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Pourcentage de réussite

Après avoir terminé le jeu, un menu sur l'écran principal apparait et vous indique votre pourcentage de réussite de chaque chapitre. Vous pouvez si vous le voulez recommencer le jeu pour améliorer ce pourcentage.

 

Récupérer des boules d'énergie

Lorsque vous êtes en manque de boules d'énergie, faites vous mourir et vous en récupérerez gratuitement

 

Fin supplémentaire

Débloquer les cinq fins. Un nouveau prologue fera alors son apparition qui vous permettra de jouer et d'avoir deux fins supplémentaires.

 

Solution complète

Note :

Pour augmenter votre pourcentage, n'hésitez pas à parler plusieurs fois aux mêmes personnes et à mourir de toutes les façons possibles.
Ramassez toutes les boules d'énergie que vous verrez afin de ne jamais en manquer aux moments opportuns.

Prologue : 08/04/2001 14h00

Le jeu commence alors que Eike sort tranquillement du café Sonne. Alors qu'il marche dans la rue, il se fait poignarder dans le dos et atterrit peu après dans un érange lieu que l'on appelera la maison d'Homunculus. Homunculus est l'entité qui permettra à Eike de revenir à la vie tout au long du jeu. Après la conversation, ramassez le Digipad par terre et sortez.
Retour au café Sonne du début. Dana la serveuse vous réveille alors que vous vous étiez assoupi sur une table. Lorsque vous serez sorti du café, allez voir la diseuse de bonne aventure (Former Alchemist House sur le plan mais si vous n'avez pas encore la carte, tournez à droite en sortant du café puis de suite à droite et enfin de suite à gauche). Celle-ci est un personnage clé du jeu. A chaque fois que vous irez la voir, elle vous donnera l'heure fatidique de votre prochaine mort et vous délivrera par moments des conseils pour justement éviter de mourir. Cette fois-ci, elle vous annonce que l'heure fatidique est 14h30. Cela vous laisse une demi-heure pour trouver un moyen de ne pas mourir. Sortez et ramassez la boule d'énergie verte qui scintille par terre. Dirigez-vous vers la grande place centrale de la ville (Marketplatz). Si vous rencontrez des passants en chemin parlez-leurs. Sur la place, discutez plusieurs fois avec la fille rousse deux fois. Plusieurs chiens bloquent les rues adjacentes. Allez-y si vous voulez les voir mais vous ne pourrez pas passer. Entrez dans la mairie et prenez un plan de la ville en parlant à la jeune fille. Sortez et partez à la recherche des personnes que vous n'avez pas encore vues. Il y a en tout trois personnes : une femme avec un pull jaune-oranger, une autre femme avec un pull marron et une petite fille. Utilisez maintenant le Digipad pour revenir dans le passé car vous vous dites que si vous parvenez à rassembler des personnes sur le lieu du futur crime, cela découragerait à coup sûr le tueur. Refaites le tour de la ville et parlez de nouveau à tout le monde (les deux femmes, la petite fille, fille rousse, la diseuse de bonne aventure). Deux nouveaux personnages sont apparus, ils portent tous deux un imperméable, l'un est près du Bar Zum Ei, l'autre est sur la place de la mairie. Parlez-leur aussi puis retournez dans le présent. Allez sur la grande place et allez voir le jongleur pour terminer le prologue.

Chapitre 1 : 08/04/2001 14h30

Vous êtes chez la diseuse de bonne aventure. Parlez-lui. L'heure fatidique est 15h00. Allez ensuite devant le Bar Zum Ei qui est en train de brûler. Parlez à tout le monde deux fois. Terminez par le garçon qui pleure par terre. Son grand-père est prisonnier des flammes et il vous demande d'aller le sauver. Refusez pour l'instant et allez rapidement voir le jongleur sur la grande place. Il vous lancera un oeuf d'orfèvre contenant un message : « Trouve quelque chose qui ressemble à une épaisse plaque de fer » avant de disparaître. Parlez à la rouquine puis retournez au bar et parlez au garçon. Cette fois-ci, acceptez de rentrer. Vous mourez dans les flammes. Vous vous retrouvez chez Homunculus qui vous réexpédie illico presto dans la maison. Vous ne pouvez pas en sortir, les escaliers et la porte sont bloqués. Utilisez le Digipad et téléportez-vous dans le passé, avant que l'incendie se soit déclaré. Allez voir la diseuse de bonne aventure puis revenez au bar. Faites-en le tour pour surprendre quelqu'un allumer le feu. Vous arrivez à temps pour l'éteindre.

