CAPITOLO 1: PRAGA
1. Cattedrale di S. Tommaso
2. Convento
3. Taverna dei Quattro Cervi
4. Fabbro
5. Ponte di Giuditta
6. Monastero di Colle Petrin
7. Castello di Praga
8. Vicolo dell’Oro
9. Bottega di Unorna
10. Cappella dei Tremere
11. Università
12. Porta orientale
13. Miniera d’argento
14. Porta del ghetto
15. Passaggio sotterraneo
PARTE PRIMA: Miniera d’argento di Bonn
Nei panni del crociato Christof Romuald, vi ritroverete
nel bel mezzo della battaglia di Moravia, nel 1141, dove
verrete feriti gravemente da un arciere; in seguito al
vostro ferimento, sarete ricoverati in un convento di
Praga, dove la vostra avventura avrà inizio...
Durante la notte, il convento verrà attaccato da due
szlachta, che potrete eliminare facilmente con un paio
di fendenti. La mattina successiva, promettete ad Anezka
di ripulire la miniera locale da questi mostri una volta
per tutte, e guadagnerete 10 punti umanità e la vostra
prima missione. Prima di lanciarvi a testa bassa nella
vostra caccia di vampiri, però, sarà meglio fare un
giretto in città. Salvate dunque la partita utilizzando
il crocefisso sulla mensola della vostra stanza, parlate
con Anezka per farvi curare eventuali ferite, e lasciate
il convento per esplorare le strade di Praga.
Per prima cosa, recatevi alla Taverna dei Quattro Cervi
(punto 3 della mappa) e parlate con il taverniere; siate
onesti con lui, e ditegli che volete ripulire la miniera
di Bonn, ottenendo così un elisir di guarigione.
Lasciate la taverna e recatevi dal fabbro (punto 4 della
mappa). Parlate con il fabbro e, quando menzionerà
l’aiuto di una zingara, chiedete maggiori informazioni,
promettendo di non fare alcun male alla vecchia Unorna:
otterrete così la posizione della bottega di Unorna
sulla vostra mappa. Dal fabbro potete comprare qualche
oggetto minore, ma vi consiglio di conservare i soldi,
per il momento. Infine, recatevi alla bottega di Unorna
(punto 9 della mappa), passando dal Ponte di Giuditta
(punto 5 della mappa) e dal Vicolo dell’Oro (punto 8
della mappa). Mentre vagabondate per la città, fate
attenzione a non lasciarvi sfuggire i barili sparsi per
le strade, i quali, una volta distrutti, possono
regalarvi alcuni oggetti generati casualmente. Le altre
locazioni di Praga per il momento non vi interessano,
perciò lasciate la città dalla porta orientale (punto 12
della mappa) e seguite il sentiero verso la miniera di
Bonn (punto 13 della mappa). Una volta all’ingresso
della miniera, raccogliete e impugnate la torcia che
troverete vicino al carrello rovesciato, e scendete
nelle buie profondità del primo livello della miniera.
Il primo livello della miniera è discretamente facile,
sebbene voi siate ancora deboli e inesperti. I primi due
livelli delle miniere d’argento sono infestati da ratti
ghoul, deboli ma sempre numerosi, e degli szlachta;
cercate di non farvi mai circondare dai nemici,
attirandoli invece verso di voi uno alla volta, fate
attenzione alle discipline magiche utilizzate dagli
szlachta, che possono potenziarli notevolmente, e
utilizzate la tecnica del “colpisci e fuggi” quando vi
ritroverete in difficoltà. Per il resto, sebbene la
strada sia abbastanza lineare, cercate di raccogliere
tutti gli oggetti (aspettate che i cadaveri dei nemici
sconfitti spariscano per controllare che non abbiano
lasciato cadere qualche oggetto nascosto), distruggere
tutti i barili e ripulire tutti i forzieri che
troverete, in modo da poter racimolare un
equipaggiamento decente, e rivendere quello che non vi
serve al fabbro.
Il secondo livello della miniera è simile al primo,
tranne per il fatto che i nemici si faranno più
numerosi. All’inizio del livello, raccogliete il
prezioso scudo ed equipaggiatelo subito per ridurre i
danni subiti. Proseguendo per i cunicoli, arriverete
infine a un fiume sotterraneo, sulla cui sponda opposta
vedrete un ghoul da guerra; preparatevi a uno scontro
abbastanza impegnativo e tirate la leva situata sul
mulino ad acqua sulla destra, prosciugando così il corso
d’acqua e aprendovi il passaggio. Attirate il ghoul da
guerra verso di voi e tempestatelo di colpi, tenendo
sempre a portata di mano alcune pozioni di cura per
curare le vostre ferite quando l’energia scende a meno
della metà.
Superato questo coriaceo nemico, la strada è tutta in
discesa fino al terzo livello, dove incontrerete il boss
finale: il vampiro Ahzra, signore delle miniere
d’argento. Usate su Ahzra tutte le boccette di acqua
santa che avete recuperato nella miniera, poi finitelo a
colpi di spada, tenendo sempre sott’occhio la vostra
energia e curandovi frequentemente con le pozioni.
Ucciso il vostro primo vampiro, recuperate le monete
d’argento vicine al trono, poi tornate in superficie,
utilizzando i passaggi diretti che si saranno nel
frattempo resi disponibili.
PARTE SECONDA: Monastero di Colle Petrin
Una volta tornati in superficie, passate dalla Locanda
dei Quattro Cervi per una pozione di cura da parte del
taverniere e andate dal fabbro a rivendere tutto quello
che non vi serve più, poi recatevi alla cattedrale di S.
Tommaso (punto 1 della mappa) e parlate con
l’arcivescovo Geza. Infine, fate visita ad Anezka, nel
convento (punto 2 della mappa), salvate la partita e
lasciate le vostre stanze per un giro di ronda notturna,
dichiarando a Geza di voler difendere la città, ma anche
il convento e Anezka. Per le strade di Praga troverete
solamente due szlachta (uno nella piazza della taverna,
l’altro di fronte al fabbro), che potrete eliminare con
facilità. Ripulite le strade della città, tornate al
convento, dove verrete avvicinati e attaccati da tre
ridestati; eliminate i nemici e precipitatevi
all’interno del convento per salvare nuovamente Anezka
da un paio di ridestati e da uno szlachta. A questo
punto, partirà una lunga serie di dialoghi e di filmati,
al termine della quale sarete diventati un vampiro del
clan Brujah, al servizio di Ecaterina la Saggia.
