L’ufficio
Parliamo con Pantagruel e, non appena sarà uscito dalla
stanza, prendiamo il
sacchetto di caramelle e seguiamolo. Raccogliamo la
cartaccia per terra e
apriamo la porta di fronte al nostro ufficio, per poi
richiuderla alle nostre spalle.
Facciamo combaciare la cartaccia appena raccolta con il
depliant attaccato al
muro e leggiamone il messaggio: sembra che qualcuno ci
voglia suggerire un
grazioso travestimento carnevalesco! Cerchiamo dunque
dei fiori, un foulard, una
parrucca e… un camice! Prendiamo il camice appeso alla
porta e poi cerchiamo di
aprire l’armadio; il nostro peso ci farà sprofondare
nelle fognature, dove potremo
prendere la parrucca della “ex” donna delle pulizie
Torniamo di fronte all’ufficio
passando attraverso il tunnel, e saliamo per le scale.
Al piano superiore oltre ai
simpaticissimi colleghi, troveremo il foulard e una
lettera. Raccogliamoli e poi
tiriamo la coda del trofeo appeso alla parete. Scendiamo
ancora un’ultima volta
nel nostro ufficio e prendiamo i fiori che la vecchia
Betsy ha lasciato cadere. Ora
che abbaiamo un perfetto travestimento da Heidi e una
lettera di riscatto, non ci
resta che uscire dall’edificio e raggiungere Halloween
Park.
l’ingresso di Halloween park
Parlando con la vecchietta (cerchiamo di evitare i suoi
sputi), scopriremo che il
prezzo del biglietto è una non specificata quantità di
glucosio, e che è necessario
un travestimento per entrarvi; diamo dunque il sacchetto
di caramelle sbavate alle
vecchina e poi assembliamo il costumino dal gentil
donzelletta: uniamo i fiori al
camice, il foulard al completino così realizzato, e
infine la parrucca. Ora
indossiamo il costumino nascondendoci dietro al
cespuglio!
Il martello di Shmaley
Ogni volta che raggiungeremo una nuova locazione, si
andrà ad aggiungere alla
mappa disegnata sul taccuino, e semplicemente
cliccandovi sopra potremo
spostarci da una locazione all’altra; quindi sarebbe
utile fare un giro delle locazioni
subito, in modo tale da sapersi orientare
immediatamente.
Entriamo nel tendone della donna barbuta e raccogliamo
la carota, la cipolla e il
pomodoro prima di aprire la porta del camerino. Una
volta alla presenza della
fascinosa soubrette, parliamole e regaliamole i fiori:
un gesto di tale cavalleria
merita un premio, quindi riceveremo la dentiera della
vecchia madre in segno di
gratitudine.
Usciamo dal tendone e raggiungiamo la gabbia di Well.
Parliamo con la bestia e
stacchiamo il chewing gum attaccato alla porta della
gabbia, poi proseguiamo
verso est. Scendiamo per il vialetto fino alla spiaggia
e raccogliamo il sasso
appuntito (altro non è che uno stampo di gesso), poi
torniamo al bivio e
raggiungiamo il bazaar di Mortimer. Prendiamo il pollo
appeso alla corda e
raccogliamo il cappio all’interno del bazaar. Nel
tornare verso l’ingresso del parco,
passeremo di fronte al chiosco di hot dogs: entriamoci e
mettiamo il pollo nel
forno; appena sarà cotto nascondiamolo nuovamente
nell’impermeabile.
Giunti davanti al tendone della donna barbuta,
proseguiamo verso nord e parliamo
con il bambino; una volta che se ne sarà andato,
prendiamo il telone bucato e
camminiamo verso sinistra. Giunti al bivio, raccogliamo
il bastone appoggiato alle
frecce, e torniamo alla locazione del chiosco di hot
dogs. Usiamo il telone bucato
per coprire il cestino: ora che abbiamo addobbato a
dovere il piccolo fantasmino,
attacchiamoci la dentiera e spingiamo il cestino fino a
Shmiley. Al povero clown
non parrà vero di poter avere uno spettatore tanto
entusiasta dei suoi numeri, e
preso dal successo inaspettato non noterà neppure che
stiamo rubandogli il
martello!
