliamo prendere del tesoro entriamo nella taverna
di fronte dall'ingresso principale o passando dalla
porticina che da sul vicino vicolo.
Nell'area principale della taverna troveremo due vini
pregiati dietro al bancone, delle monete sul tavolo.
Saliamo al piano di sopra e avviciniamoci alla guardia
seduta per un'altra bottiglia, poi avanziamo sino alla
balconata e prendiamo le monete sulla scaffale (senza
farci vedere).
Ora usciamo e procediamo a ovest verso i vicoli molto
piccoli; troviamo quello con la scala e saliamo per
stordire la guardia. Proseguiamo a sinistra per
apprendere che un tizio è stato incaricato di rubare
l'armatura di Cothron e lasciarla nel cesto delle
offerte della chiesa di St. Edgar.
Entriamo nella stanza di brent e prendiamo la borsa
delle monete dal forziere quindi usciamo.
Procediamo a est verso il passaggio che conduce alla
piazza del mercato.
Eccoci dinanzi a due ladri intenti a discutere di come
entrare nella chiesa di St. Edgar. Hanno una mapa;
avviciniamoci al tizio e derubiamolo per farla nostra.
Procediamo a sud per l'avamposto delle guardie;
sistemiamo la guardia e prendiamo moonete e frecce per
poi dirigerci alla cella e parlare alla creatura che
possiede una mappa.
Apriamo la cella e lasciamola libera per prendere la
mappa all'interno.
Andiamo a nord e stordiamo la guardia rivolta a est.
Razzoliamo la zona e saliamo le scale vicino per
arrivare agli alloggi del tagliapietre; rastrelliamo
tutto e scendiamo ancora per vedere 3 uomini intenti in
una conversazione dalla quale apprenderemo che il
tagliapietre nasconde delle gemme nel cortile di Terces.
Attendiamo che se ne vadano e usciamo; andiamo nel
cortile a nord-ovest della piazza e guardiamo dietro al
gargoyle di pietra per trovare le gemme.
Procediamo a nord del tagliapietre per entrare
nell'edifico e prendere delle pozioni e un anello.
Nella stanza successiva l'armatura di Cothron.
Sistemiamo il falso Garrett e spazzoliamo la zona,
salendo anche al piano superiore.
Nel baule della stanza di Cothron troveremo un pugnale
dorato; prendiamolo e andiamo a portarlo nel cesto delle
offerte di fronte alla chiesa di St. Edgar.
Andiamo a prendere la ricompensa, quindi cerchiamo
dietro alla chiesa per trovare a nord il nascondiglio di
Bertha; entriamo per parlare con lei e vendere quello
che abbiamo preso. Leggiamo la lettera indirizzata a noi
per il prossimo impegno.
Incontro con i custodi
Dobbiamo incontrare i custodi al cortile di Terces.
Prima di andarci, rechiamoci nel negozio della zona e
compriamo quello che ci serve, poi andiamo al loco
suddetto (quello con la statua del gargoyle a nord-ovest
della zona).
Ora siamo reclutati dai Custodi e abbiamo due missioni
da compiere; recuperare un calice dalla chiesa di St.
Edgar e una zampa dal nascondiglio dei pagani.
Ora possiamo scegliere quale delle due missione
affrontare prima.
4 - La chiesa di St. Edgar
Entriamo nella chiesa
Osserviamo la mappa della chiesa.
A ovest abbiamo la fabbrica, il reliquiario (dove si
trova il nostro obiettivo) e il magazzino. Per aprire il
reliquiario avremo bisogno di due oggetti: uno si trova
nella fabbrica, l'altro negli alloggi degli alti
prelati. Gli stessi sono a est, assieme agli alloggi
degli adepti, mentre al centro c'è l'edificio della
chiesa. Tutto chiaro?
Sistemiamo l'hammerita di pattuglia, quindi attendiamo
che quello al balcone se ne vada ed esploriamo la zona.
A ovest, alcune monete.
Per entrare abbiamo due alternative: la porta principale
da aprirsi con la chiave rilasciata dall'hammerita di
guardia. Oppure la suddetta balconata, saltando sulle
casse.
Il simbolo sacro
Entriamo dalla porta principale, quindi saliamo a ovest
verso la zona del balcone; nella stanza troveremo un
candelabro. Saliamo le scale sino a una balconata sopra
al cortile. Prendiamo una freccia di fuoco dalla torcia,
quindi torniamo a ovest per scendere le scale, quindi
saliamo le scale a nord per arrivare alle passerelle
sopra l'interno della chiesa.
Ci sono due hammeriti, uno sul lato ovest e uno sul lato
est. Il primo ha un borsello con delle monete;
stendiamoli tutti e due e ascoltiamo ciò che accade
sotto scoprendo che se l'alto prelato ode la campana si
allontana dal proprio alloggio per recarci sull'altare.
Procediamo a nord-est per prendere un candelabro e
visitare due cappelle, una con delle monete in una
ciotola e l'altra con del bottino speciale, il codice
delle ammonizioni.
Ora andiamo a sud, prendiamo le scale e scendiamo al
piano terra. Entriamo nella navata della chiesa e
sistemiamo l'hammerita, prendendo i calici sull'altare.
Leggiamo la nota e scopriremo che il simbolo sacro si
trova nell'alloggio dell'alto prelato.
Prendiamo la ciotola dorata sul banco e procediamo a
est, uscendo nel cortile. Qui c'è un hammerita da
sistemare e delle frecce dal pozzo e dal cespuglio.
Salite poi le scale, prendendo il calice dal barile ed
entrando nella stanza (alloggio di Griedus).
Ci sono l'alto prelato e la sua guardia. Per farli
uscire, torniamo verso l'entrata e saliamo nell'angolo
sud-est, dove si trova la campana. Suoniamola, quindi
procediamo di corsa verso questa stanza. I due si
saranno allontanati e potremo prendere il simbolo sacro
dalla sua scrivania.
Raccogliamo anche il calice dal tavolo, i due candelabri
dallo scaffale e il gatto a nove code dal baule.
Qualche furto
Leggiamo la nota sul tavolo e scopriremo come fabbricare
l'altro oggetto che ci serve.
Dobbiamo prendere un ingranaggio grezzo e lavorarlo con
la stampatrice.
Usciamo dalla stanza prima che tornino i due e nel
cortile procediamo a est, nei dormitori degli hammeriti.
Dentro attendiamo che i due terminino di parlare, quindi
sistemiamo il tizio che resta e andiamo verso le scale
est. Prendiamo la pozione sullo scaffale e saliamo.
Sistemiamo la guardia e anche l'hammerita sul banco da
lavoro vicino.
Prendiamo le bombe a gas e la brocca dorata.
Usciamo sulla vicina balconata e prendiamo il rubino
dalla statua a sudest (è dietro), quind torniamo alle
scale e passiamo dalla grata. Nella stanza da letto
sull'altro lato stendiamo l'hammerita e il prete che
dorme e prendiamo le monete sulla scrivania, l'effige di
st.Edgar nel baule e il dipinto sulla parete ovest.
Prendiamo anche la pozione nella libreria a ovest.
Ora scendiamo e torniamo nella chiesa, per poi procedere
verso la porta a ovest e udire la conversazione circa
l'ispettore Drept tra i due hammeriti. Sistemiamo quello
che viene a pattugliare, quindi spegniamo la torcia con
una freccia d'acqua e andiamo a nasconderci dietro alle
casse.
Derubiamo il secondo del sacchetto di monete e
sistemiamolo.
Quindi oltrepassiamo la porta.
La fabbrica
Entriamo e ascoltiamo la conversazione. Prendiamo la
bomba sul tavolo e leggiamo il libro, quindi procediamo
a nord e attiviamo il macchinario per stendere la
guardia che passa. Disattiviamolo e procediamo.
Attendiamo che la guardia nel vicino corridoio passi e
apriamo la porta ovest per trovarci nel reliquiario. Qui
al piano terra dobbiamo sistemare i due oggetti, il
simbolo sacro e l'ingranaggio che ancora non possediamo.
Saliamo le scale e prendiamo il contenuto del baule;
apriamo la porta e stendiamo l'hammerita in zona.
Proseguiamo ora verso sud e scendiamo le scale. Ci
troviamo nella stanza magazzino; in fondo a sud
raccogliamo tutti gli oggetti che ci sono, compreso
l'ingranaggio non marchiato.
Tiriamo la leva vicina e procediamo a ovest per arrivare
vicino alla porta dell'ispettore Drept. Scassiniamola,
entriamo e prendiamo tutto quello che c'è, leggendo
anche le note (ce n'è una sotto al tavolo). Apriamo
anche il suo baule, quindi usciamo per osservare la
stanza successiva; c'è un hammerita di guardia che
pattuglia la zona. Sorprendiamolo quando si ferma e ci
da le spalle; entriamo nell'inceneritore e raccogliamo i
preziosi quindi usciamo a nord verso l'altra stanza.
