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Eccoci qui dinanzi a un altro capolavoro. Prima di iniziare vediamo insieme qualche accorgimento generico.
Innanzitutto la cosa più ovvia: siamo dei ladri, come tali deboli e ci conviene rimanere all'oscuro e mai e poi mai affrontare il nemico a viso aperto! Evitiamo di fare rumore, spegniamo tutte le candele che incontriamo e disattiviamo i faretti (per le torce dobbiamo sprecare delle frecce quindi sarà bene valutare la situazione di volta in volta).
Le città e i vari edifici sono suddivisi in zone separate da pause di caricamento; se ci inseguono possiamo attraversarne una: i nemici non faranno altrettanto ma al ritorno li troveremo ancora al loro posto!
I livelli sono disseminati di tesori da rubare ma anche di oggetti inutili; la differenza sta nel fatto che i primi sono caratterizzati da uno scintillio speciale. In parecchie zone, inoltre, potremo rifornirci di oggetti vari; teniamo presente che le frecce basate sugli elementi stanno vicine ai loro rispettivi elementi, appunto. Gli oggetti, inoltre, si rigenerano, quindi ripassando in città potremo rifornirci adeguatamente: evitiamo di raccoglierli solo se abbiamo raggiunto la capienza massima poiché in quel caso si distruggeranno.
Nella maggior parte dei casi cerchiamo di stordire la gente, evitando di ucciderla: oltre a fare più rumore lasceremmo tracce di sangue, ripulibili solo con frecce ad acqua. E tentando di stordire muoviamoci con cautela alle spalle dei nemici, attendendo che Garrett alzi il braccio per cliccare e colpire.
Una volta che troveremo i guanti da scalatore, guardiamo sempre in alto: spesso e volentieri ci sono delle aperture e del tesoro che ci aspetta.
Girando per la città, facciamo attenzione ai marchi sulle porte dei vari edifici: denotano le varie fazioni, i ricettatori, le guardie. Occhio a non cascare nei corsi d'acqua, dal momento che non possiamo nuotare. Siamo in grado invece di derubare la gente: se vediamo un cittadino con un borsello proviamo a seguirlo e a passare alla visuale in prima persona per scipparlo. Se il cittadino indossa dei gioielli, però, potremo farceli consegnare solamente con le minacce: proviamo a puntare una bella freccia contro il suo faccione più volte (barra spaziatrice o tasto ESC per non tirarla) e li rilascerà!
Salviamo spesso, in particolare durante la missione facciamo ricorso a salvataggio rapido (F10) e caricamento rapido (F12), utilissimi.

1 - Addestramento
Seguiamo semplicemente le indicazioni del gioco per completare la missione. Si tratta dell'addestramento, quindi dovremo provare tutti i movimenti a nostra disposizione senza preoccuparci di morire e con un livello di difficoltà impostato su "normale". Niente di impegnativo.
Vale la pena tuttavia riportare un'indicazione circa le disposizioni dei vari preziosi che potremo trovare.
Al secondo piano della locana troveremo un calice d'argento.
Nel forziere della stanza vicino a quella di Julian troveremo un candelabro di rame.
Sul tavolo della Suite di Peony troviamo un piatto di rame e un candelabro di rame vicino al letto.
Sul tavolo del corridoio tra la suite di Peony e la sala di Lancaster c'è un calice di rame.
E infine dietro al bancone della sala di Lancaster c'è un altro calice di rame.

2 - La fine della discendenza

Entriamo nel castello e troviamo il sistema per aprire il sepolcro
Attendiamo che le due guardie dinanzi al castello abbiano finito di parlare; una delle due rientrerà e sarà sostituita da un collega mentre l'altra continuerà la sua pattuglia con la torcia in mano.
Ci sono tre modi per entrare: stordire entrambe le guardie e passare dall'ingresso principale, utilizzare la finestra a ovest arrampicandoci sul muro. Infine, utilizzare il sistema consigliato, che è quello che faremo.
Spariamo dunque una freccia d'acqua contro la torcia sulla testa di leone e il cuoco ci aprirà la porta in alto. Per salire sulla passerella non dovremo fare altro che cercare la scaletta a ovest e percorrere tutta la balaustra.
Prendiamo il calice di rame alla sinistra della porta prima di entrare.
Scendiamo per le scale e prendiamo la pozione leggendo la nota: il sepolcro sta nelle fondamenta e ha una saracinesca da sbloccare; dovremo cercare nella camera di Lord Ember.

L'area delle guardie
Oltrepassiamo la porta e ci troveremo nell'are delle guardie e della servitù.
Nell'angolo sud-est c'è un forziere con del tesoro, procedendo a nord una guardia addormentata. Stordiamola con il manganello e apriamo il forziere per dell'altro tesoro.
Ora procediamo a nord-ovest per arrivare all'armeria. Stordiamo la guardia con la torcia e prendiamo le sei frecce.
Procediamo quindi a ovest oltrepassando anche l'uscita per gli alloggi interni; arriveremo a una stanza con dei dipinti e un servo. Spegniamo dapprima la candela, quindi stordiamo il servo.
Usciamo dalla stanza procedendo a sud; alla nostra destra abbiamo il corridoio che conduce al sepolcro e c'è una guardia in zona. Andiamo a stordirla rimanendo nelle zone oscure e procediamo verso sud. Lungo un piccolo corridoio troveremo una stanza chiusa con una guardia rivolta a una finestra, del tesoro, un forziere e una nota sul tavolo. Nello stanzino a est altre cose ancora. Se guardiamo dalla finestra noteremo il cortile dinanzi all'ingresso: si tratta della stanza in cui saremmo arrivati procedendo in altro modo.
Usciamo e procediamo a sud sino all'altro lato del corridoio con la guardia di pattuglia; stordiamola e sistemiamo anche il suo compagno; osserviamo allora la statua di fronte: proprio così, c'è un tesoro da prendere.
Ora entriamo nella grande sala nelle vicinanze; spegniamo le candele e andiamo a stenderla. Prendiamo il tesoro dal tavolo vicino alla statua del leone, quindi saliamo le scale entrando nel corridoio in cima.
Lasciamo stare per il momento il passaggio a nord verso gli alloggi interni e procediamo lungo la via per sistemare la guardia. Nella stanza successiva prendiamo il tesoro, quindi apriamo la porta chiusa. Prendiamo il tesoro qui e spostiamo la cassa vicino al muro; c'è un buco che conduce sulla balaustra della sala grande (quella con le scale).
Procediamo abbassati (tasto X) e andiamo a raccogliere il dipinto sull'altro lato; si tratta del bottino speciale.
Ora finalmente possiamo raggiungere gli alloggi interni. Lo faremo attraverso il passaggio al piano terra.

Alloggi interni, piano terra
Procediamo per il corridoio sino al cortile; attendiamo che la guardia ci dia le spalle per assalirla e stordirla, poi andiamo verso l'ascensore. Ci sono due porte che conducono alla syessa zona, quella nel muro sud è preferibile, anche se chiusa.
Scassiniamola e appena entrati udiremo due serve parlare. Stordiamo quella vestita di rosso sul balcone, quindi entriamo nella sala da pranzo e sistemiamo anche l'altra.
Lasciamo stare la guardia e prendiamo tutto quello che c'è nella sala, ossia sui tavoli e sopra al camino.
Torniamo nel corridoio dove stava la ragazza in rosso e procediamo nell'altra direzione; stordiamo il cuoco e prendiamo il candelabro fuori dalla cucina e il calice vicino alla carne. Prendiamo anche la pozione curatrice e nella stanza del cuoco il piatto nel forziere.
Diamo infine un'occhiata al suo diario sul tavolo per apprendere qualcosa circa l'interruttore segreto nella stanza di Lord Ember.

Alloggi interni, verso la stanza di Lord Ember
Ok, da queste parti è tutti. Andiamo a prndere l'ascensore e saliamo. A sinistra c'è il passaggio verso le zone delle guardie, procediamo a destra. Apriamo la porta e ci troveremo vicino a una guardia di pattuglia con torcia. A sinistra una donna e una guardia parlano e da queste parti troveremo anche Lord Ember.
Appena il dialogo è terminato, procediamo a sinistra e andiamo a stendere la ragazza esplorando il sottoscala per un calice.
Ora torniamo indietro e saliamo la scala della torre seguendo la guardia di pattuglia per stordirla. In cima alla torre arriveremo alla stanza di Elizabeth. Scassiniamola, saliamo ancora e apriamo il forziere per un elmo (altro bottino speciale). Leggiamo le note e il suo diario, quindi prendiamo le monete sullo scaffale della libreria.
Saltiamo sul comodino alla sinistra del letto e in cima al baldacchino prendiamo un collare.
Ora scendiamo dalla torre e andiamo a sistemare la guardia di pattuglia con torcia.
Ci sono 3 modi per arrivare alla stanza di Lord Ember: possiamo andare per la via principale, scassinare la porta e sistemarlo (stordirlo, ucciderlo o spaventarlo puntandogli l'arma contro). Possiamo attendere che esca dalla stanza, seguirlo e rubargli la chiave appesa alla cintola.
Possiamo uscire dalla finestra per seguire la sporgenza sino a una finestra della sua stanza e penetrare da lì.
Ad ogni modo nella stanza prendiamo il diario sul tavolo e rechiamoci vicino al camino, per trovare la scrivania. Attviamo la torcia sulla destra e avremo aperto il sepolcro.
Ora prendiamo il calice sul tavolo, il candelabro alla sinistra del camino, il medaglione speciale sul camino stesso, le monete slla scrivania e il prezioso nel baule.
C'è anche un anello vicino alla sporgenza esterna; comunque ora possiamo andarcene.

Il sepolcro
Tornati nella zona iniziale del castello raggiungiamo l'ala ovest e sistemiamo la guardia se non l'abbiamo fatto prima. Ora scendiamo le scale e in fondo troveremo il sepolcro. Apriamo la porta ed entriamo per prendere una chiave, due preziosi e l'opale che cercavamo.
Ora non ci resta che uscire, attraverso la finestra della stanza al piano di sopra, attraverso il passaggio del cuoco oppure dalla porta principale.
Procediamo nel cortile verso la porta dal lato opposto all'entrata per terminare la missione.

