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Vampire the masq Vampire The Masquerade Bloodlines
Viaggio al centro della terra  

Vampire the masq

CAPITOLO 1: PRAGA

1. Cattedrale di S. Tommaso
2. Convento
3. Taverna dei Quattro Cervi
4. Fabbro
5. Ponte di Giuditta
6. Monastero di Colle Petrin
7. Castello di Praga
8. Vicolo dell’Oro
9. Bottega di Unorna
10. Cappella dei Tremere
11. Università
12. Porta orientale
13. Miniera d’argento
14. Porta del ghetto
15. Passaggio sotterraneo

PARTE PRIMA: Miniera d’argento di Bonn
Nei panni del crociato Christof Romuald, vi ritroverete nel bel mezzo della battaglia di Moravia, nel 1141, dove verrete feriti gravemente da un arciere; in seguito al vostro ferimento, sarete ricoverati in un convento di Praga, dove la vostra avventura avrà inizio...

Durante la notte, il convento verrà attaccato da due szlachta, che potrete eliminare facilmente con un paio di fendenti. La mattina successiva, promettete ad Anezka di ripulire la miniera locale da questi mostri una volta per tutte, e guadagnerete 10 punti umanità e la vostra prima missione. Prima di lanciarvi a testa bassa nella vostra caccia di vampiri, però, sarà meglio fare un giretto in città. Salvate dunque la partita utilizzando il crocefisso sulla mensola della vostra stanza, parlate con Anezka per farvi curare eventuali ferite, e lasciate il convento per esplorare le strade di Praga.

Per prima cosa, recatevi alla Taverna dei Quattro Cervi (punto 3 della mappa) e parlate con il taverniere; siate onesti con lui, e ditegli che volete ripulire la miniera di Bonn, ottenendo così un elisir di guarigione. Lasciate la taverna e recatevi dal fabbro (punto 4 della mappa). Parlate con il fabbro e, quando menzionerà l’aiuto di una zingara, chiedete maggiori informazioni, promettendo di non fare alcun male alla vecchia Unorna: otterrete così la posizione della bottega di Unorna sulla vostra mappa. Dal fabbro potete comprare qualche oggetto minore, ma vi consiglio di conservare i soldi, per il momento. Infine, recatevi alla bottega di Unorna (punto 9 della mappa), passando dal Ponte di Giuditta (punto 5 della mappa) e dal Vicolo dell’Oro (punto 8 della mappa). Mentre vagabondate per la città, fate attenzione a non lasciarvi sfuggire i barili sparsi per le strade, i quali, una volta distrutti, possono regalarvi alcuni oggetti generati casualmente. Le altre locazioni di Praga per il momento non vi interessano, perciò lasciate la città dalla porta orientale (punto 12 della mappa) e seguite il sentiero verso la miniera di Bonn (punto 13 della mappa). Una volta all’ingresso della miniera, raccogliete e impugnate la torcia che troverete vicino al carrello rovesciato, e scendete nelle buie profondità del primo livello della miniera.

Il primo livello della miniera è discretamente facile, sebbene voi siate ancora deboli e inesperti. I primi due livelli delle miniere d’argento sono infestati da ratti ghoul, deboli ma sempre numerosi, e degli szlachta; cercate di non farvi mai circondare dai nemici, attirandoli invece verso di voi uno alla volta, fate attenzione alle discipline magiche utilizzate dagli szlachta, che possono potenziarli notevolmente, e utilizzate la tecnica del “colpisci e fuggi” quando vi ritroverete in difficoltà. Per il resto, sebbene la strada sia abbastanza lineare, cercate di raccogliere tutti gli oggetti (aspettate che i cadaveri dei nemici sconfitti spariscano per controllare che non abbiano lasciato cadere qualche oggetto nascosto), distruggere tutti i barili e ripulire tutti i forzieri che troverete, in modo da poter racimolare un equipaggiamento decente, e rivendere quello che non vi serve al fabbro.

Il secondo livello della miniera è simile al primo, tranne per il fatto che i nemici si faranno più numerosi. All’inizio del livello, raccogliete il prezioso scudo ed equipaggiatelo subito per ridurre i danni subiti. Proseguendo per i cunicoli, arriverete infine a un fiume sotterraneo, sulla cui sponda opposta vedrete un ghoul da guerra; preparatevi a uno scontro abbastanza impegnativo e tirate la leva situata sul mulino ad acqua sulla destra, prosciugando così il corso d’acqua e aprendovi il passaggio. Attirate il ghoul da guerra verso di voi e tempestatelo di colpi, tenendo sempre a portata di mano alcune pozioni di cura per curare le vostre ferite quando l’energia scende a meno della metà.

Superato questo coriaceo nemico, la strada è tutta in discesa fino al terzo livello, dove incontrerete il boss finale: il vampiro Ahzra, signore delle miniere d’argento. Usate su Ahzra tutte le boccette di acqua santa che avete recuperato nella miniera, poi finitelo a colpi di spada, tenendo sempre sott’occhio la vostra energia e curandovi frequentemente con le pozioni. Ucciso il vostro primo vampiro, recuperate le monete d’argento vicine al trono, poi tornate in superficie, utilizzando i passaggi diretti che si saranno nel frattempo resi disponibili.

PARTE SECONDA: Monastero di Colle Petrin
Una volta tornati in superficie, passate dalla Locanda dei Quattro Cervi per una pozione di cura da parte del taverniere e andate dal fabbro a rivendere tutto quello che non vi serve più, poi recatevi alla cattedrale di S. Tommaso (punto 1 della mappa) e parlate con l’arcivescovo Geza. Infine, fate visita ad Anezka, nel convento (punto 2 della mappa), salvate la partita e lasciate le vostre stanze per un giro di ronda notturna, dichiarando a Geza di voler difendere la città, ma anche il convento e Anezka. Per le strade di Praga troverete solamente due szlachta (uno nella piazza della taverna, l’altro di fronte al fabbro), che potrete eliminare con facilità. Ripulite le strade della città, tornate al convento, dove verrete avvicinati e attaccati da tre ridestati; eliminate i nemici e precipitatevi all’interno del convento per salvare nuovamente Anezka da un paio di ridestati e da uno szlachta. A questo punto, partirà una lunga serie di dialoghi e di filmati, al termine della quale sarete diventati un vampiro del clan Brujah, al servizio di Ecaterina la Saggia. Accettate di seguire gli ordini di Ecaterina solo per il momento, e verrete mandati insieme a Wilhem al monastero di Colle Petrin.

