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LA KANARY Le nostre indagini sulla morte di nostro padre
cominciano dal suo ufficio: il nostro obiettivo è
trovare qualche indizio come punto di partenza. Il primo
passo da compiere è scoprire la cassaforte nascosta
dietro un finto muro, dietro al tavolo per le
conferenze; la serratura è composta da quattro chiavi
che dobbiamo estrarre, esaminare e riempire con le
sostanze necessarie (terra, facilmente ricuperabile nel
vaso della vicina pianta, nella serratura 1, acqua nella
2, aria nella 3 - basta estrarla e reinserirla - e fuoco
nella 4: in quest’ultimo caso, si tratta di accendere la
sostanza al suo interno con l’accendino sulla
scrivania). Inserite le serrature, possiamo dare
un’occhiata dentro la cassaforte: raccogliamo ed
esaminiamo tutto, prima di scendere con l’ascensore
nella hall, dove dobbiamo consegnare il dossier segreto
e la lettera della Murena all’agente Ridley. Seguendo il
consiglio del poliziotto, acquistiamo al distributore
una buona tazza di caffè e offriamola alla segretaria
per ottenere una tuta anti-radiazioni che, indossata, ci
consente l’accesso alla sala di montaggio. Superato
senza problemi il robot, apriamo il portellone e
muoviamo il ponte mobile con la pulsantiera di comando
(giù e a destra); lungo il corridoio che possiamo
percorrere sono disposti alcuni strani aggeggi tra loro
uguali: risolvendo il facile enigma che ci viene
proposto attivandoli (i numeri di ciascuna riga,
sommati, devono dare lo stesso risultato) possiamo
vedere il nucleo centrale della sala. Imbocchiamo la
porta che si apre alla nostra sinistra a circa metà del
percorso ed entriamo nella stanza a destra: raccogliamo
la svitatrice, posta in una cassetta degli attrezzi in
fondo alla stanza; procediamo poi a esplorare l’altra
stanza che affaccia sul piccolo corridoio. In questo
locale dobbiamo raccogliere alcuni oggetti davvero
utili: esaminiamo tutti i container che troviamo fino a
individuare i due che si aprono con la risoluzione di un
rebus (in questo caso, i primi quattro numeri su
ciascuna riga o colonna - a seconda del container -,
sommati, devono dare la quinta cifra) e prendiamo le due
parti dell’esoscheletro in essi contenute; sul fondo
della stanza, infine, apriamo il cassetto della
scrivania per trovare occhiali da vista notturna e
usiamo la svitatrice sulla serratura dell’armadietto per
ottenere la maschera antigas. Usciamo ora da questa
sezione della Kanary, consegniamo la nostra tuta al
robot e andiamo a parlare con la segretaria per scoprire
che Mat Mutron ci può ricevere: usiamo il pass che la
gentile cyber ci da per salire a fare quattro
chiacchiere col sindaco di Mega Town. L’APPARTAMENTO
Dopo l’interessante conversazione (si fa per dire…),
torniamo al piano inferiore e usiamo il teletrasporto
per arrivare all’appartamento di Al: apriamo la porta
cliccando sulla colonnina a forma di pagoda e inserendo
nella serratura così scoperta il codice
dell’appartamento; appena varcata la soglia, voltiamoci
verso sinistra e dirigiamoci verso il tavolino per
raccogliere il giornale e la busta contenente la foto
della cyber. Già che ci siamo, andiamo al centro della
stanza e diamo un’occhiata al pannello che ci permette
l’accesso a Internet: per raggiungere il sito segreto di
Al, però, dobbiamo conoscerne il codice. Di fronte alla
porta d’ingresso è sistemato il robot servitore,
nascosto in una struttura cilindrica: chiamiamolo
cliccando sul suo “nascondiglio” e scambiamo con lui due
parole; mostrandogli la foto che abbiamo trovato sul
tavolino, questo simpatico maggiordomo ci fornirà
qualche importante dettaglio e, cosa importantissima, il
codice Internet per il sito di nostro padre; andiamo
immediatamente a visitarlo e inizieremo ad apprendere
molti dettagli interessanti sul passato di Al. Seguendo
