PREMESSA
Quello che ci occorre sapere prima di iniziare
Ciò che ci interessa sapere da subito è la presenza di
due possibili finali. Il momento in cui dovremo
scegliere si trova in fondo al quarto capitolo di gioco;
lo vedremo assieme sia nella soluzione su cd che in
queste pagine, in modo che sia bene in evidenza.
Ora analizziamo meglio i difetti di cui abbiamo parlato
nella recensione e troviamo una soluzione per superarli
o renderli meno fastidiosi.
Innanzitutto può capitare che la protagonista si rifiuti
di andare in una determinata direzione andando invece in
quella opposta, anche se l'icona del mouse ci indica il
contrario.
Poi potrebbe succederci di rimanere bloccati in una zona
della schermata, dietro a qualche albero o dietro a un
mobile di una stanza; è un problema di spostamento del
personaggio e non possiamo fare altro che ripetere il
tentativo. Allo stesso modo portiamo pazienza se la
schermata di gioco dovesse cambiare più volte
velocemente, se ci capitasse di attraversare oggetti, se
Ariane dovesse sparire e tante altre cose. Sono tutte
possibilità che non devono spaventarci e che dobbiamo
mettere in conto per portare a termine il gioco.
Ci può anche capitare che la signorina si fermi davanti
a un oggetto con il quale dobbiamo interagire (tipo la
farmacia in città), dunque se abbiamo qualche sospetto e
in particolare se la vediamo fermarsi sempre nella
solita posizione non esitiamo a spostarla per guardare
ciò che si trova dietro.
Ma c'è dell'altro: spesos il puntatore del mouse non
cambia forma nel momento in cui dovrebbe per indicarci
che possiamo fare qualcosa (ad esempio sulla lapide di
destra, nella spiaggia); questo capita nel caso di
interazione con oggetti o anche nel caso di spostamenti,
quindi esploriamo bene il perimetro della schermata:
potrebbe esserci un passaggio verso una nuova schermata
che non abbiamo ancora esplorato. Guardiamoci bene in
giro.
Un difetto più fastidioso è quello che ci può capitare
quando passando il puntatore una prima volta sopra un
oggetto non ci viene segnalato nulla; tornando
successivamente scopriamo per magia di poterlo
raccogliere. Per quale ragione? In genere il motivo c'è,
probabilmente abbiamo fatto qualcosa che lo ha sbloccato
(e il gioco non ce lo segnala). Il succo del discorso è:
cerchiamo sempre nuove zone di azione (anche molto
piccole), guardando una seconda e una terza volta quello
che abbiamo già controllato.
Siccome poi può succedere che il gioco termini senza
preavviso ci conviene salvare molto spesso, anche perché
il tempo che occorre per farlo è veramente poco.
L'inventario occupa la zona in basso della schermata ed
è a scomparsa; facciamo attenzione, quando è in vista
può nascondere qualche oggetto sullo sfoondo. Per ultimo
prestiamo attenzione ad alcune combinazioni di oggetti:
può capitare che funzionino in un senso e non in quello
opposto; ad esempio può succedere che selezionando un
accendino e usandolo su un rametto questo si incendi ma
selezionando il rametto e usandolo sull'accendino non
succeda nulla!
Per ultimo ci conviene sempre indossare i guanti, dato
che Ariane si rifiuterà di toccare alcuni oggetti senza
protezione (e dimenticandosi di avvisarci); teniamo
presente che dopo un corretto utilizzo dei quanti,
Ariane li toglie automaticamente.
Detto questo, dedichiamoci ai momenti più difficili del
gioco.
CAPITOLO 1
UN NUOVO MONDO
Dopo che l'elicottero è fuori uso e il nostro pilota
scomparso non ci resta che trovare una via d'uscita.
Diamoci da fare!
Verso il vulcano
Come prima cosa andiamo a prendere una delle pale
dell'elicottero.
Ci servirà da lama e la useremo subito per aprire la
porta incastrata dell'elicottero; per farlo selezioniamo
la pala dall'inventario e usiamola sulla porta in modo
da farla saltare. Finalmente potremo entrare a dare
un'occhiata e prendere un po' di oggetti.
Chiudiamo dunque l'inventario e procediamo: prendiamo il
computer portatile che comparirà nell'angolo in basso a
sinistra, passiamoci sopra con il mouse e clicchiamo
sull'azione usa per attivarlo.
Raccogliamo anche la borsa e sempre tramite il menu
contestuale apritela per rivelarne tutto il contenuto;
nell'inventario verranno aggiunti un cacciavite, dei
guanti (vera iattura del gioco!), un accendino, una
fiaschetta. Quindi la sacca scomparirà lasciandoci a
scrutare il resto delle interiora del mezzo.
Raccogliamo corda e coltello, quindi utilizziamo subito
quest'ultimo per strappare i cavi che penzolano alla
sinistra del kit di pronto soccorso, che dovremo pure
recuperare. Come? Tramite il cacciavite! Apriamolo allo
stesso modo in cui abbiamo aperto la borsa e prendiamo
la soluzione per la pulizia, il nastro adesivo, la benda
e delle pillole contro il dolore. Scomparirà ovviamente
anche il kit di pronto soccorso e potremo finalmente
uscire dall'elicottero attraverso il pulsante a forma di
freccia nell'angolo inferiore sinistro.
Allontaniamoci quindi dall'elicottero e Ariane ci farà
presente che è il caso di avvisare l'ufficio
dell'incidente che ha avuto; è il momento di usare il
portatile per la prima volta!
Apriamo lo strumento e clicchiamo sull'icona delle mail,
per poi cliccare su quella con la scritta SOS; leggiamo
la mail di soccorso che stiamo per inviare quindi
mandiamola (freccia verde) e apparirà il confortante
messaggio di mail inviata.
Per ora il computer non ci serve oltre, dunque
chiudiamolo con il pulsante X che ben conosciamo e
torniamo alla schermata dell'elicottero per
oltrepassarla e raggiungere la parete del vulcano; se
osserviamo bene c'è un passaggio stretto bloccato da un
masso piuttosto corpulento.
Procediamo oltre raggiungendo il bordo estremo della
sporgenza; da qui potremo avere una visuale più estesa
della zona ma non potremo fare molto altro; cliccando
nella zona innevata a bordo, Ariane tenterà di procedere
rischiando di scivolare e facendoci notare che da quella
parte è meglio non andare.
Rinunciamo, torniamo all'apertura e utilizziamo la
solita lama staccata dall'elicottero per spostarlo,
quindi utilizziamo il menu contestuale dell'accendino
per accenderlo e prendiamolo in mano; ora potremo
cliccare sull'apertura buia per entrare e cercare un
passaggio verso il mondo.
Quale mondo? Bé, non il nostro, dal momento che Ariane
cadrà rovinosamente in un crepaccio per trovarsi su una
spiaggia in mezzo a gente decisamente strana. Il viaggio
inizia!
Accampamento
Parliamo con Adam scoprendo che siamo caduti proprio
vicino al primo accampamento, o avamposto umano, ai
piedi del vulcano. Sì, ma il vulcano dove sta? Esauriamo
tutti gli argomenti di conversazione e presto l'uomo ci
spiegherà che il posto abitato più vicino è una città,
Askiam; in realtà sembra trattarsi dell'unica grande
città di questo primo campo. Ma per ora non avremo la
possibilità di fare molte altre domande e l'uomo si
offirà di aiutarci posto un piccolo favore: dovremo
recuperare per lui un bizzarro (ma qui è tutto
bizzarro!) cristallo in una caverna poco distante.
Attendiamo che se ne vada, quindi raccogliamo il
pezzetto d'osso nella sabbia alla destra della
fanciulla. Selezioniamo anche la fiaschetta
dall'inventario per recarci sul ponticello e cliccare
sull'acqua sottostante proprio nel punto in cui il
ponticello è collegato alla sabbia: ne raccoglieremo un
poco e ci servirà più tardi.
Prima di attraversarlo, però, procediamo nella direzione
opposta, in basso a sinistra per arrivare dinanzi
all'ingresso della miniera e raccogliere la conchiglia
gigante nella sabbia. Entriamo anche nella miniera e
osserviamo per bene le casse a destra per prendere i
sigilli da una di esse. In cima a un'altra cassa
troveremo infine un vecchio cesello, sempre da
raccogliere, prima di uscire.
Torniamo alla spiaggia e questa volta oltrepassiamo il
ponticello sino alla spiaggia opposta per arrivare
all'accampamento dismesso. Prima di qualsiasi altra cosa
raccogliere il pezzo di legno nella sabbia a sinistra e
le vesti infiliamo tra i resti dell'imbarcazione in
basso a destra.
Ora ispezioniamo le due lapidi; quella di sinistra è di
Yvan Platonov (1831-1872): rimaniamo un poco con il
puntatore del topomouse sulla stessa e apparirà l'icona
del computer; ora potremo cliccare per saperne di più.
Questa pratica diventerà consueta con il proseguo del
gioco per quanto riguarda parte degli oggetto di un
certo interesse.
Prendiamo nota del fatto che nella nostra enciclopedia
il nome è differente e così pure l'anno della sua morte.
L'altra lapide non si legge, evidentemente a causa dello
sporco. Prendiamo quindi dall'inventario lo spray
detergente (o come diammine è stato tradotto) e
imbeviamo la stoffa dei resti dell'abito che abbiamo
raccolto da poco. Da notare che questa combinazione di
oggetti è monodirezionale: se tentiamo di combinare i
due oggetti al contrario non funziona né ci viene dato
alcun suggerimento!
Prendiamo nota della cosa e utilizziamo lo straccio
imbevuto per pulire la lapide sporca di destra e
finalmente leggere il nome di Armande Latifere.
Procedendo come nel caso precedente potremo
approfondirne il nome al computer per notare ancora una
volta un piccolo errore. Che sta succedendo? Non è
ancora il momento di avere le risposte, dunque
allontaniamoci verso l'alto in direzione cascata per
raggiungere una caverna ed entrarci: si tratta della
caverna piena di cristalli già descrittaci da Adam e
contenente nientemeno che il suo amato cristallo, quello
piccolo e giallo.
Prenderlo sarà un gioco da ragazzi: saliamo la scaletta,
prendiamo il vecchio cesello e combiniamolo con il pezzo
di legno fossilizzato raccolto sulla spiaggia tentando
con lo strumento ottenuto di staccare il pezzo di
cristallo. Nulla; il problema è la temperatura ma
nessuno ce lo dice! Il problema sta nel fatto che
dovremo indossare i guanti protettici e spesso nel gioco
ci capiterà di non ottenere alcunché se non indossiamo
gli stessi; dunque se la nostra azione ci pare logica
riproviamola indossandoli o alternativamente teniamoli
sempre su!
Mettiamo dunque i quanti agendo tramite il menu
contestuale e prendiamo lo strumento di prima per
staccare il cristallo con successo.
Scendiamo la scaletta e avviciniamoci al soffietto
vicino alla parete di destra per ripulire per bene il
cristallo (Adam lo voleva pulito!). Piazziamo dunque il
prezioso sul supporto a destra, quindi attivamo il
meccanismo: non succede nulla dal momento che manca un
agente pulente.