3 - In città

Qualche furto preliminare
Esercitiamoci un po' nel nascondiglio di Garrett, raccogliendo anche le bombe accecanti, le frecce sul tavolo e quella ne baule. Usciamo e ci troveremo in una piccola zona residenziale con una guardia; questa ci è amica ma se vogliamo entrare negli appartamenti della zona dobbiamo stordirla.
Nella prima stanza c'è un uomo che dorme, con un sacchetto di monete alla cintola. Prendiamo anche il candelabro e usciamo. Nella seconda una donna da stendere o evitare: prendiamo il calice, leggiamo il libro sul letto e usciamo. Entriamo anche nell'ufficio del padrone e prendiamo il calice imperlato dalla scrivania e le due frecce dal baule, quindi leggiamo il diario per apprendere che ci sono dei soldi sotto la grata delle fogne nel vicolo oscuro.

La vendita dell'opale - Lady Elizabeth
Procediamo verso il quartiere sud. Prendiamo le due frecce nella fontana; uno dei due uomini che parlano possiede un bracciale e degli occhiali da rubare con le minacce o stendendolo! Prendiamo la sua chiave per procedere poi verso sud.
La sua casa e a est di questa nuova zona; possiamo entrare dalla finestra a destra, oppure con la chiave. Prendiamo il coltello dal tavolo, la freccia dal camino, e in generale spazzoliamo tutta la casa.
Gironzolando nel quartiere troveremo una bancarella con delle monete (occhio al venditore e alla guardia vicino). Procediamo nel vicolo oscuro seguendo le impronte di mano rossa e cerchiamo a destra la grata delle fogne con il sacco di monete e una freccia d'acqua. Più avanti una freccia di muschio.
Il negozio a destra è quello di Perry, il nostro obiettivo. Ci dirà che è stato malmenato dagli scagnozzi Lady Elizabeth e si rifiuterà di prendere l'opale, suggerendoci di andare da Bertha al mercato delle pietre. Vendiamogli il resto e rechiamoci nell'altro negozio pe acquistare qualcosa (frecce e pozioni).
Procediamo verso la piazza vicino alla nostra abitazione e vedremo Lady Elizabeth e i suoi scagnozzi. Parlano di un pagamento; volento lo possiamo trovare nella casa a sud, raggiungibile da un passaggio sotto la veranda della casa vicino.
Ad ogni modo, stendiamo lo scagnozzo che è rimasto di guardia oppure scivoliamogli accanto nell'ombra (mantenendoci contro il muro) e dirigiamoci a nord procedendo attraverso il passaggio verso la zona attigua.

La vendita dell'opale - Bertha
Qui è pieno di guardie, attenzione!
Se vogliamo prendere del tesoro entriamo nella taverna di fronte dall'ingresso principale o passando dalla porticina che da sul vicino vicolo.
Nell'area principale della taverna troveremo due vini pregiati dietro al bancone, delle monete sul tavolo.
Saliamo al piano di sopra e avviciniamoci alla guardia seduta per un'altra bottiglia, poi avanziamo sino alla balconata e prendiamo le monete sulla scaffale (senza farci vedere).
Ora usciamo e procediamo a ovest verso i vicoli molto piccoli; troviamo quello con la scala e saliamo per stordire la guardia. Proseguiamo a sinistra per apprendere che un tizio è stato incaricato di rubare l'armatura di Cothron e lasciarla nel cesto delle offerte della chiesa di St. Edgar.
Entriamo nella stanza di brent e prendiamo la borsa delle monete dal forziere quindi usciamo.
Procediamo a est verso il passaggio che conduce alla piazza del mercato.
Eccoci dinanzi a due ladri intenti a discutere di come entrare nella chiesa di St. Edgar. Hanno una mapa; avviciniamoci al tizio e derubiamolo per farla nostra.
Procediamo a sud per l'avamposto delle guardie; sistemiamo la guardia e prendiamo moonete e frecce per poi dirigerci alla cella e parlare alla creatura che possiede una mappa.
Apriamo la cella e lasciamola libera per prendere la mappa all'interno.
Andiamo a nord e stordiamo la guardia rivolta a est. Razzoliamo la zona e saliamo le scale vicino per arrivare agli alloggi del tagliapietre; rastrelliamo tutto e scendiamo ancora per vedere 3 uomini intenti in una conversazione dalla quale apprenderemo che il tagliapietre nasconde delle gemme nel cortile di Terces.
Attendiamo che se ne vadano e usciamo; andiamo nel cortile a nord-ovest della piazza e guardiamo dietro al gargoyle di pietra per trovare le gemme.
Procediamo a nord del tagliapietre per entrare nell'edifico e prendere delle pozioni e un anello.
Nella stanza successiva l'armatura di Cothron.
Sistemiamo il falso Garrett e spazzoliamo la zona, salendo anche al piano superiore.
Nel baule della stanza di Cothron troveremo un pugnale dorato; prendiamolo e andiamo a portarlo nel cesto delle offerte di fronte alla chiesa di St. Edgar.
Andiamo a prendere la ricompensa, quindi cerchiamo dietro alla chiesa per trovare a nord il nascondiglio di Bertha; entriamo per parlare con lei e vendere quello che abbiamo preso. Leggiamo la lettera indirizzata a noi per il prossimo impegno.

Incontro con i custodi
Dobbiamo incontrare i custodi al cortile di Terces.
Prima di andarci, rechiamoci nel negozio della zona e compriamo quello che ci serve, poi andiamo al loco suddetto (quello con la statua del gargoyle a nord-ovest della zona).
Ora siamo reclutati dai Custodi e abbiamo due missioni da compiere; recuperare un calice dalla chiesa di St. Edgar e una zampa dal nascondiglio dei pagani.
Ora possiamo scegliere quale delle due missione affrontare prima.

4 - La chiesa di St. Edgar

Entriamo nella chiesa
Osserviamo la mappa della chiesa.
A ovest abbiamo la fabbrica, il reliquiario (dove si trova il nostro obiettivo) e il magazzino. Per aprire il reliquiario avremo bisogno di due oggetti: uno si trova nella fabbrica, l'altro negli alloggi degli alti prelati. Gli stessi sono a est, assieme agli alloggi degli adepti, mentre al centro c'è l'edificio della chiesa. Tutto chiaro?
Sistemiamo l'hammerita di pattuglia, quindi attendiamo che quello al balcone se ne vada ed esploriamo la zona. A ovest, alcune monete.
Per entrare abbiamo due alternative: la porta principale da aprirsi con la chiave rilasciata dall'hammerita di guardia. Oppure la suddetta balconata, saltando sulle casse.

Il simbolo sacro
Entriamo dalla porta principale, quindi saliamo a ovest verso la zona del balcone; nella stanza troveremo un candelabro. Saliamo le scale sino a una balconata sopra al cortile. Prendiamo una freccia di fuoco dalla torcia, quindi torniamo a ovest per scendere le scale, quindi saliamo le scale a nord per arrivare alle passerelle sopra l'interno della chiesa.
Ci sono due hammeriti, uno sul lato ovest e uno sul lato est. Il primo ha un borsello con delle monete; stendiamoli tutti e due e ascoltiamo ciò che accade sotto scoprendo che se l'alto prelato ode la campana si allontana dal proprio alloggio per recarci sull'altare.
Procediamo a nord-est per prendere un candelabro e visitare due cappelle, una con delle monete in una ciotola e l'altra con del bottino speciale, il codice delle ammonizioni.
Ora andiamo a sud, prendiamo le scale e scendiamo al piano terra. Entriamo nella navata della chiesa e sistemiamo l'hammerita, prendendo i calici sull'altare. Leggiamo la nota e scopriremo che il simbolo sacro si trova nell'alloggio dell'alto prelato.
Prendiamo la ciotola dorata sul banco e procediamo a est, uscendo nel cortile. Qui c'è un hammerita da sistemare e delle frecce dal pozzo e dal cespuglio. Salite poi le scale, prendendo il calice dal barile ed entrando nella stanza (alloggio di Griedus).
Ci sono l'alto prelato e la sua guardia. Per farli uscire, torniamo verso l'entrata e saliamo nell'angolo sud-est, dove si trova la campana. Suoniamola, quindi procediamo di corsa verso questa stanza. I due si saranno allontanati e potremo prendere il simbolo sacro dalla sua scrivania.
Raccogliamo anche il calice dal tavolo, i due candelabri dallo scaffale e il gatto a nove code dal baule.

Qualche furto
Leggiamo la nota sul tavolo e scopriremo come fabbricare l'altro oggetto che ci serve.
Dobbiamo prendere un ingranaggio grezzo e lavorarlo con la stampatrice.
Usciamo dalla stanza prima che tornino i due e nel cortile procediamo a est, nei dormitori degli hammeriti.
Dentro attendiamo che i due terminino di parlare, quindi sistemiamo il tizio che resta e andiamo verso le scale est. Prendiamo la pozione sullo scaffale e saliamo.
Sistemiamo la guardia e anche l'hammerita sul banco da lavoro vicino.
Prendiamo le bombe a gas e la brocca dorata.
Usciamo sulla vicina balconata e prendiamo il rubino dalla statua a sudest (è dietro), quind torniamo alle scale e passiamo dalla grata. Nella stanza da letto sull'altro lato stendiamo l'hammerita e il prete che dorme e prendiamo le monete sulla scrivania, l'effige di st.Edgar nel baule e il dipinto sulla parete ovest.
Prendiamo anche la pozione nella libreria a ovest.
Ora scendiamo e torniamo nella chiesa, per poi procedere verso la porta a ovest e udire la conversazione circa l'ispettore Drept tra i due hammeriti. Sistemiamo quello che viene a pattugliare, quindi spegniamo la torcia con una freccia d'acqua e andiamo a nasconderci dietro alle casse.
Derubiamo il secondo del sacchetto di monete e sistemiamolo.
Quindi oltrepassiamo la porta.