Ecco la stampatrice! Utilizziamola disponendoci sopra
l'ingranaggio senza il marchio e attiviamo il tutto.
Ora possiamo tornare nel reliquiario per disporre il
simbolo sacro e l'ingranaggio.
La gabbia sospesa scenderà; saliamo al piano superiore
ed entriamo per raccogliere tutti gli oggetti e il
calice che cerchiamo.
Finalmente possiamo uscire. Torniamo alla chiesa e
procediamo a sud per uscire dalla stessa e terminare la
missione.
5 - Il rifugio dei pagani
Le fogne
In questa missione avremo notevole bisogno di frecce
d'acqua e di muschio, oltreché di pozioni, quindi
recuperiamone un po' prima di darci alla battaglia.
Partiremo come al solito dal nostro rifugio e sarà
passato un giorno; volendo potremo rubare qualche
oggetto nuovo nella stanza del padrone. A ogni modo
dirigiamoci al pozzo nel quartiere sud ed entriamo.
Ci troveremo in una zona sotterranea al cospetto di
alcuni pagani intenti a parlare attorno a un fuoco. Nel
suddetto fuoco c'è una freccia del medesimo elemento.
Nella caverna, invece, troveremo un oggetto nell'angolo
sud-ovest e un'altro nell'angolo sud-est.
Dopo aver sistemato i pagani, passiamo da sud per
sistemarne un altro che ci da le spalle e prendere
l'oggetto. Raggiungiamo il secondo fuoco procedendo a
nord e prendiamo gli oggetti della zona esplorandola per
bene; c'è un forziere e una nota appesa alla parete,
oltre a del bottino a ovest vicino a un pagano.
Alla fine procediamo verso est e poi a nord entrando
nella fogna.
L'obiettivo è salire sopra e possiamo farlo in vari
modi. Ci conviene però andare a nord-est, attendere che
la donna pagana si allontani dal ponte e arrampicarci
sopra per attenderla e stordirla.
Apriamo il baule e prendiamo gli oggetti, quindi andiamo
a sud verso le casse per prendere alltra roba.
Avanziamo a ovest e andiamo a sistemare la donna in
fondo scegliendo il momento in cui non ci guarda e
cogliendola all'oscurità.
Ignoriamo il mostro che vaga per la fogna e andiamo
piuttosto a sistemare anche il pagano nelle vicinanze,
nei pressi del terzo falò. Qui troveremo anche un baule
contenente la mappa del posto, se già non la possediamo.
Ora rechiamoci alla scaletta d'uscita nelle vicinanze e
arrampichiamoci.
I campi dei pagani
Ci troviamo finalmente a cielo aperto. Ascoltiamo la
conversazione e leggiamo la note dinanzi a noi; per
prendere la zampa di Jacknall dobbiamo completare il
rito della radice.
Prendiamo nota della cosa e sistemiamo i due occupanti
di questo antro. Stordiamo dapprima il pagano e poi la
donna, dedicandoci infine all'esplorazione della zona.
Vicino al falò, apriamo il forziere per prendere il
bottino e leggiamo il libro sulla panca. Questa zona ha
anche un'impalcatura superiore. Come raggiungerla?
Usciamo dalla porta e prendiamo la scaletta a ovest. Di
sopra saltiamo sulla sporgenza sulla parete di destra e
proseguiamo sino a passare a sinistra e raggiungere
l'ingresso dell'edificio a cielo aperto.
Facciamo attenzione a non cadere di sotto e razzoliamo
tutta la zona. In particolare troveremo anche un
candelabro sopra alle botti a nord-est.
Ora torniamo fuori e spicchiamo un balzo verso l'altra
porta sopraelevata passando sopra al vicolo in cui
passeggia la donna.
Nel nuovo edificio proseguiamo sino a udire la
conversazione e a osservare i pagani; le travi sono
molto strette, quindi facciamo attenzione! Nelle
vicinanze, però, c'è un ingranaggio bello grosso da
spingere per sistemare i pagani che si allenano sotto.
Ora saltiamo nella porta a est e saliamo la scala per
arrivare a prendere il bottino speciale.
Usciamo dalla porta a nord e saliamo sulla tubatura che
passa sopra alla zona del fiumiciattolo.
Sotto ci sono due ponti, entrambi presidiati; in quello
più vicino alcuni uomini stanno parlando.
Ignoriamoli e proseguiamo sino alla fine della tubatura
per poi saltare verso nord, raggiungendo quella specie
di balconata di legno.
Attraversiamo la porta e scendiamo verso il torrente
dove passeggia il mostro.
Attendiamo che si allontani e andiamo a prendere la
freccia a ovest per poi salire la scaletta sulla parete
nord.
Arriveremo in quello che resta di una stanza da letto.
Leggiamo il diario lasciato dalla ragazza e saltiamo sul
letto per cercare nell'angolo sud-ovest il suo pettine
d'oro incastrato tra le travi. Prendiamolo e
avviciniamoci al bordo delle assi per prendere la mira e
uccidere la donna sottostante con una freccia alla
testa.
Scendiamo di sotto e apriamo il baule a nord-ovest per
leggere il testo che parla del rito. Prendiamo la nota
sul sasso a est e usciamo nella nuova zona; qui c'è una
donna che pattuglia la passerella rialzata e tiene
d'occhio la zona e una seconda donna al piano terra.
Uccidiamola quando si trova al buio e nascondiamone il
cadavere.
Proseguiamo a est e andiamo a stordire il pagano davanti
al fuoco, per nasconderne il corpo. Prendiamo la freccia
in mezzo al fuoco e il bottino nello stanzino sud.
Avanziamo a nord sino a incontrare un nuovo pagano.
Stordiamo anche lui, quindi prendiamo la freccia di
muschio.
Leggiamo la nota a est e scopriremo che nel dormitorio
c'è qualcosa di interessante. Scassiniamo la porta ed
entriamo. Apriamo il forziere per prendere lo scarabeo
di bronzo (un bottino speciale), quindi usciamo e
saliamo le scale a ovest.
Ci troviamo ora sulla passerella pattugliata dalla donna
vista prima. Attendiamo che ci dia le spalle e
stordiamola, quindi raccogliamo il bottino e scendiamo a
terra.
In questa zona, ossia l'estremità nord della mappa, c'è
il passaggio che conduce nelle fondamenta ove siamo
diretti.
Le fondamenta e il rito della radice
Scendiamo lungo le scale segnate dal paletto con il
teschio, prendiamo la freccia d'acqua e arriviamo sino
alle fondamenta.
Qui affacciamoci alla zona ovest e uccidiamo il pagano
che pattuglia. Esploriamo le nicchie a nord, quindi
proseguiamo a ovest per l'unica via possibile,
osservando la nota sulla parete e infine imboccando il
tunnel.
Arriveremo a una caverna pattugliata da una creatura del
tutto simile a quelle viste in precedenza. Rimaniamo
fermi all'oscurità senza fare rumore e osserviamo
dinanzi a noi. All'interno di un tronco si trova la
zampa di Jacknall che dobbiamo prendere e davanti allo
stesso, sul suolo, tre simboli corrispondenti ad
altrettanti doni che dobbiamo portare per ottemperare al
rituale.
Bene, spediamo dunque una bella freccia d'acqua vicino
al rispettivo simbolo, seguita da una freccia di muschio
(se non le abbiamo ce ne sono un paio vicino ai
simboli). Ora si tratta di portare il dono più
difficile, il sangue! Tiriamo una bella freccia del caos
contro l'albero attirando la bestia nelle vicinanze;
quando si trova nei pressi del simbolo spariamo contro
di lui una freccia normale per ferirlo e versare del
sangue nel punto corretto.
Se avremo centrato la bestia un effetto di fumo ce lo
segnalerà e la stessa si allontanerà dalla caverna
lasciandoci soli con la zampa. In caso contrario
riproviamo.
Bene, non ci resta che prendere la zampa e fuggire da
questa zona.
Ci conviene in particolare ripercorrere la via
dell'andata per evitare nuovamente i pagani che abbiamo
lasciato in vita. Per terminare il livello dovremo
raggiungere il passaggio verso le fogne.
6 - La biblioteca dei custodi e il porto
I nostri nuovi amici
Ci troviamo di nuovo nel nostro appartamento e volendo
potremo nuovamente scorrazzare per la città per qualche
furtarello.
Lasciamo perdere e piuttosto rechiamoci al rendez-vous
con gli oggetti che abbiamo accalappiato. Il posto è la
piazza dove abbiamo incontrato il custode in precedenza,
proprio vicino al gargoyle. Ora, però, dobbiamo fare
maggiore attenzione poiché hammeriti e pagani ci sono
ostili a causa dei furti che abbiamo fatto.
