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Viaggio al centro della terra  

Viaggio al centro della terra

PREMESSA
Quello che ci occorre sapere prima di iniziare
Ciò che ci interessa sapere da subito è la presenza di due possibili finali. Il momento in cui dovremo scegliere si trova in fondo al quarto capitolo di gioco; lo vedremo assieme sia nella soluzione su cd che in queste pagine, in modo che sia bene in evidenza.
Ora analizziamo meglio i difetti di cui abbiamo parlato nella recensione e troviamo una soluzione per superarli o renderli meno fastidiosi.
Innanzitutto può capitare che la protagonista si rifiuti di andare in una determinata direzione andando invece in quella opposta, anche se l'icona del mouse ci indica il contrario.
Poi potrebbe succederci di rimanere bloccati in una zona della schermata, dietro a qualche albero o dietro a un mobile di una stanza; è un problema di spostamento del personaggio e non possiamo fare altro che ripetere il tentativo. Allo stesso modo portiamo pazienza se la schermata di gioco dovesse cambiare più volte velocemente, se ci capitasse di attraversare oggetti, se Ariane dovesse sparire e tante altre cose. Sono tutte possibilità che non devono spaventarci e che dobbiamo mettere in conto per portare a termine il gioco.
Ci può anche capitare che la signorina si fermi davanti a un oggetto con il quale dobbiamo interagire (tipo la farmacia in città), dunque se abbiamo qualche sospetto e in particolare se la vediamo fermarsi sempre nella solita posizione non esitiamo a spostarla per guardare ciò che si trova dietro.
Ma c'è dell'altro: spesos il puntatore del mouse non cambia forma nel momento in cui dovrebbe per indicarci che possiamo fare qualcosa (ad esempio sulla lapide di destra, nella spiaggia); questo capita nel caso di interazione con oggetti o anche nel caso di spostamenti, quindi esploriamo bene il perimetro della schermata: potrebbe esserci un passaggio verso una nuova schermata che non abbiamo ancora esplorato. Guardiamoci bene in giro.
Un difetto più fastidioso è quello che ci può capitare quando passando il puntatore una prima volta sopra un oggetto non ci viene segnalato nulla; tornando successivamente scopriamo per magia di poterlo raccogliere. Per quale ragione? In genere il motivo c'è, probabilmente abbiamo fatto qualcosa che lo ha sbloccato (e il gioco non ce lo segnala). Il succo del discorso è: cerchiamo sempre nuove zone di azione (anche molto piccole), guardando una seconda e una terza volta quello che abbiamo già controllato.
Siccome poi può succedere che il gioco termini senza preavviso ci conviene salvare molto spesso, anche perché il tempo che occorre per farlo è veramente poco.
L'inventario occupa la zona in basso della schermata ed è a scomparsa; facciamo attenzione, quando è in vista può nascondere qualche oggetto sullo sfoondo. Per ultimo prestiamo attenzione ad alcune combinazioni di oggetti: può capitare che funzionino in un senso e non in quello opposto; ad esempio può succedere che selezionando un accendino e usandolo su un rametto questo si incendi ma selezionando il rametto e usandolo sull'accendino non succeda nulla!
Per ultimo ci conviene sempre indossare i guanti, dato che Ariane si rifiuterà di toccare alcuni oggetti senza protezione (e dimenticandosi di avvisarci); teniamo presente che dopo un corretto utilizzo dei quanti, Ariane li toglie automaticamente.
Detto questo, dedichiamoci ai momenti più difficili del gioco.

CAPITOLO 1
UN NUOVO MONDO
Dopo che l'elicottero è fuori uso e il nostro pilota scomparso non ci resta che trovare una via d'uscita. Diamoci da fare!

Verso il vulcano
Come prima cosa andiamo a prendere una delle pale dell'elicottero.
Ci servirà da lama e la useremo subito per aprire la porta incastrata dell'elicottero; per farlo selezioniamo la pala dall'inventario e usiamola sulla porta in modo da farla saltare. Finalmente potremo entrare a dare un'occhiata e prendere un po' di oggetti.
Chiudiamo dunque l'inventario e procediamo: prendiamo il computer portatile che comparirà nell'angolo in basso a sinistra, passiamoci sopra con il mouse e clicchiamo sull'azione usa per attivarlo.
Raccogliamo anche la borsa e sempre tramite il menu contestuale apritela per rivelarne tutto il contenuto; nell'inventario verranno aggiunti un cacciavite, dei guanti (vera iattura del gioco!), un accendino, una fiaschetta. Quindi la sacca scomparirà lasciandoci a scrutare il resto delle interiora del mezzo.
Raccogliamo corda e coltello, quindi utilizziamo subito quest'ultimo per strappare i cavi che penzolano alla sinistra del kit di pronto soccorso, che dovremo pure recuperare. Come? Tramite il cacciavite! Apriamolo allo stesso modo in cui abbiamo aperto la borsa e prendiamo la soluzione per la pulizia, il nastro adesivo, la benda e delle pillole contro il dolore. Scomparirà ovviamente anche il kit di pronto soccorso e potremo finalmente uscire dall'elicottero attraverso il pulsante a forma di freccia nell'angolo inferiore sinistro.
Allontaniamoci quindi dall'elicottero e Ariane ci farà presente che è il caso di avvisare l'ufficio dell'incidente che ha avuto; è il momento di usare il portatile per la prima volta!
Apriamo lo strumento e clicchiamo sull'icona delle mail, per poi cliccare su quella con la scritta SOS; leggiamo la mail di soccorso che stiamo per inviare quindi mandiamola (freccia verde) e apparirà il confortante messaggio di mail inviata.
Per ora il computer non ci serve oltre, dunque chiudiamolo con il pulsante X che ben conosciamo e torniamo alla schermata dell'elicottero per oltrepassarla e raggiungere la parete del vulcano; se osserviamo bene c'è un passaggio stretto bloccato da un masso piuttosto corpulento.
Procediamo oltre raggiungendo il bordo estremo della sporgenza; da qui potremo avere una visuale più estesa della zona ma non potremo fare molto altro; cliccando nella zona innevata a bordo, Ariane tenterà di procedere rischiando di scivolare e facendoci notare che da quella parte è meglio non andare.
Rinunciamo, torniamo all'apertura e utilizziamo la solita lama staccata dall'elicottero per spostarlo, quindi utilizziamo il menu contestuale dell'accendino per accenderlo e prendiamolo in mano; ora potremo cliccare sull'apertura buia per entrare e cercare un passaggio verso il mondo.
Quale mondo? Bé, non il nostro, dal momento che Ariane cadrà rovinosamente in un crepaccio per trovarsi su una spiaggia in mezzo a gente decisamente strana. Il viaggio inizia!

Accampamento
Parliamo con Adam scoprendo che siamo caduti proprio vicino al primo accampamento, o avamposto umano, ai piedi del vulcano. Sì, ma il vulcano dove sta? Esauriamo tutti gli argomenti di conversazione e presto l'uomo ci spiegherà che il posto abitato più vicino è una città, Askiam; in realtà sembra trattarsi dell'unica grande città di questo primo campo. Ma per ora non avremo la possibilità di fare molte altre domande e l'uomo si offirà di aiutarci posto un piccolo favore: dovremo recuperare per lui un bizzarro (ma qui è tutto bizzarro!) cristallo in una caverna poco distante.
Attendiamo che se ne vada, quindi raccogliamo il pezzetto d'osso nella sabbia alla destra della fanciulla. Selezioniamo anche la fiaschetta dall'inventario per recarci sul ponticello e cliccare sull'acqua sottostante proprio nel punto in cui il ponticello è collegato alla sabbia: ne raccoglieremo un poco e ci servirà più tardi.
Prima di attraversarlo, però, procediamo nella direzione opposta, in basso a sinistra per arrivare dinanzi all'ingresso della miniera e raccogliere la conchiglia gigante nella sabbia. Entriamo anche nella miniera e osserviamo per bene le casse a destra per prendere i sigilli da una di esse. In cima a un'altra cassa troveremo infine un vecchio cesello, sempre da raccogliere, prima di uscire.
Torniamo alla spiaggia e questa volta oltrepassiamo il ponticello sino alla spiaggia opposta per arrivare all'accampamento dismesso. Prima di qualsiasi altra cosa raccogliere il pezzo di legno nella sabbia a sinistra e le vesti infiliamo tra i resti dell'imbarcazione in basso a destra.
Ora ispezioniamo le due lapidi; quella di sinistra è di Yvan Platonov (1831-1872): rimaniamo un poco con il puntatore del topomouse sulla stessa e apparirà l'icona del computer; ora potremo cliccare per saperne di più. Questa pratica diventerà consueta con il proseguo del gioco per quanto riguarda parte degli oggetto di un certo interesse.
Prendiamo nota del fatto che nella nostra enciclopedia il nome è differente e così pure l'anno della sua morte. L'altra lapide non si legge, evidentemente a causa dello sporco. Prendiamo quindi dall'inventario lo spray detergente (o come diammine è stato tradotto) e imbeviamo la stoffa dei resti dell'abito che abbiamo raccolto da poco. Da notare che questa combinazione di oggetti è monodirezionale: se tentiamo di combinare i due oggetti al contrario non funziona né ci viene dato alcun suggerimento!
Prendiamo nota della cosa e utilizziamo lo straccio imbevuto per pulire la lapide sporca di destra e finalmente leggere il nome di Armande Latifere. Procedendo come nel caso precedente potremo approfondirne il nome al computer per notare ancora una volta un piccolo errore. Che sta succedendo? Non è ancora il momento di avere le risposte, dunque allontaniamoci verso l'alto in direzione cascata per raggiungere una caverna ed entrarci: si tratta della caverna piena di cristalli già descrittaci da Adam e contenente nientemeno che il suo amato cristallo, quello piccolo e giallo.
Prenderlo sarà un gioco da ragazzi: saliamo la scaletta, prendiamo il vecchio cesello e combiniamolo con il pezzo di legno fossilizzato raccolto sulla spiaggia tentando con lo strumento ottenuto di staccare il pezzo di cristallo. Nulla; il problema è la temperatura ma nessuno ce lo dice! Il problema sta nel fatto che dovremo indossare i guanti protettici e spesso nel gioco ci capiterà di non ottenere alcunché se non indossiamo gli stessi; dunque se la nostra azione ci pare logica riproviamola indossandoli o alternativamente teniamoli sempre su!
Mettiamo dunque i quanti agendo tramite il menu contestuale e prendiamo lo strumento di prima per staccare il cristallo con successo.
Scendiamo la scaletta e avviciniamoci al soffietto vicino alla parete di destra per ripulire per bene il cristallo (Adam lo voleva pulito!). Piazziamo dunque il prezioso sul supporto a destra, quindi attivamo il meccanismo: non succede nulla dal momento che manca un agente pulente.
Usciamo dunque dalla caverna in cerca di questo agente ed esaminiamo per bene la schermata vicino alla felci passando in particolare sopra alla sabbia per raccoglierne un po'; si tratta di una zona di interazione abbastanza piccola e per di più precedentemente assente (ecco un primo esempio di quanto dicevo nell'intro).
Prendiamo la sabbia e torniamo nella caverna per infilarla nell'ampolla; a questo punto azionando il meccanismo per diverse volte riusciremo a pulire questo benedetto cristallo. Raccogliamolo e filiamo via. Procediamo alla miniera dal lato opposto del ponticello.