Chapitre 2 : 08/04/2001 15h00

Dana rattrape Eike sur le square pour lui rendre le joyau qu'il aurait oublié au café. Mais ce joyau n'appartient pas à Eike. Par contre c'est bien votre briquet qu'elle tient. Eike meurt aussi soudainement que mystérieusement. Homunculus le ramène une nouvelle fois à la vie. Parlez au patron du café Sonne puis allez voir la diseuse de bonne aventure. L'heure fatidique est 15h30. Retournez ensuite au square. La scène suivante a comme un air de déjà vu. Vous avez maintenant le briquet. Essayez de bouger deux fois si vous voulez voir une séquence supplémentaire. Utilisez ensuite le Digipad pour vous enfuir et éviter la mort qui vous attend. Vous vous retrouvez à la date du 18/11/1580. Utilisez le briquet ou le téléphone portable pour éloigner les gens. Seule Margarete restera avec vous, mais aucune trace de Dana qui a été téléportée aussi. Suivez Margarete jusqu'à sa maison (au même endroit que la diseuse de bonne aventure). Si vous rencontrez des passants, vous pouvez leur montrer votre briquet ou le téléphone. Entrez dans la maison afin que Margarete vous présente à sa famille. A l'étage se trouvent Helena, sa mère malade et Hugo, son petit frère. Le père est dans la cave en train de chercher un remède pour guérir la mère. Hugo est très interressé par le Digipad. Une fois que vous serez sorti, allez parler à l'homme qui plante une graine sur la grande place. Si vous parvenez à l'en empecher, le tueur ne pourra pas se cacher derrière dans le présent. Pour cela, allez prendre l'échelle posée contre la boucherie (butcher). Allez maintent au portail sud et parlez au jeune garde plusieurs fois. Il acceptera de vous laisser passer en échange d'un objet. Donnez-lui la carte postale. Entrez dans la cour du manoir, posez l'échelle sous le médaillon et montez pour le prendre. Lorsque vous l'aurez, retournez le montrer à l'homme qui plante dans le square et ordonnez-lui d'arrêter ce qu'il fait. Que vous choisissiez une statue ou des fleurs n'a pas d'importance. Retournez rapidement dans le présent pour terminer le chapitre.

Chapitre 3 : 08/04/2001 17h00

Vous n'avez pas beaucoup de temps dans cette mission, aussi vous devrez aller très vite. Vous mourez dès le début du chapitre lorsqu'un vase vous tombe dessus. Après qu'Homunculus vous ait une nouvelle fois ramené, vous recevez un coup de fil de Mr Eckart, le directeur du musée. Vous êtes supposé lui rendre visite mais avant d'y aller, courez au Bar Zum Ei et descendez les escaliers. Le patron voit votre oeuf d'orfèvre. Il en fait la collection. Après avoir lu le message, il vous donne une poële à frire. Sortez du Bar et allez voir la diseuse de bonne aventure. L'heure fatidique est 17h50. Allez acheter un chocolat à la boulangerie (Marie's bakery) puis revenez vers le musée. Parlez au couple de personnes agées et au cinéaste Oleg Franssen devant l'affiche publicitaire. Vous pouvez maintenant aller au musée. Ne vous en faites pas si vous recevez encore un coup de fil. Montez à l'étage et entrez dans le bureau de Mr Eckart (notez tous les chatons). Il vous donnera un livre traitant de l'alchimie. Admirez tous les tableaux dans les pièces voisines puis redescendez. Quelqu'un que vous commencez à connaître vous attend en bas. C'est Homunculus. Si vous ne croyez pas ses paroles, vous serez envoyé en 1979. Au contraire si vous choisissez l'autre option, vous mourrez immédiatement puis envoyé en 1979. Dans les deux cas, votre Digipad sera vide et vous devrez rapidement trouver une recharge d'énergie pour revenir dans le présent. En 1979, vous verrez Mr Eckart fou de joie car il vient d'avoir une petite fille. Lorsque vous serez revenu en 2001, montez voir Mr Eckart dans son bureau. Par mégarde, il brisera le vase meurtrier. Vous voilà sorti d'affaire. Descendez voir Homunculus qui vous demande de récupérer la pierre rouge pour lui.