gli indizi che abbiamo appena trovato, torniamo davanti
al robot servitore e, con la macchina fotografica dello
Shuttle, facciamogli una bella foto; diamogliela, e lui
ci offrirà un CD inciso da nostro padre, che possiamo
comodamente ascoltare usando l’impianto HI-FI
dell’appartamento. Già che ci siamo, in uno dei vani
dello stesso mobile, troviamo anche un CD di Trumansky,
che ci sarà davvero utile in seguito. Dovremmo aver
ormai notato che non siamo soli nell’appartamento:
rechiamoci in cucina e prendiamo apriscatole e cibo per
cani dai cassetti e le pizze dal frigo (ricordiamoci che
se vogliamo usarle per recuperare un po’ di salute,
dobbiamo prima cuocerle con l’apposita piastra, pena un
bel mal di pancia!). Rechiamoci ora nel bagno e
prendiamo il tubetto di sonnifero e il portacipria, poi
usciamo e andiamo nel ripostiglio (quello con una specie
di sarcofago sul fondo), dove dobbiamo spostare le casse
che sono per terra (molto importante, più tardi),
prendere il capello attaccato a uno dei cappotti appesi
e le munizioni nascoste in una delle scatole; se ora
torniamo alla porta dei servizi igienici, ci accorgiamo
che è bloccata (come sottolineerà anche il nostro fedele
Shuttle). Andiamo ancora una volta nel ripostiglio, per
scoprire un varco che collega quest’appartamento con la
stanzetta di Babylone: purtroppo, l’ingresso è difeso
dal cane E 330; torniamo al bagno, apriamo una scatola
di cibo per cani con l’apriscatole e versiamolo nella
ciotola. Quando il cane robot arriva a pranzare,
torniamo alla stanza di Babylone e clicchiamo due volte
sulla testa del Boa per entrare in possesso della scheda
del compartimento di Lone, da usare subito sul
“sarcofago” del ripostiglio; facciamo la conoscenza di
questa splendida cyber e, terminati i convenevoli,
raggiungiamola davanti ai servizi igienici e parliamole
ancora, in modo che convinca Babylone, la nostra
sorellina, a uscire dal suo nascondiglio. VISITA
NOTTURNA È ora giunto il momento di tornare un attimo
alla Kanary per dare un’occhiata di nascosto ai segreti
di Mat Mutron: usiamo il teletrasportatore fino alla
hall della società, dirigiamoci verso i bagni (è proprio
un’abitudine!) ed entriamo nel gabinetto centrale;
osserviamo la grata sul soffitto, arrampichiamoci in
modo da poterle svitare (con la svitatrice) e
infiliamoci nel condotto. Arriveremo così al
teletrasporto segreto di Al: per poterlo usare dobbiamo
semplicemente inserire il capello trovato
nell’appartamento sul display; a questo punto, usandolo
per andare nuovamente alla Kanary, ci viene data la
possibilità di esplorare l’azienda di nostro padre notte
tempo. Torniamo dunque ai gabinetti attraverso il
condotto percorso anche all’andata e infiliamo gli
occhiali da vista notturna (il nostro fedele Shuttle ci
farà notare il pericolo); grazie ad essi, possiamo
notare i raggi laser sul pavimento: il portacipria,
usato con un raggio alla volta, ci eviterà guai con
l’allarme e ci permetterà di raggiungere incolumi il
bancone della segretaria. Prendiamo dal cassetto il
lasciapassare per l’ufficio di Mutron e adoperiamo
l’ascensore per arrivarci. Prima di dirigerci alla
scrivania di Mat, dobbiamo indossare l’esca termica e la
maschera a ossigeno, indispensabili per eludere i
rilevatori di calore e il gas velenoso; nell’ufficio
dobbiamo raccogliere le stilografiche e la foto di Al e
Kyle davanti al malfamato Nyctalope, messe in bella
mostra sulla scrivania. Torniamo all’appartamento e
mostriamo a Lone la foto appena rinvenuta: riceveremo
una chiave indispensabile per prendere l’arma nascosta
da Al sotto il suo letto; andiamo dunque nella stanza di
nostro padre, solleviamo il letto con l’apposito
pulsante e usiamo la chiave per aprire il compartimento
così svelato. Raccolta l’arma, torniamo nella stanzetta
di Babylone, passando ancora per il varco
teletrasportatore, raccogliamo il casco