La porta della miniera
Una volta entrati nella miniera ci troveremo in una caverna mediamente illuminata; l'uscita di questa zona si trova in fondo, nell'area scura: proviamo ad andarci e Ariane si rifiuterà di proseguire oltre, dicendoci che occorre della luce. Inutile provare con l'accendino, dovremo ripristinare l'illuminazione della miniera. Avviciniamoci dunque al marchingegno bizzarro sulla sinistra e osserviamolo da vicino. Ci sono dei cavi rotti.
Ottimo: proviamo a prendere quelli recuperati dall'elicottero e a metterli in loco; nulla da fare, tentativo fallito, senza spiegazioni.
Ovviamente il problema è che non abbiamo indossato i guanti protettici! indossiamoli dunque e ripetiamo l'operazione portandola questa volta a compimento. Occorre fissarli, però; proviamo a utilizzare il nastro adesivo che abbiamo recuperato e nonostante la bontà dell'idea il risultato sarà un nulla di fatto.
Controlliamo nuovamente la posizione dei guanti; se non li abbiamo indossati facciamolo (dopo il loro utilizzo può capitare che Ariane automaticamente li tolga senza dirci nulla). Infiliamoli di nuovo alla donna e posizioniamo il nastro adesivo per sistemare l'apparecchiatura e dare luce alla zona. Ottimo, ora potremo procedere.
Avanziamo nella stanza successiva e ci troveremo dinanzi a una ruota gigantesca con alcuni simboli; ovviamente il tutto blocca una porta il cui passaggio ci condurrà lontano da qui ma non dovremo fare altro che rivolvere il puzzle.
Per risolverlo dovremo posizionare 12 sigilli del genere di quelli raccolti poc'anzi nella corretta posizione, quindi in un ordine particolare. Come fare a indovinarlo? Sopra la porta c'è una scritta che dovrebbe aiutarci a venirne a capo. Ce la riporto:
L'Occidente è l'opposto dell'Oriente
La nostra storia inizia al sorgere del sole
Natura e tecnologia prendono strade separate
Prima quella dalla quale proveniamo
Poi quella che ci nutre
Seguita da quelle che noi scaviamo
Arriva il tempo della trasformazione
E della celebre energia
Infine coloro che ci guidano
La filastrocca è tutt'altro che chiara, quindi se vogliamo cimentarci bene, altrimenti facciamo come dico. Osserviamo da vicino la lastra e noteremo i 12 simboli al centro, da posizionare negli spazi appositi. Bene prendiamoli uno a uno e posizioniamoli in quest'ordine.
Sul lato sinistro, a partire dall'alto verso il basso: la madre, il frumento, la montagna, il ramo, il fulmine, il teatro.
Sul lato destro, a partire dall'alto verso il basso: il faro, il volo, gli alambicchi, gli ingranacci, la falce e il grano, il mare.
Una volta che l'ordine sarà corretto potremo procedere attraverso il passaggio per arrivare a una foresta di funghi giganti.

I funghi giganti
Eccoci davanti a uno strano paesaggio! Camminiamo per il sentiero attraverso la foresta di funghi e utilizziamo l'icona del computer portatile per apprendere qualche informazione su questo scenario fuori di testa. Poi, nelle seconda schermata dovremmo notare qualcosa ai nostri piedi: si tratta di alcuni funghetti bianchi che potremo estirpare utilizzando il coltello.
Dopo aver raccolto i funghetti procediamo per l'unico sentiero sino ad arrivare in prossimità di un fungo gigantesco con una scala che sale in cima a spirale (l'avamposto). Saliamo sino alla sommità del fungo e scopriremo che si tratta di avamposto dell'esercito presidiato da un soldato; parliamogli e faremo la conoscenza di Lieutenant Lenkoff. Affrontiamo tutti gli argomenti a nostra disposizione e noteremo prima o poi un compagno del nostro accasciato nella branda da campo poco distante. L'uomo ci dirà che il suo amico ha la gamba rotta e soffre parecchio. Diamo le nostre pillole contro il dolore a Lenkoff (sempre attraverso il dialogo, evitando quindi un'azione diretta) ma il tutto non sarà sufficiente; l'uomo deve essere portato a un ospedale e per muoverlo occorre qualcosa che gli stecchi la gamba.
Per ora non l'abbiamo, quindi scendiamo dall'avamposto e al piano terra procediamo lungo il sentiero precedente arrivando sino a un ponte sospeso apparentemente nel vuoto; prima di attraversarlo avviciniamoci al tronco di fungo gigante poco distante e utilizziamo il nostro coltello per asportare dei pezzi di corteccia, talmente rigidi che potranno fungere al nostro scopo.
Torniamo allora al fungo che fa da avamposto e parliamo a Lenkoff per affrontare tutti gli argomenti disponibili; finiremo per dargli la corteccia che abbiamo recuperato (o quello che è) e la benda in modo che possa steccare il tapino. A questo punto, dal momento che non è in grado di fare nulla per conto proprio, ci dirà che deve trasportare l'uomo ferito e che occorre un pterodattilo per effettuare il trasporto; come lo recuperiamo? Attraverso il corno che vediamo sullo sfondo e che al momento è rotto. Dobbiamo trovare un sistema per ripararlo (tanto per cambiare).
Ancora una volta scendiamo dalla sommità del fungo gigante e percorriamo il sentiero a ritroso per tornare alla caverna e di seguito alla spiaggia; attraversiamo nuovamente il ponticello e procediamo sino alla caverna dove abbiamo preso il cristallo. Abbiamo presente l'attrezzo utilizzato per ripulirlo? Ebbene, osserviamolo da vicino e prendiamo il soffietto; ora non ci resta che lavorare un poco con il materiale che abbiamo in inventario per completare l'opera. Utilizziamo l'accendino sull'osso per annerirlo a sufficienza, quindi mischiamo quello che abbiamo ottenuto con la conchiglia in modo da ottenere una conchiglia preparata. Non chiediamomi la ragione di questo, si tratta di uno degli enigmi criptici del gioco; a ogni modo ora abbiamo tutto quanto ci occorre e potremo tornare all'avamposto.
Torniamo dunque in cima al fungo gigante, quindi avviciniamoci al corno di cui ci parlava Lenkoff e proprio mentre ci staremo avvicinando Ariane riceverà una mail da sua sorella; provando a risponderle scopriremo che siamo scollegati dalla rete (diciamo che siamo in metropolitana... ;-)). Chiudiamo dunque il computer e prendiamo la conchiglia per disporla sul lato più piccolo del corno; ora attacchiamo alla conchiglia il soffietto e il corno sarà sistemato.
Andiamo a raccontarlo a Lenkoff e lui stesso provvederà a suonare il corno per richiamare il pterodattilo, caricare il suo compagno e partire alla volta dell'ospedale.
Ora finalmente avremo carta bianca su tutto l'avamposto. Avviciniamoci al tavolo e come nelle migliori tradizioni delle avventure grafiche raccogliamo tutto quello che ci capita, ossia: la mappa, la polvere nera (!), il machete e il rampicante sottile. Leggiamo la mappa per farci un'idea dell'universo che abbiamo di fronte e delle locazioni che andrete a visitare nel nostro percorso, quindi scendiamo dal fungo e procediamo lungo il sentiero.
Finalmente è giunto il momento di attraversare il ponte sospeso. Procediamo recandoci in zona e quando staremo passando ci arriverà una mail dal team di soccorso che ha ricevuto la nostra richiesta di aiuto e ci raggiungerà entro un paio di giorni.
In tempo per assistere agli Europei...

La capanna di Adam
Oltre il ponte troviamo un bel deserto con una capanna; di chi sarà mai? Adam! Andiamo subito a parlare con lui e non disperiamo se Ariane si rifiuta di spostarsi verso il sentiero che conduce al capanno, si tratta di un baco. Anzi, insistiamo fino ad arrivare lì, magari anche uscendo e rientrando nella schermata. Prima di raggiungere l'uomo utilizziamo l'icona informativa del portatile sui paletti piantati lungo la via.
Parliamo quindi con lui terminando qualsiasi opzione possibile e gli consegneremo tra le altre cose il cristallo lindo, che scomparirà dal nostro inventario.
Dopo il dialogo entriamo nel suo capanno e teniamo presente una cosa: questo interno ha 4 locazioni navigabili che corrispondono ai quattro angoli del capanno; potrebbe accaderci di non riuscire a vedere tutto quanto, clicchiamo semplicemente all'estremità della zona in cui ci troviamo!
Vedremo un amuleto sul lato destro dello schermo ma stando al programma non potremo prenderlo inizialmente (almeno, potrebbe non apparire l'icona per la raccolta degli oggetti). Non disperiamo e procediamo nella schermata successiva dove potremo vederlo meglio; qui evitiamo di cliccare sull'icona dei piedi altrimenti non riusciremo più a scorgerlo e facciamo attenzione alla posizione in cui si piazza Ariane: potrebbe coprire l'obiettivo rendendoci difficile la raccolta (le robe dei matti!). Insomma la posizione migliore per beccare il benedetto amuleto è l'inizio della locazione vicina; comunque non andiamocene prima di averlo preso.
Terminato questo arduo compito procediamo nell'esplorazione del capanno e ci troveremo vicino a un tavolo. Facciamo attenzione poiché anche in questa zona Ariane potrebbe oscurare della roba che ci serve; nel caso spostiamola in modo da vedere chiaramente quello che c'è dietro e raccogliamo il libro e il pezzo di legno. Utilizziamo come al solito il portatile per leggere il libro e quando ne avremo appreso abbastanza, potremo prodigarci con un secondo enigma carino. Utilizziamo l'amuleto in combinazione con il pezzo di legno e potremo affrontarlo.
L'amuleto ha evidentemente una cavità che potremo aprire solo sbloccandone il meccanismo di chiusura. Si tratta di una fessura dalla forma particolare che dovremo riempire completamente utilizzando i pezzetti di legno di cui siamo in possesso. Il tutto è complicato da un piccolo particolare: potremo ruotare i pezzetti portandoli sulla freccia in basso e cliccandoci sopra.
L'enigma è abbastanza aperto nel senso che abbiamo diversi modi per risolverlo; qui di seguito ci riporto quello che ho utilizzato io: se non ci è chiaro riferiamoci alla foto che sicuramente ho incluso (eh-eh).
Piazziamo nella zona più in alto il quadrato. Subito sotto mettiamo il parallelogramma a sinistra, mantenendolo inclinato verso sinistra e riempite il vuoto rimanente con uno dei triangoli più piccoli cappottato.
Riempite le due estremità sinistra e destra con i triangoloni adeguatamente girati in modo da colmare bene lo spazio: quello di sinistra avrà l'ipotenusa in alto a sinistra, quello di destra avrà l'ipotenusa in alto a destra.
Ora non ci resta che riempire la zona centrale con i due rimanenti triangoli: piazziamo quello più grande a sinistra con l'ipotenusa rivolta verso destra e in basso e piazziamo il rimanente triangolo piccolino con l'ipotenusa rivolta a destra.
Come abbiamo visto questo enigma è semplice e pure divertente; alla fine dei nostri sforzi l'amuleto si aprirà trasformandosi in una sorta di chiave.
Osserviamo il tavolo nell'angolo e vedremo una boccia con degli ornamenti; utilizziamo i funghetti che abbiamo raccolto sulla boccia e osserviamo la scena animata con gran godimento.
Spostiamoci verso l'altro lato della stanza e prendiamo i pigmenti colorati dal tavolo (ancora una volta se dovessero esserci problemi proviamo a spostare Ariane a destra). Ora utilizziamo l'amuleto chiave per aprire il forziere di metallo sul pavimento a destra e lo troveremo ricco di sorprese: prendiamo solo le pergamene che all'esame del solito portatile si riveleranno essere due lettere. In effetti sono scritte un po' da cani e si capiscono poco, dunque a nostro uso e consumo le riporto qui di seguito.
Lettera - "Caro amico, per favore prenditi cura del busto di questo grand'uomo dimenticato e tramandalo ai tuoi figli come simbolo della conquista umana. Possa la compagnia fiorire e progredire lungo il cammino della scienza e del progresso. - Armand Latifere."
Lettera dell'Unione - "Signori! I nostri accordi sono stati conclusi. Non ci sarà posto per qualsiasi altra alternativa; scrivendo del pericolo che incombe contrasteremo qualsiasi minaccia dall'esterno. Il nostro saggio e ben curato mondo non sopravviverebbe a una guerra di conquista priva di regole.
Facciamoci coraggio! I nostri cari figli salvaguarderanno le future generazioni senza versamenti di sangue. Armand sarebbe orgoglioso di loro."
Utilizziamo il portatile anche sul busto del nostro esimio e leggiamo la nota relativa al professor Hardwigg.
Nella stanza ci sono ancora delle uova che ci torneranno utili in seguito ma la filosofia del gioco prevede che non possiamo raccoglierle in assenza di una logica per farlo, dunque usciamo, oltrepassiamo il buon Adam e procediamo per la via del deserto.