Avviciniamo dunque con circospezione il custode che ci
chiederà di seguirlo sino a un vicolo precedentemente
senza uscita; lui stesso spalancherà un ingresso
nascosto verso la sede dei misteriosi custodi.
Saremo portati al cospetto del capoccia che ci
illustrerà la situazione, chiedendoci poi di parlare con
altri due custodi e di indagare sulla terza era oscura.
Indagini
Usciti dal suo ufficio, scendiamo le scale e dopo aver
letto l'avviso a fianco della porta che da
sull'ascensore entriamo nella libreria di sud-est per
leggere il libro aperto sul leggio. Ora scendiamo e
leggiamo il libro nella biblioteca nord-ovest, quindi
rechiamoci in quella a sud-est e dopo aver parlato con
Artemus, apprendiamo che il capo degli hammeriti ci
invia una lettera. Leggiamola (si trova sul tavolo) e
apprenderemo di aver ricevuto un'abilità speciale che ci
consente di ottenere il loro consenso: possiamo
eliminare con le frecce a punta larga tutti gli
scarrafoni che incontriamo oltreché i non morti. In
questo modo riusciremo a guadagnarci la loro stima e se
la stima sarà positiva potremo accedere al loro quartier
generale.
Ora non ci resta che parlare con la donna nell'atrio; la
stessa ci consegnerà il glifo delle aperture e ci
insegnerà a vedere i glifi laddove ci sono solo pareti
per aprire passaggi segreti. Raccogliamo il glifo sulla
parete e rechiamoci nella stanza a sud-est.
La biblioteca proibita
In questa stanza leggiamo la nota, quindi saliamo sul
quadrato vicino alla libreria (un pulsante) e si
sposterà uno scaffale vuoto. Ora dietro allo scaffale
vedremo un glifo; apriamo il passaggio (tasto destro del
mouse sul glifo) e procediamo scendendo nelle viscere
della biblioteca proibita. Da questo momento in poi non
possiamo farci vedere da alcuno (e presto ne capiremo la
ragione).
Siamo in una stanza circolare e il nostro obiettivo è
arrivare in alto. Due saggi stanno parlando proprio di
noi; attendiamo la fine del dialogo e l'allontanamento
della donna, quindi procediamo alla nostra sinistra,
rimanendo nella zona oscura per prendere un tesoro. Sul
lato opposto c'è una porta chiusa con lucchetto che non
ci interessa (conduce all'aerea pubblica).
Attendiamo dunque che il saggio al centro della stanza
ci dia le spalle e usciamo dal passaggio est per
spegnere subito la torcia con la freccia d'acqua.
Prendiamo il bottino e facciamo attenzione alla
direzione di arrivo della donna. Procediamo
immediatamente in direzione opposta oppure se non ce la
facciamo appiattiamoci al buio della parete.
L'obiettivo è salire le scale. Leggiamo il libro di
sopra quindi saliamo al piano di sopra; qui c'è un
custode che pattuglia il piano con un lume in mano. Ha
un borsello alla cintola e non si volta mai, quindi
facendo attenzione possiamo seguirlo e rapinarlo.
Ciò che ci interessa, però, si trova nell'angolo sud:
alcune bombe, un libro da leggere e soprattutto una
bella mappa!
Ora andiamo nell'angolo ovest ed entriamo nello stanzino
per leggere un altro libro, prendere il bottino sopra lo
scaffale e poi salire le scale.
Dobbiamo fare attenzione all'uomo seduto alla scrivania;
non si sposta ma se spegniamo la vicina torcia si
accorgerà di noi; quindi lasciamola accesa e scivoliamo
lentamente alle sue spalle. Andiamo a prendere il
bottino nell'oscurità poi arriviamo alla nuova area. Qui
c'è un altro pattugliante; Andiamo a nord-ovest per un
prezioso sullo scaffale e per leggere un libro. Agli
estremi della sua passeggiata, cioé est e ovest ci sono
dei preziosi e a ovest anche un passaggio che conduce a
un'altra zona.
C'è una donna su un soppalco (è l'interprete Caduca);
attendiamo che si sposti e quando si ferma scivoliamo
alle sue spalle ed entriamo nella stanza successiva.
Prendiamo quello che c'è da prendere sulla scrivania,
quindi cerchiamo il pulsante nascosto nella libreria a
sud e premiamolo: si aprirà una passaggio segreto a est;
dentro ci troveretemo un libro molto importante e un
tesoro.
Ora con molta pazienza torniamo di sotto.
Le nuove missioni - al porto
Ora che abbiamo rastrellato la biblioteca proibita dei
custodi non ci resta che fare il punto della situazione.
Abbiamo tre compiti da assolvere.
Dobbiamo recarci al porto e per farlo dobbiamo attivare
il glifo alla destra della cancellata chiusa nel
quartiere meridionale (si tratta del passaggio a sud).
Una volta nel porto, facendo la massima attenzione a non
farci scorgere da guardie e pagani, dovremo raggiungere
la zona dei pagani (indicata sulla mappa che abbiamo
trovato e comunque a est). Arrivati nei pressi della
loro base troveremo due pagani intenti a parlare a
proposito di un avviso appeso al muro. Non facciamoci
trarre in inganno: non dobbiamo farci vedere da loro e
dobbiamo riuscire a leggere l'avviso.
Ci viene spiegato che abbiamo un nuovo potere speciale e
possiamo aumentare la loro fiducia scagliando frecce al
muschio contro il loro simbolo sulle pareti d'angolo dei
vari edifici; di fronte ce n'è proprio uno. Poco più
lontano, verso l'acqua del porto, c'è anche il loro
altarino a mezzaluna; colpendo le sue sacche con frecce
elementali potremo rapidamente incrementare la loro
predisposizione verso di noi.
Nel viottolo c'è anche un rigattiere; andiamo a vendere
la nostra roba e torniamo indietro per proseguire a sud
e disfarci della guardia prendendola alle spalle. In
fondo alla via troveremo un negoziante in grado di
venderci tra le altre cose i guanti da arrampicatore:
acquistiamoli, ci torneranno molto utili (nello stesso
vicolo c'è una balconata raggiungibile scalando la
parete che da su una stanza con qualche tesoro).
Procedendo a est verso la zona del porto troveremo due
guardie che parlano di una pianta dei pagani. Attendiamo
che finiscano e aspettiamo che una delle due guardie
venga verso di noi per assalirla e stordirla. Facciamo
lo stesso con l'altra e rubiamo la pianta.
Possiamo andare a piantarla nel covo dei pagani (ma
dobbiamo prima ottenerne l'accesso guadagnandoci la loro
stima) oppure andare a bruciarla nella taverna con gli
hammeriti.
Ora dirigiamoci a svolgere le due missioni che ci
attendono.
7 - La cittadella sotterranea dei Kurshok
Zona esterna
La mappa di quest'area la troviamo al mercato delle
pietre, nello stanzino delle guardie.
L'ingresso si trova nelle fogne; osservando la mappa
scopriremo che le fogne si trovano nel vicolo a nord
(della mappa), in una nicchia.
Scendiamo e seguiamo la via sino a una grande caverna
con due creature bizzarre. Aggiriamola passando da
sinistra per un preziosio e poi destra e arrivando
all'altro lato (sud-ovest) per prendere una freccia e
proseguire lungo il tunnel.
Attendiamo che la creatura si allontani e seguiamola per
stordirla. Nella zona c'è un candelabro e un libro.
Leggiamolo apprendendo della sala del trono, quindi
proseguiamo a sud e ovest per trovare un'altra nota e un
prezioso. Continuiamo a ovest e arriveremo in una grande
sala con due pagani intenti a parlare e una creatura che
pattuglia. Stordiamo la creatura, quindi andiamo verso
sud a scassinare i due bauli per trovare un po' di
oggetti. Prima di uscire dalla stanza sistemiamo i due
pagani, provvedendo prima alla donna, quindi saliamo le
scale e prendiamo il diamante luminoso, si tratta di un
bottino speciale.
Ora usciamo a sud, quindi sistemiamo la bestia di
pattuglia e avanziamo a est; evitiamo la prima stanza a
sud (conduce nella zona centrale, ma per ora lasciamo
stare) e prendiamo il secondo stanzone a sud per
recuperare dei preziosi. Un altro prezioso lo troviamo
in un bacile di pietra sopra le scale e un altro ancora
nel corridoio a est, dietro a una colonna franata.
Guardiamo a sud per prendere due candelabri, quindi a
est per arrivare a uno stanzino con un oggetto.