dell’esoscheletro, dato da Al alla nostra sorellina per
farglielo riparare, e dirigiamoci verso l’uscita
dell’appartamento; prima di teletrasportarci al
Nyctalope saliamo sulla scaletta della libreria e
prendiamo il volume sulla meditazione hertziana;
parliamo ancora con Lone e prendiamo il numero fornitoci
da quest’ultima per parlarle con i videotelefoni. IL
NYCTALOPE Giunti all’entrata del bar, ci aspetta la
nostra prima prova di combattimento: inutile dire che
dobbiamo avere arma e munizioni con noi per poter
stendere rapidamente il robot; al termine dello scontro,
teniamo d’occhio la nostra energia vitale e,
eventualmente, mettiamo sotto i denti qualcosa (una
pizza o qualcosa da bere). Entrati nel Nyctalope,
scambiamo quattro chiacchiere con i robot narguilé, dai
quali possiamo acquistare anche schede visiofoniche e
rigeneranti cocktail; dirigiamoci poi a parlare con
l’agente Ridley, che ci renderà il dossier sulle
attività mafiose di Mat Mutron, troppo timoroso di
venirne trovato in possesso. Terminata la conversazione
con il poliziotto, andiamo al privé del locale e
scambiamo due parole con la cyber accompagnatrice;
offriamole due cocktail presi dai robot narguilé e poi
mostriamole il volume sulla meditazione hertziana.
Dirigiamoci ora nei bagni, vestiamo l’intero
esoscheletro e clicchiamo sui comandi dell’elevatore che
troviamo nell’unico bagno chiuso da una porta: ci
ritroveremo all’ingresso di una grande sala
anti-gravitazionale preposta a pratiche di meditazione
hertziana. Per accedervi, non dovremo far altro che
mostrare al robot guardiano il libro sull’argomento in
nostro possesso. Una volta nella sala, incontriamo Kyle
(dobbiamo toglierci il casco per farci riconoscere) e
ascoltiamo quanto ha da dirci: per aiutarci, ci fornirà
anche il dossier Zero Zone e un telefono cellulare, col
quale, in seguito potrà contattarci. Usciamo dalla sale
e, se vogliamo, parliamo ancora con i robot narguilé,
che, in cambio dell’intero esoscheletro, ci forniranno
un’arma più potente e relative munizioni.
Teletrasportiamoci alla Città degli Scientifici per
incontrare Sam Gauss. LA CITTÀ DEGLI SCIENTIFICI Appena
arrivati, dobbiamo affrontare una seconda prova di
combattimento contro due sicari robot non molto
simpatici: eliminatili, entriamo nella città e notiamo
che il buon vecchio Sam si è più volte clonato; per
scovare l’originale, dobbiamo per prima cosa recarci
alla biblioteca e prendere l’unico libro col quale
possiamo interagire, il trattato di clonazione, che
dobbiamo immediatamente leggere per ottenere il codice
indispensabile per far funzionare le apparecchiature a
noi necessarie. Apprenderemo infatti che i cloni sono
assolutamente immuni ai sonniferi, e che quindi, per
rintracciare Sam, dobbiamo averne una quantità
sufficiente. Andiamo ora nel laboratorio e attiviamo il
clonatore: per usarlo, non dovremo far altro che
accenderlo inserendo il codice, mettere la confezione di
sonnifero sul piano d’appoggio e immettere nuovamente il
codice per avviare il processo. Fatto questo e raccolto
il prodotto dell’operazione dal cilindro nel quale si
materializza, torniamo all’esterno e somministriamo il
sonnifero fino a trovare il professore. A questo punto,
dovremmo ricevere una chiamata di Kyle, che ci invita al
suo Bunker: purtroppo, l’entrata della Città nella quale
ci troviamo è sorvegliata da molti robot killer; per
superare anche questa avversità, torniamo nel
laboratorio e cloniamo noi stessi: dirigiamoci verso
l’uscita e lasciamo che sia il nostro doppione a finire
sotto il fuoco dei nostri nemici, così da ottenere per
noi la via sgombra. Raggiungiamo Kyle al suo Bunker e
mostriamogli il trattato di clonazione e il sonnifero
per ottenerne l’antidoto; torniamo dal professore,
svegliamolo e facciamoci riconoscere dandogli il dossier
Zero Zone e la lettera ce aveva inviato a nostro padre.