Usciamo dunque dalla caverna in cerca di questo agente
ed esaminiamo per bene la schermata vicino alla felci
passando in particolare sopra alla sabbia per
raccoglierne un po'; si tratta di una zona di
interazione abbastanza piccola e per di più
precedentemente assente (ecco un primo esempio di quanto
dicevo nell'intro).
Prendiamo la sabbia e torniamo nella caverna per
infilarla nell'ampolla; a questo punto azionando il
meccanismo per diverse volte riusciremo a pulire questo
benedetto cristallo. Raccogliamolo e filiamo via.
Procediamo alla miniera dal lato opposto del ponticello.
La porta della miniera
Una volta entrati nella miniera ci troveremo in una
caverna mediamente illuminata; l'uscita di questa zona
si trova in fondo, nell'area scura: proviamo ad andarci
e Ariane si rifiuterà di proseguire oltre, dicendoci che
occorre della luce. Inutile provare con l'accendino,
dovremo ripristinare l'illuminazione della miniera.
Avviciniamoci dunque al marchingegno bizzarro sulla
sinistra e osserviamolo da vicino. Ci sono dei cavi
rotti.
Ottimo: proviamo a prendere quelli recuperati
dall'elicottero e a metterli in loco; nulla da fare,
tentativo fallito, senza spiegazioni.
Ovviamente il problema è che non abbiamo indossato i
guanti protettici! indossiamoli dunque e ripetiamo
l'operazione portandola questa volta a compimento.
Occorre fissarli, però; proviamo a utilizzare il nastro
adesivo che abbiamo recuperato e nonostante la bontà
dell'idea il risultato sarà un nulla di fatto.
Controlliamo nuovamente la posizione dei guanti; se non
li abbiamo indossati facciamolo (dopo il loro utilizzo
può capitare che Ariane automaticamente li tolga senza
dirci nulla). Infiliamoli di nuovo alla donna e
posizioniamo il nastro adesivo per sistemare
l'apparecchiatura e dare luce alla zona. Ottimo, ora
potremo procedere.
Avanziamo nella stanza successiva e ci troveremo dinanzi
a una ruota gigantesca con alcuni simboli; ovviamente il
tutto blocca una porta il cui passaggio ci condurrà
lontano da qui ma non dovremo fare altro che rivolvere
il puzzle.
Per risolverlo dovremo posizionare 12 sigilli del genere
di quelli raccolti poc'anzi nella corretta posizione,
quindi in un ordine particolare. Come fare a
indovinarlo? Sopra la porta c'è una scritta che dovrebbe
aiutarci a venirne a capo. Ce la riporto:
L'Occidente è l'opposto dell'Oriente
La nostra storia inizia al sorgere del sole
Natura e tecnologia prendono strade separate
Prima quella dalla quale proveniamo
Poi quella che ci nutre
Seguita da quelle che noi scaviamo
Arriva il tempo della trasformazione
E della celebre energia
Infine coloro che ci guidano
La filastrocca è tutt'altro che chiara, quindi se
vogliamo cimentarci bene, altrimenti facciamo come dico.
Osserviamo da vicino la lastra e noteremo i 12 simboli
al centro, da posizionare negli spazi appositi. Bene
prendiamoli uno a uno e posizioniamoli in quest'ordine.
Sul lato sinistro, a partire dall'alto verso il basso:
la madre, il frumento, la montagna, il ramo, il fulmine,
il teatro.
Sul lato destro, a partire dall'alto verso il basso: il
faro, il volo, gli alambicchi, gli ingranacci, la falce
e il grano, il mare.
Una volta che l'ordine sarà corretto potremo procedere
attraverso il passaggio per arrivare a una foresta di
funghi giganti.
I funghi giganti
Eccoci davanti a uno strano paesaggio! Camminiamo per il
sentiero attraverso la foresta di funghi e utilizziamo
l'icona del computer portatile per apprendere qualche
informazione su questo scenario fuori di testa. Poi,
nelle seconda schermata dovremmo notare qualcosa ai
nostri piedi: si tratta di alcuni funghetti bianchi che
potremo estirpare utilizzando il coltello.
Dopo aver raccolto i funghetti procediamo per l'unico
sentiero sino ad arrivare in prossimità di un fungo
gigantesco con una scala che sale in cima a spirale
(l'avamposto). Saliamo sino alla sommità del fungo e
scopriremo che si tratta di avamposto dell'esercito
presidiato da un soldato; parliamogli e faremo la
conoscenza di Lieutenant Lenkoff. Affrontiamo tutti gli
argomenti a nostra disposizione e noteremo prima o poi
un compagno del nostro accasciato nella branda da campo
poco distante. L'uomo ci dirà che il suo amico ha la
gamba rotta e soffre parecchio. Diamo le nostre pillole
contro il dolore a Lenkoff (sempre attraverso il
dialogo, evitando quindi un'azione diretta) ma il tutto
non sarà sufficiente; l'uomo deve essere portato a un
ospedale e per muoverlo occorre qualcosa che gli stecchi
la gamba.
Per ora non l'abbiamo, quindi scendiamo dall'avamposto e
al piano terra procediamo lungo il sentiero precedente
arrivando sino a un ponte sospeso apparentemente nel
vuoto; prima di attraversarlo avviciniamoci al tronco di
fungo gigante poco distante e utilizziamo il nostro
coltello per asportare dei pezzi di corteccia, talmente
rigidi che potranno fungere al nostro scopo.
Torniamo allora al fungo che fa da avamposto e parliamo
a Lenkoff per affrontare tutti gli argomenti
disponibili; finiremo per dargli la corteccia che
abbiamo recuperato (o quello che è) e la benda in modo
che possa steccare il tapino. A questo punto, dal
momento che non è in grado di fare nulla per conto
proprio, ci dirà che deve trasportare l'uomo ferito e
che occorre un pterodattilo per effettuare il trasporto;
come lo recuperiamo? Attraverso il corno che vediamo
sullo sfondo e che al momento è rotto. Dobbiamo trovare
un sistema per ripararlo (tanto per cambiare).
Ancora una volta scendiamo dalla sommità del fungo
gigante e percorriamo il sentiero a ritroso per tornare
alla caverna e di seguito alla spiaggia; attraversiamo
nuovamente il ponticello e procediamo sino alla caverna
dove abbiamo preso il cristallo. Abbiamo presente
l'attrezzo utilizzato per ripulirlo? Ebbene,
osserviamolo da vicino e prendiamo il soffietto; ora non
ci resta che lavorare un poco con il materiale che
abbiamo in inventario per completare l'opera.
Utilizziamo l'accendino sull'osso per annerirlo a
sufficienza, quindi mischiamo quello che abbiamo
ottenuto con la conchiglia in modo da ottenere una
conchiglia preparata. Non chiediamomi la ragione di
questo, si tratta di uno degli enigmi criptici del
gioco; a ogni modo ora abbiamo tutto quanto ci occorre e
potremo tornare all'avamposto.
Torniamo dunque in cima al fungo gigante, quindi
avviciniamoci al corno di cui ci parlava Lenkoff e
proprio mentre ci staremo avvicinando Ariane riceverà
una mail da sua sorella; provando a risponderle
scopriremo che siamo scollegati dalla rete (diciamo che
siamo in metropolitana... ;-)). Chiudiamo dunque il
computer e prendiamo la conchiglia per disporla sul lato
più piccolo del corno; ora attacchiamo alla conchiglia
il soffietto e il corno sarà sistemato.
Andiamo a raccontarlo a Lenkoff e lui stesso provvederà
a suonare il corno per richiamare il pterodattilo,
caricare il suo compagno e partire alla volta
dell'ospedale.
Ora finalmente avremo carta bianca su tutto l'avamposto.
Avviciniamoci al tavolo e come nelle migliori tradizioni
delle avventure grafiche raccogliamo tutto quello che ci
capita, ossia: la mappa, la polvere nera (!), il machete
e il rampicante sottile. Leggiamo la mappa per farci
un'idea dell'universo che abbiamo di fronte e delle
locazioni che andrete a visitare nel nostro percorso,
quindi scendiamo dal fungo e procediamo lungo il
sentiero.
Finalmente è giunto il momento di attraversare il ponte
sospeso. Procediamo recandoci in zona e quando staremo
passando ci arriverà una mail dal team di soccorso che
ha ricevuto la nostra richiesta di aiuto e ci
raggiungerà entro un paio di giorni.
In tempo per assistere agli Europei...
La capanna di Adam
Oltre il ponte troviamo un bel deserto con una capanna;
di chi sarà mai? Adam! Andiamo subito a parlare con lui
e non disperiamo se Ariane si rifiuta di spostarsi verso
il sentiero che conduce al capanno, si tratta di un
baco. Anzi, insistiamo fino ad arrivare lì, magari anche
uscendo e rientrando nella schermata. Prima di
raggiungere l'uomo utilizziamo l'icona informativa del
portatile sui paletti piantati lungo la via.
Parliamo quindi con lui terminando qualsiasi opzione
possibile e gli consegneremo tra le altre cose il
cristallo lindo, che scomparirà dal nostro inventario.
Dopo il dialogo entriamo nel suo capanno e teniamo
presente una cosa: questo interno ha 4 locazioni
navigabili che corrispondono ai quattro angoli del
capanno; potrebbe accaderci di non riuscire a vedere
tutto quanto, clicchiamo semplicemente all'estremità
della zona in cui ci troviamo!
Vedremo un amuleto sul lato destro dello schermo ma
stando al programma non potremo prenderlo inizialmente
(almeno, potrebbe non apparire l'icona per la raccolta
degli oggetti). Non disperiamo e procediamo nella
schermata successiva dove potremo vederlo meglio; qui
evitiamo di cliccare sull'icona dei piedi altrimenti non
riusciremo più a scorgerlo e facciamo attenzione alla
posizione in cui si piazza Ariane: potrebbe coprire
l'obiettivo rendendoci difficile la raccolta (le robe
dei matti!). Insomma la posizione migliore per beccare
il benedetto amuleto è l'inizio della locazione vicina;
comunque non andiamocene prima di averlo preso.
Terminato questo arduo compito procediamo
nell'esplorazione del capanno e ci troveremo vicino a un
tavolo. Facciamo attenzione poiché anche in questa zona
Ariane potrebbe oscurare della roba che ci serve; nel
caso spostiamola in modo da vedere chiaramente quello
che c'è dietro e raccogliamo il libro e il pezzo di
legno. Utilizziamo come al solito il portatile per
leggere il libro e quando ne avremo appreso abbastanza,
potremo prodigarci con un secondo enigma carino.
Utilizziamo l'amuleto in combinazione con il pezzo di
legno e potremo affrontarlo.
L'amuleto ha evidentemente una cavità che potremo aprire
solo sbloccandone il meccanismo di chiusura. Si tratta
di una fessura dalla forma particolare che dovremo
riempire completamente utilizzando i pezzetti di legno
di cui siamo in possesso. Il tutto è complicato da un
piccolo particolare: potremo ruotare i pezzetti
portandoli sulla freccia in basso e cliccandoci sopra.
L'enigma è abbastanza aperto nel senso che abbiamo
diversi modi per risolverlo; qui di seguito ci riporto
quello che ho utilizzato io: se non ci è chiaro
riferiamoci alla foto che sicuramente ho incluso
(eh-eh).