La fabbrica
Entriamo e ascoltiamo la conversazione. Prendiamo la bomba sul tavolo e leggiamo il libro, quindi procediamo a nord e attiviamo il macchinario per stendere la guardia che passa. Disattiviamolo e procediamo.
Attendiamo che la guardia nel vicino corridoio passi e apriamo la porta ovest per trovarci nel reliquiario. Qui al piano terra dobbiamo sistemare i due oggetti, il simbolo sacro e l'ingranaggio che ancora non possediamo. Saliamo le scale e prendiamo il contenuto del baule; apriamo la porta e stendiamo l'hammerita in zona.
Proseguiamo ora verso sud e scendiamo le scale. Ci troviamo nella stanza magazzino; in fondo a sud raccogliamo tutti gli oggetti che ci sono, compreso l'ingranaggio non marchiato.
Tiriamo la leva vicina e procediamo a ovest per arrivare vicino alla porta dell'ispettore Drept. Scassiniamola, entriamo e prendiamo tutto quello che c'è, leggendo anche le note (ce n'è una sotto al tavolo). Apriamo anche il suo baule, quindi usciamo per osservare la stanza successiva; c'è un hammerita di guardia che pattuglia la zona. Sorprendiamolo quando si ferma e ci da le spalle; entriamo nell'inceneritore e raccogliamo i preziosi quindi usciamo a nord verso l'altra stanza.
Ecco la stampatrice! Utilizziamola disponendoci sopra l'ingranaggio senza il marchio e attiviamo il tutto.
Ora possiamo tornare nel reliquiario per disporre il simbolo sacro e l'ingranaggio.
La gabbia sospesa scenderà; saliamo al piano superiore ed entriamo per raccogliere tutti gli oggetti e il calice che cerchiamo.
Finalmente possiamo uscire. Torniamo alla chiesa e procediamo a sud per uscire dalla stessa e terminare la missione.

5 - Il rifugio dei pagani

Le fogne
In questa missione avremo notevole bisogno di frecce d'acqua e di muschio, oltreché di pozioni, quindi recuperiamone un po' prima di darci alla battaglia.
Partiremo come al solito dal nostro rifugio e sarà passato un giorno; volendo potremo rubare qualche oggetto nuovo nella stanza del padrone. A ogni modo dirigiamoci al pozzo nel quartiere sud ed entriamo.
Ci troveremo in una zona sotterranea al cospetto di alcuni pagani intenti a parlare attorno a un fuoco. Nel suddetto fuoco c'è una freccia del medesimo elemento. Nella caverna, invece, troveremo un oggetto nell'angolo sud-ovest e un'altro nell'angolo sud-est.
Dopo aver sistemato i pagani, passiamo da sud per sistemarne un altro che ci da le spalle e prendere l'oggetto. Raggiungiamo il secondo fuoco procedendo a nord e prendiamo gli oggetti della zona esplorandola per bene; c'è un forziere e una nota appesa alla parete, oltre a del bottino a ovest vicino a un pagano.
Alla fine procediamo verso est e poi a nord entrando nella fogna.
L'obiettivo è salire sopra e possiamo farlo in vari modi. Ci conviene però andare a nord-est, attendere che la donna pagana si allontani dal ponte e arrampicarci sopra per attenderla e stordirla.
Apriamo il baule e prendiamo gli oggetti, quindi andiamo a sud verso le casse per prendere alltra roba.
Avanziamo a ovest e andiamo a sistemare la donna in fondo scegliendo il momento in cui non ci guarda e cogliendola all'oscurità.
Ignoriamo il mostro che vaga per la fogna e andiamo piuttosto a sistemare anche il pagano nelle vicinanze, nei pressi del terzo falò. Qui troveremo anche un baule contenente la mappa del posto, se già non la possediamo.
Ora rechiamoci alla scaletta d'uscita nelle vicinanze e arrampichiamoci.

I campi dei pagani
Ci troviamo finalmente a cielo aperto. Ascoltiamo la conversazione e leggiamo la note dinanzi a noi; per prendere la zampa di Jacknall dobbiamo completare il rito della radice.
Prendiamo nota della cosa e sistemiamo i due occupanti di questo antro. Stordiamo dapprima il pagano e poi la donna, dedicandoci infine all'esplorazione della zona. Vicino al falò, apriamo il forziere per prendere il bottino e leggiamo il libro sulla panca. Questa zona ha anche un'impalcatura superiore. Come raggiungerla? Usciamo dalla porta e prendiamo la scaletta a ovest. Di sopra saltiamo sulla sporgenza sulla parete di destra e proseguiamo sino a passare a sinistra e raggiungere l'ingresso dell'edificio a cielo aperto.
Facciamo attenzione a non cadere di sotto e razzoliamo tutta la zona. In particolare troveremo anche un candelabro sopra alle botti a nord-est.
Ora torniamo fuori e spicchiamo un balzo verso l'altra porta sopraelevata passando sopra al vicolo in cui passeggia la donna.
Nel nuovo edificio proseguiamo sino a udire la conversazione e a osservare i pagani; le travi sono molto strette, quindi facciamo attenzione! Nelle vicinanze, però, c'è un ingranaggio bello grosso da spingere per sistemare i pagani che si allenano sotto.
Ora saltiamo nella porta a est e saliamo la scala per arrivare a prendere il bottino speciale.
Usciamo dalla porta a nord e saliamo sulla tubatura che passa sopra alla zona del fiumiciattolo.
Sotto ci sono due ponti, entrambi presidiati; in quello più vicino alcuni uomini stanno parlando.
Ignoriamoli e proseguiamo sino alla fine della tubatura per poi saltare verso nord, raggiungendo quella specie di balconata di legno.
Attraversiamo la porta e scendiamo verso il torrente dove passeggia il mostro.
Attendiamo che si allontani e andiamo a prendere la freccia a ovest per poi salire la scaletta sulla parete nord.
Arriveremo in quello che resta di una stanza da letto.
Leggiamo il diario lasciato dalla ragazza e saltiamo sul letto per cercare nell'angolo sud-ovest il suo pettine d'oro incastrato tra le travi. Prendiamolo e avviciniamoci al bordo delle assi per prendere la mira e uccidere la donna sottostante con una freccia alla testa.
Scendiamo di sotto e apriamo il baule a nord-ovest per leggere il testo che parla del rito. Prendiamo la nota sul sasso a est e usciamo nella nuova zona; qui c'è una donna che pattuglia la passerella rialzata e tiene d'occhio la zona e una seconda donna al piano terra. Uccidiamola quando si trova al buio e nascondiamone il cadavere.
Proseguiamo a est e andiamo a stordire il pagano davanti al fuoco, per nasconderne il corpo. Prendiamo la freccia in mezzo al fuoco e il bottino nello stanzino sud.
Avanziamo a nord sino a incontrare un nuovo pagano. Stordiamo anche lui, quindi prendiamo la freccia di muschio.
Leggiamo la nota a est e scopriremo che nel dormitorio c'è qualcosa di interessante. Scassiniamo la porta ed entriamo. Apriamo il forziere per prendere lo scarabeo di bronzo (un bottino speciale), quindi usciamo e saliamo le scale a ovest.
Ci troviamo ora sulla passerella pattugliata dalla donna vista prima. Attendiamo che ci dia le spalle e stordiamola, quindi raccogliamo il bottino e scendiamo a terra.
In questa zona, ossia l'estremità nord della mappa, c'è il passaggio che conduce nelle fondamenta ove siamo diretti.

Le fondamenta e il rito della radice
Scendiamo lungo le scale segnate dal paletto con il teschio, prendiamo la freccia d'acqua e arriviamo sino alle fondamenta.
Qui affacciamoci alla zona ovest e uccidiamo il pagano che pattuglia. Esploriamo le nicchie a nord, quindi proseguiamo a ovest per l'unica via possibile, osservando la nota sulla parete e infine imboccando il tunnel.
Arriveremo a una caverna pattugliata da una creatura del tutto simile a quelle viste in precedenza. Rimaniamo fermi all'oscurità senza fare rumore e osserviamo dinanzi a noi. All'interno di un tronco si trova la zampa di Jacknall che dobbiamo prendere e davanti allo stesso, sul suolo, tre simboli corrispondenti ad altrettanti doni che dobbiamo portare per ottemperare al rituale.
Bene, spediamo dunque una bella freccia d'acqua vicino al rispettivo simbolo, seguita da una freccia di muschio (se non le abbiamo ce ne sono un paio vicino ai simboli). Ora si tratta di portare il dono più difficile, il sangue! Tiriamo una bella freccia del caos contro l'albero attirando la bestia nelle vicinanze; quando si trova nei pressi del simbolo spariamo contro di lui una freccia normale per ferirlo e versare del sangue nel punto corretto.
Se avremo centrato la bestia un effetto di fumo ce lo segnalerà e la stessa si allontanerà dalla caverna lasciandoci soli con la zampa. In caso contrario riproviamo.
Bene, non ci resta che prendere la zampa e fuggire da questa zona.
Ci conviene in particolare ripercorrere la via dell'andata per evitare nuovamente i pagani che abbiamo lasciato in vita. Per terminare il livello dovremo raggiungere il passaggio verso le fogne.


6 - La biblioteca dei custodi e il porto

I nostri nuovi amici
Ci troviamo di nuovo nel nostro appartamento e volendo potremo nuovamente scorrazzare per la città per qualche furtarello.
Lasciamo perdere e piuttosto rechiamoci al rendez-vous con gli oggetti che abbiamo accalappiato. Il posto è la piazza dove abbiamo incontrato il custode in precedenza, proprio vicino al gargoyle. Ora, però, dobbiamo fare maggiore attenzione poiché hammeriti e pagani ci sono ostili a causa dei furti che abbiamo fatto.
Avviciniamo dunque con circospezione il custode che ci chiederà di seguirlo sino a un vicolo precedentemente senza uscita; lui stesso spalancherà un ingresso nascosto verso la sede dei misteriosi custodi.
Saremo portati al cospetto del capoccia che ci illustrerà la situazione, chiedendoci poi di parlare con altri due custodi e di indagare sulla terza era oscura.

