|  |  |
|
TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "T"
|
|
Clicca sul nome del gioco per visualizzare il trucco
| A |
B | C |
D | E |
F | G |
H | I |
J | K |
L | M |
N | O |
P | Q |
R | S |
T | U |
V | W |
X | Y |
Z | |
|
|
Tequila
Boom Boom |
The
curse of the Monkey Island |
|
The
dig |
The elder scolls
3 |
|
The feeble files |
The final cut |
|
The hand of fate |
The last express |
|
The loast eden |
The longest
journey |
|
The mistery
of druids |
The moment
of the silence |
|
The riddle
of the master lu |
The
secret of the Monkey Island |
|
The
secret of the Monkey Island 2 |
The
thing |
|
The western |
The city of
lost children |
|
Thief
2 |
Thief 3: Deadly
Shadowns |
|
Tiberian
Sun |
Tomb Raider |
|
Tomb Raider
2 |
Tomb
Raider 3 |
|
Tomb
Raider 4 |
Tomb
Raider 5 |
|
Tomb
Raider 5/2 |
Tomb
Raider the angel of darkness |
|
Tony
Tough |
Torin's
passage |
|
Total
annihilation |
|
|
Torin's
passage |
CAPITOLO 1: THE LANDS ABOVE
Prendete le bacche sul cespuglio e tornate verso i
villaggio, a casa . Qui prendete l’ascia conficcata nel
tronco dell’albero e la corda appesa al capanno. Entrate
in casa e cercate di afferrare il vermicello nella cesta
dei gomitoli. Poi sul tavolino di fianco alla poltrona
del vostro benamato scomparso padre, prendete il
sacchetto dove era solito tenere il tabacco. Tornate
verso il sentiero dove avevate preso le bacche e
proseguite oltre il laghetto. Staccate con l’ascia la
radice quadrata (!) a sinistra dello strano albero;
tornate indietro di qualche passo e dirigetevi a nord
dove troverete un grande albero sul quale vi
arrampicherete. Legate la corda al ramo e alla vostra
caviglia e buttatevi per prendere un po’ di sabbie
mobili. Così facendo vi cadrà il borsello di vero
vitello a cui voi siete molto affezionati e non potete
permettervi di perdere; siete allora obbligati a
recuperarlo facendovi dondolare appesi alla corda da
destra a sinistra, per poi cliccare sul ramo di destra
per potervici aggrappare. A questo punto, allo stremo
delle forze Boogle salterà con leggiadria sulle sabbie
mobili recuperando il prezioso borsello. Tornate al
laghetto e proseguite a destra fino al tempio dei
cristalli. leggete la targhetta e spezzate con l’ascia
il cristallo di sinistra. Bussate alla porta e lo
gnometto, questa volta credendovi il nuovo inserviente
vi farà cucinare per lui. Dategli le bacche, dopo di che
vi chiederà sia le sabbie mobili che qualche "Slugs".
Quindi tornate al laghetto e parlate con le due lumache
sull’albero che per aiutarvi a catturare le Slugs di cui
avete bisogno, vi chiederanno in cambio la più grossa
foglia che riuscite a trovare. Proseguendo verso
sinistra vi imbatterete in due grossi alberi rossi con
delle taglienti lame; addentratevi fra essi e usate il
vermicello dei gomitoli sulle foglie. Dopo un’attenta
perizia infatti vi indicherà con esattezza la foglia più
grossa. Tornate dalle lumache vittoriosi e date loro la
foglia. Vi diranno che per catturare le Slugs è
necessario un po’ di "Moat" (uno strano intruglio) di
cui sono golosissime. Accompagnate le lumache verso il
fossato della città dei cristalli, prendendo il sentiero
opposto a quello di casa vostra. Arrivati al ponte
levatoio mettete le lumache in acqua e loro vi
ricompenseranno dandovi il "Moat" di cui avete bisogno.
(con non troppa delicatezza) Torna all’albero dove si
trovano le Slugs e adagia il Moat ai piedi del tronco.