Piazziamo nella zona più in alto il quadrato. Subito
sotto mettiamo il parallelogramma a sinistra,
mantenendolo inclinato verso sinistra e riempite il
vuoto rimanente con uno dei triangoli più piccoli
cappottato.
Riempite le due estremità sinistra e destra con i
triangoloni adeguatamente girati in modo da colmare bene
lo spazio: quello di sinistra avrà l'ipotenusa in alto a
sinistra, quello di destra avrà l'ipotenusa in alto a
destra.
Ora non ci resta che riempire la zona centrale con i due
rimanenti triangoli: piazziamo quello più grande a
sinistra con l'ipotenusa rivolta verso destra e in basso
e piazziamo il rimanente triangolo piccolino con
l'ipotenusa rivolta a destra.
Come abbiamo visto questo enigma è semplice e pure
divertente; alla fine dei nostri sforzi l'amuleto si
aprirà trasformandosi in una sorta di chiave.
Osserviamo il tavolo nell'angolo e vedremo una boccia
con degli ornamenti; utilizziamo i funghetti che abbiamo
raccolto sulla boccia e osserviamo la scena animata con
gran godimento.
Spostiamoci verso l'altro lato della stanza e prendiamo
i pigmenti colorati dal tavolo (ancora una volta se
dovessero esserci problemi proviamo a spostare Ariane a
destra). Ora utilizziamo l'amuleto chiave per aprire il
forziere di metallo sul pavimento a destra e lo
troveremo ricco di sorprese: prendiamo solo le pergamene
che all'esame del solito portatile si riveleranno essere
due lettere. In effetti sono scritte un po' da cani e si
capiscono poco, dunque a nostro uso e consumo le riporto
qui di seguito.
Lettera - "Caro amico, per favore prenditi cura del
busto di questo grand'uomo dimenticato e tramandalo ai
tuoi figli come simbolo della conquista umana. Possa la
compagnia fiorire e progredire lungo il cammino della
scienza e del progresso. - Armand Latifere."
Lettera dell'Unione - "Signori! I nostri accordi sono
stati conclusi. Non ci sarà posto per qualsiasi altra
alternativa; scrivendo del pericolo che incombe
contrasteremo qualsiasi minaccia dall'esterno. Il nostro
saggio e ben curato mondo non sopravviverebbe a una
guerra di conquista priva di regole.
Facciamoci coraggio! I nostri cari figli
salvaguarderanno le future generazioni senza versamenti
di sangue. Armand sarebbe orgoglioso di loro."
Utilizziamo il portatile anche sul busto del nostro
esimio e leggiamo la nota relativa al professor
Hardwigg.
Nella stanza ci sono ancora delle uova che ci torneranno
utili in seguito ma la filosofia del gioco prevede che
non possiamo raccoglierle in assenza di una logica per
farlo, dunque usciamo, oltrepassiamo il buon Adam e
procediamo per la via del deserto.
Il problema del T-Rex
Usciamo dal sentiero della capanna e andiamo a sinistra
(ossia dal lato opposto rispetto al nostro punto di
arrivo) e troveremo un ulteriore ponte sospeso. Proprio
in questo momento (sarà il ponte sospeso?!?) arriverà un
bollettino dal mondo che abbiamo lasciato; ci si parlerà
di crisi: leggiamo il portatile e poi proseguiamo lungo
il ponte sino a quando non potremo più avanzare.
Scendiamo dalla scaletta che porta di sotto e ci
troveremo nel mezzo di una giungla poco rassicurante
(tra breve lo diventerà ancora meno...); avanziamo sino
a trovarci in un vicolo cieco: la piantagione è troppo
rigogliosa e non c'è spazio per passare. Estraiamo
dunque il nostro machete e facciamoci strada spaccando
le foglie gigantesche ma prima di procedere
raccogliamone un bel mazzetto.
Ora entriamo nell'apertura e avanziamo per quella via
sino a una nuova zona desertica in cui troneggia
nientemeno che un T-Rex. Bé, è il nostro giorno
fortunato! Al momento la bestia è impegnata nella
merenda e non ci presterà attenzione, tuttavia non
potremo avvicinarci di molto dal momento che
diventeremmo sua facile preda (visivamente la cosa non è
resa molto bene: la sensazione è che la bestia veda
Ariane ma non le presti attenzione).
Procediamo comunque a destra, l'unica direzione
consentita, sino a un grosso tronco cavo che pare
proprio un cannone puntato verso il mostro.
Avviciniamoci osservandolo bene e ci troveremo dinanzi
proprio una zona che pare fatta aposta a ospitare
qualche genere di proiettile.
Ispezioniamo dunque l'inventario e prendiamo le foglie
che abbiamo appena raccolto piazzandole sul tronco; ora
misceliamo alle foglie i pigmenti colorati, quindi la
polvere nera (da sparo?!?), quindi i rampicanti sottili
a legare il tutto e saremo pronti. Badiamo: dovremo
disporre tutto nel corretto ordine che ho testé
riportato altrimenti la fabbricazione dell'arma non
andrà a buon fine!
Alla fine della fiera utilizziamo l'accendino per dare
fuoco al tutto e il proiettile di fuoco partirà in
direzione del nostro T-Rex per farlo fuggire a gambe
levate (dovesse essere fuggito prima sarebbe colpa di
uno dei soliti bachi del gioco...).
Ora comunque avremo terreno libero e potremo tornare
alla schermata precedente per procedere al centro dello
spiazzo deserto; lasciamo perdere il dinosauro morto di
cui si cibava il nostro amico ma proseguiamo oltre e
arriveremo in prossimità di un binario con uno strano
carrello: l'ultimo tratto verso la città cui stiamo
cercando di arrivare!
Piccolo problema: il carrello non si sposta da sé ma
monta una curiosa gabbietta in stile criceto (abbiamo
mai posseduto un criceto?).
Se ci guardiamo attorno noteremo la presenza di un
piccolo dinosauro, un cucciolo, non esattamente
l'animale domestico dei nostri sogni, ma una bestiola
piena d'energia. Il cucciolo sta tentando di prendere
dei frutti da una vicina pianta ma data la statura non
ci arriva.
Dunque avviciniamoci all'albero, prendiamo un frutto e
torniamo al carrello: ora la bestiola ci seguirà e prima
che possiamo fare qualcosa arriverà un'altra mail dal
team di salvataggio.
Ora quello che dobbiamo fare è abbastanza ovvio: cercare
di far entrare la bestia nella gabbietta perché ci
faccia da motore e ci trasporti fino alla città. Peccato
che i bachi del gioco siano sempre in agguato!
Possibilissimo che cliccando sulla gabbietta nulla
accada; potrebbe capitare anche che Ariane inizi a
camminare seguendo un percorso circolare senza uscita:
in questo caso limitateci a cliccare altrove perché si
sposti e cessi questo baco folle.
Ad ogni modo ciò che dobbiamo fare è cliccare sulla
gabbietta per aprirla e infilare il frutto all'interno
della stessa perché il nostro amico entri e faccia il
lavoro per noi.
Se proprio ci piacciono le finezze (noiose) possiamo
anche aprire lo sportellino della gabbia e aspettare a
infilarci il frutto: vedremo il piccolo dinosauro salire
e scendere a ripetizione senza sosta. Ma sinceramente
penso che il divertimento sia da ricercare altrove.
Mettiamo in moto il carrello e filiamo in città!
CAPITOLO 3
LA CITTÀ DI ASKIAM
Siamo arrivati in un posto molto strano, una città
abitata e in alcuni punti decisamente moderna. Andiamo
subito a parlare con qualcuno!
All'esterno
Quando ci avvicineremo alle mura ci arriverà un altro
bollettino dal mondo che abbiamo lasciato; apriamo il
portatile e leggiamo quando ci viene riportato, quindi
avviciniamoci alla sentinella vicino al cancello e
parliamole; si chiama Ocine e ci parlerà di una guerra
che ha luogo sopra alla superficie terrestre ma la cosa
ci lascerà sorpresi. Ci verrà anche detto che è proibito
allontanarsi dalla città (siamo di fatto sequestrati) e
che ha una vecchia macchina fotografica rotta; ci
chiederà di ripararla. La macchina si trova nel
laboratorio fotografico che sta nelle fondamenta della
torre alla sinistra del cancello di ingresso; per
entrare avremo bisogno di una chiave che l'uomo ci darà
sulla fiducia.
Esauriamo tutte le possibilità di dialogo, quindi
procediamo verso l'ingresso del laboratorio seguendo il
sentiero sino alla porta della torre.
Arrivati alla torre utilizziamo le chiave per aprirne la
porta e scendere nel piano inferiore ove si trova il
laboratorio fotografico. Ecco la telecamera rotta;
grazie al solito portatile potremo esaminarla: si tratta
di una Ganz Lux 4 e viene denominata anche ingranditore.
Per qualche motivo?
Avviciniamoci al tavolo e diamo uno sguardo al piccolo
pezzo di carta sulla parete dietro all'ingranditore; si
tratta di un piccolo compendio di istruzioni per l'uso
degli strumenti che abbiamo dinanzi a noi.
Cerchiamo i pulsanti sulla sinistra e premiamo quello
rivolto verso l'alto in modo da accendere la luce rossa
e preparare la sala x l'esposizione delle foto. I
pulsanti da premere sono in effetti due ma pigiando il
secondo non succederà nulla.
Prendiamo dal contenitore rettangolare alla destra
dell'ingranditore un foglio di carta fotografica e
piazziamolo nella vaschetta in basso sul lato sinistro
dell'ingranditore, lasciandolo un attimo a riposare;
dopo pochi secondi spegnamo di nuovo lo strumento per
poterlo raccogliere di nuovo e avere una versione più
matura della fotografia che stiamo cercando di
sviluppare. Allo stesso modo in tutti i passaggi
successivi dovremo di volta in volta recuperare la foto
dall'inventario e utilizzarla nel passo seguente.
Prendiamo dunque la foto in via di sviluppo e
piazziamola nella vaschetta questa volta di destra;
quale vaschetta? Dovremo prima spostare la visuale
ravvicinata a destra e vedremo la nuova serie di
vaschette. Dopo averla posizionata nella prima,
prendiamola nuovamente e piazziamola nella vaschetta a
destra della bottiglia, quindi raccogliamola ancora e
piazziamola in quella grande in basso a destra. Ora
l'immagine è chiara e definita: non dovremo fare altro
che prenderla e inserirla nel computer portatile per
visionarla come si deve.
Dopo che avremo guardato bene la foto, osserviamo le
altre appese al muro e avremo conferma dei nostri
sospetti: qualcuno seguiva i nostri spostamenti e ci
riprendeva. L'avventura inizia ad assumere toni
sinistri...
Il primo giro interno
Bene, nel laboratorio fotografico per ora abbiamo finito
(dobbiamo ancora riparare la macchina fotografica, ma ci
penseremo più tardi, diciamo attorno alla fine del
capitolo): usciamo all'aria aperta ed entriamo nella
città cliccando direttamente sulla porta di ingresso
(anche se l'icona potrebbe non essere corretta). Non
appena saremo all'interno delle mura verremo accolti dal
buon ingegnere capo Wallace, il quale ci spiegherà vita
morte e miracoli del posto. In particolare ci dirà che
ci troviamo nell'anno 2007, ossia che sono passati due
anni dal momento dell'inizio della nostra avventura (era
il 2005).