Accettate di seguire gli ordini di Ecaterina solo per il
momento, e verrete mandati insieme a Wilhem al monastero
di Colle Petrin.
Lungo la strada, Wilhem vi spiegherà molte cose sulla
vostra nuova condizione di non morto, tra cui
l’importanza di cibarvi per mantenere sempre alta la
vostra riserva di sangue. Seguite i consigli di Wilhem,
e cercate di succhiare il sangue ai cittadini il più
spesso possibile, ma senza mai esagerare nelle quantità,
poiché uccidendoli perdereste preziosi punti umanità;
per fare ciò, pedinate un cittadino isolato in un luogo
appartato, portatevi alle spalle della vittima,
selezionate l’abilità “morso” e utilizzatela sul
bersaglio. Nel caso veniate scoperti dalle guardie, non
fermatevi a combattere, ma fuggite a gambe levate,
eventualmente lasciando la locazione per scrollarvi di
dosso gli inseguitori.
Fate una capatina nei sotterranei dell’università (punto
11 della mappa), dove potrete potenziare le vostre
caratteristiche e le vostre abilità spendendo i punti
esperienza accumulati finora; vi consiglio di migliorare
l’abilità “morso”, utilizzabile anche contro i nemici
(che, al contrario delle vittime umane, potrete
prosciugare a morte senza perdita di umanità), e la
vostra destrezza. Infine, prima di iniziare la vostra
missione, andate dal fabbro ad aggiornare il vostro
equipaggiamento e da Unorna a rivendere le pozioni di
cura, poiché da vampiro non vi serviranno più.
Recatevi infine al monastero di Colle Petrin (punto 6
della mappa), dove potrete riempire la vostra riserva di
sangue mordendo i monaci che si aggirano nel cortile.
Una volta all’interno del monastero (entrate dalla porta
laterale), scendete al primo livello del sotterraneo,
dove dovrete aprirvi la strada tra orde di vampiri
cappadociani, ratti ghoul, zombu, servitori cadaveri e
scheletri assortiti; fate attenzione ai cappadociani,
che possono sferrare colpi critici molto dolorosi, e non
fatevi mai circondare da troppi nemici per volta. Se il
vostro livello dell’abilità “morso” è almeno 3, potrete
mordere i cappadociani in fuga per recuperare un po’ di
sangue. Utilizzate le leve sulle pareti delle stanze
delle torture per aprirvi il passaggio attraverso le
sbarre metalliche, e arriverete senza grossi problemi al
secondo livello del sotterraneo.
Al secondo livello, proseguite fino alla sala invasa
dalla sabbia, poi salite sulla rampa di legno a destra,
che vi porterà a una stanza piena di cappadociani, dove
potrete attivare la leva che apre il passaggio per le
sale precedenti, dove troverete il passaggio per il
terzo livello del sotterraneo.
Giunti al terzo livello, passate oltre la porta di
Mercurio (per il momento non potete aprirla), continuate
fino al salone sul quale si apre la porta di Garinol e
premete l’interruttore sul pavimento, sollevando così le
sbarre in fondo alla sala; proseguite oltre le sbarre,
aprite manualmente quelle successive, e arriverete in
una sala con una lunga scalinata. Salite le scale e
vedrete il dipinto di uno scheletro, il quale avrà nella
mano alla vostra destra una chiave d’osso; tornate ad
aprire la porta di Garinol con la chiave appena trovata,
poi proseguite fino alle stanze personali del maestro
dei cappadociani, dove troverete il suo diario e il
Teschio di Lamia (più altri oggetti interessanti). Preso
il teschio, non vi resta che tornare alla porta di
Mercurio, il quale non vi accoglierà con gioia...
Mercurio è uno dei nemici più tosti del gioco rispetto
al vostro attuale livello, per cui cercate di arrivare
da lui curati, equipaggiati e potenziati al massimo; se
non ce la fate, potete sempre tornare nei sotterranei
dell’università a potenziare le vostre abilità con i
punti esperienza acquisiti finora. Ad ogni modo,
Mercurio evocherà uno zombu per distrarvi e poi
comincerà a usare la disciplina “vento pestilenziale”,
che danneggia tutti i personaggi inclusi nella nube. Il
modo migliore per affrontare Mercurio è caricarlo
selvaggiamente da due lati, costringendolo al più presto
alla difensiva e alla cura, occupandovi dello zombu
evocato solo quando starete vincendo. Quando Mercurio
sarà a corto di sangue, allora cercherà di mordervi, e
voi dovrete approfittare del momento per dargli il colpo
di grazia. Ucciso Mercurio, recuperate il Frammento di
Nod e lasciate il monastero.
PARTE TERZA: Passaggio sotterraneo di Josef
Come prima cosa, recatevi all’università, dove potrete
parlare con Ecaterina per riferirle le vostre scoperte,
poi recatevi nel ghetto di Praga, passando per la porta
del ghetto (punto 14 della mappa). Seguite la scia di
cadaveri, e arriverete da Mendel, il quale vi racconterà
cos’è successo nel ghetto; proseguite per la strada a
nord, e arriverete in vista del temibile golem.
Corazzate al massimo Christof e mandatelo avanti ad
attaccare, mentre Wilhem starà in seconda linea,
potenziato al massimo e picchiare il golem; in questo
modo, il nemico dovrebbe prendersela con Christof, che
comunque non farebbe alcun danno con la sua misera spada
contro la dura corazza del golem, mentre Wilhem potrà
infliggere tutti i danni che vorrà in sicurezza. Curate
Christof ogni volta che viene colpito, e questo scontro
non presenterà alcun problema. Distrutto il golem,
recuperate lo Shem di Maqqabah e riportatelo a Mendel,
che ve lo donerà.
Portate il prezioso dono a Garinol, all’ingresso del
monastero di Colle Petrin, che in cambio vi prometterà
la sua fedeltà, e rimpolperà le vostre fila con un nuovo
membro: Serena. Ora vi conviene rivendere tutti gli
oggetti accumulati finora, comprare dell’equipaggiamento
nuovo e recarvi nei sotterranei dell’università per
potenziare le vostre abilità. Una volta tornati al
vostro rifugio sotto l’università, avrete uno strano
sogno, e un lungo dialogo con Ecaterina, al termine del
quale vi ritroverete al cospetto del principe Rudolf
Brandl, nel castello di Praga (punto 7 della mappa); al
termine del dialogo, verrete incaricati di recuperare il
reliquiario di S. Giorgio, situato in mezzo a terreno
santificato... dovrete passare dalle gallerie
sotterranee per arrivarci.