Il mago Lorenz
Corriamo verso la locazione di Rufus e sfidiamolo a
duello, dicendogli che
possediamo un martello tutto nostro. Dopo averlo
umiliato di fronte ai suoi
spocchiosi amichetti, prendiamo il dollaro vinto e
corriamo alla locazione del
testone gigante. Inseriamo il dollaro nella mangiasoldi
e entriamo nello studio del
mago Lorenz.
Usando le domande più opportune, facciamogli capire che
dobbiamo sapere con
esattezza dove è stato nascosto Pantagruel, e offriamoci
di trovare gli ingredienti
che servono per realizzare la pozione magica: il mago ci
darà allora una
pergamena che contiene tutti gli ingredienti che ci
serve trovare.
Gli ingredienti: il latte
Spostiamoci grazie al taccuino alla ruota panoramica e
raggiungiamo il pescatore.
Prendiamo l’esca che agonizza nella lattina e
raggiungiamo di nuovo il chiosco di
hot dogs. Questa volta ci può essere utile il
congelatore, dove iberneremo il
verme. Poi raggiungiamo la capanna di legno all’incrocio
tra le locazione dei pirati
e quella di Rufus: usiamo la ricetta di Lorenz nella
fessura sotto la porta per
raccogliere la chiave che cadrà, e facciamola vacillare
infilando il verme ibernato
nella toppa.
Usiamo la chiave raccolta per entrare nella capanna e…
anche questa volta siamo
senza via d’uscita!! Prendiamo la bottiglia e
spacchiamola sulla testa della statua,
in modo da ottenere dei cocci taglienti. Usiamo i cocci
per tagliare la corda che
regge il prosciutto e lasciamo che il piraña faccia uno
spuntino. Prendiamo l’osso
e usiamolo come leva nel meccanismo di destra. Azioniamo
la leva di osso e ci
troveremo catapultati in uno strano albergo.
Raccogliamo la latta di vernice bianca (se non si
assaggiasse potrebbe persino
sembrare latte!!) e saliamo per le scale. Al piano
superiore vi sono tre stanze:
dalla prima sentiremo provenire strani ruggiti, quindi
sarà meglio non aprirla; nella
seconda ci sarà possibile entrare e trafugare come di
consueto qualche oggetto,
come la bombola e i sonniferi nascosti nel cassetto. La
terza stanza, invece, è
occupata dalla vecchietta che ha tappezzato di volantini
tutto il parco! Inutile
disturbarla, vuole solo riavere il suo gattino, e
neanche a dirlo, toccherà a noi
ritrovarlo.
Il caffè
Usciamo nel crocevia e raggiungiamo la locazione del
razzo. Dobbiamo prendere
lo skate-board ai piedi della statua, ma potremo farlo
solo quando il commesso
sarà impegnato a sbavare sul paginone centrale della
rivista. Solo in quel
momento sarà così distratto da non notare il nostro
piccolo furtarello… scendiamo
dalla torretta e raggiungiamo la locazione del tunnel
dell’amore, subito a destra.
Usiamo la bambola con il camice e poi diamola a
Isabella. Ora che abbiamo
un’accompagnatrice, non ci potrà impedire un romantico
tour sul cigno
dell’amore… e in più ci regalerà un lecca-lecca gigante!
Finito il giro, attraversiamo la piazza centrale e
raggiungiamo lo scienziato delle 13
zucche. Per vincere, clicchiamo su una zucca, poi su
due, poi ancora su una e
così fino alla 13! Dopo aver vinto, prendiamo il
pupazzetto del tapiro viola e
corriamo alla piazzetta della macchina fotografica.
Usiamo il pupazzo viola per tappare il bocchettone della
fontana: così facendo
aumenteremo la pressione dell’acqua nella fontana a sud
della pizzeria. Poi
saliamo verso il WC, appoggiamo lo skate-board sullo
zerbino e torniamo di fronte
al cancello.