L'uomo ci parlerà anche della guerra che sta occupando
gli abitandi della superficie da un anno e mezzo a
questa parte; qualcosa non va per il verso giusto. Una
volta che avremo esaurito le opzioni di dialogo e che lo
avremo lasciato andare, provvediamo a dare un'occhiata
in giro. Non lontano troveremo un manifesto appeso a un
palo. Nella migliore tradizione del gioco non se ne
scorge bene il contenuto, dunque:
Bando - "Giovani! Se vogliamo servire la compagnia, se
ci rifiutiamo di restare passici, se crediamo nella
pace, veniamo e uniteci ai convogli della fratellanza.
Uniamoci per la gloria della Città di Askiam e la
memoria di Armand Latifere! - Wallace, Ingegnere Capo di
Askiam"
Accanto al bando troveremo anche un'affissione storica -
"Askiam. La città venne fondata nel 1874 all'interno
della Prima Colonia secondo la volontà di Armand
Latifere. La città segreta ricorderà il suo grande
fondatore per sempre! ci ringraziamo per averci scelto
durante il nostro cammino, e ci auguriamo di rendere
questa città un paradiso di scienza e ragione."
Quando avremo finito di leggere procediamo a sinistra,
quindi clicchiamo nell'angolo in basso a destra dello
schermo e al cambio di schermata leggiamo la mail che
arriverà.
Prendiamo la prima strada a sinistra e ci troveremo
dinanzi al Centro di Comunicazioni; entriamo
nell'edificio.
Al centro di comunicazioni
Entrati nel centro ci troveremo all'interno di un atrio
deserto. Clicchiamo sull'orologio appeso alla parete e
faremo una curiosa scoperta: è bloccato. Utilizziamo
allora l'interphone sulla scrivania per parlare
all'addetto, Figaro, spiegandogli il problema: ci
inviterà a raggiungerlo nel suo ufficio. Nota: senza
osservare prima l'orologio non potremo interagire con
l'interphone.
Prendiamo la prima porta e prima di entrare esaminiamo
il poster appeso al muro; ora entriamo e ci troveremo in
un corridoio. Qui ci sono due porte, forse quella di
destra è un po' nascosta ma per ora ignoriamola.
Prendiamo piuttosto quella di sinistra e nella nuova
stanza esaminiamo per bene tutti i bellissimi poster che
vediamo (ce ne sono quattro, compreso quello che abbiamo
già osservato prima). Procediamo oltre nella stanza sino
a cambiare schermata e andiamo a parlare all'impiegato
di destra, quello che ci da le spalle.
Si tratta di Enrique, l'addetto alle proiezioni, nonché
gestore della posta del paese; parliamo a fondo con lui
e ci darà una pellicola da visionare oltre alla chiave
per la sala proiezioni (lo stanzino che prima avevamo
ignorato). Dopo aver esaurito le possibilità di dialogo
andateci subito, uscendo dalla stanza per il corridioio
di prima ed entriamo nella stanza di fronte. Prima di
dedicarci al cinema, diamo una bella occhiata al pezzo
di corta sulla scaffale in basso a destra: si tratta di
un libro assai particolare datato 2007. Osserviamo
l'ennesimo poster appeso alla parete, quindi piazziamo
la pellicola sul proiettore e osserviamo il filmato,
dalla connotazione bizzarra.
Utilizziamo allora il portatile per analizzare a fondo
il film (sarà sufficiente passare il puntatore del mouse
sulla pellicola e dal menu contestuale, pigiare
analizza) e scopriremo che riporta un documentario del
20esimo secolo ma che non tratta di una guerra in corso
sulla superficie. La situazione si fa confusa.
Torniamo nello stanzone del postino e questa volta
procediamo al centro della stanza per prendere quella
sorta di ascensore, che ci condurrà direttamente
nell'ufficio di Figaro, l'uomo che ci attende da ormai
diversi minuti a causa dell'orologio guasto. Lo stesso
controlla un sistema di trasporto automatico chiamato
Altimonorail, in sostanza la monorotaia che abbiamo
visto in giro per la città e che potremo usare
diffusamente per spostarci da un capo all'altro della
stessa in tempi brevi.
Parlando con lui scopriremo che ha un problema (tanto
per cambiare!): sono cambiamo le coordinate di
trasmissione per il raccoglitore di energia e i relay
non forniscono più potenza ai generatori; lui è un
asinello e non riesce a scoprire la formula per il
calcolo delle nuove coordinate, quindi dovremo pensarci
noi.
Prima di fare qualsiasi altra cosa e dopo avere esaurito
le possibilità di dialogo con Figaro, scendiamo tramite
l'ascensore e di nuovo nella stanza di prima procediamo
nella stanza sino a trovare un tavolo sulla destra con
un pezzo di carta sopra; prendiamolo e dal menu
contestuale utilizziamo l'opzione di calcolo. Ora usiamo
ancora il portatile per memorizzare e leggere il
risultato e avremo le nuove coordinate: 6283, 1667, 5483
e 2092.
Torniamo da Figaro al piano di sopra e osserviamo da
vicino il pannello di controllo (si trova a destra della
plancia), per inserire le coordinate che abbiamo
recuperato. Quando avremo ottemperato al compito che ci
è stato chiesto parliamo di nuovo all'uomo e se i bachi
per una volta ci lasceranno stare Figaro ci chiederà di
mandare per conto suo un telegramma di conferma a una
certa persona, passandoci il messaggio da comunicare
(apparentemente un foglio bianco). Come ricompensa dei
nostri sforzi ci ricaricherà la batteria del portatile e
potremo scendere felici.
Per spedire il telegramma rechiamoci da Enrique,
diamogli il messaggio e chiediamogli di spedire il
tutto; terminato anche questo compito, usciamo dal
centro e tornare in strada.
Il negozio di Heracles e la ricetta
Appena usciti dal centro di comunicazioni, procediamo a
sinistra cambiando schermata e arrivando alla stazione
della Altimonorail (o altrimonorotaia che dir si
voglia). Entriamo e ci apparirà una mappa della città
con le fermate bene in evidenza. Noi dobbiamo dirigerci
al crocevia; ogni volta che faremo uno spostamento
Ariane ce ne chiederà conferma e naturalmente avremo la
possibilità di ripensarci oppure di procedere.
Ebbene, rechiamoci al crocevia, quindi, una volta nella
piazza, procediamo in direzione del bestione e
avviciniamo l'uomo che sosta dinanzi al negozio. Si
tratta di Heracles, il proprietario del negozio di
animali e ci dirà che necessita di alcune uova
particolari (le famose uova di cui parlavo prima), che
tuttavia al momento non saremo in grado di andare a
prendere (non abbiamo il permesso di lasciare la città);
ci darà anche la sua autorizzazione a entrare nel
negozio. Dopo che avremo esaurito le opzioni di dialogo
entriamo e avviciniamoci alla cassa, ingrandendo la
visuale come al solito. Prendiamo il libro con i codici
relatici alle ricette mediche e prendiamo le carte
forate vicino per utilizzarle tra breve.
Quell'affare che vediamo e che rimane senza nome non è
altri che un pulsante da pigiare; per quale ragione? Per
aprire una porta segreta alla parete che ci condurrà
nella stanza nascosta sul retro. Sorprendente questo
negozio!
Torniamo di fronte alla cassa e pigiamo l'orologio in
cima allo scaffale proprio dietro alla cassa; dopo un
attento esame il nostro fido portatile avrà qualche nota
da farci: in buona sostanza pare che l'orologio vada
leggermente più veloce e se la stessa cosa accade in
città si spiega la ragione per cui la gente sia convinta
di trovarsi nel 2007 (insomma, oddio, suppergiu).
Procediamo ora verso la porta nascosta; si trova proprio
a sinistra della boccia dei pesci, spostiamo un po' il
puntatore sulla parete e dovremmo trovare la zona di
interazione. Entriamo e... Adam! Proprio così, ci
troveremo il vecchio Adam. Parliamo con lui esaurendo
tutti gli argomenti del caso; ci dirà che gli serve una
pozione chiamata Hanagra of Syl, che si può comodamente
ottenere con una ricetta dalla farmacia. Il problema
questa volta sta nel fatto che la farmacista si rifiuta
di dargli la pozione dato che non lo stima molto e
quindi il compito ricade sulle nostre gravide spalle.
Terminato il dialogo avviciniamoci alla mensola a destra
e osserviamo attentamente per raccogliere un ago. Lo
stesso ci servirà per forare le carte e preparare la
ricetta da consegnare alla farmacia. Come scoprirla?
Consultando grazie al portatile il libro delle ricette
che abbiamo raccolto sotto al bancone. Cerchiamo dunque
Hanagra of Syl ma facciamo attenzione poiché questa
sezione di gioco può essere foriera di crash. Salviamo
dunque, poi provvediamo a forare la scheda secondo
quanto indicato dal ricettario.
Una volta preparata la ricetta per il Hanagra of Syl
intergaite con quello strumento alto alla destra di
Ariane, poi con quello dotato di pulsanti; apparirà un
ologramma di un triceratopo, qualcosa che ci ricorderà
l'animale che sta in piazza... Parliamone ad Adam,
quindi osserviamo bene sulla scrivania vicino ad Adam
per trovare un foglio di carta sul quale scopriremo una
nota: Heracles necessita di un elemento, il
Biocardamone. Non chiediamoci che cosa possa essere,
piuttosto usciamo dal negozio e procediamo nella piazza.
Cerchiamo di interagire con il triceratopo e data la sua
recalcitranza lasciamo stare.
Dirigiamoci piuttosto nell'angolo in basso a destra
della schermata e al crocevia prendiamo la prima via a
destra, anche se non ci sarà alcuna icona a indicare la
possibilità di procedere in quel senso. La farmacia è
quell'edificio proprio dinanzi a noi.
Avviciniamoci alla finestra del negozio e parliamo con
la farmacista, tale Armanda Grunfeld; la stessa fiuterà
la fregatura e ci negherà ciò di cui abbisogniamo (deve
proprio avercela con Adam!). Però potremo ottenere la
cosa con un piccolo diversivo: diciamole che Heracles
necessita di Biocardamone e ci dirà che per recuperarlo
deve recarsi in università. Si allontanerà lasciandoci
il campo libero.
Il problema ora è che Ariane si trova proprio dinanzi
all'elemento di interazione; spostiamola un poco
lateralmente, quindi utilizziamo la carta forata
appositamente preparata nel negozio e introduciamola
nell'apposita fessura; tiriamo la leva vicina (nel caso
spostiamo di nuovo Ariane) e potremo recuperare una
boccetta di Hanagra of Syl direttamente dal
dispensatore.
Ora torniamo al negozio di animali e infiliamoci
direttamente nel retro per conferire con Adam; nel
tragitto potremmo avere qualche problema ad avvicinarci
al negozio e nel caso sarà necessario parlare nuovamente
con Heracles ma ormai dovremmo aver fatto l'abitudine ai
bachi del gioco, no?
Una volta davanti ad Adam consegniamogli la pozione e
come ringraziamento avremo una bella mappa aerea del
mondo sotterraneo, qualcosa di cui ci faremo ben poco ma
che servirà a un nostro prossimo amico!