Recatevi nel ghetto di Praga, nella piazza dove avete
combattuto il golem, e proseguite oltre la porta sulla
destra, arrivando in un cimitero; in fondo al cimitero,
dietro alla statua, troverete una scala che scende nei
sotterranei della città (punto 15 della mappa). Il
guardiano del passaggio, Josef, vi chiederà in cambio
una coppa di sangue di un anziano per poter proseguire.
Tornate da Ecaterina e fatevi dare il suo sangue, poi
consegnatelo a Josef.
Il primo livello dei sotterranei è abbastanza facile e
lineare: ad attendervi troverete solamente nosferatu e
ratti ghoul. I nosferatu utilizzano spesso la disciplina
“manto di ombre”, che li rende invisibili a chi ha un
basso punteggio di percezione; per questo motivo,
muovetevi con cautela e attendete che il nemico torni
visibile per attaccarlo e ucciderlo, prima di proseguire
oltre (eventualmente, usate il morso per impedire che il
bersaglio possa nuovamente svanire).
Dopo una serie di cunicoli, arriverete in un corridoio
con una leva; tirate la leva, proseguite nelle due sale
successive, scendete le scale e tirate una seconda leva
nella stanzetta sulla destra, sbloccando così le grate
che vi bloccano il passaggio più avanti. Proseguite
combattendo fino al secondo livello.
Il secondo livello è ancora più lineare del primo.
L’unico vero ostacolo è rappresentato da Othelios, un
nosferatu armato di ascia che può provocare la frenesia
nei vostri personaggi. Tenetelo buono mordendolo, mentre
gli altri personaggi del gruppo si occupano degli altri
nemici presenti. Subito dopo Othelios, troverete un
passaggio sulla sinistra che vi porterà al Vicolo
dell’Oro (potete risalire a rivendere un po’ di oggetti
inutili a Unorna), e uno sulla destra che porta al terzo
livello del sotterraneo.
Al terzo livello incapperete in una serie di scale e
porte collegate magicamente tra di loro; per proseguire
oltre, dovrete seguire la storia di Caino, incisa su
varie tavolette di pietra lungo il percorso. Ecco la
strada da prendere: prendete la scala che scende sulla
sinistra (porta con simbolo rosso), quella che sale
sulla sinistra (simbolo giallo), quella che scende sulla
sinistra (simbolo azzurro), la porta a destra (simbolo
blu) e, infine, la scala che sale a destra (simbolo
arancione). Arriverete in alcune cripte, dove,
proseguendo oltre una serie di leve da tirare,
affronterete il fantasma di Vaclav; la vera difficoltà è
riuscire a colpire l’incorporeo Vaclav, ma se
continuerete a tempestarlo di colpi (fermandovi solo per
curare le ferite ricevute) lo scontro non sarà
particolarmente difficile. Proseguite oltre il passaggio
segreto nel muro per trovare finalmente il braccio di S.
Giorgio, che riporterete subito al principe Rudolf.
PARTE QUARTA: Cappella segreta dei Tremere
In cambio della reliquia di S. Giorgio, il principe
Rudolf vi rivelerà il nascondiglio della cappella dei
Tremere, dove vengono rinchiusi gli schiavi con i quali
i malvagi vampiri creano i loro eserciti di aberrazioni.
Fate un rapido giro in città per rivendere quello che
non vi serve e aggiornare il vostro equipaggiamento,
migliorate le vostre abilità, e poi dirigetevi alla
bottega dell’alchimista in fondo al Vicolo dell’Oro
(punto 10 della mappa). Proseguite oltre la porta e la
tenda sul retro, e arriverete al primo livello della
cappella segreta dei Tremere.
Ad attendervi troverete numerosissimi omuncoli e maghi
Tremere di varia potenza, che vi attaccheranno con magie
del fuoco. Usate il vostro personaggio meglio corazzato
per tenere impegnati gli omuncoli (che non fanno troppi
danni, ma attaccano sempre in gruppo), mentre gli altri
personaggi faranno in modo che i maghi non possano
lanciare i loro dolorosi incantesimi, utilizzando
l’utilissimo morso. Inoltre, sul pavimento troverete
spesso dei cerchi con al centro una fiammella viola;
camminando dentro questi cerchi, evocherete casualmente
qualcosa, sia esso un utile oggetto (pietra o perla di
sangue) o un nemico (elementale o omuncolo). Recuperate
l’utile arco d’avorio, poi scendete veloci al secondo
livello.
Al secondo livello, nella stanza con il tappeto rosso,
troverete un prezioso tomo di taumaturgia, che vi
consiglio di far leggere a Serena. Per il resto, il
livello prosegue linearmente attraverso una serie di
stanze e di nemici tutti uguali, fino ad arrivare alla
prigione, dove potrete liberare un paio di umani
aprendone la porta. Sulla destra della prigione,
recuperate il registro di Ardan.
Giunti al terzo livello, affronterete un debole
gargoyle, e potrete poi liberare Erik, un robusto
vampiro del clan Gangrel, che si unirà riconoscente al
vostro gruppo; equipaggiate Erik con gli oggetti che
avete trovato finora, e proseguite fino al quarto
livello, dove vi attende lo schiavista Ardan. Dopo un
breve dialogo, lo scontro sarà inevitabile... Poiché
Ardan non è particolarmente forte, lasciate che siano
gli altri tre personaggi ad occuparsene, mentre voi
esplorerete e ripulirete la stanza dagli oggetti (appena
Ardan morirà verrete trasportati via senza possibilità
di recuperare i tesori). Infine, concentrate tutti gli
attacchi su Ardan, la cui unica capacità degna di questo
nome è bloccare temporaneamente un vostro personaggio, e
lo scontro sarà presto finito. Tornati al cospetto di
Ecaterina, insistete per seguire Anezka a Vienna fino a
quando non otterrete il permesso, poi lasciate la città
attraverso la porta orientale, e terminando così il
primo capitolo del gioco. Vienna vi aspetta...