Ora puoi usare una delle numerose trasformazioni di
Boogle - ricorda: in seguito ti sarà molto utile -
cliccando sulla sua icona e utilizzando il Boogle-box
sul Moat, catturando le Slugs. Ora tornate dallo
gnometto e finite di sfamarlo preparandogli un
succulento piatto di sabbie mobili con le Slugs e una
torta di radici quadrate. Prendete il secondo cristallo
a sinistra tra quelli che vi offre e infilatelo nei fori
colorati della consolle finchè non si abbasseranno tutte
le lastre di pietra poste in mezzo alla stanza.
Avvicinatevi alla bacinella contenente la polvere
magica, e mettete un po’ nel sacchetto dove tuo padre
teneva il tabacco. A questo punto rovesciatevene un po’
addosso e viaggiate per Escarpa.
CAPITOLO 2: ESCARPA
Cadendo dall’albero recupererete la 1 mattonella che
rischia di rompervi la testa. Salite le scale e prendete
anche la 2 . Entrate in casa di Mrs. Bitternut, curiosa
donnina dalla dirompente comicità che vi coinvolge nella
sit-com quotidiana di casa sua. Parlate con lei. Uscite
e scendendo le scale vi troverete al ruscello dove
prendete la molletta appesa allo stendibiancheria senza
che l’ esserino che sta lavando si accorga di voi.
Risalite le scale che fiancheggiano quella da cui siete
venuti e attraversate il ponte. Proseguite e vi
ritroverete al cospetto del re e della sua consorte.
Parlate con entrambi; la regina vi darà infine un
ciondolo per ritrovare la principessa. Inserite il
cristallo azzurro in vostro possesso tra quelli che
mancano; il re commesso vi darà in cambio l’invito per
ballo reale. Infine uscendo prendete la coscia di pollo
sul tavolo a sinistra. Tornate dall’esilarante Mrs.
Bitternut e datele l’invito per il ballo reale; essa non
potrà resistere ad un’attrazione così mondana e vi
permetterà di prendere dal tavolo la 3 mattonella.
Scendete le scale, passate oltre la lavandaia e entrate
, a sinistra, in una caverna maleodorante. La 4
mattonella che prenderete aprirà una feritoia troppo
piccola perché voi ci possiate passare. Chiedete allora
aiuto a Boogle -il vermicello che vi aiutò a scegliere
la foglia - e illuminate la caverna con la
Boogle-lanterna. Infine usando la Boogle-pala
raccogliete un po’ di Dragon-Poo (ecco spiegato il
motivo di quell’insistente odoraccio). Uscendo dalla
caverna scendete ancora le scale parlate con l’avvoltoio
a due teste, guadagnando qualche punto. Risalite
nuovamente le scale e lanciate la coscia di pollo dallo
scivolo (almeno questo sembra) cosicché "Tripe e Viscera"
per poterlo prendere vi lascino libero il passaggio.
Salite le scale, a destra del nido, e saltando il ponte
interrotto raggiungete il lato destro della città.
Entrate nel tunnel che si trova proprio di fronte a voi.
Così facendo incontrerete due puzzole che non vi
lasceranno passare. Uscite e scendendo vi ritroverete
sul un balconcino dall’aria esotica. Entrate in questa
specie di harem e prendete il tappeto, il ventaglio di
piume, la 5 mattonella sul tavolino e il cuscino.
Avvicinate alla scala a pioli senza scendere -siete
troppo in carne- e prendete la targhetta di divieto.
Ritornate dalle puzzole e mettetevi la molletta al naso
per poter sopportare odori molesti e facendovi scudo con
il tappeto passate oltre. Parlate con il “guru” Veder e
dategli il cuscino. in cambio otterrete la 6 mattonella.
Tornate al balconcino dell’harem e lasciate cadere il
tappeto ormai maleodorante sul balconcino delle terme
sottostante. Usando il ventaglio di piume sul tappeto
spargerete il funesto odore tra le donzelle che le
disgusterà a tal punto da farle fuggire. Con il prezioso
aiuto Boogle -yo yo che farete scendere dalla scala a
pioli recupererete l’7 mattonella. Tornate dalla
lavandaia dall’altro lato della città e datele il
segnale di divieto da lavare... avete così trovato -
neanche a dirlo- la 8 mattonella. Tornate al nido degli
avvoltoi "Tripe e Viscera" e rovesciate il Dragon-Poo
sull’alberello sottostante; questo rinvigorito da tale
concime crescerà rapidamente cosicché potrete scendere
calandovi dai sui rami. Entrate nella caverna, posate
tutte le mattonelle, poi tornate alla reggia.