Il problema del T-Rex
Usciamo dal sentiero della capanna e andiamo a sinistra (ossia dal lato opposto rispetto al nostro punto di arrivo) e troveremo un ulteriore ponte sospeso. Proprio in questo momento (sarà il ponte sospeso?!?) arriverà un bollettino dal mondo che abbiamo lasciato; ci si parlerà di crisi: leggiamo il portatile e poi proseguiamo lungo il ponte sino a quando non potremo più avanzare.
Scendiamo dalla scaletta che porta di sotto e ci troveremo nel mezzo di una giungla poco rassicurante (tra breve lo diventerà ancora meno...); avanziamo sino a trovarci in un vicolo cieco: la piantagione è troppo rigogliosa e non c'è spazio per passare. Estraiamo dunque il nostro machete e facciamoci strada spaccando le foglie gigantesche ma prima di procedere raccogliamone un bel mazzetto.
Ora entriamo nell'apertura e avanziamo per quella via sino a una nuova zona desertica in cui troneggia nientemeno che un T-Rex. Bé, è il nostro giorno fortunato! Al momento la bestia è impegnata nella merenda e non ci presterà attenzione, tuttavia non potremo avvicinarci di molto dal momento che diventeremmo sua facile preda (visivamente la cosa non è resa molto bene: la sensazione è che la bestia veda Ariane ma non le presti attenzione).
Procediamo comunque a destra, l'unica direzione consentita, sino a un grosso tronco cavo che pare proprio un cannone puntato verso il mostro. Avviciniamoci osservandolo bene e ci troveremo dinanzi proprio una zona che pare fatta aposta a ospitare qualche genere di proiettile.
Ispezioniamo dunque l'inventario e prendiamo le foglie che abbiamo appena raccolto piazzandole sul tronco; ora misceliamo alle foglie i pigmenti colorati, quindi la polvere nera (da sparo?!?), quindi i rampicanti sottili a legare il tutto e saremo pronti. Badiamo: dovremo disporre tutto nel corretto ordine che ho testé riportato altrimenti la fabbricazione dell'arma non andrà a buon fine!
Alla fine della fiera utilizziamo l'accendino per dare fuoco al tutto e il proiettile di fuoco partirà in direzione del nostro T-Rex per farlo fuggire a gambe levate (dovesse essere fuggito prima sarebbe colpa di uno dei soliti bachi del gioco...).
Ora comunque avremo terreno libero e potremo tornare alla schermata precedente per procedere al centro dello spiazzo deserto; lasciamo perdere il dinosauro morto di cui si cibava il nostro amico ma proseguiamo oltre e arriveremo in prossimità di un binario con uno strano carrello: l'ultimo tratto verso la città cui stiamo cercando di arrivare!
Piccolo problema: il carrello non si sposta da sé ma monta una curiosa gabbietta in stile criceto (abbiamo mai posseduto un criceto?).
Se ci guardiamo attorno noteremo la presenza di un piccolo dinosauro, un cucciolo, non esattamente l'animale domestico dei nostri sogni, ma una bestiola piena d'energia. Il cucciolo sta tentando di prendere dei frutti da una vicina pianta ma data la statura non ci arriva.
Dunque avviciniamoci all'albero, prendiamo un frutto e torniamo al carrello: ora la bestiola ci seguirà e prima che possiamo fare qualcosa arriverà un'altra mail dal team di salvataggio.
Ora quello che dobbiamo fare è abbastanza ovvio: cercare di far entrare la bestia nella gabbietta perché ci faccia da motore e ci trasporti fino alla città. Peccato che i bachi del gioco siano sempre in agguato! Possibilissimo che cliccando sulla gabbietta nulla accada; potrebbe capitare anche che Ariane inizi a camminare seguendo un percorso circolare senza uscita: in questo caso limitateci a cliccare altrove perché si sposti e cessi questo baco folle.
Ad ogni modo ciò che dobbiamo fare è cliccare sulla gabbietta per aprirla e infilare il frutto all'interno della stessa perché il nostro amico entri e faccia il lavoro per noi.
Se proprio ci piacciono le finezze (noiose) possiamo anche aprire lo sportellino della gabbia e aspettare a infilarci il frutto: vedremo il piccolo dinosauro salire e scendere a ripetizione senza sosta. Ma sinceramente penso che il divertimento sia da ricercare altrove. Mettiamo in moto il carrello e filiamo in città!

CAPITOLO 3
LA CITTÀ DI ASKIAM

Siamo arrivati in un posto molto strano, una città abitata e in alcuni punti decisamente moderna. Andiamo subito a parlare con qualcuno!

All'esterno
Quando ci avvicineremo alle mura ci arriverà un altro bollettino dal mondo che abbiamo lasciato; apriamo il portatile e leggiamo quando ci viene riportato, quindi avviciniamoci alla sentinella vicino al cancello e parliamole; si chiama Ocine e ci parlerà di una guerra che ha luogo sopra alla superficie terrestre ma la cosa ci lascerà sorpresi. Ci verrà anche detto che è proibito allontanarsi dalla città (siamo di fatto sequestrati) e che ha una vecchia macchina fotografica rotta; ci chiederà di ripararla. La macchina si trova nel laboratorio fotografico che sta nelle fondamenta della torre alla sinistra del cancello di ingresso; per entrare avremo bisogno di una chiave che l'uomo ci darà sulla fiducia.
Esauriamo tutte le possibilità di dialogo, quindi procediamo verso l'ingresso del laboratorio seguendo il sentiero sino alla porta della torre.
Arrivati alla torre utilizziamo le chiave per aprirne la porta e scendere nel piano inferiore ove si trova il laboratorio fotografico. Ecco la telecamera rotta; grazie al solito portatile potremo esaminarla: si tratta di una Ganz Lux 4 e viene denominata anche ingranditore. Per qualche motivo?
Avviciniamoci al tavolo e diamo uno sguardo al piccolo pezzo di carta sulla parete dietro all'ingranditore; si tratta di un piccolo compendio di istruzioni per l'uso degli strumenti che abbiamo dinanzi a noi.
Cerchiamo i pulsanti sulla sinistra e premiamo quello rivolto verso l'alto in modo da accendere la luce rossa e preparare la sala x l'esposizione delle foto. I pulsanti da premere sono in effetti due ma pigiando il secondo non succederà nulla.
Prendiamo dal contenitore rettangolare alla destra dell'ingranditore un foglio di carta fotografica e piazziamolo nella vaschetta in basso sul lato sinistro dell'ingranditore, lasciandolo un attimo a riposare; dopo pochi secondi spegnamo di nuovo lo strumento per poterlo raccogliere di nuovo e avere una versione più matura della fotografia che stiamo cercando di sviluppare. Allo stesso modo in tutti i passaggi successivi dovremo di volta in volta recuperare la foto dall'inventario e utilizzarla nel passo seguente.
Prendiamo dunque la foto in via di sviluppo e piazziamola nella vaschetta questa volta di destra; quale vaschetta? Dovremo prima spostare la visuale ravvicinata a destra e vedremo la nuova serie di vaschette. Dopo averla posizionata nella prima, prendiamola nuovamente e piazziamola nella vaschetta a destra della bottiglia, quindi raccogliamola ancora e piazziamola in quella grande in basso a destra. Ora l'immagine è chiara e definita: non dovremo fare altro che prenderla e inserirla nel computer portatile per visionarla come si deve.
Dopo che avremo guardato bene la foto, osserviamo le altre appese al muro e avremo conferma dei nostri sospetti: qualcuno seguiva i nostri spostamenti e ci riprendeva. L'avventura inizia ad assumere toni sinistri...