CAPITOLO 2: VIENNA
1. Chiesa sconsacrata
2. Ordine di Hermes
3. Taverna della Rana Verde
4. Armeria
5. Dimora del Conte Orsi
6. Duomo di S. Stefano
7. Base dei Cavalieri Teutonici
8. Haus de Hexe
PARTE PRIMA: Duomo di S. Stefano
Arrivati a Vienna, sarà il momento di fare un po’ di
spese. Per prima cosa, recatevi nel vostro nuovo
rifugio, situato nella cantina di una chiesa sconsacrata
(punto 1 della mappa); tirate la leva sulla parete della
chiesa per aprire la botola segreta che ne garantisce
l’accesso. Per i vostri acquisti, recatevi all’ordine di
Hermes (punto 2 della mappa) per gli oggetti magici, e
all’armeria (punto 4 della mappa) per armi e armature.
Una volta aggiornato il vostro equipaggiamento, recatevi
alla taverna della Rana Verde (punto 3 della mappa) e
parlate con Kazi, la quale vi fornirà un invito per la
festa del Conte Orsi. Raccogliete l’invito dal tavolo e
recatevi dunque alla dimora del Conte Orsi (punto 5
della mappa) dove potrete parlare con il conte in
persona, il quale acconsentirà di fornirvi le
informazioni che state cercando in cambio della vostra
collaborazione per uccidere Lutero il Nero.
Recatevi dunque al duomo di S. Stefano (punto 6 della
mappa), entrate nell’edificio sulla sinistra, salite
all’ultimo piano e uscite sui tetti, dai quali, passando
per i cornicioni, potrete raggiungere la torre
dell’orologio, entrando così nel duomo.
Il resto della missione si svolgerà di giorno, perciò
dovrete fare attenzione a evitare i raggi del sole, che
feriranno gravemente i vostri amati vampiri; i ghoul
lasombra, d’altra parte, non soffrono la luce solare,
perciò dovrete fare molta attenzione e non seguirli
troppo lontano quando cercheranno di scappare... quando
li vedete allontanarsi, bloccateli con un morso alle
spalle e finiteli in questo modo. Scendete le scale
della torre, attraversate correndo il cortile per
evitare di rimanere esposti al sole troppo a lungo, e,
arrivati al peso oscillante che vi blocca la strada,
usate la disciplina “forma di nebbia” o “velocità” (o le
relative pergamene) per passare oltre l’ostacolo e
azionare il pulsante che ne blocca il movimento. Infine,
giunti al passaggio segreto con le tre leve, premete in
ordine: centro, sinistra e destra.
Il secondo livello è simile al primo, con meno luce
solare e con un piccolo puzzle da risolvere: quando
arriverete in una sala in cui il passaggio è bloccato da
dei pilastri orizzontali, guardate i cinque pulsanti da
premere attraverso il riflesso dello specchio di fronte
a essi per sapere quali premere.
Il terzo livello, infine, è infestato dai fastidiosi
segugi oscuri, che riusciranno a evitare buona parte dei
vostri attacchi fisici. Se avete degli incantesimi
d’attacco, questo è il momento di tirarli fuori,
altrimenti dovrete procedere con lentezza e fatica.
Giunti in cima al duomo, troverete Lutero il Nero ad
attendervi. Lutero vi chiederà di porrò fine alla sua
sofferenza incatenandolo e bruciandolo sotto i raggi
solari, ma voi dovrete negargli questo favore per
guadagnare dei punti umanità. A questo punto, Lutero
aprirà da solo i pannelli della sala, e voi dovrete
scappare a gambe levate per evitare i pericolosi raggi
solari. Tornate al piano inferiore per incontrare il
Conte Orsi, il quale ricompenserà i vostri sforzi
gettandovi nelle prigioni dei Cavalieri Teutonici.
PARTE SECONDA: Base dei Cavalieri Teutonici
Traditi dal Conte Orsi e rinchiusi nelle prigioni dei
Cavalieri Teutonici, non vi rimarrà che tentare la fuga,
aprendovi la strada tra legioni di cavalieri in armatura
pesante. Purtroppo per voi, le armature dei cavalieri vi
impediranno di morderli, e per questo motivo potreste
avere qualche problema di carenza di sangue; se
esplorate per bene tutte le prigioni, comunque,
troverete molte bottiglie di vitae per rimpolpare le
vostre scorte. Inoltre, i cavalieri sembrano essere
particolarmente vulnerabili ai colpi critici, per cui vi
conviene armare il buon Christof con una spada precisa e
veloce, e, se avete aumentato per bene il punteggio di
destrezza, vedrete spesso le teste dei nemici volare al
primo colpo. Gli altri nemici dei primi livelli saranno
topi e ragni ghoul, niente che possa minacciarvi
seriamente.
Il primo livello è estremamente lineare... l’unica cosa
a cui dovrete fare attenzione sarà di non farvi
circondare da troppi cavalieri, poiché picchiano
veramente forte. Proseguite per l’interminabile sequenza
di celle e corridoi, frugate per bene gli angoli bui
delle prigioni, e porterete a casa un discreto bottino.
Il secondo livello è molto simile al primo, con l’unica
differenza che incontrerete anche alcuni maghi Tremere:
approfittate subito dell’occasione per morderli e fare
il pieno di sangue. Arrivati all’ultima stanza (il
laboratorio dei Tremere), recuperate l’amuleto che uno
di loro lascerà cadere e tornate alle grate di fronte
allo studio per passare al livello successivo.
In una stanza del terzo livello, custodita da numerosi
cavalieri teutonici, troverete la potente spada Ainkurn,
ottima arma da mischia. Fate attenzione a non finire
vittime delle imboscate dei cavalieri, poiché essi
arriveranno spesso dalle stanze circostanti, prendendovi
alle spalle o ai fianchi. Infine, al quarto livello
potrete finalmente uscire dalle prigioni dei Cavalieri
Teutonici, sbucando in un cortiletto interno. Purtroppo,
però, non è ancora finita... Entrate nella chiesa sulla
sinistra, proseguite fino in fondo all’edificio,
affrontate gli ultimi cavalieri, poi salite le scale,
azionate l’interruttore sul muro e tornate al piano di
sotto per lasciare infine la temibile base dei
cavalieri.
PARTE TERZA: Haus de Hexe
Scappati dalle prigioni dei Cavalieri Teutonici (punto 7
della mappa), recatevi all’armeria per rivendere gli
oggetti di troppo, poi andate a parlare con Orvus,
all’Ordine di Hermes, e consegnategli l’amuleto trovato
nello studio dei Tremere. Orvus vi incanterà l’amuleto
in cambio della promessa di portargli il diario di
Etrius. Accettate, e con l’amuleto magico in vostro
possesso potrete finalmente entrare nell’imponente Haus
de Hexe (punto 8 della mappa). All’interno del castello,
troverete tre porte: una per la tana dei gargoyle e due
per altrettante biblioteche. L’ordine con cui affrontare
le tre zone del palazzo è scelta vostra, noi partiremo
dalla porta a destra, lasciando per ultima quella di
sinistra.