Lungo la strada, Wilhem vi spiegherà molte cose sulla vostra nuova condizione di non morto, tra cui l’importanza di cibarvi per mantenere sempre alta la vostra riserva di sangue. Seguite i consigli di Wilhem, e cercate di succhiare il sangue ai cittadini il più spesso possibile, ma senza mai esagerare nelle quantità, poiché uccidendoli perdereste preziosi punti umanità; per fare ciò, pedinate un cittadino isolato in un luogo appartato, portatevi alle spalle della vittima, selezionate l’abilità “morso” e utilizzatela sul bersaglio. Nel caso veniate scoperti dalle guardie, non fermatevi a combattere, ma fuggite a gambe levate, eventualmente lasciando la locazione per scrollarvi di dosso gli inseguitori.

Fate una capatina nei sotterranei dell’università (punto 11 della mappa), dove potrete potenziare le vostre caratteristiche e le vostre abilità spendendo i punti esperienza accumulati finora; vi consiglio di migliorare l’abilità “morso”, utilizzabile anche contro i nemici (che, al contrario delle vittime umane, potrete prosciugare a morte senza perdita di umanità), e la vostra destrezza. Infine, prima di iniziare la vostra missione, andate dal fabbro ad aggiornare il vostro equipaggiamento e da Unorna a rivendere le pozioni di cura, poiché da vampiro non vi serviranno più.

Recatevi infine al monastero di Colle Petrin (punto 6 della mappa), dove potrete riempire la vostra riserva di sangue mordendo i monaci che si aggirano nel cortile. Una volta all’interno del monastero (entrate dalla porta laterale), scendete al primo livello del sotterraneo, dove dovrete aprirvi la strada tra orde di vampiri cappadociani, ratti ghoul, zombu, servitori cadaveri e scheletri assortiti; fate attenzione ai cappadociani, che possono sferrare colpi critici molto dolorosi, e non fatevi mai circondare da troppi nemici per volta. Se il vostro livello dell’abilità “morso” è almeno 3, potrete mordere i cappadociani in fuga per recuperare un po’ di sangue. Utilizzate le leve sulle pareti delle stanze delle torture per aprirvi il passaggio attraverso le sbarre metalliche, e arriverete senza grossi problemi al secondo livello del sotterraneo.

Al secondo livello, proseguite fino alla sala invasa dalla sabbia, poi salite sulla rampa di legno a destra, che vi porterà a una stanza piena di cappadociani, dove potrete attivare la leva che apre il passaggio per le sale precedenti, dove troverete il passaggio per il terzo livello del sotterraneo.

Giunti al terzo livello, passate oltre la porta di Mercurio (per il momento non potete aprirla), continuate fino al salone sul quale si apre la porta di Garinol e premete l’interruttore sul pavimento, sollevando così le sbarre in fondo alla sala; proseguite oltre le sbarre, aprite manualmente quelle successive, e arriverete in una sala con una lunga scalinata. Salite le scale e vedrete il dipinto di uno scheletro, il quale avrà nella mano alla vostra destra una chiave d’osso; tornate ad aprire la porta di Garinol con la chiave appena trovata, poi proseguite fino alle stanze personali del maestro dei cappadociani, dove troverete il suo diario e il Teschio di Lamia (più altri oggetti interessanti). Preso il teschio, non vi resta che tornare alla porta di Mercurio, il quale non vi accoglierà con gioia...

Mercurio è uno dei nemici più tosti del gioco rispetto al vostro attuale livello, per cui cercate di arrivare da lui curati, equipaggiati e potenziati al massimo; se non ce la fate, potete sempre tornare nei sotterranei dell’università a potenziare le vostre abilità con i punti esperienza acquisiti finora. Ad ogni modo, Mercurio evocherà uno zombu per distrarvi e poi comincerà a usare la disciplina “vento pestilenziale”, che danneggia tutti i personaggi inclusi nella nube. Il modo migliore per affrontare Mercurio è caricarlo selvaggiamente da due lati, costringendolo al più presto alla difensiva e alla cura, occupandovi dello zombu evocato solo quando starete vincendo. Quando Mercurio sarà a corto di sangue, allora cercherà di mordervi, e voi dovrete approfittare del momento per dargli il colpo di grazia. Ucciso Mercurio, recuperate il Frammento di Nod e lasciate il monastero.

PARTE TERZA: Passaggio sotterraneo di Josef
Come prima cosa, recatevi all’università, dove potrete parlare con Ecaterina per riferirle le vostre scoperte, poi recatevi nel ghetto di Praga, passando per la porta del ghetto (punto 14 della mappa). Seguite la scia di cadaveri, e arriverete da Mendel, il quale vi racconterà cos’è successo nel ghetto; proseguite per la strada a nord, e arriverete in vista del temibile golem. Corazzate al massimo Christof e mandatelo avanti ad attaccare, mentre Wilhem starà in seconda linea, potenziato al massimo e picchiare il golem; in questo modo, il nemico dovrebbe prendersela con Christof, che comunque non farebbe alcun danno con la sua misera spada contro la dura corazza del golem, mentre Wilhem potrà infliggere tutti i danni che vorrà in sicurezza. Curate Christof ogni volta che viene colpito, e questo scontro non presenterà alcun problema. Distrutto il golem, recuperate lo Shem di Maqqabah e riportatelo a Mendel, che ve lo donerà.

Portate il prezioso dono a Garinol, all’ingresso del monastero di Colle Petrin, che in cambio vi prometterà la sua fedeltà, e rimpolperà le vostre fila con un nuovo membro: Serena. Ora vi conviene rivendere tutti gli oggetti accumulati finora, comprare dell’equipaggiamento nuovo e recarvi nei sotterranei dell’università per potenziare le vostre abilità. Una volta tornati al vostro rifugio sotto l’università, avrete uno strano sogno, e un lungo dialogo con Ecaterina, al termine del quale vi ritroverete al cospetto del principe Rudolf Brandl, nel castello di Praga (punto 7 della mappa); al termine del dialogo, verrete incaricati di recuperare il reliquiario di S. Giorgio, situato in mezzo a terreno santificato... dovrete passare dalle gallerie sotterranee per arrivarci.