A nord arriveremo alla stanza incubatrice in cui vengono
tenute le uova delle bestie. Stordiamo la bestia che
cammina al centro, prendiamo il prezioso vicino, quindi
scendiamo a sinistra procedendo sino al punto più basso
e prendendo i preziosi. Facciamo attenzione alla bestia
di pattuglia e infiliamoci nel passaggio sotto alla
passatoia principale. Qui c'è un baule cui penseremo più
tardi. Scendiamo invece le scale a nord verso lo
stanzino sotterraneo e stordiamo la bestia per rubare il
corno da guerra (altro bottino speciale).
Ora torniamo di sopra, attendiamo che passi la bestia di
pattuglia e sistemiamola, per poi scassinare il baule.
Usciamo dalla stanza a nord e troveremo due bestie che
si sono uccise da sole; prendiamo il prezioso e saliamo
le scale per un altro prezioso (questa è la zona da cui
siamo arrivati).
Bene, ora non ci resta che andare nello stanzino che
abbiamo evitato prima a sud, per passare alla zona
centrale della fortezza.
Zona centrale
Appena arrivati prendiamo il corridoio a sinistra (nord)
per trovare una pozione e arriviamo nella stanza
principale; ci sono due bestie da sistemare mentre
stanno nell'ombra. Assaliamole alle spalle, quindi
spazzoliamo la stanza (un prezioso a nord-est, una
freccia nella pozza e un altro a sud).
Usciamo dalla finestra a sud e sistemiamo la bestia di
pattuglia, quindi recuperiamo il prezioso nello
stanzino. Scendiamo le scale a sud senza entrare nella
stanza; la situazione è complessa: due bestie guardano
verso di noi. Scagliamo una freccia del caos verso la
parete est e come si voltano entriamo nella stanza e
prendiamo i preziosi davanti a noi, quindi saliamo la
scala a ovest.
Di sopra prendiamo il calice, quindi entriamo nella
libreria a sud. Qui ci sono due bestie da sistemare e
numerosi preziosi sparsi in giro. A sud, poi, c'è anche
un libro aperto da leggere e a sud-ovest finalmente la
nicchia in cui si era nascosto il povero Kafe. Prendiamo
il prezioso e soprattutto la chiave del glifo, quindi
leggiamone il diario e usciamo tornando a nord verso la
zona di partenza.
Non ci resta che salire le scale a est e dirigerci verso
la sala del trono. La sala è a nord ma una guardia
osserva attentamente il corridoio di ingresso;
sistemiamoci allora nell'ombra dello stanzino e
attendiamo la bestia che arriva da sud per scivolargli
alle spalle e stordirla. Prendiamo le tre frecce nel
bacile vicino, quindi andiamo a stordire la bestia poco
sotto per recuperare anche un prezioso a est.
Saliamo le scale e arriveremo a un'altra bestia che
pattuglia una nicchia; stordiamola e prendiamo il
prezioso e soprattutto l'arazzo appeso alla parete (si
tratta di un bottino speciale).
Continuiamo a salire e arriveremo alla zona superiore
della sala del trono; avviciniamoci un poco al
lampadario vicino alla corona e prendiamo la mira
scagliando una freccia a punta larga sul cranio di una
delle bestie sottostanti. Attendiamo che l'altra riponga
l'arma e scagliamo una freccia anche a lei, quindi
saltiamo sul lampadario, prendiamo la corona e saltiamo
di sotto. In questa zona ci sono due forzieri da
scassinare per prendere un po' di preziosi, quindi non
dovremo fare altro che procedere verso l'entrata,
abbattere la sentinella e uscire dalla fortezza.
8 - La Tempesta terribile e il maniero della vedova del
capitano
Verso la nave
Torniamo al porto e procediamo verso la zona sud per poi
svoltare a est. Ci sono due guardie da superare;
utilizziamo un sistema come la freccia del caos per
distrarle oppure una bomba a gas sotto il loro naso.
Comunque passiamo oltre e procediamo oltre il passaggio
sud (quello più in fondo). La nave è guardata a vista da
due guardie intente a parlare. Aspettiamo che finiscano
nascondendoci dietro alla cassa e quando una delle due
si avvicina assaliamola alle spalle e buttiamola a mare.
Sistemiamo anche l'altra con una freccia alla testa,
quindi recuperiamo tutti i preziosi e la freccia dal
canaletto di scarico.
Entriamo nella taverna per prendere la freccia nel
camino e il pettine sul tavolo oltre a leggere la nota.
Al piano superiore c'è una stanza con una coppia da
derubare.
Saliamo sulla nave.
La tempesta terribile
Prendiamo il bottino nella cambusa a est, quindi
passiamo da quella a ovest e procediamo nel corridoio a
nord sino alla stanza del capitano. Uccidiamo il non
morto e scassiniamo il baule per prendere qualcosa;
leggiamo il diario del capitano sulla sua scrivania e
usciamo per procedere a sud.
Andiamo a prendere l'acqua santa in una stanza a est e
prendiamo poi la stanza di fronte per calarci di sotto e
prendere dell'altra acqua santa e del tesoro. Saliamo
sulla trave inclinata per salire di sopra aggirando un
non morto.
Evitiamolo e entriamo nella prima stanza a est per
prendere il tesoro nel baule e uccidere il non morto.
Usciamo e cerchiamo la cambusa con il buco nel pavimento
sul lato est per scendere. Uccidiamo i due non morti
(magari piazzando dell'acqua santa vicino all'ingresso)
e prendiamo la roba dai due bauli.
Usciamo in direzione est e nel corridoio procediamo a
nord per recuperare dell'altra acqua santa da una
cambusa. Ora giriamo i tacchi e andiamo a sud, usciamo
dal corridoio e procediamo a ovest e poi a nord nella
stiva contigua a quella usata per scendere. C'è una nota
che dice che il capitano ha portato al proprio maniero
il compendio.
Usciamo salendo dalla scala a sud e al porto corriamo
verso nord; in questa zona c'è una barchetta. Evitiamo
le guardie (magari passando sotto al portico) e
attiviamo il glifo per remare sino al maniero.
I terreni Overlook
Scesi dalla barca entriamo nel tunnel e andiamo a
prendere il montacarichi per scendere. Proseguiamo sino
a stordire l'uomo. In fondo una stanza con due giocatori
di carte; attendiamo che uno si allontani, quindi
uccidiamo l'altro mirando alla testa con una freccia.
Uccidiamo anche il secondo se interviene. Prendiamo
tutti i beni della zona e saliamo, recuperiamo le frecce
dal tavolo e usciamo all'aperto.
Qui ci conviene scalare la parete dell'edificio,
procedere sopra alla casupola e calarci giu all'altezza
della pianta.
Rimaniamo all'oscurità e arriviamo di fianco
all'ingresso principale del maniero; scaliamo la parete
sud-ovest dell'entrata e nella balconata superiore
cerchiamo una grata di ingresso sotto la finestra
illuminata.
Una volta entrati, procediamo a sud, prendiamo la chiave
vicino al tappeto, quindi il bottino nel baule,
prendiamo la scaletta e est e saliamo. Ci troviamo in
una stanza con camino; prendiamo il contenuto del baule,
leggiamo il libro sul tavolo ed entriamo nella stanza di
letto attigua attraverso la porta nord per rubare il
bottino sul comodino, sul camino e i piatti dalla
credenza. Muoviamoci molto lenti per non svegliare la
donna che dorme.
Torniamo nella stanza precedente e imbocchiamo la porta
a sud per stendere una guardia ed entrare nella prima
porta di fronte, il bagno. Raccogliamo il bottino dal
mobiletto dietro il paravento e usciamo procedendo a
ovest per scendere le scale.
Apriamo la porta e udiremo una donna e un uomo parlare.
Qui c'è solo del bottino sul tavolo, quindi se riusciamo
a rubarlo bene, se i due ci vedono uccidiamoli prima che
avvisino le guardie; dalla balconata tra l'altro si gode
di un'ottima visuale.
Torniamo ora nella stanza della donna dormiente e
usciamo sul corridoio a nord; prendiamo la porta di
fronte ed entriamo nella stanza per leggere un libro.
Usciamo dalla porta ovest e sistemiamo la guardia per
trascinarne il corpo nella stanza. Scendiamo le scale e
apriamo un forziere nell'angolo sud-ovest e un quadro
nell'angolo nord-ovest della stanza.
Continuiamo a scendere e arriveremo a pianterreno.
Stordiamo la donna, rubiamo la collana vicino alla
finestra, i candelabri sul camino e usciamo a sud.
Nell'atrio principale ci sono 3 guardie da sistemare con
il favore delle tenebre. Scendiamo poi le scale verso
l'ingresso e leggiamo la nota. Saliamo di nuovo
nell'atrio e procediamo a ovest per scendere verso la
biblioteca (ignorando il tizio seduto).
Sul tavolo della biblioteca troveremo una moneta antica
speciale e potremo tornare nell'atrio per prendere il
passaggio a est.