Le due biblioteche sono abbastanza simili tra di loro,
composte da un insieme di stanze collegate tra loro da
corridoi e piene di maghi Tremere di vario grado. Appena
entrati in una stanza, i tremere scateneranno sul
personaggio da voi comandato tutti i loro devastanti
incantesimi; per sopravvivere iniziate subito a curarvi
con la guarigione del sangue, mentre gli altri
personaggi, impostati in modalità aggressiva, si
occuperanno dei nemici, mentre voi tenete così impegnati
i maghi. Cercate di mordere i maestri tremere per
impedirgli di usare le loro discipline, oppure
tempestateli di colpi utilizzando la disciplina
“velocità”. Al termine delle biblioteche, troverete due
pezzi dell’Arcanulum, e potrete tornare all’ingresso
entrando nel vortice luminoso dietro il piedistallo.
La tana dei gargoyle, invece, contiene molti meno
tremere, sostituiti dai forti gargoyle. Se avete addosso
delle armature pesanti, queste aberrazioni non
presenteranno grossi problemi per voi, ad ogni modo
cercate sempre di non farvi circondare da troppi nemici.
Al termine della tana vi aspetterà Virstania e il suo
gargoyle da compagnia, che non offriranno grande
resistenza.
Ottenuto il terzo pezzo dell’Arcanulum, attivate la
serratura della porta dell’Arcanulum sul pavimento
dell’ingresso e salite le scale per accedere allo studio
di Etrius. Raccogliete il diario di Etrius sul tavolo
prima della stanza, poi entrate per affrontare il
potente tremere, il quale trasformerà Erik in un
gargoyle, costringendovi a ucciderlo. Eliminato il
gargoyle, precipitatevi subito contro Etrius,
impedendogli così le sue evocazioni e i suoi
incantesimi, e continuate a tempestarlo di colpi fino a
quando non si teletrasporterà via. A questo punto non vi
rimarrà che riportare il diario a Orvus, all’Ordine di
Hermes, e poi potrete lasciare Vienna dalla porta
principale vicino al vostro rifugio della chiesa
sconsacrata, tornando nuovamente a Praga, alla ricerca
dell’amata Anezka.
PARTE QUARTA: Castello di Vysehrad
Tornati infine a Praga, recatevi all’università per
parlare con Ecaterina, che vi racconterà cos’è successo
durante la vostra assenza. La guerra è iniziata, e voi
dovrete affrettarvi ad affrontare gli Tzimisce nel
castello di Vysehrad. Lasciate l’università e
raggiungete il castello passando per il portone vicino
al monastero, poi entrate all’interno delle mura
utilizzando la breccia sulla sinistra.
All’interno del castello vi aspettano vampiri tzimisce,
ridestati, ghoul e ghoul da guerra, lupi e ratti
ghoul... insomma, di tutto e di più! L’unica cosa che
dovete veramente temere sono i ghoul da guerra, molto
resistenti ai colpi e dotati di un potente attacco in
grado di far volare in aria un vostro personaggio;
tenete le cure a portata di mano e non dovreste avere
problemi. Scendete nei sotterranei del castello,
ripulite ogni angolo del palazzo, e arriverete al
fatidico scontro con il temibile vozhd, creatura
massiccia e ripugnante. Il vozhd è in grado di uccidere
ogni personaggio con il suo speciale morso, per questo
motivo dovrete tenervi lontani e attaccare dalla
distanza, oppure utilizzare un gran numero di pergamene
di risveglio per rimettere in piedi ogni personaggio
morto. Nel primo caso, usate Christof velocizzato come
esca, attaccate il nemico e poi scappate in giro per la
stanza facendovi inseguire, mentre Serena darà fondo
alla sua riserva di sangue con gli incantesimi, e Wilhem
contribuirà con un arco o una balestra. Eliminato il
nemico, tornate al rifugio a lasciare tutti gli oggetti
che volete conservare nel baule, poiché tutto quello che
non sarà nel baule o in mano a Christof andrà perduto.
Varcate la porta oltre il vozhd morto e godetevi gli
eventi che seguiranno. Vi risveglierete tra otto
secoli...
CAPITOLO 3: LONDRA
1. Società di Leopold
2. Emporio
3. Club Tenebrae
4. Metropolitana per Londra est
5. Metropolitana per Londra ovest
6. Bordello
7. Rifugio e furgone di Otto
8. Torre di Londra
9. Porto
PARTE PRIMA: Società di Leopold
Al vostro risveglio, vi ritroverete deboli e disarmati
nei sotterranei di una società di cacciatori di vampiri.
Brutta situazione...
Per prima cosa, recuperate i pezzi di equipaggiamento
sparsi per la stanza, mettendo le mani sulla vostra arma
e su qualche pezzo di corazza. Scappare dalla società di
Leopold non sarà facile, un po’ perché avete a
disposizione un solo personaggio mentre i nemici sono
molti, un po’ perché gli umani - soldati o scienziati
che siano - useranno contro di voi molti attacchi dai
quali l’armatura non potrà proteggervi, basati sul
fuoco, sull’elettricità e sul danno sacro, senza contare
i pericolosi paletti di frassino. In tutto il livello,
il vostro migliore amico sarà la disciplina “velocità”,
che vi permetterà di colpire i nemici a ripetizione,
impedendogli di agire, e di arrivare subito in corpo a
corpo con le guardie armate di armi da fuoco.
Il primo livello della società di Leopold è estremamente
lineare (un solo interruttore in una stanza da attivare
per proseguire), anche se comprende numerose stanze
secondarie da esplorare per recuperare un po’ di
bottino, molto utile per ripristinare il vostro
equipaggiamento; a differenza di quanto di potrebbe
pensare, molto probabilmente vi converrà tenervi la
vostra potente arma medioevale, piuttosto che utilizzare
le lente armi moderne.
Il secondo livello è simile al primo, e comprende un
prezioso oggetto - il Bastone Argenteo - che è custodito
in una vetrinetta in una delle stanze; per aprire la
vetrina, premete l’interruttore a forma di libro nella
libreria sulla sinistra della teca. Al termine del
corridoio vi aspetta Padre Leopold in persona, che non
vorrà saperne di lasciarvi andare senza combattere.