Dopo averle dato un'occhiata, usciamo dal negozio
procediamo verso il centro della piazza e avviciniamoci
alla torre sulla destra, la fermata della monorotaia.
Entriamo e procediamo in direzione del mercato.
La piazza del mercato
Procediamo verso destra passando sotto il bidone della
spazzatura (o qualcosa del genere), quindi continiamo a
sinistra sino a un bancone di un negozio poco a sinistra
della zona centrale. Per avvicinarci dovremo prestare un
po' di attenzione con il mouse, dal momento che il punto
di interazione è veramente piccolo. Osserviamo bene gli
oggetti sul tavolo e prendiamo la vecchia pelle di
dinosauro e il barattolo di unguento.
Procediamo quindi verso la zona in basso a sinistra e
avviciniamoci al pallone aerostatico per parlare con
Gustav e approfondire tutti gli argomenti possibili. Tra
le altre cose ci offrirà un piccolo giro panoramico del
paese ma prima di farlo ci dirà che dovremo trovare il
modo di riparare il pallone (tanto per cambiare!).
Dopo aver accettato e aver chiesto delucidazioni ci
verrà spiegato che dovremo recuperare dell'elio
dall'università, quindi dovremo riparare qualche danno.
Prendiamo nota della cosa e allontaniamoci dal mercato.
L'università
Il luogo in cui stiamo per recarci è noto
alternativamente come università o accademia. Ad ogni
modo saltiamo nella stazione della monorotaia e
procediamo verso il loco suddetto per ritrovarci in una
zona rialzata.
Senza perderci troppo in disamine della zona, procediamo
verso le scale ed entriamo. All'interno andiamo a
sinistra e prendiamo la prima porta che vediamo, e che
dovrebbe condurci nel laboratorio. Qui ci troveremo
niente meno che Armanda, la farmacista, intenta nelle
sue ricerche e non troppo contenta di incontrarci di
nuovo.
Parliamo tuttavia con lei per la seconda volta esaurendo
gli argomenti e ci dirà che ha finalmente terminato la
preparazione del Biocardamone ma non se ne andrà dal
laboratorio fintanto che siamo in zona. Proviamo a
esplorare la stanza, a interagire con il tavolo oppure a
procedere verso il basso ma dal momento che la donna è
in zona non potremo fare alcunché.
Usciamo dunque dalla stanza e nell'atrio principale
andiamo verso il basso (facciamo attenzione poiché il
punto di interazione per arrivare nella nuova zona è
piccirillo, dovremo portare pazienza e cercare verso il
basso un poco a destra).
Arriveremo nel punto in cui siamo entrati ma invece di
uscire clicchiamo in basso a destra per arrivare a una
nuova porta (è un po' disorientante questa sezione!).
Entriamo e saremo nella libreria dell'università al
cospetto dell'ingegnere capo Wallace e del rettore
Alexander intenti a conversare. Parliamo con loro e al
termine della conversazione Wallace si allontanerà e il
rettore ne approfitterà per avvisarci del fatto che il
biancocrinito non si fida di noi.
Quando se ne saranno andati saremo liberi di esplorare
la stanza da cima a fondo: avviciniamoci al tavolo e
raccogliamo dunque la pellicola, quindi esaminiamo i due
libri vicini, la luce perpetua e credenze e
spiritualità. Potremmo avere il solito problema di
interazione con gli oggetti (Ariane davanti) ma
leggiamoli per bene, quindi avviciniamoci al macchinario
alla destra degli scaffali e tiriamo la leva di
sinistra: salterà fuori l'ultimo libro selezionato da
Wallace e potremo leggerlo alla faccia sua.
Finalmente è il momento di tornare al laboratorio; per
raggiungerlo usciamo dalla stanza, quindi procediamo in
basso a sinistra, poi ancora a sinistra (sotto alla
colonna) ed entriamo nella porta. Armanda se n'è andata
e potremo fare ciò che vogliamo. Prendiamo il materiale
sul tavolo: una lamina di metallo e lo strumento di
lavoro; ora combiniamoli assieme per ottenere un pezzo
lavorato (se non funziona in un senso proviamo a
combinarli nel senso inverso).
Ispezioniamo per bene il laboratorio e in basso a uno
strano macchinario, sulla destra, troveremo il barilotto
di elio; facciamo attenzione poiché l'area di
interazione è molto piccola, ma l'oggetto dovrebbe
essere ben visibile. Quando lo avremo raccolto
abbandoniamo l'università e dirigiamoci alla fermata
della monorotaia per tornare al centro di comunicazioni.
Ripariamo la mongolfiera
Che ci veniamo a fare di nuovo nel centro di
comunicazioni? Bé, intanto dovremo recarci subito in
sala proiezioni per visionare la pellicola che abbiamo
recuperato nella libreria dell'accademia; di che si
tratta? Di un filmato nel quale si vede Ariane nell'atto
di sabotare l'impianto elettrico della città; come
sospettavamo qualcuno vuole incastrarci!
Usciamo dal centro e prendiamo la monorotaia per tornare
al crocevia, ossia alla piazza principale. Prendiamo la
via a destra cliccando in basso a destra anche se non
apparirà la consueta icona di cambio schermata.
Nel crocevia spostiamoci in basso a sinistra e
arriveremo all'ingresso principale dal quale siamo
arrivati (potremmo andarci anche direttamente dal centro
comunicazioni dopotutto); bé, sta a noi.
A ogni modo usciamo dalla città e torniamo nei
bassifondi della torre per entrare nel laboratorio
fotografico: dobbiamo riparare la macchina fotografica,
ricordate? Per farlo utilizziamo il foglio metallico
lavorato e di seguito ingrassate tutto con il grasso:
bene, l'avremo riparata!
Ora potremo uscire per andare a parlare con la guardia,
Ocine, riferendogli che è tutto a posto. Ci darà il
permesso di lasciare la città e potremo così andare a
recuperare le uova. Dove? Ricordiamo quelle nel capanno
di Adam?
Avviciniamoci al carrello a motore animale e torniamo
nella zona desertica, quindi attraversiamola per
arrivare alla foresta. Se Ariane dovesse presentare
qualche baco nello spostamento correggiamo il tiro al
volo.
Entriamo dunque nella giungla, saliamo la scaletta per
arrivare al ponte sospeso e percorriamolo sino in fondo
per arrivare al capanno di Adam.
Entriamo nello stesso e troveremo le uova nella seconda
stanza, sopra uno dei tavoli; come ci dicevo, prima non
potevamo raccoglierli (non aveva senso farlo e c'era
Adam nei paraggi ma non so neanche perché continuo a
cercare giustificazioni al gioco... %-P). Prendiamole e
torniamo verso la città. Durante il tragitto arriverà un
messaggio sul portatile che ci converrà leggere; giunti
al carrello sui binari potremmo notare la scomparsa del
dinosauro motore ma si tratta solo di un baco grafico: a
tutti gli effetti il mezzo funziona come prima e non
dovremo fare altro che utilizzarlo per tornare in città.
Arrivati a destinazione, entriamo in città e dirigiamoci
immediatamente nella piazza principale e precisamente al
negozio di animali dove potremo consegnare a Heracles le
uova. Parliamo con lui esaurendo tutte le possibilità e
ci dirà che esiste qualcuno in grado di aiutarci a
tornare in superficie: si tratta della razza dei
giganti, gente grande quanto saggia e che per
raggiungerli dovremo fare uso del pallone aerostatico
controllato dal suo amico Gustav. Abbiamo già conosciuto
Gustav, no?
Ebbene, torniamo alla piazza del mercato e andiamo a
parlargli; ora abbiamo tutto quello che ci serve per
riparare il pallone e farlo volare. Osserviamo da vicino
il mezzo cliccando a sinistra del cesto e sistemiamo la
vecchia pelle di dinosauro sul tubo proprio all'altezza
del buco; dopodiché attacchiamo l'elio alla
strumentazione principale, proprio a destra
dell'altimetro e infine infiliamo proprio sotto allo
stesso la mappa aerea.
Bene, finalmente siamo pronti a prendere il volo per una
bella panoramica del posto e una visitina alla terra dei
giganti.
CAPITOLO 4
LA MINIERA E LA PIATTAFORMA
Abbiamo attraversato il mare con il sommergibile e ora
siamo arrivati alla miniera di diamanti. Facciamo
attenzione alla fine di questo capitolo dato che potremo
scegliere se proseguire con l'avventura o terminare in
anticipo. Salviamo e potremo affrontare entrambe le
scelte!
Entriamo nella miniera
Prendiamo innanzitutto atto del fatto che le armi
taglienti sono magicamente riapparse nell'inventario;
quindi scambiamo due chiacchiere con Angus, il capitano
del sottomarino che contro la propria volontà ci ha
condotto sino a qui. Per entrare nella miniera ci
occorre un lasciapassare e sarà proprio lui a darvelo a
patto che accettiamo di fargli un piccolo favore:
recapitare dei semi a un gigante che lavora all'interno,
tale Maoro Fi (quasi un nome italiano...).
Già ma come entrare nella miniera senza il
lasciapassare? Dovremo passare inosservati oltre la
prima stanza e raggiungere la zona degli scavi; il
sistema migliore è quello di nascondersi in uno dei
carrelli che sostano dinanzi all'ingresso e spingere...
Salutiamo dunque Angus e avviciniamoci ai carrelli sino
a ingrandire la visuale come al solito; spostiamo la
leva, il perno o quello che è, dapprima a sinistra
quindi verso il basso, poi balziamo su e percorriamo il
binario sino alla fine.
Nell'area degli scavi troveremo due esseri viventi, un
gigante e un umano. Il gigante a sinistra è Maoro Fi:
parliamogli e diciamogli la ragione per cui siamo qui;
questi ci darà delle note per Angus. Leggiamole e
parliamo anche con lui: si parla di una rivolta in
procinto di essere organizzata, le cose da queste parti
non vanno molto bene.
Non c'è altro da fare che uscire e tornare da Angus a
riferire; ci ringrazierà delle notizie, rimanendo
comunque più tranquillo del previsto e ci darà il
lasciapassare che ci occorre. Entriamo ancora nella
miniera, questa volta a piedi, e proseguiamo sino alla
prima stanza, dove troveremo Firmin. Parliamo con lui e
tra le altre cose verremo a scoprire che un macchinario
è guasto e che per ripararlo occorre un filtro e della
pressione maggior per l'acqua. Decideremo di occuparcene
e ci consegnerà un foglio d'ordine per andare al
magazzino e prendere il necessario. Leggiamo anche
questo e poi parliamo ulteriormente con lui a proposito
della rivolta.
Al termine cerchiamo l'ascensore nei paraggi e
avviciniamoci nonostante l'assenza dell'icona corretta;
premiamo i pulsanti a sinistra e saliamo in cima alla
piattaforma mineraria (simile a una petrolifera,
considerata anche la vista sul mare).
La piattaforma
Appena saliti verremo raggiunti da un altro bollettino
news dalla superficie; consultiamolo, quindi procediamo
verso l'angolo inferiore destro dello schermo per
avvicinarci a un'ingresso custodito. Si tratta del
geyser e il gigante che fa da supervisore è Hutha Medo;
ci dirà che il passaggio conduce al laboratorio e che
nessuno può arrivarci eccetto i componenti dello staff
di gestione, tutti umani uno dei quali donna.