Il primo giro interno
Bene, nel laboratorio fotografico per ora abbiamo finito (dobbiamo ancora riparare la macchina fotografica, ma ci penseremo più tardi, diciamo attorno alla fine del capitolo): usciamo all'aria aperta ed entriamo nella città cliccando direttamente sulla porta di ingresso (anche se l'icona potrebbe non essere corretta). Non appena saremo all'interno delle mura verremo accolti dal buon ingegnere capo Wallace, il quale ci spiegherà vita morte e miracoli del posto. In particolare ci dirà che ci troviamo nell'anno 2007, ossia che sono passati due anni dal momento dell'inizio della nostra avventura (era il 2005).
L'uomo ci parlerà anche della guerra che sta occupando gli abitandi della superficie da un anno e mezzo a questa parte; qualcosa non va per il verso giusto. Una volta che avremo esaurito le opzioni di dialogo e che lo avremo lasciato andare, provvediamo a dare un'occhiata in giro. Non lontano troveremo un manifesto appeso a un palo. Nella migliore tradizione del gioco non se ne scorge bene il contenuto, dunque:
Bando - "Giovani! Se vogliamo servire la compagnia, se ci rifiutiamo di restare passici, se crediamo nella pace, veniamo e uniteci ai convogli della fratellanza. Uniamoci per la gloria della Città di Askiam e la memoria di Armand Latifere! - Wallace, Ingegnere Capo di Askiam"
Accanto al bando troveremo anche un'affissione storica - "Askiam. La città venne fondata nel 1874 all'interno della Prima Colonia secondo la volontà di Armand Latifere. La città segreta ricorderà il suo grande fondatore per sempre! ci ringraziamo per averci scelto durante il nostro cammino, e ci auguriamo di rendere questa città un paradiso di scienza e ragione."
Quando avremo finito di leggere procediamo a sinistra, quindi clicchiamo nell'angolo in basso a destra dello schermo e al cambio di schermata leggiamo la mail che arriverà.
Prendiamo la prima strada a sinistra e ci troveremo dinanzi al Centro di Comunicazioni; entriamo nell'edificio.

Al centro di comunicazioni
Entrati nel centro ci troveremo all'interno di un atrio deserto. Clicchiamo sull'orologio appeso alla parete e faremo una curiosa scoperta: è bloccato. Utilizziamo allora l'interphone sulla scrivania per parlare all'addetto, Figaro, spiegandogli il problema: ci inviterà a raggiungerlo nel suo ufficio. Nota: senza osservare prima l'orologio non potremo interagire con l'interphone.
Prendiamo la prima porta e prima di entrare esaminiamo il poster appeso al muro; ora entriamo e ci troveremo in un corridoio. Qui ci sono due porte, forse quella di destra è un po' nascosta ma per ora ignoriamola. Prendiamo piuttosto quella di sinistra e nella nuova stanza esaminiamo per bene tutti i bellissimi poster che vediamo (ce ne sono quattro, compreso quello che abbiamo già osservato prima). Procediamo oltre nella stanza sino a cambiare schermata e andiamo a parlare all'impiegato di destra, quello che ci da le spalle.
Si tratta di Enrique, l'addetto alle proiezioni, nonché gestore della posta del paese; parliamo a fondo con lui e ci darà una pellicola da visionare oltre alla chiave per la sala proiezioni (lo stanzino che prima avevamo ignorato). Dopo aver esaurito le possibilità di dialogo andateci subito, uscendo dalla stanza per il corridioio di prima ed entriamo nella stanza di fronte. Prima di dedicarci al cinema, diamo una bella occhiata al pezzo di corta sulla scaffale in basso a destra: si tratta di un libro assai particolare datato 2007. Osserviamo l'ennesimo poster appeso alla parete, quindi piazziamo la pellicola sul proiettore e osserviamo il filmato, dalla connotazione bizzarra.
Utilizziamo allora il portatile per analizzare a fondo il film (sarà sufficiente passare il puntatore del mouse sulla pellicola e dal menu contestuale, pigiare analizza) e scopriremo che riporta un documentario del 20esimo secolo ma che non tratta di una guerra in corso sulla superficie. La situazione si fa confusa.
Torniamo nello stanzone del postino e questa volta procediamo al centro della stanza per prendere quella sorta di ascensore, che ci condurrà direttamente nell'ufficio di Figaro, l'uomo che ci attende da ormai diversi minuti a causa dell'orologio guasto. Lo stesso controlla un sistema di trasporto automatico chiamato Altimonorail, in sostanza la monorotaia che abbiamo visto in giro per la città e che potremo usare diffusamente per spostarci da un capo all'altro della stessa in tempi brevi.
Parlando con lui scopriremo che ha un problema (tanto per cambiare!): sono cambiamo le coordinate di trasmissione per il raccoglitore di energia e i relay non forniscono più potenza ai generatori; lui è un asinello e non riesce a scoprire la formula per il calcolo delle nuove coordinate, quindi dovremo pensarci noi.
Prima di fare qualsiasi altra cosa e dopo avere esaurito le possibilità di dialogo con Figaro, scendiamo tramite l'ascensore e di nuovo nella stanza di prima procediamo nella stanza sino a trovare un tavolo sulla destra con un pezzo di carta sopra; prendiamolo e dal menu contestuale utilizziamo l'opzione di calcolo. Ora usiamo ancora il portatile per memorizzare e leggere il risultato e avremo le nuove coordinate: 6283, 1667, 5483 e 2092.
Torniamo da Figaro al piano di sopra e osserviamo da vicino il pannello di controllo (si trova a destra della plancia), per inserire le coordinate che abbiamo recuperato. Quando avremo ottemperato al compito che ci è stato chiesto parliamo di nuovo all'uomo e se i bachi per una volta ci lasceranno stare Figaro ci chiederà di mandare per conto suo un telegramma di conferma a una certa persona, passandoci il messaggio da comunicare (apparentemente un foglio bianco). Come ricompensa dei nostri sforzi ci ricaricherà la batteria del portatile e potremo scendere felici.
Per spedire il telegramma rechiamoci da Enrique, diamogli il messaggio e chiediamogli di spedire il tutto; terminato anche questo compito, usciamo dal centro e tornare in strada.

Il negozio di Heracles e la ricetta
Appena usciti dal centro di comunicazioni, procediamo a sinistra cambiando schermata e arrivando alla stazione della Altimonorail (o altrimonorotaia che dir si voglia). Entriamo e ci apparirà una mappa della città con le fermate bene in evidenza. Noi dobbiamo dirigerci al crocevia; ogni volta che faremo uno spostamento Ariane ce ne chiederà conferma e naturalmente avremo la possibilità di ripensarci oppure di procedere.
Ebbene, rechiamoci al crocevia, quindi, una volta nella piazza, procediamo in direzione del bestione e avviciniamo l'uomo che sosta dinanzi al negozio. Si tratta di Heracles, il proprietario del negozio di animali e ci dirà che necessita di alcune uova particolari (le famose uova di cui parlavo prima), che tuttavia al momento non saremo in grado di andare a prendere (non abbiamo il permesso di lasciare la città); ci darà anche la sua autorizzazione a entrare nel negozio. Dopo che avremo esaurito le opzioni di dialogo entriamo e avviciniamoci alla cassa, ingrandendo la visuale come al solito. Prendiamo il libro con i codici relatici alle ricette mediche e prendiamo le carte forate vicino per utilizzarle tra breve.
Quell'affare che vediamo e che rimane senza nome non è altri che un pulsante da pigiare; per quale ragione? Per aprire una porta segreta alla parete che ci condurrà nella stanza nascosta sul retro. Sorprendente questo negozio!
Torniamo di fronte alla cassa e pigiamo l'orologio in cima allo scaffale proprio dietro alla cassa; dopo un attento esame il nostro fido portatile avrà qualche nota da farci: in buona sostanza pare che l'orologio vada leggermente più veloce e se la stessa cosa accade in città si spiega la ragione per cui la gente sia convinta di trovarsi nel 2007 (insomma, oddio, suppergiu).
Procediamo ora verso la porta nascosta; si trova proprio a sinistra della boccia dei pesci, spostiamo un po' il puntatore sulla parete e dovremmo trovare la zona di interazione. Entriamo e... Adam! Proprio così, ci troveremo il vecchio Adam. Parliamo con lui esaurendo tutti gli argomenti del caso; ci dirà che gli serve una pozione chiamata Hanagra of Syl, che si può comodamente ottenere con una ricetta dalla farmacia. Il problema questa volta sta nel fatto che la farmacista si rifiuta di dargli la pozione dato che non lo stima molto e quindi il compito ricade sulle nostre gravide spalle.
Terminato il dialogo avviciniamoci alla mensola a destra e osserviamo attentamente per raccogliere un ago. Lo stesso ci servirà per forare le carte e preparare la ricetta da consegnare alla farmacia. Come scoprirla? Consultando grazie al portatile il libro delle ricette che abbiamo raccolto sotto al bancone. Cerchiamo dunque Hanagra of Syl ma facciamo attenzione poiché questa sezione di gioco può essere foriera di crash. Salviamo dunque, poi provvediamo a forare la scheda secondo quanto indicato dal ricettario.
Una volta preparata la ricetta per il Hanagra of Syl intergaite con quello strumento alto alla destra di Ariane, poi con quello dotato di pulsanti; apparirà un ologramma di un triceratopo, qualcosa che ci ricorderà l'animale che sta in piazza... Parliamone ad Adam, quindi osserviamo bene sulla scrivania vicino ad Adam per trovare un foglio di carta sul quale scopriremo una nota: Heracles necessita di un elemento, il Biocardamone. Non chiediamoci che cosa possa essere, piuttosto usciamo dal negozio e procediamo nella piazza. Cerchiamo di interagire con il triceratopo e data la sua recalcitranza lasciamo stare.
Dirigiamoci piuttosto nell'angolo in basso a destra della schermata e al crocevia prendiamo la prima via a destra, anche se non ci sarà alcuna icona a indicare la possibilità di procedere in quel senso. La farmacia è quell'edificio proprio dinanzi a noi.
Avviciniamoci alla finestra del negozio e parliamo con la farmacista, tale Armanda Grunfeld; la stessa fiuterà la fregatura e ci negherà ciò di cui abbisogniamo (deve proprio avercela con Adam!). Però potremo ottenere la cosa con un piccolo diversivo: diciamole che Heracles necessita di Biocardamone e ci dirà che per recuperarlo deve recarsi in università. Si allontanerà lasciandoci il campo libero.
Il problema ora è che Ariane si trova proprio dinanzi all'elemento di interazione; spostiamola un poco lateralmente, quindi utilizziamo la carta forata appositamente preparata nel negozio e introduciamola nell'apposita fessura; tiriamo la leva vicina (nel caso spostiamo di nuovo Ariane) e potremo recuperare una boccetta di Hanagra of Syl direttamente dal dispensatore.
Ora torniamo al negozio di animali e infiliamoci direttamente nel retro per conferire con Adam; nel tragitto potremmo avere qualche problema ad avvicinarci al negozio e nel caso sarà necessario parlare nuovamente con Heracles ma ormai dovremmo aver fatto l'abitudine ai bachi del gioco, no?
Una volta davanti ad Adam consegniamogli la pozione e come ringraziamento avremo una bella mappa aerea del mondo sotterraneo, qualcosa di cui ci faremo ben poco ma che servirà a un nostro prossimo amico!
Dopo averle dato un'occhiata, usciamo dal negozio procediamo verso il centro della piazza e avviciniamoci alla torre sulla destra, la fermata della monorotaia. Entriamo e procediamo in direzione del mercato.