Indagini
Usciti dal suo ufficio, scendiamo le scale e dopo aver letto l'avviso a fianco della porta che da sull'ascensore entriamo nella libreria di sud-est per leggere il libro aperto sul leggio. Ora scendiamo e leggiamo il libro nella biblioteca nord-ovest, quindi rechiamoci in quella a sud-est e dopo aver parlato con Artemus, apprendiamo che il capo degli hammeriti ci invia una lettera. Leggiamola (si trova sul tavolo) e apprenderemo di aver ricevuto un'abilità speciale che ci consente di ottenere il loro consenso: possiamo eliminare con le frecce a punta larga tutti gli scarrafoni che incontriamo oltreché i non morti. In questo modo riusciremo a guadagnarci la loro stima e se la stima sarà positiva potremo accedere al loro quartier generale.
Ora non ci resta che parlare con la donna nell'atrio; la stessa ci consegnerà il glifo delle aperture e ci insegnerà a vedere i glifi laddove ci sono solo pareti per aprire passaggi segreti. Raccogliamo il glifo sulla parete e rechiamoci nella stanza a sud-est.

La biblioteca proibita
In questa stanza leggiamo la nota, quindi saliamo sul quadrato vicino alla libreria (un pulsante) e si sposterà uno scaffale vuoto. Ora dietro allo scaffale vedremo un glifo; apriamo il passaggio (tasto destro del mouse sul glifo) e procediamo scendendo nelle viscere della biblioteca proibita. Da questo momento in poi non possiamo farci vedere da alcuno (e presto ne capiremo la ragione).
Siamo in una stanza circolare e il nostro obiettivo è arrivare in alto. Due saggi stanno parlando proprio di noi; attendiamo la fine del dialogo e l'allontanamento della donna, quindi procediamo alla nostra sinistra, rimanendo nella zona oscura per prendere un tesoro. Sul lato opposto c'è una porta chiusa con lucchetto che non ci interessa (conduce all'aerea pubblica).
Attendiamo dunque che il saggio al centro della stanza ci dia le spalle e usciamo dal passaggio est per spegnere subito la torcia con la freccia d'acqua. Prendiamo il bottino e facciamo attenzione alla direzione di arrivo della donna. Procediamo immediatamente in direzione opposta oppure se non ce la facciamo appiattiamoci al buio della parete.
L'obiettivo è salire le scale. Leggiamo il libro di sopra quindi saliamo al piano di sopra; qui c'è un custode che pattuglia il piano con un lume in mano. Ha un borsello alla cintola e non si volta mai, quindi facendo attenzione possiamo seguirlo e rapinarlo.
Ciò che ci interessa, però, si trova nell'angolo sud: alcune bombe, un libro da leggere e soprattutto una bella mappa!
Ora andiamo nell'angolo ovest ed entriamo nello stanzino per leggere un altro libro, prendere il bottino sopra lo scaffale e poi salire le scale.
Dobbiamo fare attenzione all'uomo seduto alla scrivania; non si sposta ma se spegniamo la vicina torcia si accorgerà di noi; quindi lasciamola accesa e scivoliamo lentamente alle sue spalle. Andiamo a prendere il bottino nell'oscurità poi arriviamo alla nuova area. Qui c'è un altro pattugliante; Andiamo a nord-ovest per un prezioso sullo scaffale e per leggere un libro. Agli estremi della sua passeggiata, cioé est e ovest ci sono dei preziosi e a ovest anche un passaggio che conduce a un'altra zona.
C'è una donna su un soppalco (è l'interprete Caduca); attendiamo che si sposti e quando si ferma scivoliamo alle sue spalle ed entriamo nella stanza successiva. Prendiamo quello che c'è da prendere sulla scrivania, quindi cerchiamo il pulsante nascosto nella libreria a sud e premiamolo: si aprirà una passaggio segreto a est; dentro ci troveretemo un libro molto importante e un tesoro.
Ora con molta pazienza torniamo di sotto.

Le nuove missioni - al porto
Ora che abbiamo rastrellato la biblioteca proibita dei custodi non ci resta che fare il punto della situazione. Abbiamo tre compiti da assolvere.
Dobbiamo recarci al porto e per farlo dobbiamo attivare il glifo alla destra della cancellata chiusa nel quartiere meridionale (si tratta del passaggio a sud).
Una volta nel porto, facendo la massima attenzione a non farci scorgere da guardie e pagani, dovremo raggiungere la zona dei pagani (indicata sulla mappa che abbiamo trovato e comunque a est). Arrivati nei pressi della loro base troveremo due pagani intenti a parlare a proposito di un avviso appeso al muro. Non facciamoci trarre in inganno: non dobbiamo farci vedere da loro e dobbiamo riuscire a leggere l'avviso.
Ci viene spiegato che abbiamo un nuovo potere speciale e possiamo aumentare la loro fiducia scagliando frecce al muschio contro il loro simbolo sulle pareti d'angolo dei vari edifici; di fronte ce n'è proprio uno. Poco più lontano, verso l'acqua del porto, c'è anche il loro altarino a mezzaluna; colpendo le sue sacche con frecce elementali potremo rapidamente incrementare la loro predisposizione verso di noi.
Nel viottolo c'è anche un rigattiere; andiamo a vendere la nostra roba e torniamo indietro per proseguire a sud e disfarci della guardia prendendola alle spalle. In fondo alla via troveremo un negoziante in grado di venderci tra le altre cose i guanti da arrampicatore: acquistiamoli, ci torneranno molto utili (nello stesso vicolo c'è una balconata raggiungibile scalando la parete che da su una stanza con qualche tesoro).
Procedendo a est verso la zona del porto troveremo due guardie che parlano di una pianta dei pagani. Attendiamo che finiscano e aspettiamo che una delle due guardie venga verso di noi per assalirla e stordirla. Facciamo lo stesso con l'altra e rubiamo la pianta.
Possiamo andare a piantarla nel covo dei pagani (ma dobbiamo prima ottenerne l'accesso guadagnandoci la loro stima) oppure andare a bruciarla nella taverna con gli hammeriti.
Ora dirigiamoci a svolgere le due missioni che ci attendono.

7 - La cittadella sotterranea dei Kurshok

Zona esterna
La mappa di quest'area la troviamo al mercato delle pietre, nello stanzino delle guardie.
L'ingresso si trova nelle fogne; osservando la mappa scopriremo che le fogne si trovano nel vicolo a nord (della mappa), in una nicchia.
Scendiamo e seguiamo la via sino a una grande caverna con due creature bizzarre. Aggiriamola passando da sinistra per un preziosio e poi destra e arrivando all'altro lato (sud-ovest) per prendere una freccia e proseguire lungo il tunnel.
Attendiamo che la creatura si allontani e seguiamola per stordirla. Nella zona c'è un candelabro e un libro. Leggiamolo apprendendo della sala del trono, quindi proseguiamo a sud e ovest per trovare un'altra nota e un prezioso. Continuiamo a ovest e arriveremo in una grande sala con due pagani intenti a parlare e una creatura che pattuglia. Stordiamo la creatura, quindi andiamo verso sud a scassinare i due bauli per trovare un po' di oggetti. Prima di uscire dalla stanza sistemiamo i due pagani, provvedendo prima alla donna, quindi saliamo le scale e prendiamo il diamante luminoso, si tratta di un bottino speciale.
Ora usciamo a sud, quindi sistemiamo la bestia di pattuglia e avanziamo a est; evitiamo la prima stanza a sud (conduce nella zona centrale, ma per ora lasciamo stare) e prendiamo il secondo stanzone a sud per recuperare dei preziosi. Un altro prezioso lo troviamo in un bacile di pietra sopra le scale e un altro ancora nel corridoio a est, dietro a una colonna franata.
Guardiamo a sud per prendere due candelabri, quindi a est per arrivare a uno stanzino con un oggetto.
A nord arriveremo alla stanza incubatrice in cui vengono tenute le uova delle bestie. Stordiamo la bestia che cammina al centro, prendiamo il prezioso vicino, quindi scendiamo a sinistra procedendo sino al punto più basso e prendendo i preziosi. Facciamo attenzione alla bestia di pattuglia e infiliamoci nel passaggio sotto alla passatoia principale. Qui c'è un baule cui penseremo più tardi. Scendiamo invece le scale a nord verso lo stanzino sotterraneo e stordiamo la bestia per rubare il corno da guerra (altro bottino speciale).
Ora torniamo di sopra, attendiamo che passi la bestia di pattuglia e sistemiamola, per poi scassinare il baule.
Usciamo dalla stanza a nord e troveremo due bestie che si sono uccise da sole; prendiamo il prezioso e saliamo le scale per un altro prezioso (questa è la zona da cui siamo arrivati).
Bene, ora non ci resta che andare nello stanzino che abbiamo evitato prima a sud, per passare alla zona centrale della fortezza.