Proprietà Overlook
Arriveremo in un grande atrio in cui due persone sono
intente in un dialogo. Attendiamo che finiscano e
giriamo attorno alla stanza per assalirli uno a uno alle
spalle e stenderli. Nascondiamo i corpi all'oscurità,
quindi rubiamo il cannocchiale esposto sul tavolino.
Passiamo dalla porta sud e osserviamo sotto la grande
scala (a sinistra o a destra) per trovare delle grate,
entrare e prendere del tesoro nel passaggio. Lo stesso
conduce anche verso est, sbucando nello studio del
capitano. Recuperiamo il tesoro, leggiamo il libro e
apriamo il baule sul fondo.
Usciamo dalla porta a nord e ci troveremo in una sala da
pranzo con un uomo seduto a tavola, una cameriera che fa
il giro e un gatto. Cerchiamo di rimanare lontani dal
gatto (prima che attiri l'attenzione) e dal campo visivo
dell'uomo. Portiamoci nella zona oscura e stordiamo la
donna, magari attirandola in qualche modo.
Poi prendiamo i preziosi sul camino e avviciniamoci al
tavolo dal lato dell'uomo (rimanendo a una certa
distanza) per prendere i calici.
Usciamo dalla porta a est, che da nella dispensa.
Andiamo a bastonare il cuoco (magari nascondendoci nella
parete intermedia), quindi leggiamo il ricettario,
apriamo il forno acceso per prendere la freccia
infuocata e portiamoci a nord. C'è un'uscita ma prima di
aprirla, portiamoci vicino al muro in modo da restare al
riparo. Apriamola e attendiamo che la guardia irrompa
nella stanza per assalirla alle spalle.
Apriamo il forziere, quindi usciamo in corridoio per
entrare nella prima porta e bastonare il tizio; apriamo
il forziere, quindi torniamo nell'atrio e dirigiamoci
alle scale che salgono. Facciamo attenzione che la
guardia di pattuglia non ci veda, saliamo, prendiamo il
candelabro in cima e senza farci vedere raggiungiamo il
piano superiore. Volendo possiamo anche bastonare
l'uomo.
Procediamo a est, prendiamo la porta a sud e in fondo
attendiamo che la donna entri per sistemarla. Apriamo un
forziere, prendiamo i beni e usciamo per sistemare anche
l'uomo rimasto. In questa zona c'è una scala che conduce
alla cima della magione, dove troveremo la vedova del
capitano Moira.
Sta delirando ma vuole del vino; prendiamo la chiave sul
tavolo e scendiamo tornando nella zona delle scale, ed
entrando nella zona superiore dell'atrio. Ci sono un po'
di guardie di pattuglia e una serva che va e viene;
eventualmente bastoniamole.
Nello stanzone, a ovest troveremo un dipinto da rubare e
a nord due guardie da bastonare. Procediamo a nord e
apriamo la doppia porta per arrivare alla stanza della
padrona, leggere il libro, aprire il baule e ascoltare
la registrazione sul grammofono. Usciamo dalla porta a
est per visitare il bagno e rubare lo specchio della
vedova.
Ora abbiamo appreso abbastanza; torniamo nello studio di
sotto (a sud-est della casa) e cerchiamo sotto la
scrivania per trovare un pulsante da premere. Ora
velocemente oltrepassiamo l'atrio e corriamo nella
stanza a nord apparentemente inutile: si sarà aperto
temporaneamente un passaggio segreto. Entriamo e
scendiamo con il montacarichi. Qui potremo raccogliere
del tesoro e in particolare il Compendio che cercavamo.
9 - La torre dell'orologio
Dialoghi e decisioni
Ci troveremo nuovamente nella struttura dei Custodi,
alle prese con un nuovo compito; ossia ascoltare
l'interpretazione di Caduca circa la profezia nella
libreria proibita. Se non ci siamo ancora stati a
partire dall'atrio al piano terra prendiamo la porta,
oppure nella stanza attigua (una stanza da letto)
premiamo il pulsante a terra vicino alla libreria e poi
utilizziamo il glifo a muro.
A ogni modo la profezia parla del tempo che si ferma e
testardi come siamo decideremo di ignorare gli ordini di
Orland e fare di testa nostra recandoci nella torre
dell'orologio per fermare il tempo e vedere che accade.
Usciti dalla sede dei Custodi, procediamo in direzione
del gargoyle di pietra e seguiamo quel sentiero; passato
il pertugio stretto, quando saremo alla luce guardiamo
in alto per scorgere una tubatura che conduce a un
glifo: è il punto di ingresso della torre (per noi).
Scaliamo la parete di mattoni all'inizio della grondaia,
quindi proseguiamo sulla stessa e utilizziamo il glifo
per entrare.
La torre superiore
Il nostro scopo è quello di scendere sin nelle
fondamenta e fermare i meccanismi dell'orologio (dopo
aver trovato un sistema per farlo).
Procediamo per l'unica via possibile sino alla stanza
con gli enormi pendoli e le due guardie. Appena quella
vicina si allontana procediamo verso la struttura
centrale e restiamo al buio in attesa. Quando ci da le
spalle stordiamola e provvediamo poi al suo compagno (se
ci vede possiamo indurlo a gettarsi sotto il pendolo
uccidendolo in questo modo).
A est c'è un baule, nell'angolo nord-ovest della stanza
possiamo arrampicarci sulla parete per prendere un
prezioso speciale. Caliamoci poi nel buco per recuperare
qualcos'altro.
Ora cerchiamo la scaletta e scendiamo sino alla zona
sottostante. Nello stanzino c'è un hammerita che
pattuglia; attendiamo che ci dia le spalle e
stordiamolo, quindi leggiamo il libro e prendiamo quanto
utile, ossia l'oggetti speciale e una mappa.
Scassiniamo la porta a sud e procediamo sino alla stanza
per assalire un uomo e leggere la nota. Apriamo anche i
due bauli e prendiamo tutti i preziosi incluso quello
sopra al baldacchino del letto.
Torniamo indietro e procediamo dalle doppie porte
scendendo sempre pù sino alla guardia ferma immobile;
stendiamola, quindi leggiamo la nota vicino e sistemiamo
anche l'altra guardia. Apriamo il baule poi andiamo a
ispezionare oltre le grate a nord-ovest per qualche
prezioso.
Andiamo nell'angolo opposto, sud-est per passare dal
corridoio e scassinar euna porta. Apriamo il baule della
zona, quindi torniamo dove eravamo prima e scendiamo con
la scaletta.
Di sotto tiriamo una bella freccia in testa al tizio a
destra, quindi calandoci dalle impalcature arriviamo a
terra incolumi. Stendiamo il prelato, se ci va e poi
usciamo a sud e procediamo verso il basso.
La torre inferiore
Procediamo a sud e stendiamo un hammerita, quindi
saltiamo oltre il parapetto per andare a prendere il
contenuto del baule. Continuiamo a scendere sino a
vedere una porta a sud; scassiniamola, entriamo e
uccidiamo conun colpo di freccia alla testa la
sentinella.
Scendiamo e usciamo verso sud-est; stordiamo uno alla
volta i due uomini fermi, quindi leggiamo il librto che
ci riguarda e prendiamo il prezioso.
Portiamoci ora nell'angolo nord-est della struttura e
scassiniamo la porta d'accesso al montacarichi; usiamolo
per scendere e apriamo la porta di sotto per stendere
una guardia hammerita. Procediamo ora a sud, quindi a
ovest per rimanere nell'oscurità e portarci alle spalle
dell'hammerita allo scopo di stordirla.
Procediamo allora a nord e arriveremo al cospetto di uno
stanzino con due guardie illuiminate dinanzi a noi
immobili come pochi. Utilizziamo una bomba a gas nel
mezzo dei due, quindi entriamo e velocemente spariamo
una freccia d'acqua contro la torcia.
Prendiamo tutto quello che c'è e leggiamo la nota; ora
stendiamo la guardia di pattuglia nel corridoio prima
che veda i cadaveri. Ora procediamo in fondo e scendiamo
sino allo scantinato.
Andiamo ad appiattirci nella parete della stanza di
fronte a noi; attendiamo che esca il prelato e
stordiamolo. Ora entriamo, disattiviamo il vapore
tramite la valcola, quindi usciamo dal'altro lato e
andiamo nella stanza succeissiva. Scassiniamo la porta e
facciamo attenzione: si tratta dell'ufficio del
capoccia.
Dentro ci troveremo due guardie da stordire. Ci sono
anche dei preziosi e sullo scaffale in fondo una mappa.
Tiriamo anche la leva del carbone e finalmente potremo
bloccare il tutto.