Recatevi nel ghetto di Praga, nella piazza dove avete combattuto il golem, e proseguite oltre la porta sulla destra, arrivando in un cimitero; in fondo al cimitero, dietro alla statua, troverete una scala che scende nei sotterranei della città (punto 15 della mappa). Il guardiano del passaggio, Josef, vi chiederà in cambio una coppa di sangue di un anziano per poter proseguire. Tornate da Ecaterina e fatevi dare il suo sangue, poi consegnatelo a Josef.

Il primo livello dei sotterranei è abbastanza facile e lineare: ad attendervi troverete solamente nosferatu e ratti ghoul. I nosferatu utilizzano spesso la disciplina “manto di ombre”, che li rende invisibili a chi ha un basso punteggio di percezione; per questo motivo, muovetevi con cautela e attendete che il nemico torni visibile per attaccarlo e ucciderlo, prima di proseguire oltre (eventualmente, usate il morso per impedire che il bersaglio possa nuovamente svanire).

Dopo una serie di cunicoli, arriverete in un corridoio con una leva; tirate la leva, proseguite nelle due sale successive, scendete le scale e tirate una seconda leva nella stanzetta sulla destra, sbloccando così le grate che vi bloccano il passaggio più avanti. Proseguite combattendo fino al secondo livello.

Il secondo livello è ancora più lineare del primo. L’unico vero ostacolo è rappresentato da Othelios, un nosferatu armato di ascia che può provocare la frenesia nei vostri personaggi. Tenetelo buono mordendolo, mentre gli altri personaggi del gruppo si occupano degli altri nemici presenti. Subito dopo Othelios, troverete un passaggio sulla sinistra che vi porterà al Vicolo dell’Oro (potete risalire a rivendere un po’ di oggetti inutili a Unorna), e uno sulla destra che porta al terzo livello del sotterraneo.

Al terzo livello incapperete in una serie di scale e porte collegate magicamente tra di loro; per proseguire oltre, dovrete seguire la storia di Caino, incisa su varie tavolette di pietra lungo il percorso. Ecco la strada da prendere: prendete la scala che scende sulla sinistra (porta con simbolo rosso), quella che sale sulla sinistra (simbolo giallo), quella che scende sulla sinistra (simbolo azzurro), la porta a destra (simbolo blu) e, infine, la scala che sale a destra (simbolo arancione). Arriverete in alcune cripte, dove, proseguendo oltre una serie di leve da tirare, affronterete il fantasma di Vaclav; la vera difficoltà è riuscire a colpire l’incorporeo Vaclav, ma se continuerete a tempestarlo di colpi (fermandovi solo per curare le ferite ricevute) lo scontro non sarà particolarmente difficile. Proseguite oltre il passaggio segreto nel muro per trovare finalmente il braccio di S. Giorgio, che riporterete subito al principe Rudolf.

PARTE QUARTA: Cappella segreta dei Tremere
In cambio della reliquia di S. Giorgio, il principe Rudolf vi rivelerà il nascondiglio della cappella dei Tremere, dove vengono rinchiusi gli schiavi con i quali i malvagi vampiri creano i loro eserciti di aberrazioni. Fate un rapido giro in città per rivendere quello che non vi serve e aggiornare il vostro equipaggiamento, migliorate le vostre abilità, e poi dirigetevi alla bottega dell’alchimista in fondo al Vicolo dell’Oro (punto 10 della mappa). Proseguite oltre la porta e la tenda sul retro, e arriverete al primo livello della cappella segreta dei Tremere.

Ad attendervi troverete numerosissimi omuncoli e maghi Tremere di varia potenza, che vi attaccheranno con magie del fuoco. Usate il vostro personaggio meglio corazzato per tenere impegnati gli omuncoli (che non fanno troppi danni, ma attaccano sempre in gruppo), mentre gli altri personaggi faranno in modo che i maghi non possano lanciare i loro dolorosi incantesimi, utilizzando l’utilissimo morso. Inoltre, sul pavimento troverete spesso dei cerchi con al centro una fiammella viola; camminando dentro questi cerchi, evocherete casualmente qualcosa, sia esso un utile oggetto (pietra o perla di sangue) o un nemico (elementale o omuncolo). Recuperate l’utile arco d’avorio, poi scendete veloci al secondo livello.

Al secondo livello, nella stanza con il tappeto rosso, troverete un prezioso tomo di taumaturgia, che vi consiglio di far leggere a Serena. Per il resto, il livello prosegue linearmente attraverso una serie di stanze e di nemici tutti uguali, fino ad arrivare alla prigione, dove potrete liberare un paio di umani aprendone la porta. Sulla destra della prigione, recuperate il registro di Ardan.

Giunti al terzo livello, affronterete un debole gargoyle, e potrete poi liberare Erik, un robusto vampiro del clan Gangrel, che si unirà riconoscente al vostro gruppo; equipaggiate Erik con gli oggetti che avete trovato finora, e proseguite fino al quarto livello, dove vi attende lo schiavista Ardan. Dopo un breve dialogo, lo scontro sarà inevitabile... Poiché Ardan non è particolarmente forte, lasciate che siano gli altri tre personaggi ad occuparsene, mentre voi esplorerete e ripulirete la stanza dagli oggetti (appena Ardan morirà verrete trasportati via senza possibilità di recuperare i tesori). Infine, concentrate tutti gli attacchi su Ardan, la cui unica capacità degna di questo nome è bloccare temporaneamente un vostro personaggio, e lo scontro sarà presto finito. Tornati al cospetto di Ecaterina, insistete per seguire Anezka a Vienna fino a quando non otterrete il permesso, poi lasciate la città attraverso la porta orientale, e terminando così il primo capitolo del gioco. Vienna vi aspetta...