Procediamo verso l'angolo inferiore destro dello
schermo, quindi su quello inferiore sinistro e dovremmo
raggiungere un edificio grosso; quando la visuale
cambierà in quella a volo d'uccello Ariane ci dirà che
si sente osservata e potrà capitare che torni indietro.
Clicchiamo nuovamente, insistiamo, la zona è
raggiungibile ma i punti di accesso sono un po'
incasinati.
Raggiungiamo quindi la porta della tensostruttura e
scopriremo che è un magazzino; entriamo anche se non
appare alcuna icona e parliamo con Amalia, la donna
preposta all'organizzazione delle scorte. Parliamole di
tutto il possibile, quindi menzioniamo il nostro compito
e mostriamole l'ordine che abbiamo in modo che ci lasci
passare. Terminato il dialogo, se osserviamo bene a
terra dovremmo scorgere un foglio; esaminiamolo tramite
il portatile e scopriremo che si tratta di un telegramma
di Amalia che parla della rivolta.
Procediamo a sinistra e spostiamo il puntatore del mouse
alla sinistra dello scaffale (quando lo vediamo) in modo
da individuare l'icona per lo spostamento (è molto
piccola); in sostanza dovremo andare verso il fondo del
magazzino, facciamo attenzione a non uscire all'aperto!
Entriamo nella zona tra i due scaffali e dovremmo vedere
in basso a destra un altro foglio, questa volta bianco,
più precisamente segnato; dal momento che abbiamo
raccolto anche una matita, utilizziamola subito sul
foglio per evidenziare le parti calcate ed esaminiamo il
risultato. Si tratta di uno schema, di aiuto per un
enigma che affronterete più tardi; se ci fa comodo
segniamocelo su un pezzo di carta.
Leggiamo quindi l'ennesima mail in arrivo quindi, prima
di allontanarci dal corridoio, cambiamo visuale in modo
che si veda l'ingresso (e Amalia), quindi esaminiamo
attentamente lo scaffale più o meno al centro: dovremmo
trovare prima o poi l'icona di raccolta per prendere il
filtro che cercava l'uomo al piano di sotto (sarà
sufficiente spostare il puntatore del mouse sino a
vedere l'icona della mano).
Torniamo ora sui nostri passi e procediamo verso il
fondo del magazzino; attenzione, spesso e volentieri qui
il gioco crasha, quindi salviamo prima di addentrarci.
Si tratta della zona in cui avviene lo smistamento e c'è
un operaio addetto alla cosa. Prima di avvicinarci a lui
leggiamo regole e annunci in bacheca; scopriremo che si
tratta del contratto dei lavoratori e che i giganti
lavorano senza venire pagati, vengono dunque trattati
come inferiori.
Attraversiamo il ponticello sul fondo per andare a
parlare a Kia Tran, l'operaio che si rivelerà piuttosto
malmostoso (per dirla con un francesismo). In effetti la
sensazione è che sappia più del dovuto e che sia ammesso
al laboratorio ma negherà tutto.
Usciamo finalmente dal magazzino e andiamo sparati a
sinistra per tornare all'ascensore che ci ha condotto
qui e scendere di nuovo alle miniere.
Ancora in miniera
Prima di proseguire ci dico che è possibile finire il
gioco anche evitando di risolvere questo pezzo e
ignorando la richiesta di Firmin.
Appena scesi procediamo in direzione di Firmin, il quale
è rimasto ad attenderci (non preoccupiamoci se come al
solito non appare alcuna icona...); parliamo con lui
nuovamente di tutti gli argomenti freschi e
consegniamogli il filtro: come ricompensa ci chiederà di
sistemare la velocità di produzione; ci darà un foglio
di calcolo che sarà inserito tra i documenti del
portatile. Leggiamolo, quindi diamo un'occhiata
all'enciclopedia per esaminare il timer. Annoniamoci i
tre numeri che ci troviamo, quindi usciamo dal portatile
e procediamo nella zona alle spalle di Firmin, sulla
destra. Dovremmo trovare un pannello con tre quadranti
circolari sulla parete.
Osserviamo da vicino il tutto e premiamo le luci rossa e
gialla nel primo quadrante, quindi spostiamo la leva
sottostante su 15 e clicchiamo nuovamente la luce. Ora
dovrebbe essere diventata verde.
Ripetiamo la stessa sequenza di operazioni per gli altri
due quadranti ma invece di tarare la leva sul 15,
impostatela rispettivamente sul 37 e sull'8. Dopo
l'ultimo quadrante dovremmo avere tutte e tre le luci
verdi. Allontaniamoci e torniamo da Firmin per
comunicargli il nostro successo; per ricompensarci ci
dirà che c'è una via verso la superficie nella zona
attorno alla miniera e ci donerà anche una mappa che
inseriremo nel portatile per osservarla attentamente.
Ora torniamo all'ascensore e saliamo nuovamente di
sopra.
Verso il laboratorio
Quando saremo all'aria aperta, procediamo verso la porta
di ingresso del magazzino e dalla visuale aerea,
cambiamo direzione per raggiungere il piccolo ufficio
verso il basso (dovrebbe esserci l'icona di spostamento
se cerchiamo ben). Si tratta dell'ufficio del
supervisore della piattaforma, Taal Nadi. Si tratta di
un gigante e si rivelerà decisamente gentile. Parliamo
con lui di tutto quello che ci passa in testa e
scopriremo tra le altre cose che il passaggio verso il
laboratorio prevede anche un sistema di allarme in grado
di bloccarne gli accessi, qualcosa che dovremo
sistemare. In lontananza ora vedremo anche Bârès Mohul,
il superiore di Taal Nadi e potremo allora allungare una
richiesta: chiederemo al gigante buono di intrattenere
il suo capoccia un poco per darci una mano.
Accetterà lasciandoci soli nella stanza; raccogliamo
dunque la lamina di ferro appoggiata alla console,
quindi osserviamo bene la console; ebbene sì, si tratta
proprio del sistema di accesso al laboratorio di cui ci
parlava prima. E un altro simpatico puzzle.
Ciò che dobbiamo fare per avere la meglio sul sistema di
allarme è spostare completamente i due sistemi numerici
al lato opposto rispetto a quello di partenza, ossia il
bianco a sinistra e il nero a destra.
Le regole sono semplici: ciascun pezzo può avanzare solo
in una direzione, quindi non può tornare indietro. Il
pezzo si sposta nella casella libera immediatamente
davanti a sé oppure può spostarsi nella casella
successiva se questa è libera e se nel mezzo c'è un
pezzo di diverso colore.
Fortunatamente si tratta di un puzzle ben fatto e se
commettiamo qualche errore potremo semplicemente uscire
e ricominciare daccapo (non conviene proseguire oltre,
sarebbe inutile).
Il puzzle è piuttosto semplice; in buona sostanza,
dovremo muovere le pedine in modo da evitare SEMPRE di
avere pedine dello stesso colore vicine (posizioni di
partenza a parte). Il che significa che se spostando una
nera la avviciniamo alla nera successiva la mossa è
sbagliata; dovremo piuttosto far fare il salto alla
bianca. E così via. La soluzione si articola attraverso
una serie di "ondate" di spostamenti da sinistra a
destra e viceversa. Ecco la sequenza: 1 nero a destra, 2
bianchi a sinistra, 3 neri a destra, 4 bianchi a
sinistra, 5 neri a destra, 5 bianchi a sinistra, 5 neri
a destra, 4 bianchi a sinistra, 3 neri a destra, 2
bianchi a sinistra, 1 nero a destra.
Una volta che ce l'avremo fatta, si accenderà una luce
verde e avremo libero accesso al geyser (una volta
liberatoci dal gigante di guardia, si capisce).
In effetti ora dovremo liberarci di Hutha Meo, il
gigante di sorveglianza all'ingresso. Non è difficile,
niente paura; avviciniamoci a quella specie di canalina
che porta alla buca più o meno al centro della
piattaforma. Nel punto in cui possiamo interagire (si
trova a due passi dall'ascensore da cui siamo arrivati),
piazziamo la lamina di ferro in modo da bloccare il
decorso dell'acqua, quindi scendiamo all'interno della
buca.
Quest'ultima operazione potrebbe rivelarsi ostica dal
momento che sarà difficile beccare l'icona di
spostamento.
A ogni modo insistiamo in quella direzione e dovremmo
riuscire a far scendere Ariane nella buca. A questo
punto non ci resterà che usare il machete per tagliare
la cinghia di trasmissione e il tutto sarà compiuto.
Andiamo da Hutha Meo e parliamo con lui; ci basterà
questo perché si accorga che qualcosa non torna e vada a
controllare; allora avremo via libera e potremo entrare
nel piccolo ascensore.
Avviciniamoci al pannellino con i pulsanti e cerchiamo
di riprodurre ciò che abbiamo visto nello schema
cartaceo trovato nel magazzino; premiamo quindi i
pulsanti i corrispondenza delle X e saliamo al piano
superiore.
All'interno del laboratorio
Nell'edificio superiore avremo poche alternative:
spostiamoci sino all'ingresso del laboratorio (in basso)
ed entriamo. Incontreremo la vecchia Amanda intenta a
parlare al telefono e potremo scivolare dentro senza
farci vedere; rimaniamo dietro alla libreria sino a
quando non avrà finito e non se ne sarà andata: ora il
laboratorio è tutto per noi!
Spostiamoci a sinistra per arrivare al lavandino e
prendiamo la fiala di acido rosso dal tavolo vicino; ora
spostiamoci a destra proprio dinanzi alla libreria
(dovrebbe cambiare la visuale), sistemandoci tra i due
banconi.
Apriamo la libreria e cerchiamo l'unico libro che si
faccia esaminare (è rosso), sulla destra; inseriamolo
nel portatile e leggiamolo.
In questa stanza ci consiglio di salvare piuttosto
spesso a causa di una serie di problemi di spostamento
del personaggio. Allontaniamoci momentaneamente dalla
libreria e vedremo in azione un aggeggio piuttosto
strano, con un braccio meccanico che acchiappa l'aria e
si ritrae. Torniamo dove eravamo e procediamo ora verso
la posizione in cui stava Amanda, di fronte a una tavola
periodica degli elementi. Farlo non sarà così semplice,
dal momento che Ariane tenderà a bloccarsi contro il
bancone; spostiamola più a destra possibile per cercare
di cambiare schermata e se inizia a voltarsi nel loop
infinito clicchiamo indietro per farla fermare.
Doveste avere qualche problema eccessivo ricarichiamo la
partita.
Alla fine giungeremo dinanzi a un enigma la cui
soluzione differisce di volta in volta. Si tratta di una
prova di logica: abbiamo 12 palline corrispondenti ad
altrettanti elementi e sappiamo che una di esse ha peso
differente ma apparentemente sono tutte uguali e non
sappiamo se pesa più o meno rispetto alle altre.
Ciò che possiamo fare per scovare la palla incriminata è
effettuare tre misurazione con una bilancia comparativa.
Potremo disporre il numero di palle che preferiamo da
ciascun lato della bilancia per poi cliccare sulla
levetta centrale ed effettuare la misurazione. Si
illuminerà l'indicatore rosso in caso di peso identico,
uno dei due verdi in caso di disparità.