Apriamo il cancello e osserviamo la scena! Ora che
finalmente il WC è libero,
torniamo alla piazza centrale, e prendiamo la fetta di
pane secco nascosta nel
cestino di fianco alla pizzeria di Carminuccio. A sud di
questa locazione c’è la
fontana, il cui getto d’acqua è diventato più potente
dopo aver bloccato la
fontanella della piazzetta. Usiamo il bastone sul
pentolone e facciamolo cadere a
terra. È davvero perfetto per miscelarvi gli
ingredienti!!
Ora dobbiamo raggiungere l’angolo dell’amore e scendere
fino alla spiaggia:
infatti, il tubo di scarico, dopo aver liberato il WC,
funziona a dovere! Raccogliamo
un po’ di liquame… in fondo il caffè non è che acqua
sporca!
Il succo di frutta
Rechiamoci al molo e parliamo con il capitano; poi
prendiamo tre crocchette dal
barile di destra e usiamo la lama del pesce spada per
tagliare la cipolla. Saliamo
per le scale e parliamo con Polly. In fondo un modo per
distrarre la pappagallina ci
sarebbe… una tartina ai gamberetti! Entriamo
nell’osteria dei pirati e parliamo con
il pirata triste. Dobbiamo riuscire a convincerlo che
c’è ancora posto per i nobili
sentimenti nel suo cuore… quale metodo migliore, se non
farlo piangere?
Diamogli la cipolla, e il pirata, visibilmente
lacrimante, ci ringrazierà con un bel
boccale di rhum. Mettiamo il lecca-lecca nel boccale: il
risultato sarà una bevanda
densa e zuccherosa, tanto che potrebbe quasi sembrare
del succo di frutta!
La cistifellea di Kamaro
Raggiungiamo Mortimer e chiediamogli la cistifellea di
Kamaro: ovviamente si
tratta di un ingrediente talmente delicato che il suo
prezzo è addirittura
esorbitante! Ma pare che un modo per averla ci sia…
risolvere una vecchia
controversia nata tra il Capitano della nave e Mortimer.
Infatti, il capitano aveva
acquistato da Mortimer una gamba di legno (un Luigi
XIV!!) senza però pagarne
mai il prezzo!! Insomma, se riuscissimo a far pagare al
capitano la gamba di
legno, Mortimer ci regalerebbe la cistifellea!!
Corriamo dal capitano e dopo aver discusso con lui,
saliamo sul ponte.
Attacchiamo la cicca al pane avvizzito e diamola a
Polly: con un po’ di fantasia
potrebbe sembrare una tartina ai gamberetti… ora che
pappagallina è sistemata,
nulla più ci impedisce di entrare nella camera del
capitano. Prendiamo il diario sul
letto e leggiamolo… pare che il capitano abbia avuto
esperienze piuttosto negative
con le carte da gioco!
Strappiamo il pezzetto di carta da parati rigata dalla
parete di sinistra e
osserviamola: sul retro vi è disegnata una mappa. Grazie
al taccuino
raggiungiamo la discarica e osserviamo l’orologio
gigante: segna le 6.30.
Azioniamo la leva rossa, fermiamo le lancette sulle
undici (l’ora indicata dalla
mappa, XI!) e sentiremo scattare un meccanismo: infatti,
adesso ci è possibile
aprire il frigorifero! All’interno troveremo un mazzo di
carte… adesso sì che
possiamo ricattare il capitano!
Corriamo al molo e sfidiamo il capitano ad una partita a
carte; il grande navigatore
sarà così terrorizzato che ci regalerà una gemma
preziosa se spariremo con le
carte!
Non ci resta che tornare al bazaar, dare la gemma al
becchino e prenderci il
vasetto contenete la cistifellea di Kamaro .
Il pepe e la ciliegia
Gli ultimi due ingredienti mancanti sono il pepe e la
ciliegia; un perfetto surrogato
del pepe lo troveremo nella pizzeria di Carminuccio, che
tiene sul bancone un bel
mazzo di peperoncini. Per la ciliegia potremo invece
usare il pomodoro… visto da
lontano potrebbe sembrare una ciliegia matura (forse un
po’ marcia).