CAPITOLO 2: VIENNA

1. Chiesa sconsacrata
2. Ordine di Hermes
3. Taverna della Rana Verde
4. Armeria
5. Dimora del Conte Orsi
6. Duomo di S. Stefano
7. Base dei Cavalieri Teutonici
8. Haus de Hexe



PARTE PRIMA: Duomo di S. Stefano
Arrivati a Vienna, sarà il momento di fare un po’ di spese. Per prima cosa, recatevi nel vostro nuovo rifugio, situato nella cantina di una chiesa sconsacrata (punto 1 della mappa); tirate la leva sulla parete della chiesa per aprire la botola segreta che ne garantisce l’accesso. Per i vostri acquisti, recatevi all’ordine di Hermes (punto 2 della mappa) per gli oggetti magici, e all’armeria (punto 4 della mappa) per armi e armature. Una volta aggiornato il vostro equipaggiamento, recatevi alla taverna della Rana Verde (punto 3 della mappa) e parlate con Kazi, la quale vi fornirà un invito per la festa del Conte Orsi. Raccogliete l’invito dal tavolo e recatevi dunque alla dimora del Conte Orsi (punto 5 della mappa) dove potrete parlare con il conte in persona, il quale acconsentirà di fornirvi le informazioni che state cercando in cambio della vostra collaborazione per uccidere Lutero il Nero.

Recatevi dunque al duomo di S. Stefano (punto 6 della mappa), entrate nell’edificio sulla sinistra, salite all’ultimo piano e uscite sui tetti, dai quali, passando per i cornicioni, potrete raggiungere la torre dell’orologio, entrando così nel duomo.

Il resto della missione si svolgerà di giorno, perciò dovrete fare attenzione a evitare i raggi del sole, che feriranno gravemente i vostri amati vampiri; i ghoul lasombra, d’altra parte, non soffrono la luce solare, perciò dovrete fare molta attenzione e non seguirli troppo lontano quando cercheranno di scappare... quando li vedete allontanarsi, bloccateli con un morso alle spalle e finiteli in questo modo. Scendete le scale della torre, attraversate correndo il cortile per evitare di rimanere esposti al sole troppo a lungo, e, arrivati al peso oscillante che vi blocca la strada, usate la disciplina “forma di nebbia” o “velocità” (o le relative pergamene) per passare oltre l’ostacolo e azionare il pulsante che ne blocca il movimento. Infine, giunti al passaggio segreto con le tre leve, premete in ordine: centro, sinistra e destra.

Il secondo livello è simile al primo, con meno luce solare e con un piccolo puzzle da risolvere: quando arriverete in una sala in cui il passaggio è bloccato da dei pilastri orizzontali, guardate i cinque pulsanti da premere attraverso il riflesso dello specchio di fronte a essi per sapere quali premere.

Il terzo livello, infine, è infestato dai fastidiosi segugi oscuri, che riusciranno a evitare buona parte dei vostri attacchi fisici. Se avete degli incantesimi d’attacco, questo è il momento di tirarli fuori, altrimenti dovrete procedere con lentezza e fatica. Giunti in cima al duomo, troverete Lutero il Nero ad attendervi. Lutero vi chiederà di porrò fine alla sua sofferenza incatenandolo e bruciandolo sotto i raggi solari, ma voi dovrete negargli questo favore per guadagnare dei punti umanità. A questo punto, Lutero aprirà da solo i pannelli della sala, e voi dovrete scappare a gambe levate per evitare i pericolosi raggi solari. Tornate al piano inferiore per incontrare il Conte Orsi, il quale ricompenserà i vostri sforzi gettandovi nelle prigioni dei Cavalieri Teutonici.

PARTE SECONDA: Base dei Cavalieri Teutonici
Traditi dal Conte Orsi e rinchiusi nelle prigioni dei Cavalieri Teutonici, non vi rimarrà che tentare la fuga, aprendovi la strada tra legioni di cavalieri in armatura pesante. Purtroppo per voi, le armature dei cavalieri vi impediranno di morderli, e per questo motivo potreste avere qualche problema di carenza di sangue; se esplorate per bene tutte le prigioni, comunque, troverete molte bottiglie di vitae per rimpolpare le vostre scorte. Inoltre, i cavalieri sembrano essere particolarmente vulnerabili ai colpi critici, per cui vi conviene armare il buon Christof con una spada precisa e veloce, e, se avete aumentato per bene il punteggio di destrezza, vedrete spesso le teste dei nemici volare al primo colpo. Gli altri nemici dei primi livelli saranno topi e ragni ghoul, niente che possa minacciarvi seriamente.

Il primo livello è estremamente lineare... l’unica cosa a cui dovrete fare attenzione sarà di non farvi circondare da troppi cavalieri, poiché picchiano veramente forte. Proseguite per l’interminabile sequenza di celle e corridoi, frugate per bene gli angoli bui delle prigioni, e porterete a casa un discreto bottino. Il secondo livello è molto simile al primo, con l’unica differenza che incontrerete anche alcuni maghi Tremere: approfittate subito dell’occasione per morderli e fare il pieno di sangue. Arrivati all’ultima stanza (il laboratorio dei Tremere), recuperate l’amuleto che uno di loro lascerà cadere e tornate alle grate di fronte allo studio per passare al livello successivo.

In una stanza del terzo livello, custodita da numerosi cavalieri teutonici, troverete la potente spada Ainkurn, ottima arma da mischia. Fate attenzione a non finire vittime delle imboscate dei cavalieri, poiché essi arriveranno spesso dalle stanze circostanti, prendendovi alle spalle o ai fianchi. Infine, al quarto livello potrete finalmente uscire dalle prigioni dei Cavalieri Teutonici, sbucando in un cortiletto interno. Purtroppo, però, non è ancora finita... Entrate nella chiesa sulla sinistra, proseguite fino in fondo all’edificio, affrontate gli ultimi cavalieri, poi salite le scale, azionate l’interruttore sul muro e tornate al piano di sotto per lasciare infine la temibile base dei cavalieri.

PARTE TERZA: Haus de Hexe
Scappati dalle prigioni dei Cavalieri Teutonici (punto 7 della mappa), recatevi all’armeria per rivendere gli oggetti di troppo, poi andate a parlare con Orvus, all’Ordine di Hermes, e consegnategli l’amuleto trovato nello studio dei Tremere. Orvus vi incanterà l’amuleto in cambio della promessa di portargli il diario di Etrius. Accettate, e con l’amuleto magico in vostro possesso potrete finalmente entrare nell’imponente Haus de Hexe (punto 8 della mappa). All’interno del castello, troverete tre porte: una per la tana dei gargoyle e due per altrettante biblioteche. L’ordine con cui affrontare le tre zone del palazzo è scelta vostra, noi partiremo dalla porta a destra, lasciando per ultima quella di sinistra.