Usciamo da ovest e scendiamo le scale ma prima di
arrivare alla zona illuiminata in fondo, saltiamo il
parapetto e guardiamo sotto alle scale per una boccetta
di acqua santa. Uccidiamo con delle frecce alla testa i
tre uomini della zona, quindi attiviamo la leva in grado
di bloccare l'orologio.
Al bloccarsi del tutto, Garrett si sentirà al centro
della profezia e la missione sarà conclusa!
10 - Il complesso dei custodi
In fuga
Torniamo dai custodi e scopriremo di non essere più
molto graditi; verremo processati e condannati
immediatamente per poi fuggire attraverso il quartiere
vecchio.
Il quartiere è pieno di esecutori custodi, esseri
incappucciati estremamente pericolosi; evitiamo i primi
due procedendo all'oscurità e proviamo ad azione il
glifo a muro scoprendo che sono disattivati. Gli
esecutori comunicano telepaticamente e ne possiamo
sentire la voce percependo la vicinanza in base a
disturbi nelle luci elettriche.
Procediamo a est e se siamo alleati degli hammeriti
(cosa davvero consigliabile a questo punto) corriamo a
sud, verso Fort Ironwood. Gli hammeriti ci copriranno le
spalle e potremo entrare nel forte al sicuro.
All'interno facciamo un bel giro.
Andiamo a nord, leggendo la nota sul tavolo e prendendo
l'acqua santa, poi andiamo a rubare le offerte vicino e
passiamo dalla porta sud-ovest per salire le scale. In
fondo al corridoio, oltre i due che parlano, troveremo
una pozza d'acqua curativa con alcune fiaschette di
acqua santa vicino.
Leggiamo la nota, quindi torniamo nel corridoio e
prendiamo il passaggio a nord per uscire dall'edificio
da una posizione sopraelevata.
Da qui possiamo facilmente raggiungere una tubatura e
procedere sopra la stessa sino a raggiungere un gargoyle
dagli occhi preziosi; rubiamoli, quindi scendiamo e
procediamo in direzione est per leggere la nota e
scorgere la mano rossa simbolo del ricettatore. Dal
momento che si tratta del nostro obiettivo saliamo le
scale a sud e scassiniamo la porta di sopra: la stanza è
vuota. Prendiamone i beni e leggiamo il foglio lasciato
per noi.
Dobbiamo tornare a casa nel quartiere meridionale. Gli
hammeriti ci aiuteranno a fermare gli esecutori ma
facciamo attenzione a quello davanti a casa nostra e a
quello all'interno; teniamo presente che possiamo
ucciderli con un colpo di pugnale da dietro.
Andiamo nell'ultima stanza della casa e leggiamo la
nota; c'è un passaggio nel vicolo nero. Raggiungiamo
dunque il vicolo nero e appena entrati guardiamo nella
graata a nord se non l'abbiamo ancora fatto per del
bottino, quindi usciamo dal passaggio verso il cimitero.
Giriamo la zona raccogliendo qualche bene e a un certo
punto appariranno i custodi che stanno dalla nostra
parte e ci indicheranno un passaggio di entrata verso il
loro complesso.
Procediamo verso il solito ingresso (attenzione: ci sono
due esecutori vicino allo stesso!) e guardiamo verso
l'alto: il nuovo ingresso è proprio sopra il glifo e ci
toccherà scalare la parete a mani nude.
Scendiamo con circospezione e saliamo sino allo studio
di Orland, scassinandone l'entrata (occhio, ora ci
attaccano quando ci vedono!); leggiamo la nota sul
tavolo e procediamo verso l'angolo per entrare nel
complesso.
Il complesso dei custodi
Raccogliamo subito le tre frecce ai nostri piedi, poi
usciamo dalla grata e ascoltiamo i due che parlano;
quando se ne vanno leggiamo il libro e prendiamo le
frecce al centro per poi leggere la nota e uscire dalla
porta a sud-est. Arriveremo nella sala del consiglio.
Spegniamo le tre torce e andiamo a stendere l'uomo al
centro rubando la pozione e trasportandone il corpo.
Osserviamo anche la mappe per orientarci e procediamo a
sud per sistemare un uomo di spalle e procedere poi a
sud-est. Ci troviamo a ridosso della biblioteca dei
saggi; spegniamo la prima torcia e stendiamo il custode
che verrà a controllare. Entriamo nella biblioteca e
leggiamo la nota sul tavolo per recuperare anche il
prezioso speciale. Notiamo che sul muro dinanzi a noi
c'è un glifo disattivato che conduce ai piani inferiori.
Saliamo le scale laterali e andiamo a stendere la
sentinella con la torcia in mano di pattuglia; entriamo
nella stanza a sud e sistemiamo anche i due scribi.
Prendiamo il candelabro sullo scaffale e nella zona est
raccogliamo due tesori e leggiamo una nota su un tavolo.
Rechiamoci ora nel corridoio a nord e andiamo a stendere
l'uomo fermo, quindi entriamo nel dormitorio. Prendiamo
i tesori, leggiamo la nota e stendiamo la donna davanti
alla statua. Apriamo anche il forziere, quindi apriamo
la porta a nord per arrivare alla stanza di Artemus;
leggiamo il suo diario, quindi apriamo il baule per un
po' di preziosi e il suo anello, adatto a raggiungere
gli alloggi di Orland.
Usciamo e saliamo le scale; procediamo a nord per
stendere una sentinella, poi a sud per arrivare a una
scrivania con una nota da leggere e cerchiamo il simbolo
sulla parete ovest: apriamo il passaggio tramite
l'anello e saliamo le scale. In cima spegniamo una
torcia e apriamo la porta per la stanza di Orland.
Leggiamo la nota sullo scaffale e quella vicino al letto
poi rubiamo tutto aprendo anche il forziere. Prendiamo
il sigillo di chiusura appeso al muro: dobbiamo
bruciarlo!
Usciamo e scendiamo in direzione ovest; anche di cui c'è
una porta da aprire per arrivare in zona refettorio.
Giriamo per scendere e prendiamo le frecce sopra al
primo scaffale. Di sotto ci attende un custode da
sistemare (il momento ideale è quando si ferma dinanzi
al camino); spostiamone il corpo poi gettiamo il sigillo
nel camino e avremo rotto il blocco dei glifi.
Raccogliamo tutti i beni della stanza incluso il quadro
sul camino e il bottino speciale sul tavolo, quindi
leggiamo le note.
Ora non ci resta che tornare nella biblioteca dei saggi;
facendolo da qui potremo incorrere in qualche custode.
Se vogliamo evitarlo rifacciamo il giro inverso passando
dal dormitorio e arrivati in biblioteca utilizziamo il
glifo per raggiungere le biblioteche inferiori.
Le biblioteche inferiori
Il luogo è apparentemente deserto; leggiamo i cartelli a
fianco delle porte e prendiamo quella in direzione delle
stanze di Caduca. La troveremo morta sopra al tavolo;
leggiamo il libro che ha davanti, quindi prendiamo il
prezioso e procediamo verso la sua camera per razzolarla
per bene e leggere la nota che regge la statua gargoyle.
Ora procediamo invece a sud per un'altra stanza con
qualche tesoro. Ci attendono nella sala delle statue,
quindi torniamo al punto di partenza e procediamo in
quella direzione.
La sala è vicina e conviene prendere la prima via a est
per recuperare qualche bottino prima che sia troppo
tardi. Ancora a est c'è l'uscita (e intravediamo il
glifo da lontano); una buona idea è entrare in questa
biblioteca, prenderne i tesori e aprire il passaggio
all'esterno, quindi tornare indietro e procedere a sud
verso la sala delle statue.
Incontreremo una vecchia (quella che diceva
l'ispettore?!?) che animerà le statue della zona per
mandarle contro di noi. Attendiamo nell'ombra e
spostiamoci un poco per spegnere le prime due torce
della sala, quindi le altre.
C'è un baule a ovest, alcune frecce a est ma affrontare
il nemico non è una buona idea. Osserviamo la mappa e
troviamo l'uscita verso la biblioteca in cui abbiamo
aperto il glifo; se ci vedono le statue iniziamo a
correre. Saliamo quindi le scale della biblioteca e
arrampichiamoci sulla scaletta finale.
11 - Il manicomio di Shalebridge
Raggiungiamo il luogo infame
Ci troviamo sui tetti del quartiere vecchio; procediamo
a sud sul tendaggio a ridosso della strada per prendere
la rincorsa e saltare sul tetto di fronte. Qui
procediamo a sud, prendiamo la freccia e procediamo nel
passaggio a est per sistemare l'esecutore.
Procediamo ancora a est e scendiamo verso il negozio del
ricettatore; leggiamo la nota vicino alla cassetta
esterna, quindi avanziamo a nord passando sotto al
tetto. Leggiamo la nota che troviamo qui (proprio sopra
alle guardie) e scopriremo che nelle catacombe sotto
Ironwood Fort c'è una mappa del complesso di
Shalebridge.