La piazza del mercato
Procediamo verso destra passando sotto il bidone della spazzatura (o qualcosa del genere), quindi continiamo a sinistra sino a un bancone di un negozio poco a sinistra della zona centrale. Per avvicinarci dovremo prestare un po' di attenzione con il mouse, dal momento che il punto di interazione è veramente piccolo. Osserviamo bene gli oggetti sul tavolo e prendiamo la vecchia pelle di dinosauro e il barattolo di unguento.
Procediamo quindi verso la zona in basso a sinistra e avviciniamoci al pallone aerostatico per parlare con Gustav e approfondire tutti gli argomenti possibili. Tra le altre cose ci offrirà un piccolo giro panoramico del paese ma prima di farlo ci dirà che dovremo trovare il modo di riparare il pallone (tanto per cambiare!).
Dopo aver accettato e aver chiesto delucidazioni ci verrà spiegato che dovremo recuperare dell'elio dall'università, quindi dovremo riparare qualche danno. Prendiamo nota della cosa e allontaniamoci dal mercato.

L'università
Il luogo in cui stiamo per recarci è noto alternativamente come università o accademia. Ad ogni modo saltiamo nella stazione della monorotaia e procediamo verso il loco suddetto per ritrovarci in una zona rialzata.
Senza perderci troppo in disamine della zona, procediamo verso le scale ed entriamo. All'interno andiamo a sinistra e prendiamo la prima porta che vediamo, e che dovrebbe condurci nel laboratorio. Qui ci troveremo niente meno che Armanda, la farmacista, intenta nelle sue ricerche e non troppo contenta di incontrarci di nuovo.
Parliamo tuttavia con lei per la seconda volta esaurendo gli argomenti e ci dirà che ha finalmente terminato la preparazione del Biocardamone ma non se ne andrà dal laboratorio fintanto che siamo in zona. Proviamo a esplorare la stanza, a interagire con il tavolo oppure a procedere verso il basso ma dal momento che la donna è in zona non potremo fare alcunché.
Usciamo dunque dalla stanza e nell'atrio principale andiamo verso il basso (facciamo attenzione poiché il punto di interazione per arrivare nella nuova zona è piccirillo, dovremo portare pazienza e cercare verso il basso un poco a destra).
Arriveremo nel punto in cui siamo entrati ma invece di uscire clicchiamo in basso a destra per arrivare a una nuova porta (è un po' disorientante questa sezione!). Entriamo e saremo nella libreria dell'università al cospetto dell'ingegnere capo Wallace e del rettore Alexander intenti a conversare. Parliamo con loro e al termine della conversazione Wallace si allontanerà e il rettore ne approfitterà per avvisarci del fatto che il biancocrinito non si fida di noi.
Quando se ne saranno andati saremo liberi di esplorare la stanza da cima a fondo: avviciniamoci al tavolo e raccogliamo dunque la pellicola, quindi esaminiamo i due libri vicini, la luce perpetua e credenze e spiritualità. Potremmo avere il solito problema di interazione con gli oggetti (Ariane davanti) ma leggiamoli per bene, quindi avviciniamoci al macchinario alla destra degli scaffali e tiriamo la leva di sinistra: salterà fuori l'ultimo libro selezionato da Wallace e potremo leggerlo alla faccia sua.
Finalmente è il momento di tornare al laboratorio; per raggiungerlo usciamo dalla stanza, quindi procediamo in basso a sinistra, poi ancora a sinistra (sotto alla colonna) ed entriamo nella porta. Armanda se n'è andata e potremo fare ciò che vogliamo. Prendiamo il materiale sul tavolo: una lamina di metallo e lo strumento di lavoro; ora combiniamoli assieme per ottenere un pezzo lavorato (se non funziona in un senso proviamo a combinarli nel senso inverso).
Ispezioniamo per bene il laboratorio e in basso a uno strano macchinario, sulla destra, troveremo il barilotto di elio; facciamo attenzione poiché l'area di interazione è molto piccola, ma l'oggetto dovrebbe essere ben visibile. Quando lo avremo raccolto abbandoniamo l'università e dirigiamoci alla fermata della monorotaia per tornare al centro di comunicazioni.

Ripariamo la mongolfiera
Che ci veniamo a fare di nuovo nel centro di comunicazioni? Bé, intanto dovremo recarci subito in sala proiezioni per visionare la pellicola che abbiamo recuperato nella libreria dell'accademia; di che si tratta? Di un filmato nel quale si vede Ariane nell'atto di sabotare l'impianto elettrico della città; come sospettavamo qualcuno vuole incastrarci!
Usciamo dal centro e prendiamo la monorotaia per tornare al crocevia, ossia alla piazza principale. Prendiamo la via a destra cliccando in basso a destra anche se non apparirà la consueta icona di cambio schermata.
Nel crocevia spostiamoci in basso a sinistra e arriveremo all'ingresso principale dal quale siamo arrivati (potremmo andarci anche direttamente dal centro comunicazioni dopotutto); bé, sta a noi.
A ogni modo usciamo dalla città e torniamo nei bassifondi della torre per entrare nel laboratorio fotografico: dobbiamo riparare la macchina fotografica, ricordate? Per farlo utilizziamo il foglio metallico lavorato e di seguito ingrassate tutto con il grasso: bene, l'avremo riparata!
Ora potremo uscire per andare a parlare con la guardia, Ocine, riferendogli che è tutto a posto. Ci darà il permesso di lasciare la città e potremo così andare a recuperare le uova. Dove? Ricordiamo quelle nel capanno di Adam?
Avviciniamoci al carrello a motore animale e torniamo nella zona desertica, quindi attraversiamola per arrivare alla foresta. Se Ariane dovesse presentare qualche baco nello spostamento correggiamo il tiro al volo.
Entriamo dunque nella giungla, saliamo la scaletta per arrivare al ponte sospeso e percorriamolo sino in fondo per arrivare al capanno di Adam.
Entriamo nello stesso e troveremo le uova nella seconda stanza, sopra uno dei tavoli; come ci dicevo, prima non potevamo raccoglierli (non aveva senso farlo e c'era Adam nei paraggi ma non so neanche perché continuo a cercare giustificazioni al gioco... %-P). Prendiamole e torniamo verso la città. Durante il tragitto arriverà un messaggio sul portatile che ci converrà leggere; giunti al carrello sui binari potremmo notare la scomparsa del dinosauro motore ma si tratta solo di un baco grafico: a tutti gli effetti il mezzo funziona come prima e non dovremo fare altro che utilizzarlo per tornare in città.
Arrivati a destinazione, entriamo in città e dirigiamoci immediatamente nella piazza principale e precisamente al negozio di animali dove potremo consegnare a Heracles le uova. Parliamo con lui esaurendo tutte le possibilità e ci dirà che esiste qualcuno in grado di aiutarci a tornare in superficie: si tratta della razza dei giganti, gente grande quanto saggia e che per raggiungerli dovremo fare uso del pallone aerostatico controllato dal suo amico Gustav. Abbiamo già conosciuto Gustav, no?
Ebbene, torniamo alla piazza del mercato e andiamo a parlargli; ora abbiamo tutto quello che ci serve per riparare il pallone e farlo volare. Osserviamo da vicino il mezzo cliccando a sinistra del cesto e sistemiamo la vecchia pelle di dinosauro sul tubo proprio all'altezza del buco; dopodiché attacchiamo l'elio alla strumentazione principale, proprio a destra dell'altimetro e infine infiliamo proprio sotto allo stesso la mappa aerea.
Bene, finalmente siamo pronti a prendere il volo per una bella panoramica del posto e una visitina alla terra dei giganti.

CAPITOLO 4
LA MINIERA E LA PIATTAFORMA
Abbiamo attraversato il mare con il sommergibile e ora siamo arrivati alla miniera di diamanti. Facciamo attenzione alla fine di questo capitolo dato che potremo scegliere se proseguire con l'avventura o terminare in anticipo. Salviamo e potremo affrontare entrambe le scelte!

Entriamo nella miniera
Prendiamo innanzitutto atto del fatto che le armi taglienti sono magicamente riapparse nell'inventario; quindi scambiamo due chiacchiere con Angus, il capitano del sottomarino che contro la propria volontà ci ha condotto sino a qui. Per entrare nella miniera ci occorre un lasciapassare e sarà proprio lui a darvelo a patto che accettiamo di fargli un piccolo favore: recapitare dei semi a un gigante che lavora all'interno, tale Maoro Fi (quasi un nome italiano...).
Già ma come entrare nella miniera senza il lasciapassare? Dovremo passare inosservati oltre la prima stanza e raggiungere la zona degli scavi; il sistema migliore è quello di nascondersi in uno dei carrelli che sostano dinanzi all'ingresso e spingere...
Salutiamo dunque Angus e avviciniamoci ai carrelli sino a ingrandire la visuale come al solito; spostiamo la leva, il perno o quello che è, dapprima a sinistra quindi verso il basso, poi balziamo su e percorriamo il binario sino alla fine.
Nell'area degli scavi troveremo due esseri viventi, un gigante e un umano. Il gigante a sinistra è Maoro Fi: parliamogli e diciamogli la ragione per cui siamo qui; questi ci darà delle note per Angus. Leggiamole e parliamo anche con lui: si parla di una rivolta in procinto di essere organizzata, le cose da queste parti non vanno molto bene.
Non c'è altro da fare che uscire e tornare da Angus a riferire; ci ringrazierà delle notizie, rimanendo comunque più tranquillo del previsto e ci darà il lasciapassare che ci occorre. Entriamo ancora nella miniera, questa volta a piedi, e proseguiamo sino alla prima stanza, dove troveremo Firmin. Parliamo con lui e tra le altre cose verremo a scoprire che un macchinario è guasto e che per ripararlo occorre un filtro e della pressione maggior per l'acqua. Decideremo di occuparcene e ci consegnerà un foglio d'ordine per andare al magazzino e prendere il necessario. Leggiamo anche questo e poi parliamo ulteriormente con lui a proposito della rivolta.
Al termine cerchiamo l'ascensore nei paraggi e avviciniamoci nonostante l'assenza dell'icona corretta; premiamo i pulsanti a sinistra e saliamo in cima alla piattaforma mineraria (simile a una petrolifera, considerata anche la vista sul mare).