Le due biblioteche sono abbastanza simili tra di loro, composte da un insieme di stanze collegate tra loro da corridoi e piene di maghi Tremere di vario grado. Appena entrati in una stanza, i tremere scateneranno sul personaggio da voi comandato tutti i loro devastanti incantesimi; per sopravvivere iniziate subito a curarvi con la guarigione del sangue, mentre gli altri personaggi, impostati in modalità aggressiva, si occuperanno dei nemici, mentre voi tenete così impegnati i maghi. Cercate di mordere i maestri tremere per impedirgli di usare le loro discipline, oppure tempestateli di colpi utilizzando la disciplina “velocità”. Al termine delle biblioteche, troverete due pezzi dell’Arcanulum, e potrete tornare all’ingresso entrando nel vortice luminoso dietro il piedistallo.

La tana dei gargoyle, invece, contiene molti meno tremere, sostituiti dai forti gargoyle. Se avete addosso delle armature pesanti, queste aberrazioni non presenteranno grossi problemi per voi, ad ogni modo cercate sempre di non farvi circondare da troppi nemici. Al termine della tana vi aspetterà Virstania e il suo gargoyle da compagnia, che non offriranno grande resistenza.

Ottenuto il terzo pezzo dell’Arcanulum, attivate la serratura della porta dell’Arcanulum sul pavimento dell’ingresso e salite le scale per accedere allo studio di Etrius. Raccogliete il diario di Etrius sul tavolo prima della stanza, poi entrate per affrontare il potente tremere, il quale trasformerà Erik in un gargoyle, costringendovi a ucciderlo. Eliminato il gargoyle, precipitatevi subito contro Etrius, impedendogli così le sue evocazioni e i suoi incantesimi, e continuate a tempestarlo di colpi fino a quando non si teletrasporterà via. A questo punto non vi rimarrà che riportare il diario a Orvus, all’Ordine di Hermes, e poi potrete lasciare Vienna dalla porta principale vicino al vostro rifugio della chiesa sconsacrata, tornando nuovamente a Praga, alla ricerca dell’amata Anezka.

PARTE QUARTA: Castello di Vysehrad
Tornati infine a Praga, recatevi all’università per parlare con Ecaterina, che vi racconterà cos’è successo durante la vostra assenza. La guerra è iniziata, e voi dovrete affrettarvi ad affrontare gli Tzimisce nel castello di Vysehrad. Lasciate l’università e raggiungete il castello passando per il portone vicino al monastero, poi entrate all’interno delle mura utilizzando la breccia sulla sinistra.

All’interno del castello vi aspettano vampiri tzimisce, ridestati, ghoul e ghoul da guerra, lupi e ratti ghoul... insomma, di tutto e di più! L’unica cosa che dovete veramente temere sono i ghoul da guerra, molto resistenti ai colpi e dotati di un potente attacco in grado di far volare in aria un vostro personaggio; tenete le cure a portata di mano e non dovreste avere problemi. Scendete nei sotterranei del castello, ripulite ogni angolo del palazzo, e arriverete al fatidico scontro con il temibile vozhd, creatura massiccia e ripugnante. Il vozhd è in grado di uccidere ogni personaggio con il suo speciale morso, per questo motivo dovrete tenervi lontani e attaccare dalla distanza, oppure utilizzare un gran numero di pergamene di risveglio per rimettere in piedi ogni personaggio morto. Nel primo caso, usate Christof velocizzato come esca, attaccate il nemico e poi scappate in giro per la stanza facendovi inseguire, mentre Serena darà fondo alla sua riserva di sangue con gli incantesimi, e Wilhem contribuirà con un arco o una balestra. Eliminato il nemico, tornate al rifugio a lasciare tutti gli oggetti che volete conservare nel baule, poiché tutto quello che non sarà nel baule o in mano a Christof andrà perduto. Varcate la porta oltre il vozhd morto e godetevi gli eventi che seguiranno. Vi risveglierete tra otto secoli...

CAPITOLO 3: LONDRA

1. Società di Leopold
2. Emporio
3. Club Tenebrae
4. Metropolitana per Londra est
5. Metropolitana per Londra ovest
6. Bordello
7. Rifugio e furgone di Otto
8. Torre di Londra
9. Porto

PARTE PRIMA: Società di Leopold
Al vostro risveglio, vi ritroverete deboli e disarmati nei sotterranei di una società di cacciatori di vampiri. Brutta situazione...

Per prima cosa, recuperate i pezzi di equipaggiamento sparsi per la stanza, mettendo le mani sulla vostra arma e su qualche pezzo di corazza. Scappare dalla società di Leopold non sarà facile, un po’ perché avete a disposizione un solo personaggio mentre i nemici sono molti, un po’ perché gli umani - soldati o scienziati che siano - useranno contro di voi molti attacchi dai quali l’armatura non potrà proteggervi, basati sul fuoco, sull’elettricità e sul danno sacro, senza contare i pericolosi paletti di frassino. In tutto il livello, il vostro migliore amico sarà la disciplina “velocità”, che vi permetterà di colpire i nemici a ripetizione, impedendogli di agire, e di arrivare subito in corpo a corpo con le guardie armate di armi da fuoco.

Il primo livello della società di Leopold è estremamente lineare (un solo interruttore in una stanza da attivare per proseguire), anche se comprende numerose stanze secondarie da esplorare per recuperare un po’ di bottino, molto utile per ripristinare il vostro equipaggiamento; a differenza di quanto di potrebbe pensare, molto probabilmente vi converrà tenervi la vostra potente arma medioevale, piuttosto che utilizzare le lente armi moderne.