La pozione
Ora non ci resta che sheakerare gli ingredienti e
portarli al mago Lorenz… qual
metodo migliore se non tornare all’ingresso del parco,
entrare nell’attrazione
chiamata “organs’ reassembler” e azionarla?!
Torniamo dal mago e diamogli la pozione; dopo essere
caduto in trans il mago ci
svelerà che Pantagruel è nascosto nel castello.
Questa è infatti l’unica attrazione alla quale non
possiamo accedere, se non
eliminando il perfido Milù…
Prima di uscire da questa locazione, infiliamo la carota
nel cilindro del mago e
portiamoci via il coniglio blu che rimarrà avvinghiato
al nostro braccio.
Come eliminare Milù
Torniamo all’osteria dei pirati e versiamo nel sonnifero
sul pollo cotto. Dopo aver
condito per ben l’appetitoso arrostino, diamolo a Biff;
non appena crollerà
addormentato, rubiamogli le chiavi e corriamo a liberare
il nostro amico Well. Ora
che la gabbia è vuota, mettiamo una deliziosa crocchetta
di pesce nella ciotola
dentro alla gabbia, e quando arriverà il gattino
affamato, chiudiamo
immediatamente la porta della gabbia. Così facendo, non
solo imprigioneremo il
gattino, ma grazie alla craniata presa contro la porta,
potremo portarlo via stordito.
Torniamo dalla cara vecchina nella stanza d’albergo, e
restituiamole il gattino;
dopo qualche battuta riusciremo farci pagare la promessa
ricompensa, tre miseri
nichelini: senz’altro non lauta ma sufficiente almeno
per scattarci una foto ricordo!
Corriamo alla piazzetta e azioniamo la macchina
fotografica; poi prendiamo la
nostra foto e rechiamoci all’osteria dei pirati.
L’amico anchorman sta ancora aspettando che l’impiegato
del mese si svegli dal
suo torpore e venga a ritirare il premio; quindi,
nell’interesse di tutti, attacchiamo la
nostra foto sul cartellone e presentiamoci
all'anchiorman per ritirare il premio.
All’interno della borsa troveremo una splendida targa
d’ottone!
Andiamo da Carminuccio e entriamo nella pizzeria.
Mettendo la targa nel forno
potremo fonderla e poi colarla nello stampo di gesso:
otterremmo così un fischietto.
Raggiungiamo l’ingresso del castello e usiamo il cappio
sul ciuffo d’erba vicino
all’albero; poi infiliamo il coniglio blu nel buco del
tronco d’albero e proseguiamo
verso la locazione della ruota panoramica. Prendiamo
l’estremità della corda e
leghiamola alla cabina della ruota, poi torniamo sui
nostri passi e giunti vicino
all’albero usiamo il fischietto. Benchè sembra non
emetta nessun suono, il
fischietto attirerà immediatamente Milù e il suo gentil
padroncino. Non appena il
guardiano si avvicinerà all’albero, corriamo al
gabbiotto della ruota panoramica,
entriamovi e azioniamo la leva.
Ora che abbiamo eliminato il guardiano, e Milù è
occupato in altre attività,
possiamo tranquillamente accedere al castello…
Il giardino del castello
Appena entrati nelle mura ci troveremo in un piccolo
giardino che costeggia il
castello. Partendo da destra, raggiungeremo una tettoia.
Prendiamo la tanica e
l’innaffiatoio, poi usando il martello di Shmiley,
facciamo cadere una prugna
dall’albero (ripetiamo questa operazione due o tre
volte). Proseguiamo verso
destra e entriamo nella stalla: raccogliamo il tubo di
gomma alle spalle della
piccola pecorella e usciamo. Passiamo davanti alla
statua (ci accorgeremo che in
realtà sono due attori…) e raggiungiamo il portone del
castello, nella locazione
successiva.
Il castello
Entrati nell’atrio del castello, parliamo con la donna
delle pulizie e facciamole
credere di essere degli scienziati, impegnati in
ricerche paraspicologiche.