Proseguiamo nel tunnel a nord e scendiamo per seguire la
mappa e uscire a est verso il quartiere Auldale
(uccidiamo eventuale guardia con una freccia alla
testa).
Qui procediamo a sud, saliamo le scale est e procediamo
chini adesi al muro per superare le due guardie che
parlano e arrivare in un piazzare con tanto di carretto.
Uccidiamo con una freccia la guardia al centro e
spostiamone il cadavere; dinanzi alla sua postazione c'è
un rigattiere mentre quella finestra con il simbolo del
martello è l'abitazione dell'ispettore Drept.
Avviciniamoci e parleremo con lui; la nostra nuova
destinazione è il manicomio. Andiamo prima a recuperarne
la mappa.
Andiamo a Fort Ironwood; se abbiamo bisogno di punti
vita e/o fiaschette di acqua santa rechiamoci al piano
superiore, altrimenti nella navata principale prendiamo
la porta a sud-est, quella con la scritta "catacombe".
Lasciamola aperta e scendiamo le scale. Una volta
controllato che gli hammeriti siano nostri alleati
scendiamo e attiriamo qualche zombi per farci inseguire
sino al piano superiore e farci aiutare dai nostri
colleghi (magari aiutiamoli a nostra volta o finiranno
tutti uccisi).
Scendiamo di nuovo sotto, prendiamo il bottino, la porta
nord e proseguiamo a ovest. Utilizziamo dell'acqua santa
con il primo zombi e attiriamo anche il secondo sulla
pozza.
Scendiamo le scale a ovest e troviamo uno zombi
hammerita da uccidere. Nella stanza c'è del bottino nel
camino e altro nel baule. Saliamo di nuovo verso il
corridoio e scendiamo attraverso la scala nord per
procedere poi a sud; nella stanza ci sono due non morti
da sistemare con una bella pozza di acqua santa per
terra (gettiamola poi attiriamoceli sopra).
Cerchiamo a sud-est la tomba dell'architetto con la
mappa che ci interessa. Ora giriamo dal lato opposto
della stanza e guardiamo il blocco al centro, verso
l'alto: Prepariamo una freccia di fuoco e uccidiamo la
creatura in alto, quindi saliamo con la scaletta e
utilizziamo il glifo per prendere qualche bottino.
Proseguiamo a sud e arriveremo a un'area con due non
morti. Uno pattuglia un'area quadrata nel cui angolo
sud-est si trova un forziere. La difficoltà è massima,
quindi dovremo aprirlo in due turni, nascondendoci nel
buio e il contenuto è semplice: 3 frecce.
Usciamo verso est, prendiamo la freccia per terra il
tesoro dietro la statua e corriamo a perdifiato per
uscire.
Usciamo dal forte e procediamo verso la casa del
ricettatore che abbiamo trovato ucciso (est); invece di
salire la scaletta passiamo sotto l'arco a est e
arriviamo in una nuova zona. Su una balconata una nota
inquietante e poco lontano il glifo verso il manicomio.
Complesso esterno
Procediamo a ovest per prendere 3 frecce d'acqua da una
fontana, quindi, dal momento che l'ingresso principale è
sigillato andiamo a est, per scendere le scale nord sino
alle cantine. Andiamo a nord e sopra la passerella ovest
per leggere il diario e poi proseguire il cammino a
nord; arriveremo a una stanza con due scale: scendiamo e
continuiamo a nord-ovest per prendere dalla stanza 2
candelabri e leggere una nota.
Usciamo dalla stanza e andiamo a sud per arrivare alla
stanza del generatore; prendiamo il fusibile e
deponiamolo a terra, quindi leggiamo la nota sulla
panca.
Dobbiamo trovare un altro fusibile.
Torniamo nella stanza delle scalette e saliamo in cima,
procedendo poi nell'unica direzione possibile, a sud
nell'atrio. Prendiamo il bottino a est, leggiamo la nota
nella gabbietta e saliamo le scale a est, quindi quella
a sud.
Prendiamo la prima porta a sinistra, leggiamo il libro e
prendiamo il bottino. Prendiamo il corridoio a ovest
attraversando l'atrio da sopra ed entriamo nello
stanzino a nord per rubarne il contenuto. Proseguiamo
nel corridoio iniziale e prendiamo la porta a ovest per
entrare e leggere la nota sul tavolo. Andiamo ora a
prendere la scala a nord che scende verso l'atrio e
giriamo prima a ovest per arrivare in una stanza grande,
prendere i tesori, leggere la nota e aprire il baule in
fondo.
Ora torniano verso est (la zona a est dell'atrio) e
troviamo la scala che conduce verso l'attico. Saliamo e
raggiungeremo l'attico per sentire dei rumori e fare la
conoscenza con il fantasma di una bambina, Lauryl.
Osserviamo il quadro (è Caduca!), quindi prendiamo il
fusibile e scendiamo fin nelle fondamenta per arrivare
al generatore e attaccare il fusibile nuovo. Lauryl
vuole che recuperiamo il suo sangue per gettarlo nel
canale di scolo dell'atrio, dunque andiamo nella stanza
in fondo al corridoio e troviamo il sangue a nord-ovest
per poi correre nell'atrio e gettarlo attraverso le
tubature nel canale di scolo: ora il suo sangue è
libero.
Torniamo allo stanzino con le due scalette verticali e
attiviamo l'interruttore per aprire la porta (la
saracinesca d'emergenza), quindi saliamo verso la torre
del personale, prendiamo il bottino e scendiamo
continuando a nord verso il cortile d'aria.
Complesso interno
D'ora in avanti facciamo attenzione: il posto è popolato
da zombi di pazienti del manicomio, quindi acqua santam,
fuoco, bombe accecanti oppure evitiamoli. Come ultima
alternativa possiamo pugnalarli alle spalle per farli
crollare a terra: non appena ci avvicineremo
riprenderanno a rompere le scatole.
Andiamo a nord entrando nella sala degli archivi e
leggiamo il libro aperto di fronte prendendo nota delle
stanze, dei pazienti e dei loro oggetti (ci servirà più
tardi).
A ovest leggiamo l'ennesima nota sulla sedia, quindi
prendiamo la scala a sud che conduce in alto
all'osservatorio. Qui c'è un non morto che vaga
osservando tutti i quadri sui tavoli; su ciascuno dei
quadri ci sono due preziosi. Iniziamo a prendere quelli
sul lato opposto a dove si trova, poi attendiamo che si
sposti e facciamo il giro per prendere gli altri.
Scendiamo di sotto e prendiamo la porta nord-ovest;
possiamo osservare la mappa che abbiamo preso. Il
complesso è piuttosto grande e di forma quadrata e ora
lo gireremo tutto ispezionando cella per cella.
Apriamo tutte le celle lungo il corridoio sud, prendiamo
i tesori e leggiamo le note. Ci sono degli oggetti
verdognoli che per ora non possiamo prendere.
Proseguiamo lungo il corridoio a ovest e arriviamo in
uno stanzino che conduce a un altro corridoio; apriamo
tutte le celle e in particolare nell'ultima troveremo un
muro con dei mattoni da spostare: rimuoviamoli uno a uno
e troveremo il camice di Lauryl (da bruciare nel forno
dell'obitorio).
Usciamo e prendiamo il corridoio che porta a nord e
facciamoci tutte le celle del lato nord. Nella cella 7
troveremo un non morto e del bottino.
Ora procediamo a est e verso nord, raggiungendo la zona
segnata come stanza delle terapie sulla mappa.
C'è un non morto chinato in fondo al corridoio a nord;
oltrepassiamolo e infiliamoci nel passaggio che porta a
est per andare a pugnalare il non morto in fondo e
prendere il kit da chirurgo (un bottino speciale).
Usciamo a sud e apriamo la porta per pugnalare un altro
non morto. Procediamo a ovest, poi a sud ed entriamo
nelle stanze che conducono alla nursery. Prendiamo
l'oggetto, andiamo a leggere la nota sul tavolo e
torniamo a nord verso l'ascensore e la scaletta.
Prendiamo la scaletta per scendere di sotto
nell'obitorio; ci sono due non morti e questi ci
conviene ucciderli utilizzando le bombe accecanti e
riparandoci sopra al tavolo.
terminato il massacro gettiamo il camice di Lauryl nel
fuoco, prendiamo le frecce infuocate ed entriamo nella
stanza attigua, aprendo tutti i loculi per trovare il
sacchetto con i denti d'oro (altro bottino speciale).
Il salto nel passato
Ora Lauryl ci comunicherà che dovremo fare un salto nel
passato; per riuscirci dobbiamo cercare di portare uno
degli oggetti verdi che abbiamo visto nel posto
corretto: compiremo il salto nel punto in cui ci
troviamo e verremo proiettati nelle sue memorie con un
preciso scopo, trovare il suo diario e bruciarlo.