Zona centrale
Appena arrivati prendiamo il corridoio a sinistra (nord) per trovare una pozione e arriviamo nella stanza principale; ci sono due bestie da sistemare mentre stanno nell'ombra. Assaliamole alle spalle, quindi spazzoliamo la stanza (un prezioso a nord-est, una freccia nella pozza e un altro a sud).
Usciamo dalla finestra a sud e sistemiamo la bestia di pattuglia, quindi recuperiamo il prezioso nello stanzino. Scendiamo le scale a sud senza entrare nella stanza; la situazione è complessa: due bestie guardano verso di noi. Scagliamo una freccia del caos verso la parete est e come si voltano entriamo nella stanza e prendiamo i preziosi davanti a noi, quindi saliamo la scala a ovest.
Di sopra prendiamo il calice, quindi entriamo nella libreria a sud. Qui ci sono due bestie da sistemare e numerosi preziosi sparsi in giro. A sud, poi, c'è anche un libro aperto da leggere e a sud-ovest finalmente la nicchia in cui si era nascosto il povero Kafe. Prendiamo il prezioso e soprattutto la chiave del glifo, quindi leggiamone il diario e usciamo tornando a nord verso la zona di partenza.
Non ci resta che salire le scale a est e dirigerci verso la sala del trono. La sala è a nord ma una guardia osserva attentamente il corridoio di ingresso; sistemiamoci allora nell'ombra dello stanzino e attendiamo la bestia che arriva da sud per scivolargli alle spalle e stordirla. Prendiamo le tre frecce nel bacile vicino, quindi andiamo a stordire la bestia poco sotto per recuperare anche un prezioso a est.
Saliamo le scale e arriveremo a un'altra bestia che pattuglia una nicchia; stordiamola e prendiamo il prezioso e soprattutto l'arazzo appeso alla parete (si tratta di un bottino speciale).
Continuiamo a salire e arriveremo alla zona superiore della sala del trono; avviciniamoci un poco al lampadario vicino alla corona e prendiamo la mira scagliando una freccia a punta larga sul cranio di una delle bestie sottostanti. Attendiamo che l'altra riponga l'arma e scagliamo una freccia anche a lei, quindi saltiamo sul lampadario, prendiamo la corona e saltiamo di sotto. In questa zona ci sono due forzieri da scassinare per prendere un po' di preziosi, quindi non dovremo fare altro che procedere verso l'entrata, abbattere la sentinella e uscire dalla fortezza.

8 - La Tempesta terribile e il maniero della vedova del capitano

Verso la nave
Torniamo al porto e procediamo verso la zona sud per poi svoltare a est. Ci sono due guardie da superare; utilizziamo un sistema come la freccia del caos per distrarle oppure una bomba a gas sotto il loro naso.
Comunque passiamo oltre e procediamo oltre il passaggio sud (quello più in fondo). La nave è guardata a vista da due guardie intente a parlare. Aspettiamo che finiscano nascondendoci dietro alla cassa e quando una delle due si avvicina assaliamola alle spalle e buttiamola a mare.
Sistemiamo anche l'altra con una freccia alla testa, quindi recuperiamo tutti i preziosi e la freccia dal canaletto di scarico.
Entriamo nella taverna per prendere la freccia nel camino e il pettine sul tavolo oltre a leggere la nota. Al piano superiore c'è una stanza con una coppia da derubare.
Saliamo sulla nave.

La tempesta terribile
Prendiamo il bottino nella cambusa a est, quindi passiamo da quella a ovest e procediamo nel corridoio a nord sino alla stanza del capitano. Uccidiamo il non morto e scassiniamo il baule per prendere qualcosa; leggiamo il diario del capitano sulla sua scrivania e usciamo per procedere a sud.
Andiamo a prendere l'acqua santa in una stanza a est e prendiamo poi la stanza di fronte per calarci di sotto e prendere dell'altra acqua santa e del tesoro. Saliamo sulla trave inclinata per salire di sopra aggirando un non morto.
Evitiamolo e entriamo nella prima stanza a est per prendere il tesoro nel baule e uccidere il non morto. Usciamo e cerchiamo la cambusa con il buco nel pavimento sul lato est per scendere. Uccidiamo i due non morti (magari piazzando dell'acqua santa vicino all'ingresso) e prendiamo la roba dai due bauli.
Usciamo in direzione est e nel corridoio procediamo a nord per recuperare dell'altra acqua santa da una cambusa. Ora giriamo i tacchi e andiamo a sud, usciamo dal corridoio e procediamo a ovest e poi a nord nella stiva contigua a quella usata per scendere. C'è una nota che dice che il capitano ha portato al proprio maniero il compendio.
Usciamo salendo dalla scala a sud e al porto corriamo verso nord; in questa zona c'è una barchetta. Evitiamo le guardie (magari passando sotto al portico) e attiviamo il glifo per remare sino al maniero.

I terreni Overlook
Scesi dalla barca entriamo nel tunnel e andiamo a prendere il montacarichi per scendere. Proseguiamo sino a stordire l'uomo. In fondo una stanza con due giocatori di carte; attendiamo che uno si allontani, quindi uccidiamo l'altro mirando alla testa con una freccia.
Uccidiamo anche il secondo se interviene. Prendiamo tutti i beni della zona e saliamo, recuperiamo le frecce dal tavolo e usciamo all'aperto.
Qui ci conviene scalare la parete dell'edificio, procedere sopra alla casupola e calarci giu all'altezza della pianta.
Rimaniamo all'oscurità e arriviamo di fianco all'ingresso principale del maniero; scaliamo la parete sud-ovest dell'entrata e nella balconata superiore cerchiamo una grata di ingresso sotto la finestra illuminata.
Una volta entrati, procediamo a sud, prendiamo la chiave vicino al tappeto, quindi il bottino nel baule, prendiamo la scaletta e est e saliamo. Ci troviamo in una stanza con camino; prendiamo il contenuto del baule, leggiamo il libro sul tavolo ed entriamo nella stanza di letto attigua attraverso la porta nord per rubare il bottino sul comodino, sul camino e i piatti dalla credenza. Muoviamoci molto lenti per non svegliare la donna che dorme.
Torniamo nella stanza precedente e imbocchiamo la porta a sud per stendere una guardia ed entrare nella prima porta di fronte, il bagno. Raccogliamo il bottino dal mobiletto dietro il paravento e usciamo procedendo a ovest per scendere le scale.
Apriamo la porta e udiremo una donna e un uomo parlare. Qui c'è solo del bottino sul tavolo, quindi se riusciamo a rubarlo bene, se i due ci vedono uccidiamoli prima che avvisino le guardie; dalla balconata tra l'altro si gode di un'ottima visuale.
Torniamo ora nella stanza della donna dormiente e usciamo sul corridoio a nord; prendiamo la porta di fronte ed entriamo nella stanza per leggere un libro. Usciamo dalla porta ovest e sistemiamo la guardia per trascinarne il corpo nella stanza. Scendiamo le scale e apriamo un forziere nell'angolo sud-ovest e un quadro nell'angolo nord-ovest della stanza.
Continuiamo a scendere e arriveremo a pianterreno. Stordiamo la donna, rubiamo la collana vicino alla finestra, i candelabri sul camino e usciamo a sud.
Nell'atrio principale ci sono 3 guardie da sistemare con il favore delle tenebre. Scendiamo poi le scale verso l'ingresso e leggiamo la nota. Saliamo di nuovo nell'atrio e procediamo a ovest per scendere verso la biblioteca (ignorando il tizio seduto).
Sul tavolo della biblioteca troveremo una moneta antica speciale e potremo tornare nell'atrio per prendere il passaggio a est.

Proprietà Overlook
Arriveremo in un grande atrio in cui due persone sono intente in un dialogo. Attendiamo che finiscano e giriamo attorno alla stanza per assalirli uno a uno alle spalle e stenderli. Nascondiamo i corpi all'oscurità, quindi rubiamo il cannocchiale esposto sul tavolino.
Passiamo dalla porta sud e osserviamo sotto la grande scala (a sinistra o a destra) per trovare delle grate, entrare e prendere del tesoro nel passaggio. Lo stesso conduce anche verso est, sbucando nello studio del capitano. Recuperiamo il tesoro, leggiamo il libro e apriamo il baule sul fondo.
Usciamo dalla porta a nord e ci troveremo in una sala da pranzo con un uomo seduto a tavola, una cameriera che fa il giro e un gatto. Cerchiamo di rimanare lontani dal gatto (prima che attiri l'attenzione) e dal campo visivo dell'uomo. Portiamoci nella zona oscura e stordiamo la donna, magari attirandola in qualche modo.
Poi prendiamo i preziosi sul camino e avviciniamoci al tavolo dal lato dell'uomo (rimanendo a una certa distanza) per prendere i calici.
Usciamo dalla porta a est, che da nella dispensa. Andiamo a bastonare il cuoco (magari nascondendoci nella parete intermedia), quindi leggiamo il ricettario, apriamo il forno acceso per prendere la freccia infuocata e portiamoci a nord. C'è un'uscita ma prima di aprirla, portiamoci vicino al muro in modo da restare al riparo. Apriamola e attendiamo che la guardia irrompa nella stanza per assalirla alle spalle.
Apriamo il forziere, quindi usciamo in corridoio per entrare nella prima porta e bastonare il tizio; apriamo il forziere, quindi torniamo nell'atrio e dirigiamoci alle scale che salgono. Facciamo attenzione che la guardia di pattuglia non ci veda, saliamo, prendiamo il candelabro in cima e senza farci vedere raggiungiamo il piano superiore. Volendo possiamo anche bastonare l'uomo.
Procediamo a est, prendiamo la porta a sud e in fondo attendiamo che la donna entri per sistemarla. Apriamo un forziere, prendiamo i beni e usciamo per sistemare anche l'uomo rimasto. In questa zona c'è una scala che conduce alla cima della magione, dove troveremo la vedova del capitano Moira.
Sta delirando ma vuole del vino; prendiamo la chiave sul tavolo e scendiamo tornando nella zona delle scale, ed entrando nella zona superiore dell'atrio. Ci sono un po' di guardie di pattuglia e una serva che va e viene; eventualmente bastoniamole.
Nello stanzone, a ovest troveremo un dipinto da rubare e a nord due guardie da bastonare. Procediamo a nord e apriamo la doppia porta per arrivare alla stanza della padrona, leggere il libro, aprire il baule e ascoltare la registrazione sul grammofono. Usciamo dalla porta a est per visitare il bagno e rubare lo specchio della vedova.
Ora abbiamo appreso abbastanza; torniamo nello studio di sotto (a sud-est della casa) e cerchiamo sotto la scrivania per trovare un pulsante da premere. Ora velocemente oltrepassiamo l'atrio e corriamo nella stanza a nord apparentemente inutile: si sarà aperto temporaneamente un passaggio segreto. Entriamo e scendiamo con il montacarichi. Qui potremo raccogliere del tesoro e in particolare il Compendio che cercavamo.