Chapitre 4 : 08/04/2001 19h00

Vous mourrez presque immédiatement dans ce chapitre. Deux solutions s'offrent à vous. Soit vous utilisez tout de suite la poêle à frire pour vous protéger (car vous mourez d'un coup de feu) soit vous ne faites rien et attendez que Homunculus vous ranime. Cette dernière solution est vivement conseillée pour en apprendre un peu plus sur le scénario. Allez faire un tour au Bar Zum Ei et montrez votre téléphone portable et votre briquet au type qui mange des spaghetti pour l'effrayer. Descendez les escaliers puis sortez du bar. Allez voir la diseuse de bonne aventure. L'heure fatidique est 20h00. Allez à la boutique d'objets anciens près de la boulangerie. Parlez à la fille et examinez tous les objets. Vous pouvez aussi visiter l'église si vous le désirez. Utilisez ensuite le Digipad pour vous rendre en 1902. Allez prendre un morceau de viande à la boucherie (au même emplacement que la boutique d'objets anciens). Rendez-vous maintenant au Bar Zum Ei. Le gérant vous « offrira » un café que vous ne pourrez pas payer. Allez ensuite voir le photographe devant son magasin (Photo Shop Franssen). Il vous demande de décrocher son enseigne. Vous n'y arriverez pas en sautant. Tant pis pour l'instant. Revenez vers le Brum Museum (qui n'était pas encore un musée mais une simple maison). Parlez à Alfred Brum, l'ancêtre de Mr Eckart, à l'extérieur. Vous parviendrez à le convaincre de transformer sa maison en musée. Il vous présentera ensuite sa petite fille Sybilla avant de prendre une photo de vous trois (c'est la même photo que vous découvrez dans le livre au début du chapitre). Par un drôle de concours de circonstances, vous vous retrouvez à porter un costume et un masque. Si vous n'avez pas pris l'oeuf dans le premier chapitre, vous serez maintenant en possession de balles de jongleurs. Prenez l'oeuf sur la chaise et vous assisterez à une scène où vous retournez dans le présent à 14h00. Allez au square et utilisez les balles de jongleurs. Ainsi vous lancerez l'oeuf à Eike du présent pour le prévenir et lorsque vous reviendrez en 1902, vous constaterez que vous aurez la poêle dans votre inventaire. Si ce n'est pas le cas, allez chercher le panneau du photographe qui fera l'affaire. Retournez maintenant dans le présent et utilisez rapidement la poêl ou le panneau pour vous protéger. Homunculus arrive et vous explique ce qui s'est passé.

Chapitre 5 : 08/04/2001 20h30

Allez voir la diseuse de bonne aventure. L'heure fatidique est 22h30. Parlez à tous les passants que vous croiserez. Les deux personnages en imperméables sont toujours là si vous voulez leur parler. Allez ensuite au Zum Bar Ei pour manger un peu. Malheureusement pour vous, le plat que l'on vous sert est empoisonné (décidemment...). Vous mourrez peu après que Homunculus vous ait parlé de la pierre philosophale. Revenez dans le bar jusqu'à ce que le patron vous montre la photo des petits-enfants. Allez ensuite parler à Mr Eckart au musée. Utilisez le Digipad et revenez en 1902. Allez parler à Alfred Brum devant le manoir pour qu'il le transforme plutôt en bibliothèque. Allez voir Sybilla. Elle voudrait un chaton. Allez en prendre un dans le bureau de Mr Eckart en 2001 et n'oubliez surtout pas de lire le livre dans la bibliothèque au rez-de-chaussée. Revenez en 1902 pour donner le chaton à Sybilla puis allez en 1584. La maison du Dr Wagner est détruite. Donnez le morceau de viande au chien devant la porte pour qu'il s'en aille puis entrez. Homunculus est à l'intérieur mais ne semble pas vous reconnaître. Ramassez la clé par terre puis transportez-vous en 1582. Allez au milieu de la grande place pour surprendre une dispute entre Hugo et deux autres enfants. Allez chez Margarete et descendez dans le laboratoire du Dr Wagner avec la clé. Parlez plusieurs fois à Wagner. Remontez. Vous rencontrez Margarete qui vous donne l'antidote. Après une très longue séquence, vous penserez apercevoir Dana. Malheureusement vous ne parviendrez pas à la rattraper. Revenez voir Margarete. Encore une longue séquence. Vous avez maintenant un choix crucial à faire. De votre réponse dépendra la fin que vous obtiendrez. En répondant que vous pensez que Margarete est une de vos ancêtres vous aurez une des fins A, B ou C. Au contraire, si vous ne lui dites rien, vous aurez une des fins D ou E. Après la conversation, revenez dans la maison et offrez le chocolat à Margarete. Enfin, revenez dans le présent et utilisez rapidement l'antidote avant la fin du compte à rebours.