Il secondo livello è simile al primo, e comprende un prezioso oggetto - il Bastone Argenteo - che è custodito in una vetrinetta in una delle stanze; per aprire la vetrina, premete l’interruttore a forma di libro nella libreria sulla sinistra della teca. Al termine del corridoio vi aspetta Padre Leopold in persona, che non vorrà saperne di lasciarvi andare senza combattere. Potete combattere e uccidere il cacciatore di vampiri, oppure rovesciare le taniche di sangue sulla destra, ponendo così fine allo scontro. Ad ogni modo, una volta liberativi di Leopold, tornate al piano di sotto e uscite dalla porta che si sarà nel frattempo aperta, ritrovandovi nelle strade della Londra del ventesimo secolo, nel quartiere ovest.

PARTE SECONDA: Tempio di Seth
Scappati dalla società di Leopold (punto 1 della mappa), proseguite per la strada fino all’angolo, dove verrete avvicinati da un ladro, da cui potrete recuperare dei vestiti moderni. Ora andate all’emporio (punto 2 della mappa) a vendere un po’ di oggetti inutili, in modo da racimolare un buon gruzzoletto, che non fa mai male. Soli e confusi, recatevi al Club Tenebrae (punto 3 della mappa) e parlate con Pink al bancone, scoprendo che anch’egli è un vampiro del clan Brujah. Dopo un lungo dialogo, nel quale verrete messi al corrente di quello che è successo negli ultimi otto secoli, accettate l’aiuto di Pink, e, insieme al vostro compagno, recatevi nella zona est di Londra utilizzando la metropolitana (punto 4 della mappa).

Una volta usciti dalla metropolitana (punto 5 della mappa), recatevi al bordello (punto 6 della mappa) ed entrate dall’ingresso sul retro, a sinistra. Qui parlate con Lily, e acconsentite che ella si unisca al gruppo. Bene, ora avete due compagni...

Uscite nuovamente in strada e recatevi al vostro rifugio (punto 7 della mappa), dove potrete spendere i punti esperienza guadagnati per migliorare le capacità di Christof. Infine, vicino al rifugio troverete il furgoncino di Otto, il quale potrà vendervi alcune corazze e delle armi; nulla di eclatante, ma sempre meglio di niente... Ora che siete pronti ed equipaggiati, tornate al bordello, prendete il corridoio di sinistra, scendete le scale in fondo, e premete l’interruttore sulla vostra sinistra, subito dopo l’angolo, non appena si apre la stanza in fondo alle scale; così facendo si aprirà un passaggio in fondo alla stanza, e voi potrete scendere al primo livello del tempio di Seth.

Nel tempio incontrerete solamente vampiri setiti e vipere; l’unica cosa che dovete temere è la disciplina “occhi del serpente” dei nemici, che impedirà al personaggio colpito di agire per qualche secondo. In tal caso, passate al comando di un altro personaggio, mentre aspettate che la vittima si riprenda. Il primo livello ha un paio di porte bloccate, che andranno aperte con delle leve da azionare in alcune stanze vicine.

Il secondo e il terzo livello sono molto simili, con una sequenza di leve e interruttori per poter proseguire; se mai vi capiterà di non riuscire a proseguire, cercate una leva che non avete ancora azionato, utilizzatela, e poi tornate indietro a una porta o a un passaggio che prima erano bloccati.

Infine, giunti all’ultimo livello del tempio, troverete ad attendervi Lucretia, che, dopo un combattimento abbastanza facile, si dissolverà in tanti serpenti e sparirà. A quanto pare Lucretia ha ottenuto l’immortalità nascondendo il proprio cuore da qualche parte, e voi dovrete trovarlo per poterla poi costringere a rivelarvi quello che volete sapere.

PARTE TERZA: Torre di Londra
Ripulito il tempio di Seth, tornate in superficie e fate un giro per negozi a rivendere gli oggetti trovati e a comprare un po’ di equipaggiamento migliore, che nel frattempo si sarà reso disponibile. Terminati gli acquisti, passate dietro il pilastro del ponte dove si trova il vostro rifugio e recatevi alla torre di Londra (punto 8 della mappa).

Esplorare la torre di Londra vi farà tornare ai bei tempi del medioevo, con tutte le sue stanze di pietra, i suoi ragni ghoul e le fastidiose presenze fantasma; i ragni non sono niente di che, anche se i numerosi ragnetti piccoli saranno un impiccio per i vostri spostamenti, mentre le presenze saranno molto difficili da colpire... usate incantesimi di fuoco, oppure puntate su un personaggio veloce e con tanta destrezza. Se volete evitare che le uova dei ragni piccoli si schiudano, non avvicinatevi a esse, e attaccatele da lontano con una bella palla di fuoco. Se esplorate per bene tutte le sale del castello (portatevi dietro una torcia, poiché alcune zone sono completamente buie), vi porterete a casa un bel bottino. I tre livelli del dungeon sono abbastanza semplici e lineari, l’unica difficoltà potrebbe essere individuare alcuni passaggi nell’oscurità, ma se avete con voi una fonte di luce non ci saranno problemi. Giunti all’ultimo piano della torre, prendete il cuore di Lucretia, uccidete i serpenti che vi attaccheranno, e fate il percorso inverso, lasciando la torre.

Appena usciti dalla torre di Londra, verrete attaccati per strada da un licantropo. Questo è il vero boss della torre di Londra, nonché uno dei nemici più tosti del gioco (insieme a Mercurio, nel primo capitolo). Il licantropo in questione è molto forte e veloce nel corpo a corpo, discretamente resistente agli attacchi fisici, e in più rigenera i danni subiti. Ecco una strategia per affrontarlo: equipaggiate Christof con il Bastone Argenteo che avete trovato nella società di Leopold, usate la velocità e ingaggiate un combattimento corpo a corpo. Appena verrete colpiti, smettete di attaccare e curatevi al volo, eventualmente arretrando veloci di qualche passo per evitare che il nemico vi colpisca mentre lanciate la magia di cura. Nel frattempo, gli altri personaggi dovranno attaccare il licantropo da lontano, con magie e armi basate sul fuoco (dovreste aver trovato alcuni lanciafiamme all’interno della torre). Cercate di non prendervela troppo comoda, poiché il licantropo rigenera la propria energia, mentre la vostra scorta di sangue non è infinita come la sua.