Per realizzare questo salto abbiamo varie possibilità e
ogni volta che verremo toccati da uno degli inservienti
del manicomio torneremo nel presente e saremo costretti
a provare un'altra possibilità sino a esaurimento. Al
termine ci andremo di persona rischiando la vita; da
notare che gli inservienti non possono essere uccisi,
poiché sono parte della memoria di Lauryl e vanno
solamente tenuti lontano. Ecco un bell'elenco degli
oggetti, della loro dislocazione e del luogo in cui
vanno condotti (gli indizi sono sul libro della sala
degli archivi):
- La maschera di cera, che si trova sulla sedia della
sala delle terapie (a nord), deve essere sistemata nella
cella 1, sul pupazzo appeso.
- Gli utensili smussati trovati nella cella 2 vanno
posti sul piatto al centro della sala pranzo.
- La candela spenta, nella cella 3 va posta sul tavolo
dell'obitorio.
- Gli attrezzi dell'orologiaio nella stanza 4, vanno
posti sulla sedia della sala delle terapie.
- Il telescopio della stanza 5 va attaccato al suo
supporto nell'osservatorio.
- L'urna della cella 6 va portata nel carretto nel
cortile d'aria a sud del complesso interno.
- La casetta degli uccelli trovata nella cella 7 va
posta sulla balconata sopra al cortile d'aria; la
balconata è raggungibile tramite una scaletta nascosta
al buio.
- Il grammofono della stanza 8 va sul tavolo della
stanza delle lobotomie.
- L'acciarino della stanza 9 nel camino a sud della sala
degli archivi.
Ci conviene utilizzare il più vicino possibile alla
torre della nursery, dato che dovremo andare da quella
parte.
Scegliamo quindi la candela spenta e portiamola
all'obitorio; un flash ci porterà nel passato al
cospetto di alcuni figuri neri luccicanti, gli
inservienti del manicomio. In questo stato non possiamo
nuocere loro, quindi rimaniamo nell'ombra. Saliamo le
scale, quindi la scaletta e al piano superiore andiamo a
scavalcare il bancone a sud. Dall'altro lato c'è
l'ingresso alla nursery, non ancora occluso e un
inserviente. Appiattiamoci alla parete e attendiamo che
ci sorpassi per salire lentamente le scale. Arrivati
alla nursery dovremo vedercela con un altro inserviente.
Scivoliamo dietro i letti a sud sino a prendere il
diario per terra e andiamo a leggere la nota sul leggio.
Ora torniamo di sotto e rechiamoci all'obitorio per
bruciare il diario.
Non è finita.
Lauryl ci chiederà di andare nella stanza della terapia
a nord per prendere la fiaschetta di solvente (occhio
c'è un inserviente in zona); ora torniamo nel complesso
esterno e saliamo sino all'attico facendo attenzione
agli inservienti. Gettiamo il solvente sul sangue e
anche questo legame sarà rotto. Ora potremo tornare
nell'atrio e seguire Lauryl verso l'uscita; provando a
uscire torneremo al presente, di getto. Il manicomio si
ricorda di noi e non ci lascia andare.
Torniamo ai piani bassi, nella stanza dove abbiamo
trovato il sangue di Lauryl ed entriamo nella gabbia
chiudendone la porta; torneremo nel passato nei nostri
panni: questa volta se gli inservienti ci toccheranno
verremo uccisi ma per contro potremo ferirli e
ucciderli.
Corriamo verso lo stanzino con le scalette e saliamo.
Raggiungiamo la torre del personale e saliamo;
procediamo a nord facendo attenzione al personale,
leggendo note qua e là e arrivando in fondo per prendere
l'ascensore (attenzione, la zona è pattugliata da un
inserviente). Saliamo di sopra, quindi arriveremo alla
tavolata piena di inservienti: attiriamo la loro
attenzione e facciamo il giro della zona per poi correre
verso il tavolo, saltare sopra e correre per gettarci
dalla finestra. Il suicidio ci libererà da questo
incubo.
12 - L'antro di Gamall
Verso il nascondiglio
Seguiamo il fantasma di Lauryl per il quartiere sino a
Fort Ironwood; ci condurrà nelle catacombe, nella stanza
dell'architetto. Facciamo attenzione ai non morti poiché
possono attaccarci, eventualmente riforniamoci al piano
superiore del forte.
Aprirà una stanza segreta, il luogo in cui è stata
seppellita; versando il suo sangue la libereremo e sarà
rotto il glifo di trasformazione che protegge Gamall.
Usciamo dalla stanza dal punto in cui siamo entrati e
corriamo verso Auldale.
Procediamo verso la piazza sistemando la gaurdia, quindi
saltiamo sulla balconata alle spalle della guardia
vicino al monumento (con l'uomo davanti) per rubare la
chiave che porta alla cintola.
Andiamo alla cabina delle pompe e leggiamo la nota,
quindi andiamo al parco dei pagani e parliamo a Dyan che
ci darà l'amuleto in grado di rompere il rampicante.
Andiamo a liberare l'ingresso alla cabina delle pompe,
entriamo e giriamo la manopola per far scendere le
acquie e calarci nel letto del rigagnolo.
Prendiamo quello che ci serve quindi andiamo a ovest per
entrare nell'antro dell'essere.
La tana di Gamall
Andiamo a ovest per aprire una prima porta e prendere i
tesori.
Apriamo la porta nord e saliamo le scale per arrivare a
una stanza illuminata. L'area è d'ora in poi piena di
statue animate, contro le quali per ora siamo impotenti.
Evitiamole e muoviamoci in silenzio.
Leggiamo il primo libro, quindi quello sull'altro lato,
poi torniamo indietro e usciamo dalla porta ovest. Nella
stanza con camino leggiamo un altro libro, quindi
prendiamo la fiaschetta e andiamo ancora a ovest.
Nella stanza c'è un tesoro a ovest ma - cosa più
importante - c'è il calice che stiamo cercando.
Attendiamo che la statua ci dia le spalle e muovendoci
con circospezione rubiamo entrambi (il calice è su una
cassa).
Usciamo dalla porta nord senza farci vedere e se veniamo
visti fuggiamo, chiudiamo la porta e nascondiamoci al
buio. Nella nuova stanza apriamo il forziere, leggiamo i
due libri, poi tiriamo il libro sul comodino per aprire
un passagio segreto. Infiliamoci dentro, saliamo sulla
scaletta e prendiamo il tesoro soprastante.
Tiriamo il candelabro e usciamo da un altro passaggio,
quindi prendiamo la porta attigua per arrivare allo
stanzone finale, in compagnia di Artemus (che ci
seguiva).
Al termine del dialogo prendiamo il glifo della
cancellazione sulla parete nord, quindi andiamo a
cogliere di spalle le due statue animate per
distruggerle con un colpo solo.
Ispezioniamo la sala leggendo il libro e salendo sulla
scala della parete nord per prendere un quadro di sopra
e leggere un altro libro (quanta cultura!).
Scaliamo la parete a est e saliamo sulla balconata
superiore (a sud) per poi uscire dalla porta vicino e
arrivare a un piazzale. Caliamoci sotto e affrontiamo
una statua più grossa delle altre, colpendola sempre
alle spalle.
Usciamo dalla porta a est facendo attenzione alle statue
di pattuglia e andiamo ancora a est per arrivare a una
stanza con tanto di camico e con la zampa di Jacknall
esposta al centro. Ci sono due statue di pattuglia,
quella al centro ogni tanto si ferma. Attendiamo il
momento propizio e scivoliamole alle spalle per prendere
la zampa. Usciamo verso sud, quindi torniamo ad Auldale.
13 - Il museo e gli artefatti
Preparazione al museo
Ora il nostro obiettivo (concordato con Artemus) è
quello di entrare nel museo e rubare i rimanenti tre
artefatti per poi utilizzarli in qualche modo e
soprattutto evitare che lo faccia Gamall.
L'ingresso al museo è però chiuso. Troveremo a ovest un
tunnel con una grata in fondo; apriamola e scendiamo nel
sottosuolo per entrare in un tunnel scavato di recente:
leggiamo le note scoprendo che altri ladri dovevano
penetrare nel museo e ci hanno facilitato il compito.
Raccogliamo i preziosi e leggiamo la seconda nota, per
noi: venditrice del quartiere vecchio ci offre il suo
aiuto.
Andiamo a trovarla (è proprio di fronte al passaggio da
Auldale) e ci venderà due riproduzione di altrettanti
artefatti da usare per facilitarci il lavoro nonché una
mappa del museo.
Ora finalmente torniamo al tunnel e utilizziamo il glifo
per entrare.
Padiglione Porter
Appena entrati nel cortile osse |