Cliccando nuovamente la leva riporterete la bilancia
nella posizione iniziale e potremo iniziare la pesa
successiva.
Prima di qualsiasi altra cosa ci dico di evitare di
cliccare la leva dopo la terza pesa; se lo faremo
resetteremo l'enigma, cambiando anche la palla
incriminata e riportando tutto alla situazione di
partenza. Ciò che dovremo fare sarà invece scegliere la
palla corretta cliccando su di essa.
Quando l'avremo fatto la palla comparirà nell'inventario
e potremo vedere se si tratta di quella corretta: in tal
caso infatti la palla si chiamerà "esemplare unico,
molto difficile da trovare" o qualcosa di simile. Se
invece la scelta è sbagliata la palla si chiamerà invece
"palla bianca" e dovremo premere di nuovo la leva della
bilancia per ripetere l'enigma.
Ok, ora veniamo a noi e alla sua risoluzione, non
difficile, una volta compresa la logica. Tenterò di
spiegare.
Dunque, le palle sono 12 e la cosa migliore che possiamo
fare all'inizio è suddividerle in 3 gruppi da 4 (gruppo
A: 1234, gruppo B: 5678, gruppo C: rimanenti).
Disponiamo il gruppo A a sinistra, il gruppo B a destra
e lasciamo il terzo nella posizione di partenza, fuori
dalla pesa. Effettuando la prima misurazione potremmo
avere 3 risulati: peso maggiore del primo gruppo, del
secondo, oppure situazione paritetica.
A - PRIMA PESATA UGUALE
Prendiamo quest'ultimo caso, il più semplice; in tal
caso togliamo tutte le palle dalla bilancia e
prendiamone solo due del terzo gruppo, disponendone una
per parte. Effettuate la pesa; se sono paritetiche, la
palla incriminata è una delle altre due; come trovarla?
Togliamo una palla dalla bilancia e mettiamo una delle
altre due al suo posto: se il peso è identico la palla è
l'altra, se la bilancia si inclina l'abbiamo beccata.
Se invece la seconda pesa non da risultato paritetico,
significa che una delle due palle è quella giusta.
In tal caso sostituite una delle due palle con una di
quelle a disposizione e in base al risultato scopriremo
la palla incriminata: se la bilancia si inclina ancora
si tratta di quella che abbiamo lasciato sopra. Se non
si inclina di quella che abbiamo tolto.
Bene,
B - PRIMA PESATA INCLINATA A SINISTRA (verso gruppo A)
In questo caso la situazione è più complessa,
decisamente.
Disponiamo a sinistra della pesa le palle 1, 2 e 5, a
destra le 3, 6 e 9. Se alla seconda pesa va a sinistra
pesate da una parte la 1, dall'altra la 2. In caso
paritetico la colpevole è la 6, altrimenti quella che
pesa di più tra le due pesate.
Se la seconda pesa va a destra mettiamo da una parte la
3 e dall'altra la 9 o qualsiasi palla. Se viene patta la
colpevole è la 5, altrimenti è la 3.
Se la seconda pesa sta nel mezzo pesate la 7 e la 8; la
più pesante è la colpevole mentre in caso paritetico
prendiamo la 4.
C - PRIMA PESATA INCLINATA A DESTRA (verso gruppo B)
Disponiamo a sinistra della pesa le palle 1, 2 e 5, a
destra le 3, 6 e 9.
Se alla seconda pesa va a destra pesate da una parte la
1, dall'altra la 2. In caso paritetico la colpevole è la
6, altrimenti quella che pesa di meno tra le due pesate.
Se la seconda pesa va a destra mettiamo da una parte la
3 e dall'altra la 9 o qualsiasi palla. Se viene patta la
colpevole è la 5, altrimenti è la 3.
Se la seconda pesa sta nel mezzo pesate la 7 e la 8; la
più pesante è la colpevole mentre in caso paritetico
prendiamo la 4.
Evviva.
Ora finalmente potremo prendere la nostra palletta
cliccandoci sopra, controllare che sia quella giusta e
svignarcela. Come? Procediamo verso la porta dalla quale
è uscita Armanda e scopriremo che è chiusa. Nessun
problema, noi abbiamo una fiala di acido, nessuno può
fermarci! utilizziamola sulla serratura e avremo via
libera fuori dal laboratorio.
Ora torniamo all'ascensore geyser e infiliamoci dentro;
presente quel tubo verticale con l'apertura in cima?
Ebbene, si tratta proprio del punto in cui dovremo
sistemare la pallina trovata! Dopo che lo avremo fatto
verremo trasportati nella stanza segreta con la doppia
uscita di cui parlavo a inizio soluzione!
La stanza di Alexander
Entriamo nella stanza e dirigiamoci alla scrivania per
scoprire che si tratta della proprietà di Alexander, il
rettore dell'università, l'uomo che abbiamo incontrato e
che ci raccomandava attenzione dal capo ingegnere.
Prendiamo la pellicola e il cd, osserviamo la foto e la
pagina del libro. Analizziamo gli oggetti che abbiamo
preso e fiondiamoci nell portatile per scoprirne di più.
Ora con la scrivania abbiamo finito. Saliamo la scala a
sinistra per arrivare alla stanza da letto; non
succederà nulla ma riceveremo un messaggio da leggere.
Torniamo al piano di sotto dirigendoci verso l'entrata e
salviamo.
Ora potremo scegliere se terminare il gioco in anticipo
o goderci altri due capitoli. Ci sono due porte: una
grande e una piccola (da cui siamo entrati); se
scegliamo quella grande arriveremo in una stanza che
conosciamo benissimo e torneremo in superficie per
rivelare di tutto e di più. Scegliendo la porta più
piccola torneremmo all'ascensore geyser.
Ovviamente consiglio di gustarci entrambe le cose,
previo salvataggio! :-)
CAPITOLO 5
INDAGINI
La seconda scelta ci porterà di nuovo sulla piattaforma.
Di nuovo sulla piattaforma
Una volta dentro l'ascensore geyser pigiamo la leva a
muro e ci troveremo di nuovo sulla piattaforma al
cospetto di Taal Nadi; dopo aver letto l'ennesimo
bollettino di notizie parliamo al gigante spiegandogli
quello che abbiamo scoperto e ci dirà che Bârès Mohul sa
che siamo qui e che ci conviene andarcene a razzo. Gli
parlerete anche delle prove e ci dirà di rivolgerci ad
Adam, che si trova nella baracca al centro della
piattaforma.
Raggiungiamola ed entriamo; prima di parlare al nostro
virgilio prendiamo il pezzo di carta per terra e
leggiamolo per scoprire che si tratta di alcune
indicazioni chimiche.
Raccogliamo di nuovo la lamina di ferro che avevamo già
usato in precedenza e che è stata riportata qui e
parliamo ad Adam.
Converremo assieme che è il caso di avvisare sia Wallace
che Aîra Mnudé della cospirazione orchestrata dal
rettore Alexander; avremo però bisogno di qualche prova,
reperibile nella cassaforte del laboratorio. Presente
dove sta? Certo, proprio a destra rispetto all'enigma
della pesa, solo che prima non potevamo farci nulla.
L'annotazione chimica che abbiamo appena trovato ci
aiuterà nell'impresa ma dovremo prima trovare la polvere
di diamante nera e quella bianca. Dove se non nel
meccanismo di separazione?
Usciamo di qui e rechiamoci nel magazzino per
raggiungere proprio l'area di smistamento in fondo allo
stesso; non c'è più nessuno e il nastro trasportatore è
fermo ma - guarda un po' - proprio nella zona in cui
lavorava il gigante c'è qualcosa. Non dovrebbe essere
necessario avvicinarci, semplicemente clicchiamoci sopra
per raccoglierlo scoprendo che si tratta di polvere nera
e polvere bianca, proprio quell che cercavamo.
Usciamo procediamo verso l'ascensore geyser; leggiamo i
nuoci bollettini dalla superficie, quindi entriamo e
cliccando sul pannello saliamo al laboratorio.
Apriamo la cassaforte
Entriamo nel laboratorio ma invece di fiondarci alla
cassaforte procediamo diritto sino al lavandino per
osservarlo da vicino; ci troveremo sopra delle cartine
tornasole adatte a effettuare analisi chimiche.
Analizziamole e scopriremo che se il colore non varia la
soluzione è neutra, se diventa scuro è acida, se diventa
chiaro è basica.
Bene, fatto ciò dovremo tornare verso l'entrata e andare
di fronte alla cassaforte ma nel farlo potremmo avere
qualche problema di spostamento, quindi salviamo.
Raggiunta la cassaforte, osserviamola da vicino e
utilizziamo tre volte le cartine, ciascuna per ognuno
dei tubi. Scopriremo che quello di sinistra è neutro, il
centrale è acido e quello di destra è basico.
Le indicazioni che abbiamo trovato sono però fallaci, o
meglio, vanno seguiamo al contrario; usiamo piuttosto la
polvere bianca con il tubo rosso e quella nera con il
tubo blu. Ora che avremo appianato il pH potremo girare
la manovella per aprire la cassaforte.
All'interno troveremo ulteriori documenti prova della
cospirazione; esaminiamoli per bene e usciamo dalla
stanza.
Scendiamo pigiando la leva nell'ascensore geyser e sulla
piattaforma riferite a Taal Nadi tutto quello che
abbiamo scoperto, parlandogli anche delle nuove prove:
si convincerà a stare dalla nostra parte e ci darà
puntello al villaggio dei giganti, che dovremo cercare
nuovamente di raggiungere.
Andiamo verso l'ascensore per la miniera, prendiamo la
scala appoggiata per terra (si torna ai tempi di Monkey
Island, eh?) e torniamoci.
L'esplosione del carrello
Scendiamo al piano di sotto e procediamo verso destra,
in direzione del pannello a muro che avevamo sistemato
prima dalle parti di Firmin; ebbene, utilizziamo la
scala proprio da quelle parti e la appoggeremo al
macchinario: ora saliamoci sopra e scopriremo una carica
di dinamite. Tagliamo il nastro adesivo con il coltello
e prendiamola, quindi torniamo giu.
Ora dovremo andare verso sinistra ma per farlo saremo
costretti a tornare verso l'ascensore e poi procedere a
sinistra, senza l'aiuto di alcuna icona. Alla fine
arriveremo a vedere il fondo dei binari con un carrello
che attende da quelle parti; sospetto? Avviciniamoci e
osserviamolo da vicino per scoprire che è imbottito di
dinamite. Di certo non possiamo lasciarlo lì!
Corriamo verso il porto (superando eventuali problemi di
spostamento tra una schermata e la successiva) e andiamo
sino alla zona finale dei binari, al fine corsa. Notata
l'icona della mano? Bene, mettiamoci sopra la lamina di
ferro a mò di rampa.
Ora abbiamo le idee più chiare di cosa fare di quel
carrello? Bene, torniamo dentro e attraverso i soliti
salti mortali raggiungiamo il carrello; prima di
avvicinarci a lui, spostiamo il puntatore del mouse nei
paraggi e dovremmo identificare il comando per spostare
il binario.
Provando a farlo otterremo un bel due di picche; per
quale ragione? Ovviamente dovremo indossare prima i
guanti (facciamolo anche subito dopo l'esito
dell'operazione, meglio tenerli sempre su).