Una volta ucciso il licantropo, recatevi al bordello e scendete nei sotterranei, dove troverete un setita che vi porterà direttamente al cospetto di Lucretia, all’ultimo livello del tempio di Seth. Avendo il cuore di Lucretia, potrete ottenere le informazioni desiderate. Al termine del dialogo, Lucretia si trasformerà in un cobra gigante e vi attaccherà. Ancora una volta, il fuoco è la chiave della vittoria, anche se gli attacchi fisici funzioneranno benissimo contro di lei. Al termine dello scontro, scegliete di distruggere il cuore di Lucretia per annientare questo fastidioso nemico.

Ora non vi rimane che recarvi al porto (punto 9 della mappa), salire a bordo del cargo S. Maddalena, uccidere un paio di nosferatu e partire alla volta di New York.

CAPITOLO 4: NEW YORK

1. Cargo S. Maddalena
2. Paradiso delle Armi
3. Taxi per il centro di New York
4. Appartamento di Dev/Null
5. Magazzino del clan Giovanni
6. Ingresso per le fogne
7. Luna Nuova
8. Taxi per il porto di New York
9. Barclay Sud
10. Magazzino della Barclay Sud
11. Fabbrica di Orsi
12. Cattedrale di carne



PARTE PRIMA: Fogne di New York
Sbarcati a New York (punto 1 della mappa), parlate con l’agente George Thorne, che troverete appostato al primo incrocio, da cui verrete a sapere che l’FBI ha intercettato il codice necessario per accedere al magazzino del clan Giovanni. Proseguite lungo la strada, e incontrerete un gruppo di nosferatu che se la prendono con un altro vampiro, Samuel. Eliminate i nosferatu, e Samuel si unirà al gruppo, offrendosi di portarvi dall’hacker Dev/Null, che potrebbe rintracciare il codice che vi serve.

Prima di tutto, recatevi al Paradiso delle Armi (punto 2 della mappa), dove potrete equipaggiare il vostro nuovo amico. Se avete bisogno di un negozio di oggetti magici, prendete il taxi in fondo alla strada, di fronte all’armeria (punto 3 della mappa), che vi porterà nel centro di New York. Terminati gli acquisti, salite le scalette che portano all’appartamento di Dev/Null (punto 4 della mappa), e parlate con lo svitato Malkavian. Al termine del dialogo, tornate in strada (dovete uscire dalla finestra centrale) e calatevi nel tombino di fronte all’appartamento di Dev/Null, in mezzo alla strada.

Una volta nelle fogne, incontrerete un gran numero di ragni e ratti ghoul, questi ultimi spesso e volentieri evocati dai deboli nosferatu; date sempre la precedenza assoluta ai nosferatu, che, per quanto deboli, sono armati pesantemente.

Al primo livello delle fogne, proseguite lungo i cunicoli, poi, arrivati alla piattaforma sospesa sull’acqua fetida, attivate le due valvole di rilascio e tornate nella stanza precedente, dove si sarà aperto un passaggio. Da qui in poi inizia una serie tortuosa di cunicoli che vi porterà fino al terzo livello delle fogne, dove dovrete attivare alcuni interruttori per interrompere l’elettricità in due corridoi, altrimenti potrete sempre passare, ma subirete pesanti danni.

Giunti infine a una grossa sala piena d’acqua, prendete la zattera per attraversare la pozza, e verrete attaccati da un gruppo di quattro alligatori ghoul (leggende metropolitane, eheheh...); questi temibili nemici sono molto resistenti ai colpi e picchiano duro, ma se vi preparerete in anticipo con un buon uso delle discipline, dovreste riuscire a uscirne relativamente indenni.

Infine, scendete al quarto livello delle fogne, dove vi attende il Principe del Buio; non fatevi spaventare dal nome altisonante, dopo i coccodrilli questo nemico sarà uno zuccherino. Semplicemente, ignorate il ratti ghoul che sbucheranno numerosissimi da tutte le parti, e concentrate i vostri attacchi migliori sul capo dei nosferatu del sottosuolo, riducendolo presto ad un mucchietto di polvere. Ora non vi resta che proseguire fino al cunicolo con il montacarichi per il centro di New York, interagire con il box sulla parete sinistra per attaccare la cimice di Dev/Null alla linea FBI CC Riga n. 204, e risalire in superficie, sbucando nel centro di New York.

PARTE SECONDA: Magazzino del clan Giovanni
Usciti dalle fogne (punto 6 della mappa), vi ritroverete nel centro di New York. Se non lo avete già fatto, fate una capatina all’emporio Luna Nuova (punto 7 della mappa), dove potrete rivendere gli oggetti inutili recuperati finora. Dopo di che, prendete il taxi per la zona portuale (punto 8 della mappa) e andate a parlare con Dev/Null, il quale vi fornirà il codice per accedere al magazzino del clan Giovanni.

Recatevi dunque al magazzino (punto 5 della mappa), dove incontrerete un buon numero di vampiri del clan Giovanni e di presenze. I vampiri sono abbastanza pericolosi, poiché sono armati pesantemente e possono evocare le presenze per tenervi impegnati; appena vedete un vampiro, ignorate qualsiasi presenza e caricatelo selvaggiamente, meglio se sotto l’effetto della disciplina “velocità”, per impedirgli di agire. A parte un paio di interruttori da attivare per poter proseguire e qualche porta che potrebbe sfuggirvi a una prima occhiata, il magazzino non presenta altre difficoltà, ed è abbastanza lineare. A metà strada incontrerete l’agente George Thorne, a cui salverete la vita, e alla fine arriverete allo studio di Al; trattate con Al, e verrete a sapere quello che vi serve, poi tenete fede alla promessa, anche se Pink ucciderà il capo del clan Giovanni di sua volontà. Nel dialogo che ne seguirà, Pink lascerà il gruppo, mentre reincontrerete Wilhem, che si unirà a voi; le abilità di Wilhem sono diverse da come le avevate sviluppate, perciò vi converrà risistemarle con quel po’ di punti esperienza in dotazione. E’ questo è tutto, ora non vi rimane che lasciare il magazzino utilizzando l’ascensore poco prima dello studio di Al, e dirigervi verso il centro di New York.