9 - La torre dell'orologio

Dialoghi e decisioni
Ci troveremo nuovamente nella struttura dei Custodi, alle prese con un nuovo compito; ossia ascoltare l'interpretazione di Caduca circa la profezia nella libreria proibita. Se non ci siamo ancora stati a partire dall'atrio al piano terra prendiamo la porta, oppure nella stanza attigua (una stanza da letto) premiamo il pulsante a terra vicino alla libreria e poi utilizziamo il glifo a muro.
A ogni modo la profezia parla del tempo che si ferma e testardi come siamo decideremo di ignorare gli ordini di Orland e fare di testa nostra recandoci nella torre dell'orologio per fermare il tempo e vedere che accade.
Usciti dalla sede dei Custodi, procediamo in direzione del gargoyle di pietra e seguiamo quel sentiero; passato il pertugio stretto, quando saremo alla luce guardiamo in alto per scorgere una tubatura che conduce a un glifo: è il punto di ingresso della torre (per noi).
Scaliamo la parete di mattoni all'inizio della grondaia, quindi proseguiamo sulla stessa e utilizziamo il glifo per entrare.

La torre superiore
Il nostro scopo è quello di scendere sin nelle fondamenta e fermare i meccanismi dell'orologio (dopo aver trovato un sistema per farlo).
Procediamo per l'unica via possibile sino alla stanza con gli enormi pendoli e le due guardie. Appena quella vicina si allontana procediamo verso la struttura centrale e restiamo al buio in attesa. Quando ci da le spalle stordiamola e provvediamo poi al suo compagno (se ci vede possiamo indurlo a gettarsi sotto il pendolo uccidendolo in questo modo).
A est c'è un baule, nell'angolo nord-ovest della stanza possiamo arrampicarci sulla parete per prendere un prezioso speciale. Caliamoci poi nel buco per recuperare qualcos'altro.
Ora cerchiamo la scaletta e scendiamo sino alla zona sottostante. Nello stanzino c'è un hammerita che pattuglia; attendiamo che ci dia le spalle e stordiamolo, quindi leggiamo il libro e prendiamo quanto utile, ossia l'oggetti speciale e una mappa.
Scassiniamo la porta a sud e procediamo sino alla stanza per assalire un uomo e leggere la nota. Apriamo anche i due bauli e prendiamo tutti i preziosi incluso quello sopra al baldacchino del letto.
Torniamo indietro e procediamo dalle doppie porte scendendo sempre pù sino alla guardia ferma immobile; stendiamola, quindi leggiamo la nota vicino e sistemiamo anche l'altra guardia. Apriamo il baule poi andiamo a ispezionare oltre le grate a nord-ovest per qualche prezioso.
Andiamo nell'angolo opposto, sud-est per passare dal corridoio e scassinar euna porta. Apriamo il baule della zona, quindi torniamo dove eravamo prima e scendiamo con la scaletta.
Di sotto tiriamo una bella freccia in testa al tizio a destra, quindi calandoci dalle impalcature arriviamo a terra incolumi. Stendiamo il prelato, se ci va e poi usciamo a sud e procediamo verso il basso.

La torre inferiore
Procediamo a sud e stendiamo un hammerita, quindi saltiamo oltre il parapetto per andare a prendere il contenuto del baule. Continuiamo a scendere sino a vedere una porta a sud; scassiniamola, entriamo e uccidiamo conun colpo di freccia alla testa la sentinella.
Scendiamo e usciamo verso sud-est; stordiamo uno alla volta i due uomini fermi, quindi leggiamo il librto che ci riguarda e prendiamo il prezioso.
Portiamoci ora nell'angolo nord-est della struttura e scassiniamo la porta d'accesso al montacarichi; usiamolo per scendere e apriamo la porta di sotto per stendere una guardia hammerita. Procediamo ora a sud, quindi a ovest per rimanere nell'oscurità e portarci alle spalle dell'hammerita allo scopo di stordirla.
Procediamo allora a nord e arriveremo al cospetto di uno stanzino con due guardie illuiminate dinanzi a noi immobili come pochi. Utilizziamo una bomba a gas nel mezzo dei due, quindi entriamo e velocemente spariamo una freccia d'acqua contro la torcia.
Prendiamo tutto quello che c'è e leggiamo la nota; ora stendiamo la guardia di pattuglia nel corridoio prima che veda i cadaveri. Ora procediamo in fondo e scendiamo sino allo scantinato.
Andiamo ad appiattirci nella parete della stanza di fronte a noi; attendiamo che esca il prelato e stordiamolo. Ora entriamo, disattiviamo il vapore tramite la valcola, quindi usciamo dal'altro lato e andiamo nella stanza succeissiva. Scassiniamo la porta e facciamo attenzione: si tratta dell'ufficio del capoccia.
Dentro ci troveremo due guardie da stordire. Ci sono anche dei preziosi e sullo scaffale in fondo una mappa.
Tiriamo anche la leva del carbone e finalmente potremo bloccare il tutto.
Usciamo da ovest e scendiamo le scale ma prima di arrivare alla zona illuiminata in fondo, saltiamo il parapetto e guardiamo sotto alle scale per una boccetta di acqua santa. Uccidiamo con delle frecce alla testa i tre uomini della zona, quindi attiviamo la leva in grado di bloccare l'orologio.
Al bloccarsi del tutto, Garrett si sentirà al centro della profezia e la missione sarà conclusa!

10 - Il complesso dei custodi

In fuga
Torniamo dai custodi e scopriremo di non essere più molto graditi; verremo processati e condannati immediatamente per poi fuggire attraverso il quartiere vecchio.
Il quartiere è pieno di esecutori custodi, esseri incappucciati estremamente pericolosi; evitiamo i primi due procedendo all'oscurità e proviamo ad azione il glifo a muro scoprendo che sono disattivati. Gli esecutori comunicano telepaticamente e ne possiamo sentire la voce percependo la vicinanza in base a disturbi nelle luci elettriche.
Procediamo a est e se siamo alleati degli hammeriti (cosa davvero consigliabile a questo punto) corriamo a sud, verso Fort Ironwood. Gli hammeriti ci copriranno le spalle e potremo entrare nel forte al sicuro. All'interno facciamo un bel giro.
Andiamo a nord, leggendo la nota sul tavolo e prendendo l'acqua santa, poi andiamo a rubare le offerte vicino e passiamo dalla porta sud-ovest per salire le scale. In fondo al corridoio, oltre i due che parlano, troveremo una pozza d'acqua curativa con alcune fiaschette di acqua santa vicino.
Leggiamo la nota, quindi torniamo nel corridoio e prendiamo il passaggio a nord per uscire dall'edificio da una posizione sopraelevata.
Da qui possiamo facilmente raggiungere una tubatura e procedere sopra la stessa sino a raggiungere un gargoyle dagli occhi preziosi; rubiamoli, quindi scendiamo e procediamo in direzione est per leggere la nota e scorgere la mano rossa simbolo del ricettatore. Dal momento che si tratta del nostro obiettivo saliamo le scale a sud e scassiniamo la porta di sopra: la stanza è vuota. Prendiamone i beni e leggiamo il foglio lasciato per noi.
Dobbiamo tornare a casa nel quartiere meridionale. Gli hammeriti ci aiuteranno a fermare gli esecutori ma facciamo attenzione a quello davanti a casa nostra e a quello all'interno; teniamo presente che possiamo ucciderli con un colpo di pugnale da dietro.
Andiamo nell'ultima stanza della casa e leggiamo la nota; c'è un passaggio nel vicolo nero. Raggiungiamo dunque il vicolo nero e appena entrati guardiamo nella graata a nord se non l'abbiamo ancora fatto per del bottino, quindi usciamo dal passaggio verso il cimitero.
Giriamo la zona raccogliendo qualche bene e a un certo punto appariranno i custodi che stanno dalla nostra parte e ci indicheranno un passaggio di entrata verso il loro complesso.
Procediamo verso il solito ingresso (attenzione: ci sono due esecutori vicino allo stesso!) e guardiamo verso l'alto: il nuovo ingresso è proprio sopra il glifo e ci toccherà scalare la parete a mani nude.
Scendiamo con circospezione e saliamo sino allo studio di Orland, scassinandone l'entrata (occhio, ora ci attaccano quando ci vedono!); leggiamo la nota sul tavolo e procediamo verso l'angolo per entrare nel complesso.

Il complesso dei custodi
Raccogliamo subito le tre frecce ai nostri piedi, poi usciamo dalla grata e ascoltiamo i due che parlano; quando se ne vanno leggiamo il libro e prendiamo le frecce al centro per poi leggere la nota e uscire dalla porta a sud-est. Arriveremo nella sala del consiglio.
Spegniamo le tre torce e andiamo a stendere l'uomo al centro rubando la pozione e trasportandone il corpo. Osserviamo anche la mappe per orientarci e procediamo a sud per sistemare un uomo di spalle e procedere poi a sud-est. Ci troviamo a ridosso della biblioteca dei saggi; spegniamo la prima torcia e stendiamo il custode che verrà a controllare. Entriamo nella biblioteca e leggiamo la nota sul tavolo per recuperare anche il prezioso speciale. Notiamo che sul muro dinanzi a noi c'è un glifo disattivato che conduce ai piani inferiori.
Saliamo le scale laterali e andiamo a stendere la sentinella con la torcia in mano di pattuglia; entriamo nella stanza a sud e sistemiamo anche i due scribi. Prendiamo il candelabro sullo scaffale e nella zona est raccogliamo due tesori e leggiamo una nota su un tavolo.
Rechiamoci ora nel corridoio a nord e andiamo a stendere l'uomo fermo, quindi entriamo nel dormitorio. Prendiamo i tesori, leggiamo la nota e stendiamo la donna davanti alla statua. Apriamo anche il forziere, quindi apriamo la porta a nord per arrivare alla stanza di Artemus; leggiamo il suo diario, quindi apriamo il baule per un po' di preziosi e il suo anello, adatto a raggiungere gli alloggi di Orland.
Usciamo e saliamo le scale; procediamo a nord per stendere una sentinella, poi a sud per arrivare a una scrivania con una nota da leggere e cerchiamo il simbolo sulla parete ovest: apriamo il passaggio tramite l'anello e saliamo le scale. In cima spegniamo una torcia e apriamo la porta per la stanza di Orland.
Leggiamo la nota sullo scaffale e quella vicino al letto poi rubiamo tutto aprendo anche il forziere. Prendiamo il sigillo di chiusura appeso al muro: dobbiamo bruciarlo!
Usciamo e scendiamo in direzione ovest; anche di cui c'è una porta da aprire per arrivare in zona refettorio.
Giriamo per scendere e prendiamo le frecce sopra al primo scaffale. Di sotto ci attende un custode da sistemare (il momento ideale è quando si ferma dinanzi al camino); spostiamone il corpo poi gettiamo il sigillo nel camino e avremo rotto il blocco dei glifi.
Raccogliamo tutti i beni della stanza incluso il quadro sul camino e il bottino speciale sul tavolo, quindi leggiamo le note.
Ora non ci resta che tornare nella biblioteca dei saggi; facendolo da qui potremo incorrere in qualche custode. Se vogliamo evitarlo rifacciamo il giro inverso passando dal dormitorio e arrivati in biblioteca utilizziamo il glifo per raggiungere le biblioteche inferiori.