Approfittate dell’ormai consolidata confidenza e
chiedete al re anche la mattonella centrale che forma il
pavimento; recupererete così la 9 mattonella.
CAPITOLO 3: PERGOLA
Giunto a Pergola vi ritroverete sommersi in una verde
vallata . Dopo pochi passi però cadrete in un mondo
popolato da piccoli lillipuziani che vi legheranno; vi
basterà cliccare su uno di loro per riuscire
immediatamente a liberarvi. Vi accoglie il re in
persona, che credendovi un gigante buono, vi chiederà di
calmare un altro gigante precedentemente catturato dal
suo popolo, che sembra essere decisamente meno
collaborativo di voi. Il gigante in questione, che
troverete legato nella schermata successiva, è la dolce
Leenah, la principessa figlia dei sovrani di Escarpa.
Parlate con lei e mostratele il medaglione che vi ha
dato la regina, dopo averlo aperto grazie all’ologramma.
Leenah fidandosi di voi vi confiderà che tiene un
coltellino nascosto nello stivale. Prendetelo e
liberatela. Giunti al ruscello mentre Leenah cura la
vostra ferita e voi fate il cascamorto in modo spudorato
con lei, il re dei lillipuziani vi invita a cena;
rifiutate con gentilezza....Asthenia vi aspetta! Giunti
alla città, dovrete cimentarvi in tre prove di abilità
con dei piccoli esserini che popolano Pergola... Per
risolvere il secondo basta spostare gli ometti a destra
e le donnine a sinistra.
CAPITOLO 4: ASTHENIA
Aprite il mobiletto e prendete la scatola di fazzoletti
intrisi di ammoniaca; grazie all’ologramma guardate la
scatola in 3D e apritela. Usate i fazzoletti sul
mobiletto cosicché pulendosi potrete leggere la scritta
incisavi sopra. Esaminate più attentamente l’incisione:
aprirete la porta che vi condurrà ad Asthenia.
Dirigetevi a ovest e attivate il juke-box. Questo
meccanismo farà cadere una palla di cannone; spostatevi
un po’ per poterla prendere. Attivate il meccanismo
finché non ne avrete prese 4. Avvicinatevi alla casa dei
contadini sulla destra e mettete le 4 palle di cannone
nel piatto sinistro della rudimentale bilancia.; poi
sedetevi sull’altro. In questo modo avete attivato la
catapulta, a sinistra della casa. Tendete la catapulta
tirando la leva e saltatevi sopra. Con il coltellino
tagliate la corda che tiene tesa la catapulta ma
ricordatevi di appesantire il vostro corpo con una palla
di cannone, altrimenti il vostro viaggio sarà troppo
lungo e cadrete nella lava. Giunti sulla terra ferma
seguite attentamente il percorso di terra tra la lava,
che vi porterà alla città. Prima di raggiungere
quest’ultima però, noterete tra la sabbia uno
scintillio: è la chiave inglese che vi sarà
indispensabile in seguito. Raggiungete la città e usate
la chiave inglese sul bullone dello strano apparecchio
metallico, che si rivelerà una specie di idrante in
grado di solidificare la lava e permettervi di passare
oltre. Addentratevi tra ponti e gallerie finché non
troverete l’uscita (in basso a sinistra). A questo punto
vi troverete di fronte ad una distesa di lava che
dovrete oltrepassare: toccando il cristallo violaceo si
eleveranno dei massi...ma attenzione! dovrete saltare su
ogni pietra senza tornarvici più di una volta affinché
il ponte si allunghi a sufficienza per consentirvi di
passare. Oltrepassato il ponte, entrate a destra,
occupatevi dei cristalli, che dovrete girare in modo
tale che il raggio di luce deviato si rifletta nel foro
di destra.