PARTE TERZA: Fabbrica di Orsi
Dopo ottocento anni, è giunto il momento di rimetterci a caccia del conte Orsi, colui che vi tradì consegnandovi ai Cavalieri Teutonici di Vienna. Recatevi dunque al Barclay Sud (punto 9 della mappa), in centro città, e parlate con Fred Varney all’ingresso. Verrete a sapere che Orsi ha venduto il suo attico, e otterrete il permesso di visitarlo; proseguite in fondo al corridoio, premete l’interruttore per chiamare l’unico ascensore non al piano, e salite di sopra. Una volta nell’attico, raccogliere la tavolozza insanguinata, che Lily riconoscerà appartenere alla sua signora, Alexandra Ruthven. Lasciate il palazzo e mettetevi alla ricerca di Alexandra...

Entrate nello squallido magazzino di fronte all’emporio Luna Nuova (punto 10 della mappa), parlate con Alexandra, che vi rivelerà i piani di Orsi. Eliminate i due scagnozzi Ventrue, raccogliete il quadro di Alexandra, e dirigetevi alla fabbrica di Orsi (punto 11 della mappa).

Una volta all’interno della fabbrica, dovrete farvi largo attraverso un’orda di vampiri ventrue e tzimisce, i deboli szlachta e qualche ghoul da guerra: con il vostro armamento e le vostre abilità, sarà un gioco da ragazzi. Approfittate dell’occasione per accumulare le armi più forti del gioco, come ad esempio il prezioso lanciagranate, che vi torneranno molto utili per il boss finale del gioco. Una volta raggiunto l’ultimo piano della fabbrica, avrete un breve dialogo con il conte Orsi, il quale, dopo una patetica resistenza, salderà le sue malefatte passate. Scendete al piano terra della fabbrica e parlate con Kazi, dissuadendola a rivelarvi il nascondiglio di Vukodlak... la resa dei conti è ormai prossima!

PARTE QUARTA: Cattedrale di carne
Allo scoccare della mezzanotte del capodanno dell’anno 2000, Vukodlak si risveglierà dal suo sonno centenario... prima che sia troppo tardi, toccherà a voi fermare i suoi piani. Per prima cosa, fate un giro in città per equipaggiarvi al meglio. Rivendete tutto quello che non vi serve, recuperate eventuali oggetti dal baule del vostro rifugio, e comprate una nutrita scorta di munizioni e riserve di sangue; non fatevi scrupoli a finire i soldi o a riempire l’inventario dei vostri personaggi, poiché non dovrete comprare o raccogliere nient’altro. In particolare, assicuratevi di avere con voi delle armi pesanti e relative munizioni, che dovrete tenere da parte per il caro Vukodlak. Quando sarete pronti, recatevi alle rovine della chiesa del centro di New York (punto 12 della mappa), entrate dalla breccia a sinistra, e scendete le scale per accedere alla cattedrale di carne di Vukodlak.

Una volta nei sotterranei, preparatevi ad affrontare Tzimisce, szlachta, ghoul da guerra e segugi infernali; se questi nemici non vi spaventano più, sappiate che avrete a che fare anche con un paio di vozhd, i giganteschi mostri in grado di uccidere un personaggio con un colpo solo. Fortunatamente, questa volta potrete tenerli alla larga con le armi da fuoco, evitando così il corpo a corpo; ancora una volta, usate un personaggio velocizzato come esca, e colpite il nemico con le armi da fuoco degli altri personaggi, mentre questo è intento a inseguire l’esca.

Giunti al secondo livello della cattedrale, parlate con Libussa e poi proseguite per il corridoio; una volta sconfitto il secondo vozhd, troverete la tomba di Vukodlak, per cui cercate di arrivare preparati allo scontro più tosto del gioco. Se avete un punteggio di umanità sufficientemente basso, Vukodlak vi offrirà di unirvi a lui: a voi la scelta, ma se accetterete finirete il gioco con una “bad ending”. Se invece manterrete salda la vostra fede, il combattimento sarà inevitabile...

Vukodlak è in grado di lanciare alcuni incantesimi d’attacco, ma niente di pericoloso. Quello che invece dovete temere è il combattimento corpo a corpo, dove Vukodlak farà a pezzettini qualsiasi nemico. Usate la lanciapioli per fermare l’avanzata del nemico e tempestatelo di granate e altri attacchi pesanti, oppure di incantesimi del fuoco, anche se ce ne vorranno veramente taaanti. Quando Vukodlak sarà in difficoltà, si aprirà una botola sotto i vostri piedi, e verrete gettati nei sotterranei della cattedrale. Uscire dai sotterranei sarà uno scherzo... eliminate tutti i deboli nemici, poi, una volta arrivati nella sala con le sei teste di Anezka, parlate con ognuna di esse, e siate comprensivi e caritatevoli per non perdere preziosi punti di umanità. Una volta usciti dalla stanza, parlate con Libussa e tornate verso l’uscita della cattedrale, dove incontrerete per l’ultima volta Vukodlak.

Per l’ultimo scontro, il vostro odiato nemico si trasformerà in zulo, una enorme creatura alata. Nonostante l’aspetto temibile, zulo non infligge danni così letali, anche se il suo morso vi lancerà in aria e vi impedirà di attaccare. Ci sono un paio di trucchetti per uccidere facilmente zulo... Per prima cosa, potete ripararvi dietro le panche in fondo alla sala, e attaccare zulo con tutte le granate rimaste, mentre egli cercherà inutilmente di aggirare l’ostacolo. Altrimenti, usate su Christof una disciplina di protezione, fategli attaccare zulo, poi passate a Wilhem, dategli in mano una motosega, usate la disciplina potenza per aumentare il danno, e colpite continuamente zulo alle spalle, mentre sarà impegnato con Christof (tenete premuto il tasti di attacco per colpire con un affondo continuo); fate solo attenzione a curare Christof ogni tanto, e il resto sarà un gioco da ragazzi.

A questo punto, una volta ucciso Vukodlak, otterrete la meritata sequenza di fine gioco, che varierà a seconda del vostro punteggio di umanità: se la vostra umanità è bassa, otterrete la temuta “bad ending”, altrimenti potrete godervi felici il felice finale di questa millenaria avventura.

Complimenti, avete appena finito Vampire: the Masquerade - Redemption!
 
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