Potete combattere e uccidere il cacciatore di vampiri,
oppure rovesciare le taniche di sangue sulla destra,
ponendo così fine allo scontro. Ad ogni modo, una volta
liberativi di Leopold, tornate al piano di sotto e
uscite dalla porta che si sarà nel frattempo aperta,
ritrovandovi nelle strade della Londra del ventesimo
secolo, nel quartiere ovest.
PARTE SECONDA: Tempio di Seth
Scappati dalla società di Leopold (punto 1 della mappa),
proseguite per la strada fino all’angolo, dove verrete
avvicinati da un ladro, da cui potrete recuperare dei
vestiti moderni. Ora andate all’emporio (punto 2 della
mappa) a vendere un po’ di oggetti inutili, in modo da
racimolare un buon gruzzoletto, che non fa mai male.
Soli e confusi, recatevi al Club Tenebrae (punto 3 della
mappa) e parlate con Pink al bancone, scoprendo che
anch’egli è un vampiro del clan Brujah. Dopo un lungo
dialogo, nel quale verrete messi al corrente di quello
che è successo negli ultimi otto secoli, accettate
l’aiuto di Pink, e, insieme al vostro compagno, recatevi
nella zona est di Londra utilizzando la metropolitana
(punto 4 della mappa).
Una volta usciti dalla metropolitana (punto 5 della
mappa), recatevi al bordello (punto 6 della mappa) ed
entrate dall’ingresso sul retro, a sinistra. Qui parlate
con Lily, e acconsentite che ella si unisca al gruppo.
Bene, ora avete due compagni...
Uscite nuovamente in strada e recatevi al vostro rifugio
(punto 7 della mappa), dove potrete spendere i punti
esperienza guadagnati per migliorare le capacità di
Christof. Infine, vicino al rifugio troverete il
furgoncino di Otto, il quale potrà vendervi alcune
corazze e delle armi; nulla di eclatante, ma sempre
meglio di niente... Ora che siete pronti ed
equipaggiati, tornate al bordello, prendete il corridoio
di sinistra, scendete le scale in fondo, e premete
l’interruttore sulla vostra sinistra, subito dopo
l’angolo, non appena si apre la stanza in fondo alle
scale; così facendo si aprirà un passaggio in fondo alla
stanza, e voi potrete scendere al primo livello del
tempio di Seth.
Nel tempio incontrerete solamente vampiri setiti e
vipere; l’unica cosa che dovete temere è la disciplina
“occhi del serpente” dei nemici, che impedirà al
personaggio colpito di agire per qualche secondo. In tal
caso, passate al comando di un altro personaggio, mentre
aspettate che la vittima si riprenda. Il primo livello
ha un paio di porte bloccate, che andranno aperte con
delle leve da azionare in alcune stanze vicine.
Il secondo e il terzo livello sono molto simili, con una
sequenza di leve e interruttori per poter proseguire; se
mai vi capiterà di non riuscire a proseguire, cercate
una leva che non avete ancora azionato, utilizzatela, e
poi tornate indietro a una porta o a un passaggio che
prima erano bloccati.
Infine, giunti all’ultimo livello del tempio, troverete
ad attendervi Lucretia, che, dopo un combattimento
abbastanza facile, si dissolverà in tanti serpenti e
sparirà. A quanto pare Lucretia ha ottenuto
l’immortalità nascondendo il proprio cuore da qualche
parte, e voi dovrete trovarlo per poterla poi
costringere a rivelarvi quello che volete sapere.
PARTE TERZA: Torre di Londra
Ripulito il tempio di Seth, tornate in superficie e fate
un giro per negozi a rivendere gli oggetti trovati e a
comprare un po’ di equipaggiamento migliore, che nel
frattempo si sarà reso disponibile. Terminati gli
acquisti, passate dietro il pilastro del ponte dove si
trova il vostro rifugio e recatevi alla torre di Londra
(punto 8 della mappa).
Esplorare la torre di Londra vi farà tornare ai bei
tempi del medioevo, con tutte le sue stanze di pietra, i
suoi ragni ghoul e le fastidiose presenze fantasma; i
ragni non sono niente di che, anche se i numerosi
ragnetti piccoli saranno un impiccio per i vostri
spostamenti, mentre le presenze saranno molto difficili
da colpire... usate incantesimi di fuoco, oppure puntate
su un personaggio veloce e con tanta destrezza. Se
volete evitare che le uova dei ragni piccoli si
schiudano, non avvicinatevi a esse, e attaccatele da
lontano con una bella palla di fuoco. Se esplorate per
bene tutte le sale del castello (portatevi dietro una
torcia, poiché alcune zone sono completamente buie), vi
porterete a casa un bel bottino. I tre livelli del
dungeon sono abbastanza semplici e lineari, l’unica
difficoltà potrebbe essere individuare alcuni passaggi
nell’oscurità, ma se avete con voi una fonte di luce non
ci saranno problemi. Giunti all’ultimo piano della
torre, prendete il cuore di Lucretia, uccidete i
serpenti che vi attaccheranno, e fate il percorso
inverso, lasciando la torre.
Appena usciti dalla torre di Londra, verrete attaccati
per strada da un licantropo. Questo è il vero boss della
torre di Londra, nonché uno dei nemici più tosti del
gioco (insieme a Mercurio, nel primo capitolo). Il
licantropo in questione è molto forte e veloce nel corpo
a corpo, discretamente resistente agli attacchi fisici,
e in più rigenera i danni subiti. Ecco una strategia per
affrontarlo: equipaggiate Christof con il Bastone
Argenteo che avete trovato nella società di Leopold,
usate la velocità e ingaggiate un combattimento corpo a
corpo. Appena verrete colpiti, smettete di attaccare e
curatevi al volo, eventualmente arretrando veloci di
qualche passo per evitare che il nemico vi colpisca
mentre lanciate la magia di cura. Nel frattempo, gli
altri personaggi dovranno attaccare il licantropo da
lontano, con magie e armi basate sul fuoco (dovreste
aver trovato alcuni lanciafiamme all’interno della
torre). Cercate di non prendervela troppo comoda, poiché
il licantropo rigenera la propria energia, mentre la
vostra scorta di sangue non è infinita come la sua.