La piattaforma
Appena saliti verremo raggiunti da un altro bollettino news dalla superficie; consultiamolo, quindi procediamo verso l'angolo inferiore destro dello schermo per avvicinarci a un'ingresso custodito. Si tratta del geyser e il gigante che fa da supervisore è Hutha Medo; ci dirà che il passaggio conduce al laboratorio e che nessuno può arrivarci eccetto i componenti dello staff di gestione, tutti umani uno dei quali donna.
Procediamo verso l'angolo inferiore destro dello schermo, quindi su quello inferiore sinistro e dovremmo raggiungere un edificio grosso; quando la visuale cambierà in quella a volo d'uccello Ariane ci dirà che si sente osservata e potrà capitare che torni indietro. Clicchiamo nuovamente, insistiamo, la zona è raggiungibile ma i punti di accesso sono un po' incasinati.
Raggiungiamo quindi la porta della tensostruttura e scopriremo che è un magazzino; entriamo anche se non appare alcuna icona e parliamo con Amalia, la donna preposta all'organizzazione delle scorte. Parliamole di tutto il possibile, quindi menzioniamo il nostro compito e mostriamole l'ordine che abbiamo in modo che ci lasci passare. Terminato il dialogo, se osserviamo bene a terra dovremmo scorgere un foglio; esaminiamolo tramite il portatile e scopriremo che si tratta di un telegramma di Amalia che parla della rivolta.
Procediamo a sinistra e spostiamo il puntatore del mouse alla sinistra dello scaffale (quando lo vediamo) in modo da individuare l'icona per lo spostamento (è molto piccola); in sostanza dovremo andare verso il fondo del magazzino, facciamo attenzione a non uscire all'aperto!
Entriamo nella zona tra i due scaffali e dovremmo vedere in basso a destra un altro foglio, questa volta bianco, più precisamente segnato; dal momento che abbiamo raccolto anche una matita, utilizziamola subito sul foglio per evidenziare le parti calcate ed esaminiamo il risultato. Si tratta di uno schema, di aiuto per un enigma che affronterete più tardi; se ci fa comodo segniamocelo su un pezzo di carta.
Leggiamo quindi l'ennesima mail in arrivo quindi, prima di allontanarci dal corridoio, cambiamo visuale in modo che si veda l'ingresso (e Amalia), quindi esaminiamo attentamente lo scaffale più o meno al centro: dovremmo trovare prima o poi l'icona di raccolta per prendere il filtro che cercava l'uomo al piano di sotto (sarà sufficiente spostare il puntatore del mouse sino a vedere l'icona della mano).
Torniamo ora sui nostri passi e procediamo verso il fondo del magazzino; attenzione, spesso e volentieri qui il gioco crasha, quindi salviamo prima di addentrarci. Si tratta della zona in cui avviene lo smistamento e c'è un operaio addetto alla cosa. Prima di avvicinarci a lui leggiamo regole e annunci in bacheca; scopriremo che si tratta del contratto dei lavoratori e che i giganti lavorano senza venire pagati, vengono dunque trattati come inferiori.
Attraversiamo il ponticello sul fondo per andare a parlare a Kia Tran, l'operaio che si rivelerà piuttosto malmostoso (per dirla con un francesismo). In effetti la sensazione è che sappia più del dovuto e che sia ammesso al laboratorio ma negherà tutto.
Usciamo finalmente dal magazzino e andiamo sparati a sinistra per tornare all'ascensore che ci ha condotto qui e scendere di nuovo alle miniere.

Ancora in miniera
Prima di proseguire ci dico che è possibile finire il gioco anche evitando di risolvere questo pezzo e ignorando la richiesta di Firmin.
Appena scesi procediamo in direzione di Firmin, il quale è rimasto ad attenderci (non preoccupiamoci se come al solito non appare alcuna icona...); parliamo con lui nuovamente di tutti gli argomenti freschi e consegniamogli il filtro: come ricompensa ci chiederà di sistemare la velocità di produzione; ci darà un foglio di calcolo che sarà inserito tra i documenti del portatile. Leggiamolo, quindi diamo un'occhiata all'enciclopedia per esaminare il timer. Annoniamoci i tre numeri che ci troviamo, quindi usciamo dal portatile e procediamo nella zona alle spalle di Firmin, sulla destra. Dovremmo trovare un pannello con tre quadranti circolari sulla parete.
Osserviamo da vicino il tutto e premiamo le luci rossa e gialla nel primo quadrante, quindi spostiamo la leva sottostante su 15 e clicchiamo nuovamente la luce. Ora dovrebbe essere diventata verde.
Ripetiamo la stessa sequenza di operazioni per gli altri due quadranti ma invece di tarare la leva sul 15, impostatela rispettivamente sul 37 e sull'8. Dopo l'ultimo quadrante dovremmo avere tutte e tre le luci verdi. Allontaniamoci e torniamo da Firmin per comunicargli il nostro successo; per ricompensarci ci dirà che c'è una via verso la superficie nella zona attorno alla miniera e ci donerà anche una mappa che inseriremo nel portatile per osservarla attentamente.
Ora torniamo all'ascensore e saliamo nuovamente di sopra.

Verso il laboratorio
Quando saremo all'aria aperta, procediamo verso la porta di ingresso del magazzino e dalla visuale aerea, cambiamo direzione per raggiungere il piccolo ufficio verso il basso (dovrebbe esserci l'icona di spostamento se cerchiamo ben). Si tratta dell'ufficio del supervisore della piattaforma, Taal Nadi. Si tratta di un gigante e si rivelerà decisamente gentile. Parliamo con lui di tutto quello che ci passa in testa e scopriremo tra le altre cose che il passaggio verso il laboratorio prevede anche un sistema di allarme in grado di bloccarne gli accessi, qualcosa che dovremo sistemare. In lontananza ora vedremo anche Bârès Mohul, il superiore di Taal Nadi e potremo allora allungare una richiesta: chiederemo al gigante buono di intrattenere il suo capoccia un poco per darci una mano.
Accetterà lasciandoci soli nella stanza; raccogliamo dunque la lamina di ferro appoggiata alla console, quindi osserviamo bene la console; ebbene sì, si tratta proprio del sistema di accesso al laboratorio di cui ci parlava prima. E un altro simpatico puzzle.
Ciò che dobbiamo fare per avere la meglio sul sistema di allarme è spostare completamente i due sistemi numerici al lato opposto rispetto a quello di partenza, ossia il bianco a sinistra e il nero a destra.
Le regole sono semplici: ciascun pezzo può avanzare solo in una direzione, quindi non può tornare indietro. Il pezzo si sposta nella casella libera immediatamente davanti a sé oppure può spostarsi nella casella successiva se questa è libera e se nel mezzo c'è un pezzo di diverso colore.
Fortunatamente si tratta di un puzzle ben fatto e se commettiamo qualche errore potremo semplicemente uscire e ricominciare daccapo (non conviene proseguire oltre, sarebbe inutile).
Il puzzle è piuttosto semplice; in buona sostanza, dovremo muovere le pedine in modo da evitare SEMPRE di avere pedine dello stesso colore vicine (posizioni di partenza a parte). Il che significa che se spostando una nera la avviciniamo alla nera successiva la mossa è sbagliata; dovremo piuttosto far fare il salto alla bianca. E così via. La soluzione si articola attraverso una serie di "ondate" di spostamenti da sinistra a destra e viceversa. Ecco la sequenza: 1 nero a destra, 2 bianchi a sinistra, 3 neri a destra, 4 bianchi a sinistra, 5 neri a destra, 5 bianchi a sinistra, 5 neri a destra, 4 bianchi a sinistra, 3 neri a destra, 2 bianchi a sinistra, 1 nero a destra.
Una volta che ce l'avremo fatta, si accenderà una luce verde e avremo libero accesso al geyser (una volta liberatoci dal gigante di guardia, si capisce).
In effetti ora dovremo liberarci di Hutha Meo, il gigante di sorveglianza all'ingresso. Non è difficile, niente paura; avviciniamoci a quella specie di canalina che porta alla buca più o meno al centro della piattaforma. Nel punto in cui possiamo interagire (si trova a due passi dall'ascensore da cui siamo arrivati), piazziamo la lamina di ferro in modo da bloccare il decorso dell'acqua, quindi scendiamo all'interno della buca.
Quest'ultima operazione potrebbe rivelarsi ostica dal momento che sarà difficile beccare l'icona di spostamento.
A ogni modo insistiamo in quella direzione e dovremmo riuscire a far scendere Ariane nella buca. A questo punto non ci resterà che usare il machete per tagliare la cinghia di trasmissione e il tutto sarà compiuto.
Andiamo da Hutha Meo e parliamo con lui; ci basterà questo perché si accorga che qualcosa non torna e vada a controllare; allora avremo via libera e potremo entrare nel piccolo ascensore.
Avviciniamoci al pannellino con i pulsanti e cerchiamo di riprodurre ciò che abbiamo visto nello schema cartaceo trovato nel magazzino; premiamo quindi i pulsanti i corrispondenza delle X e saliamo al piano superiore.