Ottenuta la sua collaborazione, non ci resta che
soddisfare le condizioni che Sam pone per accompagnarci
sul pianeta IO, ossia procurargli dell’esplosivo e gli
stivali modello avventura. PREPARATIVI PER IL VIAGGIO
Torniamo alla Kanary e parliamo con la segretaria, che
sarà molto sorpresa di vederci: Mat Mutron ha diffuso la
notizia della nostra morte (pensava di averci tolto di
mezzo uccidendo il nostro clone) e ora vuole
incontrarci. Durante il secondo colloquio, questo
simpaticone sarà decisamente più ostile e, da adesso,
darà disposizione alla segretaria di non fornirci più
equipaggiamenti anti-radiazioni. Torniamo giù e parliamo
con quest’ultima, poi piazziamoci davanti all’ascensore
e osserviamo il piccolo robot porta lettere che consegna
del materiale al banco della segretaria: al suo interno
possiamo trovare un lasciapassare, che però non
convincerà ancora la cyber. La nostra unica chance è
intercettare nuovamente il porta lettere e inserire al
suo interno il CD di Trumansky per poi consegnare
manualmente il volume sulla meditazione: a questo punto
la segretaria, libera da vincoli di programmazione,
sceglierà di aiutarci consegnandoci una tuta
anti-radiazioni, con la quale possiamo accedere, dopo
aver mostrato il lasciapassare al robot sentinella,
all’unità di fabbricazione. Risolviamo il puzzle per
abbassare lo schermo attorno al cuore della sala (il
numero centrale è dato dalla somma dei primi due o,
ugualmente, del quarto e del quinto della stessa riga) e
usiamo il lasciapassare sul comando del
teletrasportatore per teletrasportarci, appunto, al
centro della stanza; passeremo in questo modo attraverso
alcune fasi della lavorazione di un cyber e ci
ritroveremo nel magazzino con gli stivali che cercavamo.
Avviciniamoci all’armadietto e prendiamo le tre
bottiglie che, miscelate, formano l’emulsione
disintegrante, da usare immediatamente su uno dei
pannelli che ricoprono il pavimento, sotto il quale
possiamo scorgere gli esplosivi: raccogliamoli,
mettiamoli nella valigia e raccogliamo anche il
temperino, indispensabile per aprire la porta d’accesso,
attualmente bloccata (dobbiamo tagliare il cavo
elettrico e attivarla manualmente). Consegniamo al robot
la nostra tuta e torniamo da Sam Gauss, che troveremo
nel laboratorio della Città degli Scientifici: diamogli
entrambi gli stivali e la valigetta con gli esplosivi,
poi andiamo al teletrasportatore come lui ci chiede
(mentre raggiungiamo la nostra meta, dovremo affrontare
un nuovo scontro a fuoco) e godiamoci il filmato
dell’esplosione. IL VIAGGIO Siamo ora in viaggio verso
il pianeta IO, a bordo della Starflight IV in compagnia
del professore, che però, purtroppo, a causa dei postumi
del sonnifero, ha troppo sonno per programmare la
navetta: toccherà a noi farlo (la scelta della velocità
non è importante); terminata questa operazione, abbiamo
appena il tempo di alzarci e subito la navetta segnala
un guasto. Torniamo al nostro posto, constatiamo il
problema interrogando nuovamente il sistema di guida e
svegliamo Sam Gauss con la maschera ad ossigeno. Durante
il viaggio, ci si presenteranno varie volte tre tipi di
guasti da riparare: se il motore (si trova in fondo a
sinistra, nell’ultima stanza della navicella, protetto
da un compartimento che dobbiamo abbassare) si dovesse
bloccare, dovremo semplicemente prenderlo a martellate;
qualora invece perdesse potenza, ci toccherà sostituire
la batteria; infine, se la sua temperatura salisse
troppo, l’unica soluzione è raffreddarlo con
l’estintore. Tutti gli oggetti necessari alle
riparazioni possono essere trovati nella seconda stanza