Una volta ucciso il licantropo, recatevi al bordello e
scendete nei sotterranei, dove troverete un setita che
vi porterà direttamente al cospetto di Lucretia,
all’ultimo livello del tempio di Seth. Avendo il cuore
di Lucretia, potrete ottenere le informazioni
desiderate. Al termine del dialogo, Lucretia si
trasformerà in un cobra gigante e vi attaccherà. Ancora
una volta, il fuoco è la chiave della vittoria, anche se
gli attacchi fisici funzioneranno benissimo contro di
lei. Al termine dello scontro, scegliete di distruggere
il cuore di Lucretia per annientare questo fastidioso
nemico.
Ora non vi rimane che recarvi al porto (punto 9 della
mappa), salire a bordo del cargo S. Maddalena, uccidere
un paio di nosferatu e partire alla volta di New York.
CAPITOLO 4: NEW YORK
1. Cargo S. Maddalena
2. Paradiso delle Armi
3. Taxi per il centro di New York
4. Appartamento di Dev/Null
5. Magazzino del clan Giovanni
6. Ingresso per le fogne
7. Luna Nuova
8. Taxi per il porto di New York
9. Barclay Sud
10. Magazzino della Barclay Sud
11. Fabbrica di Orsi
12. Cattedrale di carne
PARTE PRIMA: Fogne di New York
Sbarcati a New York (punto 1 della mappa), parlate con
l’agente George Thorne, che troverete appostato al primo
incrocio, da cui verrete a sapere che l’FBI ha
intercettato il codice necessario per accedere al
magazzino del clan Giovanni. Proseguite lungo la strada,
e incontrerete un gruppo di nosferatu che se la prendono
con un altro vampiro, Samuel. Eliminate i nosferatu, e
Samuel si unirà al gruppo, offrendosi di portarvi
dall’hacker Dev/Null, che potrebbe rintracciare il
codice che vi serve.
Prima di tutto, recatevi al Paradiso delle Armi (punto 2
della mappa), dove potrete equipaggiare il vostro nuovo
amico. Se avete bisogno di un negozio di oggetti magici,
prendete il taxi in fondo alla strada, di fronte
all’armeria (punto 3 della mappa), che vi porterà nel
centro di New York. Terminati gli acquisti, salite le
scalette che portano all’appartamento di Dev/Null (punto
4 della mappa), e parlate con lo svitato Malkavian. Al
termine del dialogo, tornate in strada (dovete uscire
dalla finestra centrale) e calatevi nel tombino di
fronte all’appartamento di Dev/Null, in mezzo alla
strada.
Una volta nelle fogne, incontrerete un gran numero di
ragni e ratti ghoul, questi ultimi spesso e volentieri
evocati dai deboli nosferatu; date sempre la precedenza
assoluta ai nosferatu, che, per quanto deboli, sono
armati pesantemente.
Al primo livello delle fogne, proseguite lungo i
cunicoli, poi, arrivati alla piattaforma sospesa
sull’acqua fetida, attivate le due valvole di rilascio e
tornate nella stanza precedente, dove si sarà aperto un
passaggio. Da qui in poi inizia una serie tortuosa di
cunicoli che vi porterà fino al terzo livello delle
fogne, dove dovrete attivare alcuni interruttori per
interrompere l’elettricità in due corridoi, altrimenti
potrete sempre passare, ma subirete pesanti danni.
Giunti infine a una grossa sala piena d’acqua, prendete
la zattera per attraversare la pozza, e verrete
attaccati da un gruppo di quattro alligatori ghoul
(leggende metropolitane, eheheh...); questi temibili
nemici sono molto resistenti ai colpi e picchiano duro,
ma se vi preparerete in anticipo con un buon uso delle
discipline, dovreste riuscire a uscirne relativamente
indenni.
Infine, scendete al quarto livello delle fogne, dove vi
attende il Principe del Buio; non fatevi spaventare dal
nome altisonante, dopo i coccodrilli questo nemico sarà
uno zuccherino. Semplicemente, ignorate il ratti ghoul
che sbucheranno numerosissimi da tutte le parti, e
concentrate i vostri attacchi migliori sul capo dei
nosferatu del sottosuolo, riducendolo presto ad un
mucchietto di polvere. Ora non vi resta che proseguire
fino al cunicolo con il montacarichi per il centro di
New York, interagire con il box sulla parete sinistra
per attaccare la cimice di Dev/Null alla linea FBI CC
Riga n. 204, e risalire in superficie, sbucando nel
centro di New York.
PARTE SECONDA: Magazzino del clan Giovanni
Usciti dalle fogne (punto 6 della mappa), vi ritroverete
nel centro di New York. Se non lo avete già fatto, fate
una capatina all’emporio Luna Nuova (punto 7 della
mappa), dove potrete rivendere gli oggetti inutili
recuperati finora. Dopo di che, prendete il taxi per la
zona portuale (punto 8 della mappa) e andate a parlare
con Dev/Null, il quale vi fornirà il codice per accedere
al magazzino del clan Giovanni.
Recatevi dunque al magazzino (punto 5 della mappa), dove
incontrerete un buon numero di vampiri del clan Giovanni
e di presenze. I vampiri sono abbastanza pericolosi,
poiché sono armati pesantemente e possono evocare le
presenze per tenervi impegnati; appena vedete un
vampiro, ignorate qualsiasi presenza e caricatelo
selvaggiamente, meglio se sotto l’effetto della
disciplina “velocità”, per impedirgli di agire. A parte
un paio di interruttori da attivare per poter proseguire
e qualche porta che potrebbe sfuggirvi a una prima
occhiata, il magazzino non presenta altre difficoltà, ed
è abbastanza lineare. A metà strada incontrerete
l’agente George Thorne, a cui salverete la vita, e alla
fine arriverete allo studio di Al; trattate con Al, e
verrete a sapere quello che vi serve, poi tenete fede
alla promessa, anche se Pink ucciderà il capo del clan
Giovanni di sua volontà. Nel dialogo che ne seguirà,
Pink lascerà il gruppo, mentre reincontrerete Wilhem,
che si unirà a voi; le abilità di Wilhem sono diverse da
come le avevate sviluppate, perciò vi converrà
risistemarle con quel po’ di punti esperienza in
dotazione. E’ questo è tutto, ora non vi rimane che
lasciare il magazzino utilizzando l’ascensore poco prima
dello studio di Al, e dirigervi verso il centro di New
York.