Ora possiamo dare una bella spinta al carrello che
finirà in acqua con un bel salto per una bella
esplosione sottomarina.
Finalmente rechiamoci da Angus per parlargli di quello
che è accaduto (potevamo farlo anche prima, ma
necessitava di qualche prova concreta che ora gli
abbiamo dato); sarà facile convincerlo a portarci al
villaggio dei giganti.
In un batter d'occhio saremo laggiu.
Il villaggio deserto
Usciamo dal porto e prima di andare al villaggio
parliamo al buon Gustav che ancora sosta sul suo pallone
aerostatico; diciamogli che vogliamo stare al villaggio
e ci raggiungerà più tardi, lasciandoci depositare le
armi nel suo cesto.
Al villaggio troveremo il deserto più totale; l'unica
anima [gigante] viva è quella di Jahiné Duubra, nel suo
capanno infermeria. Andiamo a trovarla e parliamo con
lei di tutte le circostante; ci chiederà ulteriori prove
dicendoci infine di recuperare la sfera della memoria
che si trova nell'arena. Come fare?
Intanto dobbiamo entrare nell'arena e non abbiamo più il
bastoncino della gioia; questa volta, ci verrà detto,
dovremo svegliare i fiori giganti. Allo scopo, la donna
gigante ci darà una farfallona che provvederà a
fertilizzare i fiori, dopo che li avremo nutriti.
Una volta entrati averemo però bisogno di un fiore
trappola per catturare la palla; prendiamo quello
(gigantesco) che si trova sullo scaffale dietro alle sue
spalle, quindi andiamo all'arena.
Per nutrire i fiori non dovremo fare altro che
utilizzare l'acqua della nostra borraccia sugli stessi,
quindi lasciamo libera la farfalla e il portale della
palizzata si aprirà ancora una volta (udiremo un rumore
significativo).
Entriamo dunque nell'arena e avviciniamoci alla zona
centrale per disporre il fiore trappola proprio sul
quadrato di pietra al centro; la sfera della memoria
cascherà in pieno nel tranello e scenderà per farsi
catturare.
Torniamo allora da Jahiné Duubra e mostriamole la sfera
perché riconosca la sincerità delle nostre accuse; a
questo punto si tratta di trovare Aîra Mnudé, che si è
diretta a riposare nel giardino fluttuante, nella valle
degli spiriti. Solo che la notte la valle è protetta dal
campo di forza che dovremo passare grazie al suono di un
flauto.
Il flauto ci sarà consegnato nientemeno che da Jahiné
stessa, quindi rechiamoci laggiu e utilizziamolo sulla
barriera per entrare.
Dirigiamoci immediatamente al faccione di pietra e
osserviamolo da vicino; la lingua è strappata e non
potremo più richiamare il giardino a terra. C'è un
messaggio nelle fauci della roccia: leggiamolo e
scopriremo un altro tassello del puzzle...
Aîra Mnudé è dunque irreperibile; ci toccherà andare a
riferire tutto al vecchio Wallace. Torniamo al pallone
aerostatico e chiediamo a Gustav di portarci ad Askiam.
Guarda caso accetterà subito.
L'università irraggiungibile
Arrivati ad Askiam e fatto un rapido giro della città ci
renderemo conto di una verità: le stazione della
monorotaia sono sotto il controllo degli scagnozzi del
rettore e ci sarà impedito l'accesso alla stessa. Come
fare? L'anello debole della catena sembra essere Bârès
Mohul, il gigante di guardia alla stazione del centro di
comunicazione.
Se abbiamo notato tutte le postazioni sono provviste di
un telefono pubblico, dunque il sistema migliore può
essere quello di fare uno scherzo telefonico. Occorre
però qualche oggetto; andiamo al mercato e avviciniamoci
a una bancarella abbandonata per prendere il lembo di
tessuto blu e la moneta adatta a telefonare nelle
postazioni pubbliche.
Andiamo verso la piazza (notando che tutti gli edifici
sono chiusi) e troveremo Enrique vicino alla stazione
della monorotaia; no, lui non è di guardia, quindi
parliamoci e approfondiamo la questione della
cospirazione: ci risponderà per l'appunto che Wallace è
all'università.
Se non siamo ancora passati al centro di comunicazioni
facciamolo e proviamo ad avvicinarci: solo allora Ariane
avrà la pensata di fare la telefonata per allontanare il
gigante; in caso contrario potremmo non essere in grado
di farla.
Ci manca tuttavia il numero di quel telefono; se abbiamo
provato a osservare le postazioni da vicino ciascuna di
esse ha il proprio numero; andiamo a parlare a Enrique e
ci darà una bella lista dei numeri di tutte le
postazioni pubbliche della città. Esaminiamola per bene
e scopriremo cinque numeri. Per trovare quello corretto
non dovremo fare altro che visitare le 4 postazioni
libere per la città. Dove si trovano?
La prima la troviamo proprio in fondo alla piazza, nella
stessa via del negozio di Heracles, lungo la strada che
percorreva il bestione.
La seconda la troviamo all'incrocio vicino tra la strada
che va al mercato e quella che porta all'ingresso della
città.
La terza la troviamo al mercato proprio a destra della
fermata della monorotaia (non preoccupiamoci, Armanda
non ci vedrà né tenterà di fare nulla per fermarci,
abbastanza stranamente...).
E infine la quarta la troviamo all'ingresso della città,
a sinistra dello stesso (tra parentesi anche questo è
ben chiuso).
Ora che conosciamo tutti i numeri rimanenti potremo
utilizzare un telefono a caso (io ho usato quello del
mercato) per effettuare la chiamata al 123-09. Come?
Dato che dobbiamo calarci nei panni di Armanda, occorre
la tecnica di Fantozzi: piazziamo il lembo di tessuto
sul microfono e in mancanza di patata mettiamo la moneta
e telefoniamo.
L'espediente funzionerà senza problemi e ci libereremo
del gigante al centro di comunicazioni.
Ora potremo andare laggiu, prendere la monorotaia e
andare all'università.
La torre di Hanoi
Entriamo nell'edificio che troveremo come al solito
deserto e dirigiamoci alla biblioteca (passaggio verso
il basso) per arrivare al distributore dei libri,
cliccare sulla levetta e leggere le ultime scelte
effettuate. Curioso, eh?
Ora usciamo e andiamo al laboratorio, anch'esso deserto.
Esaminiamo il tavolo, prendiamo i fogli, apriamo la
scatoletta e prendiamo la nota. Leggiamo tutto, compreso
la nuova mail in arrivo dall'ufficio.
Ora procediamo verso il basso e una volta cambiata
schermata verso il tavolo nell'angolo a sinistra.
Proprio sopra al tavolo c'è un oggetto bizzarro;
leggiamo la nota vicino e scopriremo che si tratta
dell'ennesimo puzzle, questa volta la torre di Hanoi,
familiare a qualsiasi informatico che abbia avuto a che
fare con la ricorsione.
Dovremo spostare tutte le pizze dei film da sinistra
all'estrema destra e per farlo dovremo stare attenti a
non disporre una pizza più grande su una più piccola.
Tutto qui; se ci accorgiamo di aver preso una strada
sbagliata usciamo dalla visuale ravvicinata e
riproviamo. Dobbiamo avere comunque pazienza, la
soluzione è piuttosto lunga ma non difficile una volta
che ne abbiamo compreso la logica.
Dovremo procedere per piccoli passi. Allora, denominiamo
1 la prima colonna, 2 la seconda e 3 la terza, il
concetto è questo: dobbiamo cercare di ragionare al
contrario nel senso di pensare all'obiettivo generico e
all'obiettivo della prossima mossa e sulla base di
quello effettuare le mosse successive.
Di conseguenza partiamo in questo modo: pensiamo che
l'ultima pellicola in fondo debba andare nella posizione
3. Quella soprastante andrà nella 2, quella sopra nella
3 e così via alternando sino alla pellicola più piccola.
Ecco abbiamo la posizione della prossima mossa.
Spostata la più piccola sulla 3, spostiamo la seconda
sulla 2, quindi anche la più piccola sulla 2. Ecco,
abbiamo ricreato una torre più piccola di quella
originale e abbiamo liberato la terza pellicola, che ora
è pronta per finire sulla colonna 3. Sulla stessa si
formerà una pila più grande di un'unità e così via. In
sostanza formeremo pile sempre più alte alternando la
colonna 3 alla 2, sino alla fine.
Gli spostamenti finali saranno quelli più lunghi ma la
logica è sempre la stessa tenendo presente che per
ricreare pile sempre più alte sulla colonna 2 o sulla
colonna 3, dopo aver sistemato la base della pila sulla
colonna prescelta, potremo avvalerci anche della colonna
1 per gli spostamenti intermedi: la cosa importante sarà
lasciare la base sulla 2 o sulla 3.
Vedremo che non risulta poi così difficile la soluzione
di questo enigma ma alla fine saremo soddisfatti!
Quando ce l'avremo fatta, si spalancherà un'apertura
alla base del blocco per rivelare un'ampolla di
Plimantaire e una nota da leggere; apprenderemo che
questa sostanza è innocua per gli umani e può essere
letale nel 25% dei casi sui giganti.
Ora possiamo uscire dal laboratorio ma come giungeremo
nell'atrio ci troveremo dinanzi a una situazione
spinosa, messi con le spalle al muro da Alexander e
Bârès Mohul; parliamo al primo circa le sue malefatte
spiegando che abbiamo le prove di tutto e cercando di
convincerlo a costituirsi agli altri. Ovviamente non ci
penserà neppure di striscio, invitando il suo amicone a
sbarazzarsi di noi. Nulla di tragico, in realtà, poiché
finiremo direttamente in gattabuia.
CAPITOLO 6
TELESCOPIO VERSO LA SUPERFICIE
Siamo stati imprigionati; dobbiamo trovare assolutamente
un modo di evadere!
Fuga dalla cella
Ok, siamo incarcerati in una stanza apparentemente senza
uscita. Guardiamoci in giro e procediamo a destra
avvicinandoci ai cassetti; raccogliamo il foglio ed
esaminiamolo: si tratta di un messaggio scritto da
Alexander al fratello Peter, dove si chiede di tenerci
prigioniera sino al suo arrivo.
Avviciniamoci alla porta e apritela cliccando nel punto
di interazione sulla parete a sinistra. Passiamo oltre e
non troveremo la libertà bensì un'altra stanza.
Esaminiamo il banco da lavoro e ci troveremo uno schema
riguardante un periscopio, diciamo un'indicazione delle
parti mancanti. Prendiamo il fusibile e procediamo a
sinistra girando oltre il grosso periscopio (dopotutto
ci troviamo sottoterra...), per andare a parlare con
l'uomo, Peter.
Ci dirà di andarcene poiché quella è la sua prigione e
la sua casa e suo fratello l'ha confinato lì; ci dirà
anche che il periscopio è in costruzione e che una volta
terminato sarà in grado di mostrare la superficie della
terra.
Ci intimerà di non toccare nulla aggiungendo che mancano
un paio di pezzi (indicati nello schema) per
completarlo. Occorrerà anche trovare un sistema per
illuminarne le interiora poiché è molto scuro e ha perso
un oggetto al suo interno. L'accendino? Non va bene, c'è
del materiale infiammabile...
Offriremo ovviamente i nostri servigi in ca |