Chiediamole di voltarsi e prendiamo il sapone dal
carrello. Poi apriamo le ante
della specchiera e prendiamo il mantice.
Nella stanza successiva noteremo una torta un po’
“mobile”: prendiamo la
candelina sul lato sinistro e proseguiamo entrando nella
stanza a nord, la cucina.
Prendiamo il megafono e la siringa da pasticcere,
torniamo nella stanza della torta
(il Botticelli fu indubbiamente ispirato da una grazia
rara…) e entriamo nella stanza
a sinistra. Osservando il megafono noteremo però che
mancano le pile per farlo
funzionare.
Parliamo con Gwendell il giullare: verremo così a
scoprire che si sta preparando
per la grande festa fissata per l’indomani mattina!
Mentre il giullare fa le sue
abluzioni con la testa nell’acqua, versiamo del sapone
nella vaschetta, così
dolorante per il bruciore agli occhi, il giullare sarà
costretto a andarsene!
Spostiamo la vaschetta e entriamo nella botola.
Il pozzo dei desideri
Apriamo lo sportellino del drago finto e usiamo il tubo
di plastica per risucchiarne
la benzina. Poi infiliamo il tubo nella tanica vuota e
una volta riempita, gettiamola
nel pozzo. Mentre le fiamme divampano nel pozzo,
approfittiamone per accendere
la candela. Poi premiamo il bottone a sinistra
dell’uscita: drago finto sbufferà una
nuvoletta di fumo, che potremo “catturare” usiamo il
mantice (ma dobbiamo fare in
fretta!).
Saliamo per le scale e torniamo nel castello. Usciamo e
raggiungiamo la locazione
con il covone all’esterno del castello. Bruciamo la
paglia grazie alla candela
accesa e una volta che il covone si sarà dileguato in
una fiammata, raccogliamo
l’ago che troveremo per terra. Ora potremo avere accesso
ad una porta, che
contiene solo un paio di pesi: visto il nostro grado di
tonicità muscolare, forse
qualche esercizio non ci farà male…
Torniamo all’ingresso del castello. Il perfido Gwendell
sta fingendo
spudoratamente di essere cieco a seguito del
l’inoffensivo scherzetto del sapone;
ma la nostra integrità morale non può sopportare che
questo giullare approfitti
della compassione che suscita nella gente! Cerchiamo i
rubargli il cagnolino, e
così smaschereremo il suo inganno! Offesi e avidi di
vendetta, rientriamo al
castello.
La torre
La locazione della torre si raggiunge dalla porta a
sinistra della stanza nella quale
abbiamo conosciuto il giullare. Per arrivaci passiamo di
fronte alla torta e usiamo
l’ago per stuzzicare la dolce pin-up che vi è nascosta.
Parliamo con lei e poi
chiediamole le pile il megafono… quale brava e bella
pin-up non tiene con sé delle
pile per megafoni? Mettiamo le pile nel megafono e
raggiungiamo la locazione per
arrivare alla torre; nell’armadio vicino alla vaschetta
c’è uno zombie che, una vola
aperte le ante, salterà fuori emettendo un urlo
agghiacciante. Posiamo tra le sue
deliziose braccine il megafono, usciamo dalla stanza, e
subito dopo rientriamo e
apriamo nuovamente le ante. L’urlo dello zombie
amplificato provocherà un vero e
proprio terremoto che scuoterà il castello intero! Tra
l’altro noteremo che il
cinghiale della cucina ha perso una zampa, e una chiave
misteriosa sa per cadere
da una mensola.
Corriamo in cucina e prendiamo la zampa, poi saliamo
sulla torre. Usiamo la
zampa del cinghiale per aprire la cassa al centro della
stanza, e prendiamo il
macigno. Saliamo di nuovo per le scale e raggiungiamo il
secondo piano: ecco la
chiave che sta per cadere! Un lieve colpo dato con il
bastone la farà cadere tra le
nostre mani! O quasi… pare invece che cadendo sia finita
nella tana del topo!
Scendiamo al piano inferiore e usiamo il mantice pieno
di fumo per far uscire il
topo (e la chiave) dalla tana. Purtroppo anche questa
volta il lancio è da
competizione, e la chiave finisce sul tetto della
cucina!