dello Starflight IV, assieme ad alcune tavolette
energetiche. Purtroppo, alla fine, Sam Gauss ci
annuncerà che non c’è più niente da fare: ascoltiamo le
sue ultime volontà, andiamo nella stanza motori e
sdraiamoci sul lettino, mentre il professore tenterà un
atterraggio d’emergenza. IL PIANETA IO Ad atterraggio
avvenuto, raccogliamo gli appunti del professore e
usciamo attraverso lo squarcio nello scafo; procedendo
sulla superficie del pianeta IO, raccogliamo tutto
quello che troviamo: usiamo il temperino per rimuovere
il tacco degli stivali e trovare così una lente e un
pennello, poi con la pala scaviamo una buca (il terreno
da rimuovere è abbastanza evidente) e sotterriamo gli
stivali; completiamo la sepoltura dei resti mortali di
Sam mettendo sopra la sua tomba anche la parabola dello
Starflight IV. Con la barra in mano, torniamo alla
navicella e usiamola per sollevare il lettino sul quale
ci siamo salvati: bisognerà poi tirare fuori il baule
che verrà alla luce e provvedere a ripulire le parti
impolverate con il pennello. La cassa, essendo un
artefatto della civiltà Xuma, necessita di luce per
essere aperto: usiamo la svitatrice sul pannello che la
sovrasta e concentriamo i raggi di luce con la lente,
per poter così raccogliere e indossare il medaglione.
Torniamo alla tomba di Sam: in concomitanza con
l’apparizione dei fulmini, ci si presenterà MAX-X3,
contatto del professore tra gli Xuma, che ci consegnerà
un teleporto portatile; esaminiamolo e raggiungiamo il
nostro nuovo amico da Zoe. Dopo aver dato un’occhiata in
giro, saremo invitati al tavolo infernale per una
partitina al buon vecchio gioco dei tre bicchieri: se
non vogliamo perdere ed essere costretti a bere drink
che ci fanno male alla salute, dobbiamo scegliere il
bicchiere corrispondente alla direzione del viso della
ragazza alla nostra destra, Roxanne. Dopo tre vittorie
consecutive, ci sarà permesso di allontanarci e di
raggiungere Roxanne e MAX-X3 in un posto più riservato.
Parliamo con la bella Xuma e, appena finito il dialogo,
raggiungiamo MAX-X3 agli stabilimenti della Kanary su
IO; facciamo fuori le due sentinelle e scambiamo due
parole con il cyber: torniamo nuovamente da Zoe. Il
nostro amico ci esporrà i suoi problemi con il corridoio
d’accesso elettrificato: quale soluzione migliore di un
bel paio di stivali modello avventura? Torniamo al
relitto dello Starflight IV, disseppelliamoli, poi
torniamo da MAX-X3 e consegniamoglieli. Continuiamo a
discutere con Roxanne fino a che non ci offre nuove
armi; il tempo di rifiutare un drink e la ragazza sarà
di ritorno con un bel regalino. Facciamo un’altra visita
alla Kanary IO Corp, ma fermiamoci sulla soglia
d’ingresso: la sorveglianza interna è strettissima ed
entrare equivarrebbe a morire. L’unica cosa da fare è
tornare al bar e parlare ancora una volta con la nostra
alleata: facciamo come lei chiede e portiamola al tesoro
nel relitto della navicella. Scopriremo che per aprirlo
sarebbero necessari due Xuma, eppure, porgendole il
medaglione, potremo aprire la cassa… che del sangue Xuma
scorra nelle nostre vene? Torniamo per l’ennesima volta
da Zoe dove Roxanne, con l’aiuto dei gioielli, attirerà
l’attenzione dei cyber presenti, proprio quelli che
avrebbero dovuto montare di guardia alla Kanary IO Corp;
raggiungiamo questa locazione, facciamo fuori le
sentinelle esterne e incontriamo MAX-X3, che ci consegna
il premio per tante peregrinazioni: lo Zx2000,
necessario per la produzione degli Zero Zone. Tornati al
relitto, facciamo come ci viene chiesto e ridiamo una