PARTE TERZA: Fabbrica di Orsi
Dopo ottocento anni, è giunto il momento di rimetterci a
caccia del conte Orsi, colui che vi tradì consegnandovi
ai Cavalieri Teutonici di Vienna. Recatevi dunque al
Barclay Sud (punto 9 della mappa), in centro città, e
parlate con Fred Varney all’ingresso. Verrete a sapere
che Orsi ha venduto il suo attico, e otterrete il
permesso di visitarlo; proseguite in fondo al corridoio,
premete l’interruttore per chiamare l’unico ascensore
non al piano, e salite di sopra. Una volta nell’attico,
raccogliere la tavolozza insanguinata, che Lily
riconoscerà appartenere alla sua signora, Alexandra
Ruthven. Lasciate il palazzo e mettetevi alla ricerca di
Alexandra...
Entrate nello squallido magazzino di fronte all’emporio
Luna Nuova (punto 10 della mappa), parlate con
Alexandra, che vi rivelerà i piani di Orsi. Eliminate i
due scagnozzi Ventrue, raccogliete il quadro di
Alexandra, e dirigetevi alla fabbrica di Orsi (punto 11
della mappa).
Una volta all’interno della fabbrica, dovrete farvi
largo attraverso un’orda di vampiri ventrue e tzimisce,
i deboli szlachta e qualche ghoul da guerra: con il
vostro armamento e le vostre abilità, sarà un gioco da
ragazzi. Approfittate dell’occasione per accumulare le
armi più forti del gioco, come ad esempio il prezioso
lanciagranate, che vi torneranno molto utili per il boss
finale del gioco. Una volta raggiunto l’ultimo piano
della fabbrica, avrete un breve dialogo con il conte
Orsi, il quale, dopo una patetica resistenza, salderà le
sue malefatte passate. Scendete al piano terra della
fabbrica e parlate con Kazi, dissuadendola a rivelarvi
il nascondiglio di Vukodlak... la resa dei conti è ormai
prossima!
PARTE QUARTA: Cattedrale di carne
Allo scoccare della mezzanotte del capodanno dell’anno
2000, Vukodlak si risveglierà dal suo sonno
centenario... prima che sia troppo tardi, toccherà a voi
fermare i suoi piani. Per prima cosa, fate un giro in
città per equipaggiarvi al meglio. Rivendete tutto
quello che non vi serve, recuperate eventuali oggetti
dal baule del vostro rifugio, e comprate una nutrita
scorta di munizioni e riserve di sangue; non fatevi
scrupoli a finire i soldi o a riempire l’inventario dei
vostri personaggi, poiché non dovrete comprare o
raccogliere nient’altro. In particolare, assicuratevi di
avere con voi delle armi pesanti e relative munizioni,
che dovrete tenere da parte per il caro Vukodlak. Quando
sarete pronti, recatevi alle rovine della chiesa del
centro di New York (punto 12 della mappa), entrate dalla
breccia a sinistra, e scendete le scale per accedere
alla cattedrale di carne di Vukodlak.
Una volta nei sotterranei, preparatevi ad affrontare
Tzimisce, szlachta, ghoul da guerra e segugi infernali;
se questi nemici non vi spaventano più, sappiate che
avrete a che fare anche con un paio di vozhd, i
giganteschi mostri in grado di uccidere un personaggio
con un colpo solo. Fortunatamente, questa volta potrete
tenerli alla larga con le armi da fuoco, evitando così
il corpo a corpo; ancora una volta, usate un personaggio
velocizzato come esca, e colpite il nemico con le armi
da fuoco degli altri personaggi, mentre questo è intento
a inseguire l’esca.
Giunti al secondo livello della cattedrale, parlate con
Libussa e poi proseguite per il corridoio; una volta
sconfitto il secondo vozhd, troverete la tomba di
Vukodlak, per cui cercate di arrivare preparati allo
scontro più tosto del gioco. Se avete un punteggio di
umanità sufficientemente basso, Vukodlak vi offrirà di
unirvi a lui: a voi la scelta, ma se accetterete
finirete il gioco con una “bad ending”. Se invece
manterrete salda la vostra fede, il combattimento sarà
inevitabile...
Vukodlak è in grado di lanciare alcuni incantesimi
d’attacco, ma niente di pericoloso. Quello che invece
dovete temere è il combattimento corpo a corpo, dove
Vukodlak farà a pezzettini qualsiasi nemico. Usate la
lanciapioli per fermare l’avanzata del nemico e
tempestatelo di granate e altri attacchi pesanti, oppure
di incantesimi del fuoco, anche se ce ne vorranno
veramente taaanti. Quando Vukodlak sarà in difficoltà,
si aprirà una botola sotto i vostri piedi, e verrete
gettati nei sotterranei della cattedrale. Uscire dai
sotterranei sarà uno scherzo... eliminate tutti i deboli
nemici, poi, una volta arrivati nella sala con le sei
teste di Anezka, parlate con ognuna di esse, e siate
comprensivi e caritatevoli per non perdere preziosi
punti di umanità. Una volta usciti dalla stanza, parlate
con Libussa e tornate verso l’uscita della cattedrale,
dove incontrerete per l’ultima volta Vukodlak.
Per l’ultimo scontro, il vostro odiato nemico si
trasformerà in zulo, una enorme creatura alata.
Nonostante l’aspetto temibile, zulo non infligge danni
così letali, anche se il suo morso vi lancerà in aria e
vi impedirà di attaccare. Ci sono un paio di trucchetti
per uccidere facilmente zulo... Per prima cosa, potete
ripararvi dietro le panche in fondo alla sala, e
attaccare zulo con tutte le granate rimaste, mentre egli
cercherà inutilmente di aggirare l’ostacolo. Altrimenti,
usate su Christof una disciplina di protezione, fategli
attaccare zulo, poi passate a Wilhem, dategli in mano
una motosega, usate la disciplina potenza per aumentare
il danno, e colpite continuamente zulo alle spalle,
mentre sarà impegnato con Christof (tenete premuto il
tasti di attacco per colpire con un affondo continuo);
fate solo attenzione a curare Christof ogni tanto, e il
resto sarà un gioco da ragazzi.
A questo punto, una volta ucciso Vukodlak, otterrete la
meritata sequenza di fine gioco, che varierà a seconda
del vostro punteggio di umanità: se la vostra umanità è
bassa, otterrete la temuta “bad ending”, altrimenti
potrete godervi felici il felice finale di questa
millenaria avventura.
Complimenti, avete appena finito Vampire: the Masquerade
- Redemption!
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