All'interno del laboratorio
Nell'edificio superiore avremo poche alternative: spostiamoci sino all'ingresso del laboratorio (in basso) ed entriamo. Incontreremo la vecchia Amanda intenta a parlare al telefono e potremo scivolare dentro senza farci vedere; rimaniamo dietro alla libreria sino a quando non avrà finito e non se ne sarà andata: ora il laboratorio è tutto per noi!
Spostiamoci a sinistra per arrivare al lavandino e prendiamo la fiala di acido rosso dal tavolo vicino; ora spostiamoci a destra proprio dinanzi alla libreria (dovrebbe cambiare la visuale), sistemandoci tra i due banconi.
Apriamo la libreria e cerchiamo l'unico libro che si faccia esaminare (è rosso), sulla destra; inseriamolo nel portatile e leggiamolo.
In questa stanza ci consiglio di salvare piuttosto spesso a causa di una serie di problemi di spostamento del personaggio. Allontaniamoci momentaneamente dalla libreria e vedremo in azione un aggeggio piuttosto strano, con un braccio meccanico che acchiappa l'aria e si ritrae. Torniamo dove eravamo e procediamo ora verso la posizione in cui stava Amanda, di fronte a una tavola periodica degli elementi. Farlo non sarà così semplice, dal momento che Ariane tenderà a bloccarsi contro il bancone; spostiamola più a destra possibile per cercare di cambiare schermata e se inizia a voltarsi nel loop infinito clicchiamo indietro per farla fermare.
Doveste avere qualche problema eccessivo ricarichiamo la partita.
Alla fine giungeremo dinanzi a un enigma la cui soluzione differisce di volta in volta. Si tratta di una prova di logica: abbiamo 12 palline corrispondenti ad altrettanti elementi e sappiamo che una di esse ha peso differente ma apparentemente sono tutte uguali e non sappiamo se pesa più o meno rispetto alle altre.
Ciò che possiamo fare per scovare la palla incriminata è effettuare tre misurazione con una bilancia comparativa. Potremo disporre il numero di palle che preferiamo da ciascun lato della bilancia per poi cliccare sulla levetta centrale ed effettuare la misurazione. Si illuminerà l'indicatore rosso in caso di peso identico, uno dei due verdi in caso di disparità.
Cliccando nuovamente la leva riporterete la bilancia nella posizione iniziale e potremo iniziare la pesa successiva.
Prima di qualsiasi altra cosa ci dico di evitare di cliccare la leva dopo la terza pesa; se lo faremo resetteremo l'enigma, cambiando anche la palla incriminata e riportando tutto alla situazione di partenza. Ciò che dovremo fare sarà invece scegliere la palla corretta cliccando su di essa.
Quando l'avremo fatto la palla comparirà nell'inventario e potremo vedere se si tratta di quella corretta: in tal caso infatti la palla si chiamerà "esemplare unico, molto difficile da trovare" o qualcosa di simile. Se invece la scelta è sbagliata la palla si chiamerà invece "palla bianca" e dovremo premere di nuovo la leva della bilancia per ripetere l'enigma.
Ok, ora veniamo a noi e alla sua risoluzione, non difficile, una volta compresa la logica. Tenterò di spiegare.
Dunque, le palle sono 12 e la cosa migliore che possiamo fare all'inizio è suddividerle in 3 gruppi da 4 (gruppo A: 1234, gruppo B: 5678, gruppo C: rimanenti). Disponiamo il gruppo A a sinistra, il gruppo B a destra e lasciamo il terzo nella posizione di partenza, fuori dalla pesa. Effettuando la prima misurazione potremmo avere 3 risulati: peso maggiore del primo gruppo, del secondo, oppure situazione paritetica.
A - PRIMA PESATA UGUALE
Prendiamo quest'ultimo caso, il più semplice; in tal caso togliamo tutte le palle dalla bilancia e prendiamone solo due del terzo gruppo, disponendone una per parte. Effettuate la pesa; se sono paritetiche, la palla incriminata è una delle altre due; come trovarla? Togliamo una palla dalla bilancia e mettiamo una delle altre due al suo posto: se il peso è identico la palla è l'altra, se la bilancia si inclina l'abbiamo beccata.
Se invece la seconda pesa non da risultato paritetico, significa che una delle due palle è quella giusta.
In tal caso sostituite una delle due palle con una di quelle a disposizione e in base al risultato scopriremo la palla incriminata: se la bilancia si inclina ancora si tratta di quella che abbiamo lasciato sopra. Se non si inclina di quella che abbiamo tolto.
Bene,
B - PRIMA PESATA INCLINATA A SINISTRA (verso gruppo A)
In questo caso la situazione è più complessa, decisamente.
Disponiamo a sinistra della pesa le palle 1, 2 e 5, a destra le 3, 6 e 9. Se alla seconda pesa va a sinistra pesate da una parte la 1, dall'altra la 2. In caso paritetico la colpevole è la 6, altrimenti quella che pesa di più tra le due pesate.
Se la seconda pesa va a destra mettiamo da una parte la 3 e dall'altra la 9 o qualsiasi palla. Se viene patta la colpevole è la 5, altrimenti è la 3.
Se la seconda pesa sta nel mezzo pesate la 7 e la 8; la più pesante è la colpevole mentre in caso paritetico prendiamo la 4.
C - PRIMA PESATA INCLINATA A DESTRA (verso gruppo B)
Disponiamo a sinistra della pesa le palle 1, 2 e 5, a destra le 3, 6 e 9.
Se alla seconda pesa va a destra pesate da una parte la 1, dall'altra la 2. In caso paritetico la colpevole è la 6, altrimenti quella che pesa di meno tra le due pesate.
Se la seconda pesa va a destra mettiamo da una parte la 3 e dall'altra la 9 o qualsiasi palla. Se viene patta la colpevole è la 5, altrimenti è la 3.
Se la seconda pesa sta nel mezzo pesate la 7 e la 8; la più pesante è la colpevole mentre in caso paritetico prendiamo la 4.
Evviva.
Ora finalmente potremo prendere la nostra palletta cliccandoci sopra, controllare che sia quella giusta e svignarcela. Come? Procediamo verso la porta dalla quale è uscita Armanda e scopriremo che è chiusa. Nessun problema, noi abbiamo una fiala di acido, nessuno può fermarci! utilizziamola sulla serratura e avremo via libera fuori dal laboratorio.
Ora torniamo all'ascensore geyser e infiliamoci dentro; presente quel tubo verticale con l'apertura in cima? Ebbene, si tratta proprio del punto in cui dovremo sistemare la pallina trovata! Dopo che lo avremo fatto verremo trasportati nella stanza segreta con la doppia uscita di cui parlavo a inizio soluzione!

La stanza di Alexander
Entriamo nella stanza e dirigiamoci alla scrivania per scoprire che si tratta della proprietà di Alexander, il rettore dell'università, l'uomo che abbiamo incontrato e che ci raccomandava attenzione dal capo ingegnere.
Prendiamo la pellicola e il cd, osserviamo la foto e la pagina del libro. Analizziamo gli oggetti che abbiamo preso e fiondiamoci nell portatile per scoprirne di più.
Ora con la scrivania abbiamo finito. Saliamo la scala a sinistra per arrivare alla stanza da letto; non succederà nulla ma riceveremo un messaggio da leggere. Torniamo al piano di sotto dirigendoci verso l'entrata e salviamo.
Ora potremo scegliere se terminare il gioco in anticipo o goderci altri due capitoli. Ci sono due porte: una grande e una piccola (da cui siamo entrati); se scegliamo quella grande arriveremo in una stanza che conosciamo benissimo e torneremo in superficie per rivelare di tutto e di più. Scegliendo la porta più piccola torneremmo all'ascensore geyser.
Ovviamente consiglio di gustarci entrambe le cose, previo salvataggio! :-)

CAPITOLO 5
INDAGINI
La seconda scelta ci porterà di nuovo sulla piattaforma.

Di nuovo sulla piattaforma
Una volta dentro l'ascensore geyser pigiamo la leva a muro e ci troveremo di nuovo sulla piattaforma al cospetto di Taal Nadi; dopo aver letto l'ennesimo bollettino di notizie parliamo al gigante spiegandogli quello che abbiamo scoperto e ci dirà che Bârès Mohul sa che siamo qui e che ci conviene andarcene a razzo. Gli parlerete anche delle prove e ci dirà di rivolgerci ad Adam, che si trova nella baracca al centro della piattaforma.
Raggiungiamola ed entriamo; prima di parlare al nostro virgilio prendiamo il pezzo di carta per terra e leggiamolo per scoprire che si tratta di alcune indicazioni chimiche.
Raccogliamo di nuovo la lamina di ferro che avevamo già usato in precedenza e che è stata riportata qui e parliamo ad Adam.
Converremo assieme che è il caso di avvisare sia Wallace che Aîra Mnudé della cospirazione orchestrata dal rettore Alexander; avremo però bisogno di qualche prova, reperibile nella cassaforte del laboratorio. Presente dove sta? Certo, proprio a destra rispetto all'enigma della pesa, solo che prima non potevamo farci nulla.
L'annotazione chimica che abbiamo appena trovato ci aiuterà nell'impresa ma dovremo prima trovare la polvere di diamante nera e quella bianca. Dove se non nel meccanismo di separazione?
Usciamo di qui e rechiamoci nel magazzino per raggiungere proprio l'area di smistamento in fondo allo stesso; non c'è più nessuno e il nastro trasportatore è fermo ma - guarda un po' - proprio nella zona in cui lavorava il gigante c'è qualcosa. Non dovrebbe essere necessario avvicinarci, semplicemente clicchiamoci sopra per raccoglierlo scoprendo che si tratta di polvere nera e polvere bianca, proprio quell che cercavamo.
Usciamo procediamo verso l'ascensore geyser; leggiamo i nuoci bollettini dalla superficie, quindi entriamo e cliccando sul pannello saliamo al laboratorio.

Apriamo la cassaforte
Entriamo nel laboratorio ma invece di fiondarci alla cassaforte procediamo diritto sino al lavandino per osservarlo da vicino; ci troveremo sopra delle cartine tornasole adatte a effettuare analisi chimiche. Analizziamole e scopriremo che se il colore non varia la soluzione è neutra, se diventa scuro è acida, se diventa chiaro è basica.
Bene, fatto ciò dovremo tornare verso l'entrata e andare di fronte alla cassaforte ma nel farlo potremmo avere qualche problema di spostamento, quindi salviamo. Raggiunta la cassaforte, osserviamola da vicino e utilizziamo tre volte le cartine, ciascuna per ognuno dei tubi. Scopriremo che quello di sinistra è neutro, il centrale è acido e quello di destra è basico.
Le indicazioni che abbiamo trovato sono però fallaci, o meglio, vanno seguiamo al contrario; usiamo piuttosto la polvere bianca con il tubo rosso e quella nera con il tubo blu. Ora che avremo appianato il pH potremo girare la manovella per aprire la cassaforte.
All'interno troveremo ulteriori documenti prova della cospirazione; esaminiamoli per bene e usciamo dalla stanza.
Scendiamo pigiando la leva nell'ascensore geyser e sulla piattaforma riferite a Taal Nadi tutto quello che abbiamo scoperto, parlandogli anche delle nuove prove: si convincerà a stare dalla nostra parte e ci darà puntello al villaggio dei giganti, che dovremo cercare nuovamente di raggiungere.
Andiamo verso l'ascensore per la miniera, prendiamo la scala appoggiata per terra (si torna ai tempi di Monkey Island, eh?) e torniamoci.

L'esplosione del carrello
Scendiamo al piano di sotto e procediamo verso destra, in direzione del pannello a muro che avevamo sistemato prima dalle parti di Firmin; ebbene, utilizziamo la scala proprio da quelle parti e la appoggeremo al macchinario: ora saliamoci sopra e scopriremo una carica di dinamite. Tagliamo il nastro adesivo con il coltello e prendiamola, quindi torniamo giu.
Ora dovremo andare verso sinistra ma per farlo saremo costretti a tornare verso l'ascensore e poi procedere a sinistra, senza l'aiuto di alcuna icona. Alla fine arriveremo a vedere il fondo dei binari con un carrello che attende da quelle parti; sospetto? Avviciniamoci e osserviamolo da vicino per scoprire che è imbottito di dinamite. Di certo non possiamo lasciarlo lì!
Corriamo verso il porto (superando eventuali problemi di spostamento tra una schermata e la successiva) e andiamo sino alla zona finale dei binari, al fine corsa. Notata l'icona della mano? Bene, mettiamoci sopra la lamina di ferro a mò di rampa.
Ora abbiamo le idee più chiare di cosa fare di quel carrello? Bene, torniamo dentro e attraverso i soliti salti mortali raggiungiamo il carrello; prima di avvicinarci a lui, spostiamo il puntatore del mouse nei paraggi e dovremmo identificare il comando per spostare il binario.
Provando a farlo otterremo un bel due di picche; per quale ragione? Ovviamente dovremo indossare prima i guanti (facciamolo anche subito dopo l'esito dell'operazione, meglio tenerli sempre su).
Ora possiamo dare una bella spinta al carrello che finirà in acqua con un bel salto per una bella esplosione sottomarina.
Finalmente rechiamoci da Angus per parlargli di quello che è accaduto (potevamo farlo anche prima, ma necessitava di qualche prova concreta che ora gli abbiamo dato); sarà facile convincerlo a portarci al villaggio dei giganti.
In un batter d'occhio saremo laggiu.