Chapitre 6 : 08/04/2001 23h00

Vous avez 6 secondes avant de mourir écraser par une voiture. Après être revenu à la vie, courez immédiatement prendre la recharge d''énergie sur votre gauche et téléportez-vous en 1980. Vous tombez nez à nez avec Oleg Franssen qui espérait bien vous voir arriver. Aux questions de Franssen, répondez « Sur le voyage dans le temps » et « Pour trouver la cause de sa mort ». La dernière réponse n'a pas d'importance. Pour vous remercier, il vous remettra une montre à gousset en forme d'oeuf. Vous pouvez faire plusieurs choses non obligatoires mais qui feront grimper votre pourcentage comme par exemple aller à la boulangerie prendre un gâteau qui s'appelle maintenant « Margarete » puis aller l'apporter à Margarete ou bien aller voir Karl Franssen en 1584 dans son atelier pour lui donner une idée de tableau. Si vous voulez voir ce tableau, vous devrez revenir en 1902 et demander à Brum de finalement opter pour un musée. Ensuite revenez en 1980. Dirigez-vous vers le musée. Vous entendrez des coups de feu puis apercevrez Homunculus avec un bébé. Allez jusqu'au portail sud. Miriam, la femme de Mr Eckart, est étendue par terre, victime des coups de feu. Son bébé est porté disparu. Utilisez le Digipad pour revenir avant les coups de feu et parlez à Miriam. Elle ne suivra pas vos conseils. Marchez derrière elle puis assistez impuissant à sa mort. (apparement Dana est la fille Mr Eckart). Les passants vous accusent d'avoir tué Miriam. Ramassez la recharge d'énergie à vos pieds puis revenez dans le présent. Pendant le voyage retour, Homunculus vous fait la leçon parce que vous avez essayé de sauver Miriam. Maintenant vous pouvez soit attendre la fin du chapitre, soit retourner une nouvelle fois pour tenter de sauver Miriam, mais il faut faire vite. Si vous choisissez cette solution, vous verrez une nouvelle séquence. Vous devez ensuite suivre Miriam sans la perdre de vue pour la sauver. Malheureusement, le bébé disparaît quand même. A la fin du chapitre, vous recevez un coup de fil de Mr Eckart qui vous demande de le rejoindre à la bibliothèque.

Chapitre 7 : 09/04/2001 1h00

Vous êtes enfermé à l'intérieur de la tour. Montez en haut des escaliers puis à l'échelle. Regardez vers la balustrade. Quelqu'un vous pousse et c'est la chute mortelle. Homunculus vous ranime. Utilisez le Digipad pour revenir à la nuit précédente. Essayez d'ouvrir la tour. Elle est fermée pour l'instant. Allez au Bar Zum Ei et parlez à Oleg, au monsieur en costume qui ne dit jamais rien puis au gérant en bas. Sortez puis téléportez-vous en 1902 où vous pourrez trouver la clé de la tour. Vous devrez touefois faire attention à ne pas rencontrer votre double. Allez dans le salon pour prendre la clé. Sybilla vous voit la prendre. Pour ne pas être confronté à votre double, vous sortez par derrière. Essayez de monter les escaliers puis de sortir par les autres portes. Elles seront toutes fermées. Il n'y a pas d'autres choix que de revenir par la double-porte blanche. Sortez et allez dans la tour pour prendre la corde neuve, beaucoup plus solide que la vieille dans le présent. Allez donner la montre à gousset au gérant du Bar Zum Ei pour payer votre dette. Utilisez maintenant le Digipad et téléportez-vous à la nuit avant celle de votre prochaine mort. Montez dans la tour et attachez la corde à la balustrade. Revenez dans le présent. Montez dans la tour et aggrippez la corde qui se trouve sur le côté gauche (vous n'avez que quelques secondes pour cela). L'assassin (Mr Eckart) vous pousse mais vous survivrez après quoi Mr Eckart vous donnera des explications. Si vous avez sauvé Miriam dans le chapitre précédent, elle fera une apparition.

Chapitre 8 : 09/04/2001 3h30

Retournez dans le bureau de Mr Eckart pour lui parler puis sortez et collectez un maximum de recharges d'énergie. Allez voir la diseuse de bonne aventure. L'heure fatidique est 4h30. Téléportez-vous en 1584. Allez à l'atelier de Franssen. Dana est là ! Après une longue conversation, elle vous remettra la pierre philosophale. Si vous n'avez rien dit à Margarete au sujet des ancêtres, vous pourrez la convaincre de revenir avec vous. Nous verrons cette partie plus tard dans la section fin D et E.