Le biblioteche inferiori
Il luogo è apparentemente deserto; leggiamo i cartelli a fianco delle porte e prendiamo quella in direzione delle stanze di Caduca. La troveremo morta sopra al tavolo; leggiamo il libro che ha davanti, quindi prendiamo il prezioso e procediamo verso la sua camera per razzolarla per bene e leggere la nota che regge la statua gargoyle.
Ora procediamo invece a sud per un'altra stanza con qualche tesoro. Ci attendono nella sala delle statue, quindi torniamo al punto di partenza e procediamo in quella direzione.
La sala è vicina e conviene prendere la prima via a est per recuperare qualche bottino prima che sia troppo tardi. Ancora a est c'è l'uscita (e intravediamo il glifo da lontano); una buona idea è entrare in questa biblioteca, prenderne i tesori e aprire il passaggio all'esterno, quindi tornare indietro e procedere a sud verso la sala delle statue.
Incontreremo una vecchia (quella che diceva l'ispettore?!?) che animerà le statue della zona per mandarle contro di noi. Attendiamo nell'ombra e spostiamoci un poco per spegnere le prime due torce della sala, quindi le altre.
C'è un baule a ovest, alcune frecce a est ma affrontare il nemico non è una buona idea. Osserviamo la mappa e troviamo l'uscita verso la biblioteca in cui abbiamo aperto il glifo; se ci vedono le statue iniziamo a correre. Saliamo quindi le scale della biblioteca e arrampichiamoci sulla scaletta finale.

11 - Il manicomio di Shalebridge

Raggiungiamo il luogo infame
Ci troviamo sui tetti del quartiere vecchio; procediamo a sud sul tendaggio a ridosso della strada per prendere la rincorsa e saltare sul tetto di fronte. Qui procediamo a sud, prendiamo la freccia e procediamo nel passaggio a est per sistemare l'esecutore.
Procediamo ancora a est e scendiamo verso il negozio del ricettatore; leggiamo la nota vicino alla cassetta esterna, quindi avanziamo a nord passando sotto al tetto. Leggiamo la nota che troviamo qui (proprio sopra alle guardie) e scopriremo che nelle catacombe sotto Ironwood Fort c'è una mappa del complesso di Shalebridge.
Proseguiamo nel tunnel a nord e scendiamo per seguire la mappa e uscire a est verso il quartiere Auldale (uccidiamo eventuale guardia con una freccia alla testa).
Qui procediamo a sud, saliamo le scale est e procediamo chini adesi al muro per superare le due guardie che parlano e arrivare in un piazzare con tanto di carretto.
Uccidiamo con una freccia la guardia al centro e spostiamone il cadavere; dinanzi alla sua postazione c'è un rigattiere mentre quella finestra con il simbolo del martello è l'abitazione dell'ispettore Drept.
Avviciniamoci e parleremo con lui; la nostra nuova destinazione è il manicomio. Andiamo prima a recuperarne la mappa.
Andiamo a Fort Ironwood; se abbiamo bisogno di punti vita e/o fiaschette di acqua santa rechiamoci al piano superiore, altrimenti nella navata principale prendiamo la porta a sud-est, quella con la scritta "catacombe". Lasciamola aperta e scendiamo le scale. Una volta controllato che gli hammeriti siano nostri alleati scendiamo e attiriamo qualche zombi per farci inseguire sino al piano superiore e farci aiutare dai nostri colleghi (magari aiutiamoli a nostra volta o finiranno tutti uccisi).
Scendiamo di nuovo sotto, prendiamo il bottino, la porta nord e proseguiamo a ovest. Utilizziamo dell'acqua santa con il primo zombi e attiriamo anche il secondo sulla pozza.
Scendiamo le scale a ovest e troviamo uno zombi hammerita da uccidere. Nella stanza c'è del bottino nel camino e altro nel baule. Saliamo di nuovo verso il corridoio e scendiamo attraverso la scala nord per procedere poi a sud; nella stanza ci sono due non morti da sistemare con una bella pozza di acqua santa per terra (gettiamola poi attiriamoceli sopra).
Cerchiamo a sud-est la tomba dell'architetto con la mappa che ci interessa. Ora giriamo dal lato opposto della stanza e guardiamo il blocco al centro, verso l'alto: Prepariamo una freccia di fuoco e uccidiamo la creatura in alto, quindi saliamo con la scaletta e utilizziamo il glifo per prendere qualche bottino. Proseguiamo a sud e arriveremo a un'area con due non morti. Uno pattuglia un'area quadrata nel cui angolo sud-est si trova un forziere. La difficoltà è massima, quindi dovremo aprirlo in due turni, nascondendoci nel buio e il contenuto è semplice: 3 frecce.
Usciamo verso est, prendiamo la freccia per terra il tesoro dietro la statua e corriamo a perdifiato per uscire.
Usciamo dal forte e procediamo verso la casa del ricettatore che abbiamo trovato ucciso (est); invece di salire la scaletta passiamo sotto l'arco a est e arriviamo in una nuova zona. Su una balconata una nota inquietante e poco lontano il glifo verso il manicomio.

Complesso esterno
Procediamo a ovest per prendere 3 frecce d'acqua da una fontana, quindi, dal momento che l'ingresso principale è sigillato andiamo a est, per scendere le scale nord sino alle cantine. Andiamo a nord e sopra la passerella ovest per leggere il diario e poi proseguire il cammino a nord; arriveremo a una stanza con due scale: scendiamo e continuiamo a nord-ovest per prendere dalla stanza 2 candelabri e leggere una nota.
Usciamo dalla stanza e andiamo a sud per arrivare alla stanza del generatore; prendiamo il fusibile e deponiamolo a terra, quindi leggiamo la nota sulla panca.
Dobbiamo trovare un altro fusibile.
Torniamo nella stanza delle scalette e saliamo in cima, procedendo poi nell'unica direzione possibile, a sud nell'atrio. Prendiamo il bottino a est, leggiamo la nota nella gabbietta e saliamo le scale a est, quindi quella a sud.
Prendiamo la prima porta a sinistra, leggiamo il libro e prendiamo il bottino. Prendiamo il corridoio a ovest attraversando l'atrio da sopra ed entriamo nello stanzino a nord per rubarne il contenuto. Proseguiamo nel corridoio iniziale e prendiamo la porta a ovest per entrare e leggere la nota sul tavolo. Andiamo ora a prendere la scala a nord che scende verso l'atrio e giriamo prima a ovest per arrivare in una stanza grande, prendere i tesori, leggere la nota e aprire il baule in fondo.
Ora torniano verso est (la zona a est dell'atrio) e troviamo la scala che conduce verso l'attico. Saliamo e raggiungeremo l'attico per sentire dei rumori e fare la conoscenza con il fantasma di una bambina, Lauryl.
Osserviamo il quadro (è Caduca!), quindi prendiamo il fusibile e scendiamo fin nelle fondamenta per arrivare al generatore e attaccare il fusibile nuovo. Lauryl vuole che recuperiamo il suo sangue per gettarlo nel canale di scolo dell'atrio, dunque andiamo nella stanza in fondo al corridoio e troviamo il sangue a nord-ovest per poi correre nell'atrio e gettarlo attraverso le tubature nel canale di scolo: ora il suo sangue è libero.
Torniamo allo stanzino con le due scalette verticali e attiviamo l'interruttore per aprire la porta (la saracinesca d'emergenza), quindi saliamo verso la torre del personale, prendiamo il bottino e scendiamo continuando a nord verso il cortile d'aria.

Complesso interno
D'ora in avanti facciamo attenzione: il posto è popolato da zombi di pazienti del manicomio, quindi acqua santam, fuoco, bombe accecanti oppure evitiamoli. Come ultima alternativa possiamo pugnalarli alle spalle per farli crollare a terra: non appena ci avvicineremo riprenderanno a rompere le scatole.
Andiamo a nord entrando nella sala degli archivi e leggiamo il libro aperto di fronte prendendo nota delle stanze, dei pazienti e dei loro oggetti (ci servirà più tardi).
A ovest leggiamo l'ennesima nota sulla sedia, quindi prendiamo la scala a sud che conduce in alto all'osservatorio. Qui c'è un non morto che vaga osservando tutti i quadri sui tavoli; su ciascuno dei quadri ci sono due preziosi. Iniziamo a prendere quelli sul lato opposto a dove si trova, poi attendiamo che si sposti e facciamo il giro per prendere gli altri.
Scendiamo di sotto e prendiamo la porta nord-ovest; possiamo osservare la mappa che abbiamo preso. Il complesso è piuttosto grande e di forma quadrata e ora lo gireremo tutto ispezionando cella per cella.
Apriamo tutte le celle lungo il corridoio sud, prendiamo i tesori e leggiamo le note. Ci sono degli oggetti verdognoli che per ora non possiamo prendere.
Proseguiamo lungo il corridoio a ovest e arriviamo in uno stanzino che conduce a un altro corridoio; apriamo tutte le celle e in particolare nell'ultima troveremo un muro con dei mattoni da spostare: rimuoviamoli uno a uno e troveremo il camice di Lauryl (da bruciare nel forno dell'obitorio).
Usciamo e prendiamo il corridoio che porta a nord e facciamoci tutte le celle del lato nord. Nella cella 7 troveremo un non morto e del bottino.
Ora procediamo a est e verso nord, raggiungendo la zona segnata come stanza delle terapie sulla mappa.
C'è un non morto chinato in fondo al corridoio a nord; oltrepassiamolo e infiliamoci nel passaggio che porta a est per andare a pugnalare il non morto in fondo e prendere il kit da chirurgo (un bottino speciale).
Usciamo a sud e apriamo la porta per pugnalare un altro non morto. Procediamo a ovest, poi a sud ed entriamo nelle stanze che conducono alla nursery. Prendiamo l'oggetto, andiamo a leggere la nota sul tavolo e torniamo a nord verso l'ascensore e la scaletta. Prendiamo la scaletta per scendere di sotto nell'obitorio; ci sono due non morti e questi ci conviene ucciderli utilizzando le bombe accecanti e riparandoci sopra al tavolo.
terminato il massacro gettiamo il camice di Lauryl nel fuoco, prendiamo le frecce infuocate ed entriamo nella stanza attigua, aprendo tutti i loculi per trovare il sacchetto con i denti d'oro (altro bottino speciale).