Il villaggio deserto
Usciamo dal porto e prima di andare al villaggio parliamo al buon Gustav che ancora sosta sul suo pallone aerostatico; diciamogli che vogliamo stare al villaggio e ci raggiungerà più tardi, lasciandoci depositare le armi nel suo cesto.
Al villaggio troveremo il deserto più totale; l'unica anima [gigante] viva è quella di Jahiné Duubra, nel suo capanno infermeria. Andiamo a trovarla e parliamo con lei di tutte le circostante; ci chiederà ulteriori prove dicendoci infine di recuperare la sfera della memoria che si trova nell'arena. Come fare?
Intanto dobbiamo entrare nell'arena e non abbiamo più il bastoncino della gioia; questa volta, ci verrà detto, dovremo svegliare i fiori giganti. Allo scopo, la donna gigante ci darà una farfallona che provvederà a fertilizzare i fiori, dopo che li avremo nutriti.
Una volta entrati averemo però bisogno di un fiore trappola per catturare la palla; prendiamo quello (gigantesco) che si trova sullo scaffale dietro alle sue spalle, quindi andiamo all'arena.
Per nutrire i fiori non dovremo fare altro che utilizzare l'acqua della nostra borraccia sugli stessi, quindi lasciamo libera la farfalla e il portale della palizzata si aprirà ancora una volta (udiremo un rumore significativo).
Entriamo dunque nell'arena e avviciniamoci alla zona centrale per disporre il fiore trappola proprio sul quadrato di pietra al centro; la sfera della memoria cascherà in pieno nel tranello e scenderà per farsi catturare.
Torniamo allora da Jahiné Duubra e mostriamole la sfera perché riconosca la sincerità delle nostre accuse; a questo punto si tratta di trovare Aîra Mnudé, che si è diretta a riposare nel giardino fluttuante, nella valle degli spiriti. Solo che la notte la valle è protetta dal campo di forza che dovremo passare grazie al suono di un flauto.
Il flauto ci sarà consegnato nientemeno che da Jahiné stessa, quindi rechiamoci laggiu e utilizziamolo sulla barriera per entrare.
Dirigiamoci immediatamente al faccione di pietra e osserviamolo da vicino; la lingua è strappata e non potremo più richiamare il giardino a terra. C'è un messaggio nelle fauci della roccia: leggiamolo e scopriremo un altro tassello del puzzle...
Aîra Mnudé è dunque irreperibile; ci toccherà andare a riferire tutto al vecchio Wallace. Torniamo al pallone aerostatico e chiediamo a Gustav di portarci ad Askiam. Guarda caso accetterà subito.

L'università irraggiungibile
Arrivati ad Askiam e fatto un rapido giro della città ci renderemo conto di una verità: le stazione della monorotaia sono sotto il controllo degli scagnozzi del rettore e ci sarà impedito l'accesso alla stessa. Come fare? L'anello debole della catena sembra essere Bârès Mohul, il gigante di guardia alla stazione del centro di comunicazione.
Se abbiamo notato tutte le postazioni sono provviste di un telefono pubblico, dunque il sistema migliore può essere quello di fare uno scherzo telefonico. Occorre però qualche oggetto; andiamo al mercato e avviciniamoci a una bancarella abbandonata per prendere il lembo di tessuto blu e la moneta adatta a telefonare nelle postazioni pubbliche.
Andiamo verso la piazza (notando che tutti gli edifici sono chiusi) e troveremo Enrique vicino alla stazione della monorotaia; no, lui non è di guardia, quindi parliamoci e approfondiamo la questione della cospirazione: ci risponderà per l'appunto che Wallace è all'università.
Se non siamo ancora passati al centro di comunicazioni facciamolo e proviamo ad avvicinarci: solo allora Ariane avrà la pensata di fare la telefonata per allontanare il gigante; in caso contrario potremmo non essere in grado di farla.
Ci manca tuttavia il numero di quel telefono; se abbiamo provato a osservare le postazioni da vicino ciascuna di esse ha il proprio numero; andiamo a parlare a Enrique e ci darà una bella lista dei numeri di tutte le postazioni pubbliche della città. Esaminiamola per bene e scopriremo cinque numeri. Per trovare quello corretto non dovremo fare altro che visitare le 4 postazioni libere per la città. Dove si trovano?
La prima la troviamo proprio in fondo alla piazza, nella stessa via del negozio di Heracles, lungo la strada che percorreva il bestione.
La seconda la troviamo all'incrocio vicino tra la strada che va al mercato e quella che porta all'ingresso della città.
La terza la troviamo al mercato proprio a destra della fermata della monorotaia (non preoccupiamoci, Armanda non ci vedrà né tenterà di fare nulla per fermarci, abbastanza stranamente...).
E infine la quarta la troviamo all'ingresso della città, a sinistra dello stesso (tra parentesi anche questo è ben chiuso).
Ora che conosciamo tutti i numeri rimanenti potremo utilizzare un telefono a caso (io ho usato quello del mercato) per effettuare la chiamata al 123-09. Come? Dato che dobbiamo calarci nei panni di Armanda, occorre la tecnica di Fantozzi: piazziamo il lembo di tessuto sul microfono e in mancanza di patata mettiamo la moneta e telefoniamo.
L'espediente funzionerà senza problemi e ci libereremo del gigante al centro di comunicazioni.
Ora potremo andare laggiu, prendere la monorotaia e andare all'università.

La torre di Hanoi
Entriamo nell'edificio che troveremo come al solito deserto e dirigiamoci alla biblioteca (passaggio verso il basso) per arrivare al distributore dei libri, cliccare sulla levetta e leggere le ultime scelte effettuate. Curioso, eh?
Ora usciamo e andiamo al laboratorio, anch'esso deserto. Esaminiamo il tavolo, prendiamo i fogli, apriamo la scatoletta e prendiamo la nota. Leggiamo tutto, compreso la nuova mail in arrivo dall'ufficio.
Ora procediamo verso il basso e una volta cambiata schermata verso il tavolo nell'angolo a sinistra. Proprio sopra al tavolo c'è un oggetto bizzarro; leggiamo la nota vicino e scopriremo che si tratta dell'ennesimo puzzle, questa volta la torre di Hanoi, familiare a qualsiasi informatico che abbia avuto a che fare con la ricorsione.
Dovremo spostare tutte le pizze dei film da sinistra all'estrema destra e per farlo dovremo stare attenti a non disporre una pizza più grande su una più piccola. Tutto qui; se ci accorgiamo di aver preso una strada sbagliata usciamo dalla visuale ravvicinata e riproviamo. Dobbiamo avere comunque pazienza, la soluzione è piuttosto lunga ma non difficile una volta che ne abbiamo compreso la logica.
Dovremo procedere per piccoli passi. Allora, denominiamo 1 la prima colonna, 2 la seconda e 3 la terza, il concetto è questo: dobbiamo cercare di ragionare al contrario nel senso di pensare all'obiettivo generico e all'obiettivo della prossima mossa e sulla base di quello effettuare le mosse successive.
Di conseguenza partiamo in questo modo: pensiamo che l'ultima pellicola in fondo debba andare nella posizione 3. Quella soprastante andrà nella 2, quella sopra nella 3 e così via alternando sino alla pellicola più piccola. Ecco abbiamo la posizione della prossima mossa.
Spostata la più piccola sulla 3, spostiamo la seconda sulla 2, quindi anche la più piccola sulla 2. Ecco, abbiamo ricreato una torre più piccola di quella originale e abbiamo liberato la terza pellicola, che ora è pronta per finire sulla colonna 3. Sulla stessa si formerà una pila più grande di un'unità e così via. In sostanza formeremo pile sempre più alte alternando la colonna 3 alla 2, sino alla fine.
Gli spostamenti finali saranno quelli più lunghi ma la logica è sempre la stessa tenendo presente che per ricreare pile sempre più alte sulla colonna 2 o sulla colonna 3, dopo aver sistemato la base della pila sulla colonna prescelta, potremo avvalerci anche della colonna 1 per gli spostamenti intermedi: la cosa importante sarà lasciare la base sulla 2 o sulla 3.
Vedremo che non risulta poi così difficile la soluzione di questo enigma ma alla fine saremo soddisfatti!
Quando ce l'avremo fatta, si spalancherà un'apertura alla base del blocco per rivelare un'ampolla di Plimantaire e una nota da leggere; apprenderemo che questa sostanza è innocua per gli umani e può essere letale nel 25% dei casi sui giganti.
Ora possiamo uscire dal laboratorio ma come giungeremo nell'atrio ci troveremo dinanzi a una situazione spinosa, messi con le spalle al muro da Alexander e Bârès Mohul; parliamo al primo circa le sue malefatte spiegando che abbiamo le prove di tutto e cercando di convincerlo a costituirsi agli altri. Ovviamente non ci penserà neppure di striscio, invitando il suo amicone a sbarazzarsi di noi. Nulla di tragico, in realtà, poiché finiremo direttamente in gattabuia.

CAPITOLO 6
TELESCOPIO VERSO LA SUPERFICIE
Siamo stati imprigionati; dobbiamo trovare assolutamente un modo di evadere!

Fuga dalla cella
Ok, siamo incarcerati in una stanza apparentemente senza uscita. Guardiamoci in giro e procediamo a destra avvicinandoci ai cassetti; raccogliamo il foglio ed esaminiamolo: si tratta di un messaggio scritto da Alexander al fratello Peter, dove si chiede di tenerci prigioniera sino al suo arrivo.
Avviciniamoci alla porta e apritela cliccando nel punto di interazione sulla parete a sinistra. Passiamo oltre e non troveremo la libertà bensì un'altra stanza.
Esaminiamo il banco da lavoro e ci troveremo uno schema riguardante un periscopio, diciamo un'indicazione delle parti mancanti. Prendiamo il fusibile e procediamo a sinistra girando oltre il grosso periscopio (dopotutto ci troviamo sottoterra...), per andare a parlare con l'uomo, Peter.
Ci dirà di andarcene poiché quella è la sua prigione e la sua casa e suo fratello l'ha confinato lì; ci dirà anche che il periscopio è in costruzione e che una volta terminato sarà in grado di mostrare la superficie della terra.
Ci intimerà di non toccare nulla aggiungendo che mancano un paio di pezzi (indicati nello schema) per completarlo. Occorrerà anche trovare un sistema per illuminarne le interiora poiché è molto scuro e ha perso un oggetto al suo interno. L'accendino? Non va bene, c'è del materiale infiammabile...
Offriremo ovviamente i nostri servigi in ca