Pour les fins A, B, C :

Au chapitre 5, vous avez dit à Margarete qu'elle était un de vos ancêtres. Allez donner la pierre philosophale au Dr Wagner. Il vous demande de repasser dans dix jours pour voir les résultats de son expérience. Remontez. Wagner demande également à Margarete et Hugo de quitter la maison pendant dix jours. Sortez et téléportez-vous dix jours après. Revenez dans la cave de Wagner. Personne n'est là. Revenez au présent. Hugo vous appelle sur votre portable. Allez au Square. Hugo est là et il vous donne 20 minutes pour lui ramener l'Homunculus.

Pour la fin A

Allez en 1980. Homunculus est assis contre un arbre près de l'endroit où est inscrit Hauptstr., au sud de la carte. Parlez-lui et écoutez attentivement ce qu'il (elle ?) vous raconte, c'est un élément très important du jeu. Retournez dans le présent puis allez parler à la diseuse de bonne aventure. Choisissez de garder Margarete dans le présent. Il ne vous reste plus qu'à admirer la fin A.

Pour la fin B

Cette fin s'obtient à peu près de la même façon que la fin A. A la différence que vous n'aurez pas à aller voir la diseuse de bonne aventure avant de retrouver Hugo. Vous pouvez aussi avoir la fin B si vous choisissez de renvoyer Margarete dans le passé.

Pour la fin C

Retournez dans l'atelier de Wagner en 1584 puis retournez au square en 2001. Cette fin fait preuve de beaucoup d'humour noir...

Pour les fins D et E :

Au chapitre 5, vous n'avez rien dit à Margarete. Vous pouvez maintenant demander à Dana soit de rester, soit de revenir dans le présent.

Pour la fin D

Demandez à Dana de rester dans le passé. Elle vous remettra quand même la pierre philosophale. Allez la donner à Wagner puis transportez-vous une dizaine de jours dans le futur. Descendez dans le laboratoire puis revenez en 2001. Allez au square. Après la longue séquence avec Hugo, allez en 1584 dans le labo de Wagner et brûlez les notes que vous trouverez sur la table. Voilà, il ne vous reste plus qu'à revenir une dernière fois dans le présent et d'aller au square.

Pour la fin E

Demandez à Dana de vous suivre dans le présent. Elle ne voudra pas vous suivre. Retournez au café Sonne en 2001. Vous trouverez une note sous la porte. Prenez-la et apportez-la à Dana en 1584. Elle se trouve près de la mairie. Faites-en le tour pour le trouver. Maintenant, elle acceptera de rentrer avec vous. Retournez en 1584 et allez donner la pierre à Wagner. Téléportez-vous ensuite 10 jours dans le futur puis allez dans le labo. Margarete est là. Elle vous demande de retrouver Hugo. Allez au square dans le présent. Après la séquence avec Hugo, retournez en 1584 et allez chercher Margarete dans le labo. Revenez en 2001 avec elle. Et voilà.

Les fins cachées

Après avoir obtenu les fins A, B, C, D et E, vous pouvez encore débloquer deux autres fins. Voici comment faire.
Relancez la partie Completed A. Vous commencerez au début du jeu et mourez comme d'habitude à la différence que lorsque vous arriverez chez Homunculus, vous serez confronté à un choix. Répondez l'une des deux réponses à la première question. Pour la deuxième question, répondez « Oh Homunculus... » pour jouer le mode supplémentaire ou « Qui va là » pour le mode normal. Ramassez le Digipad et sortez. Vous vous réveillez au café Sonne. La séquence est différente que le mode de jeu normal. Allez voir la diseuse de bonne aventure qui ne se rappelle pas de vous. Allez ensuite au square. Parlez à tout le monde ici. Rendez-vous maintenant au Bar Zum Ei. Il est en feu. Parlez aux personnes qui se trouvent devant, surtout à Hugo. Dites à ce dernier que c'est trop dangereux. Retournez au square voir le jongleur. Il vous donnera un nouveau message. Allez au café Sonne pour récupérer vos objets (la pierre et le briquet). Courez au Bar, parlez à Hugo et entrez. Cette fois, vous ne mourez pas. Téléportez-vous en 1580. Vous assisterez à une scène qui ressemble fortement à celle du mode normal. Effrayez les gens autour de vous avec le briquet ou avec le téléphone. Maintenez choisissez quelle fin vous voulez.

Pour la fin Extra 1

Suivez Margarete chez elle et admirez la jolie fin.

Pour la fin Extra 2

Retournez en 2001 et mourez dans le feu avec la pierre.
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