La statua sulla torre
Saliamo fino in cima alla torre e cerchiamo di spingere
il gargoyle di destra…
purtroppo la nostra sessione di palestra non è stata
sufficiente per renderci così
forti, ma senza accorgercene l’amico coccodrillo in volo
sullo skate-board ci darà
una mano, e la statua cadrà rovinosamente, impigliandosi
nella corda della torre.
Questo volo sposterà le lancette dell’orologio, che
segnerà finalmente le 6, orario
di chiusura del parco!
Scendiamo dalla torre e usciamo dal castello. Sulla
piattaforma a destra
dell’ingresso, i due attori che impersonavano le statue
se ne sono andati,
lasciando il coltello. Prediamolo e torniamo sulla
torre. Al primo piano, dalla
finestra di sinistra possiamo raggiungere la corda che
sorregge il gargoyle caduto.
Tagliamo la corda e usciamo di nuovo.
Prendiamo il cagnolino di pezza (vendetta, tremenda
vendetta…) e raggiungiamo
la catapulta che abbiamo notato all’ingrasso dopo il
ponte levatoio. Posiamo il
macigno sulla catapulta e lanciamolo tagliando la corda
con il coltello. Finalmente
la chiave è caduta sul pavimento della cucina!
La maschera di catarro
Ritorniamo all’interno del castello, nella cucina.
Riempiamo l’innaffiatoio di acqua
della fontana e poi gettiamo una prugna della vasca. I
teneri piccioncini che si
abbeverano alla fontanella, saranno così soggetti a
forti movimenti intestinali,
aiutati dal poderoso lassativo naturale che è la prugna.
Dopo che avranno bevuto,
avviciniamoci alla fontana per spaventarli. I
piccioncini voleranno sulla trave sopra
al cinghiale e esplicheranno le loro funzioni proprio
sul lindo pavimento della
cucina. Visto che la donna delle pulizie è estremamente
rapida, noi dovremo
esserlo più di lei, e chiudere il cagnolino nel
mobiletto basso a destra del
cinghiale, e poi tirare il guinzaglio rosso (visto che
dobbiamo agire rapidamente è
meglio avere con sé due o tre prugne, così da non dover
tornare all’albero in caso
di fallimento della trappola!). Quando arriverà la donna
delle pulizie, inciamperà
nella nostra macchinosa trappola e finirà con il volto
spiaccicato per terra. Ora che
abbiamo la matrice dello stampo, non ci resta che
trovare la sostanza con cui
riempirla!
Usciamo dal castello e raggiungiamo la stalla. Usiamo il
coltello per tosare la
pecora e innaffiamola con l’acqua gelida della fontana.
Immediatamente la povera
pecorella sarà sconquassata da un attacco di
raffreddore, e sputerà un groppone
di catarro da non credere (probabilmente si tratta di
una fumatrice…). Usiamo la
siringa da pasticcere per raccogliere il catarro e
torniamo in cucina.
Versiamo il catarro nel buco e poi usiamo il mantice per
far rapprendere
l’ingegnosa maschera.
Ultimo atto
Usciamo dal castello e raggiungiamo la locazione della
catapulta. Usiamo la
maschera di catarro per azionare il meccanismo che
sblocca le porte
dell’ascensore, e entriamovi.
Saliti al piano superiore della pianta di piselli
tecnologica, seguiamo il sentiero di
foglie verso nord. Entriamo nella stanza dove è
prigioniero Pantagruel e
cospargiamolo di lana. Poi spingiamolo per farlo
dondolare: l’addetto alla
sicurezza, nel vedere tante pecorelle ondeggianti nel
suo monitor, si
addormenterà immediatamente, disattivando il sistema di
sicurezza. Azioniamo la
leva e liberiamo Pantagruel, poi usiamo la chiave nella
serratura di fronte a noi.
Non ci resta che parlare con il nostro acerrimo nemico,
faccia a faccia con il nostro
incubo peggiore, e goderci… un dolcissimo finale!! |