Il salto nel passato
Ora Lauryl ci comunicherà che dovremo fare un salto nel passato; per riuscirci dobbiamo cercare di portare uno degli oggetti verdi che abbiamo visto nel posto corretto: compiremo il salto nel punto in cui ci troviamo e verremo proiettati nelle sue memorie con un preciso scopo, trovare il suo diario e bruciarlo.
Per realizzare questo salto abbiamo varie possibilità e ogni volta che verremo toccati da uno degli inservienti del manicomio torneremo nel presente e saremo costretti a provare un'altra possibilità sino a esaurimento. Al termine ci andremo di persona rischiando la vita; da notare che gli inservienti non possono essere uccisi, poiché sono parte della memoria di Lauryl e vanno solamente tenuti lontano. Ecco un bell'elenco degli oggetti, della loro dislocazione e del luogo in cui vanno condotti (gli indizi sono sul libro della sala degli archivi):
- La maschera di cera, che si trova sulla sedia della sala delle terapie (a nord), deve essere sistemata nella cella 1, sul pupazzo appeso.
- Gli utensili smussati trovati nella cella 2 vanno posti sul piatto al centro della sala pranzo.
- La candela spenta, nella cella 3 va posta sul tavolo dell'obitorio.
- Gli attrezzi dell'orologiaio nella stanza 4, vanno posti sulla sedia della sala delle terapie.
- Il telescopio della stanza 5 va attaccato al suo supporto nell'osservatorio.
- L'urna della cella 6 va portata nel carretto nel cortile d'aria a sud del complesso interno.
- La casetta degli uccelli trovata nella cella 7 va posta sulla balconata sopra al cortile d'aria; la balconata è raggungibile tramite una scaletta nascosta al buio.
- Il grammofono della stanza 8 va sul tavolo della stanza delle lobotomie.
- L'acciarino della stanza 9 nel camino a sud della sala degli archivi.
Ci conviene utilizzare il più vicino possibile alla torre della nursery, dato che dovremo andare da quella parte.
Scegliamo quindi la candela spenta e portiamola all'obitorio; un flash ci porterà nel passato al cospetto di alcuni figuri neri luccicanti, gli inservienti del manicomio. In questo stato non possiamo nuocere loro, quindi rimaniamo nell'ombra. Saliamo le scale, quindi la scaletta e al piano superiore andiamo a scavalcare il bancone a sud. Dall'altro lato c'è l'ingresso alla nursery, non ancora occluso e un inserviente. Appiattiamoci alla parete e attendiamo che ci sorpassi per salire lentamente le scale. Arrivati alla nursery dovremo vedercela con un altro inserviente. Scivoliamo dietro i letti a sud sino a prendere il diario per terra e andiamo a leggere la nota sul leggio.
Ora torniamo di sotto e rechiamoci all'obitorio per bruciare il diario.
Non è finita.
Lauryl ci chiederà di andare nella stanza della terapia a nord per prendere la fiaschetta di solvente (occhio c'è un inserviente in zona); ora torniamo nel complesso esterno e saliamo sino all'attico facendo attenzione agli inservienti. Gettiamo il solvente sul sangue e anche questo legame sarà rotto. Ora potremo tornare nell'atrio e seguire Lauryl verso l'uscita; provando a uscire torneremo al presente, di getto. Il manicomio si ricorda di noi e non ci lascia andare.
Torniamo ai piani bassi, nella stanza dove abbiamo trovato il sangue di Lauryl ed entriamo nella gabbia chiudendone la porta; torneremo nel passato nei nostri panni: questa volta se gli inservienti ci toccheranno verremo uccisi ma per contro potremo ferirli e ucciderli.
Corriamo verso lo stanzino con le scalette e saliamo. Raggiungiamo la torre del personale e saliamo; procediamo a nord facendo attenzione al personale, leggendo note qua e là e arrivando in fondo per prendere l'ascensore (attenzione, la zona è pattugliata da un inserviente). Saliamo di sopra, quindi arriveremo alla tavolata piena di inservienti: attiriamo la loro attenzione e facciamo il giro della zona per poi correre verso il tavolo, saltare sopra e correre per gettarci dalla finestra. Il suicidio ci libererà da questo incubo.

12 - L'antro di Gamall

Verso il nascondiglio
Seguiamo il fantasma di Lauryl per il quartiere sino a Fort Ironwood; ci condurrà nelle catacombe, nella stanza dell'architetto. Facciamo attenzione ai non morti poiché possono attaccarci, eventualmente riforniamoci al piano superiore del forte.
Aprirà una stanza segreta, il luogo in cui è stata seppellita; versando il suo sangue la libereremo e sarà rotto il glifo di trasformazione che protegge Gamall.
Usciamo dalla stanza dal punto in cui siamo entrati e corriamo verso Auldale.
Procediamo verso la piazza sistemando la gaurdia, quindi saltiamo sulla balconata alle spalle della guardia vicino al monumento (con l'uomo davanti) per rubare la chiave che porta alla cintola.
Andiamo alla cabina delle pompe e leggiamo la nota, quindi andiamo al parco dei pagani e parliamo a Dyan che ci darà l'amuleto in grado di rompere il rampicante.
Andiamo a liberare l'ingresso alla cabina delle pompe, entriamo e giriamo la manopola per far scendere le acquie e calarci nel letto del rigagnolo.
Prendiamo quello che ci serve quindi andiamo a ovest per entrare nell'antro dell'essere.

La tana di Gamall
Andiamo a ovest per aprire una prima porta e prendere i tesori.
Apriamo la porta nord e saliamo le scale per arrivare a una stanza illuminata. L'area è d'ora in poi piena di statue animate, contro le quali per ora siamo impotenti. Evitiamole e muoviamoci in silenzio.
Leggiamo il primo libro, quindi quello sull'altro lato, poi torniamo indietro e usciamo dalla porta ovest. Nella stanza con camino leggiamo un altro libro, quindi prendiamo la fiaschetta e andiamo ancora a ovest.
Nella stanza c'è un tesoro a ovest ma - cosa più importante - c'è il calice che stiamo cercando. Attendiamo che la statua ci dia le spalle e muovendoci con circospezione rubiamo entrambi (il calice è su una cassa).
Usciamo dalla porta nord senza farci vedere e se veniamo visti fuggiamo, chiudiamo la porta e nascondiamoci al buio. Nella nuova stanza apriamo il forziere, leggiamo i due libri, poi tiriamo il libro sul comodino per aprire un passagio segreto. Infiliamoci dentro, saliamo sulla scaletta e prendiamo il tesoro soprastante.
Tiriamo il candelabro e usciamo da un altro passaggio, quindi prendiamo la porta attigua per arrivare allo stanzone finale, in compagnia di Artemus (che ci seguiva).
Al termine del dialogo prendiamo il glifo della cancellazione sulla parete nord, quindi andiamo a cogliere di spalle le due statue animate per distruggerle con un colpo solo.
Ispezioniamo la sala leggendo il libro e salendo sulla scala della parete nord per prendere un quadro di sopra e leggere un altro libro (quanta cultura!).
Scaliamo la parete a est e saliamo sulla balconata superiore (a sud) per poi uscire dalla porta vicino e arrivare a un piazzale. Caliamoci sotto e affrontiamo una statua più grossa delle altre, colpendola sempre alle spalle.
Usciamo dalla porta a est facendo attenzione alle statue di pattuglia e andiamo ancora a est per arrivare a una stanza con tanto di camico e con la zampa di Jacknall esposta al centro. Ci sono due statue di pattuglia, quella al centro ogni tanto si ferma. Attendiamo il momento propizio e scivoliamole alle spalle per prendere la zampa. Usciamo verso sud, quindi torniamo ad Auldale.

13 - Il museo e gli artefatti

Preparazione al museo
Ora il nostro obiettivo (concordato con Artemus) è quello di entrare nel museo e rubare i rimanenti tre artefatti per poi utilizzarli in qualche modo e soprattutto evitare che lo faccia Gamall.
L'ingresso al museo è però chiuso. Troveremo a ovest un tunnel con una grata in fondo; apriamola e scendiamo nel sottosuolo per entrare in un tunnel scavato di recente: leggiamo le note scoprendo che altri ladri dovevano penetrare nel museo e ci hanno facilitato il compito. Raccogliamo i preziosi e leggiamo la seconda nota, per noi: venditrice del quartiere vecchio ci offre il suo aiuto.
Andiamo a trovarla (è proprio di fronte al passaggio da Auldale) e ci venderà due riproduzione di altrettanti artefatti da usare per facilitarci il lavoro nonché una mappa del museo.
Ora finalmente torniamo al tunnel e utilizziamo il glifo per entrare.

Padiglione Porter
Appena entrati nel cortile osse