CAPITOLO 5: TENEBROUS
Giunti a Tenebruos cadrete violentemente contro un tubo
d’acciaio che vi farà perdere i sensi per la forte
craniata - incominciamo bene...-. Usate la crestina da
infermierina di Boogle su di voi -Boogle al femminile è
molto più carino ma anche più manesco - così vi potrete
riprendere dallo stordimento. Arrampicatevi sulle casse
e con l’aiuto del coltellino aprite il condotto di
areazione. Percorretelo tutto fino in fondo e godetevi
mezz’ora di caduta libera del vuoto. Atterrerete vicino
ad un girasole. Immancabilmente sarete arrestati per
aver recato danni alle piante, e condotti in carcere
nella più tetra solitudine, dal momento che il fedele
Boogle viene brutalmente rapito da un orrendo mostro
blu. Nel frattempo verrete giudicati da un vetusto
giudice che vi assolve dandovi però tre consigli che vi
conviene tenere a mente. Parlate allora con la
vanitosissima pianta che avete massacrato -?- nella
caduta e in cambio di un piccolo piacere via aiuterà a
trovare l’anfiteatro. Sul pendio accanto al girasole
prendete il "Dawburr Blosom" e, parlando più volte con
l'albero (a sinistra), usatelo per prendere la linfa che
il triste vegetale vi permette di raccogliere. Torna dal
girasole e usa il "Dawburr Blosom" con la linfa sui
bachi da seta che le stanno mangiando le foglie; così
facendo infatti li catturerai. Tornate verso l’albero e
proseguite lungo il pendio scivoloso ascoltando l’erba
che vi indicherà dove aggrapparvi per non scivolare.
Giunti all’anfiteatro prendete il cilindro e il bastone
del millepiedi e l’arco. Trovate la stage manager e
parlate con lei. Poi andate dal tecnico suoni che sta
registrando delle voci con una specie di organo e
parlate con lui. Quando verrà a sapere che siete un
superstite delle Lands Above vi darà in cambio della
vostra voce registrata la voce di Lycentia e un
apparecchio per poterla sentire. Prendete poi il poster
alle spalle del mago, la zampogna sullo scaffale, la
sega del carpentiere e parlate con il coniglio.
Vedendolo triste e sconsolato, potrete fare la
quotidiana azione da boy-scout offrendogli il cilindro
come nuova casa. Lui sarà contentissimo di questa nuova
sistemazione e...anche voi. Tagliate il bastone con la
sega e datelo al mago dopo avergli dato il cilindro.
Usate i bachi da seta sul poster così vi tesseranno un
magnifico e coloratissimo foulard di seta. in cambio di
tutto ciò il mago ti regalerà il libro di magia. Facendo
un giro per il teatro vi accorgerete che non ci sono più
gli acrobati e che hanno lasciato la resina per terra.
Raccoglietela e usatela sull’archetto. A questo punto
siete chiamati in scena, raggiungete il palco ed usate
la sega su di voi. Avendo fatto un corso di cabaret per
corrispondenza vi tocca cimentarvi in uno show con
l’archetto e la sega. Ovviamente per disturbo alla
quiete pubblica vi arresteranno. Dopo che vi avranno
giudicato di sbatteranno in un luogo antigravitazionale
dove vi potrete muovere grazie all’aiuto della zampogna.
Tra i cristalli troverete una porta, ovvero la casa
della perfida Lycentia. Con l’ausilio dell’ologramma
fate funzionare il registratore con il cristallo della
voce della strega. Vi accorgerete così che il poliziotti
vi ha rotto il cristallo - e non solo - ma potrete
usarlo ugualmente formando la frase “Dreep, come here”
con i cristalli frammentati. Mettete il registratore in
mezzo allo spazio antigravitazionale e suonate il
campanello. Prima che l’orrendo mostro blu vi mangi,
nascondetevi sotto al gradino. Quando il mostriciattolo
se ne sarà andato, entrate. Usate il libro di magia su
Lycentia. Dopo varie vicissitudini e scandalose scoperte
-Lycentia è la vostra balia...- dovrete aiutare Lycentia
contro il crudele Pacared. (cliccate sul suo collare)
Avvicinatevi al pentolone di lava, usate il libro di
magia sul perfido stregone e godetevi il finale di
questa turbolenta avventura.... |
|
|
|
|
 |
|