degna sepoltura al povero Sam Gauss; terminata
l’operazione, potremo fare ritorno sulla nostra amata
Terra. DI NUOVO A CASA Nell’appartamento, raccogliamo il
giornale sul tavolino basso e poi rechiamoci a svegliare
Lone, che riposa nel suo compartimento; raggiungiamola
in salotto e raccontiamole un po’ le nostre avventure:
mostrandole il giornale appena trovato, scopriremo
parecchio sulle macchinazioni portate avanti da quel
mattacchione di Mutron; facciamole vedere anche lo
Zx2000, per venire a sapere che Kyle ci vorrebbe parlare
nel suo bunker. Per il momento non preoccupiamoci troppo
per la scomparsa di Babylone; mentre stiamo per levare
le tende, Lone ci fermerà e ci consegnerà un CD di Sunny
Boy, spiegandoci che gli Zero Zone ne hanno bisogno per
entrare in fase riproduttiva. Andiamo ora da Kyle,
mostriamo anche a lui lo Zx2000 e ascoltiamo le sue
istruzioni; generosamente, il nostro amico aggiungerà
un’altra arma al nostro arsenale. Rechiamoci rapidamente
alla Kanary attraverso il teletrasporto segreto,
raggiungiamo la scrivania della segreteria deflettendo i
rivelatori con il portacipria (come fatto in
precedenza), abbattiamo il droide di Mutron (ne
incontreremo anche un altro, da eliminare in maniera
identica) e raccogliamo la tuta anti-radiazioni e il
pass per l’ufficio del nostro nemico. Entriamo prima nel
reparto di assemblaggio, imbocchiamo il corridoio
laterale e infiliamoci nella stanza sulla destra.
Inseriamo lo Zx2000 nell’apposito macchinario e torniamo
nella hall, dopo aver consegnato la nostra tuta al
robot. Prima di alzare i tacchi, scendiamo nell’ufficio
di Mat Mutron e prendiamo dalla sua scrivania la foto di
Babylone e quella del Robotic Circus. Corriamo adesso al
Nyctalope, dove potremo incontrare nuovamente l’agente
Ridley: per convincerlo della nostra autenticità,
mostriamogli il dossier che lui ci aveva reso per paura.
Ottenuta la sua fiducia, consegniamogli le foto appena
trovate in modo tale che possa cominciare le indagini.
Prima di lasciare il locale, scambiamo due parole con la
ragazza nel privé: da lei apprenderemo che Sunny Boy è
al Nyctalope e riceveremo dalla nostra beniamina un
invito alla stazione televisiva TBT per assistere al
concerto della star. LA PRODUZIONE DEGLI ZERO ZONE
Uscendo, il telefono donatoci da Kyle suonerà per
comunicarci le richieste del nostro amico: per
esaudirle, basterà andare da Lone (che si trova ancora
nel suo compartimento) e mostrarle il telefonino.
Passiamo un attimo alla TBT, per scoprire che Sunny Boy
è sparito senza lasciare traccia; torniamo poi al bunker
di Kyle e dovremo fronteggiare un altro avvenimento
assai spiacevole: il proprietario degli impianti è stato
assassinato! Raccogliamo due dischetti dal raccoglitore
e un terzo dal computer al lavoro; inseriamo quello per
la Fermata d’emergenza, togliamolo e passiamo al
Riavviamento: in questo modo libereremo Lone, che potrà
così spiegarci come si sono svolti i fatti. Per poter
rimettere in funzione le strutture e riprendere il
lavoro interrotto dal nostro defunto amico, procediamo
immettendo in sequenza nel computer il dischetto per la
Fermata d’emergenza, poi quello per il Riavviamento e
infine (lasciandolo inserito) quello con il Programma.
Al termine di ciò, non ci resta che andare davanti allo
strano apparecchio sulla sinistra, cliccare sui tre
condotti in alto e inserire il CD di Sunny Boy sulla
piastra che apparirà. La nostra prossima tappa sarà il
Nyctalope: raccogliamo il giornale che possiamo trovare
sul bancone, diamogli un’occhiata e scambiamo quattro
chiacchiere con i robot narguilè, che, felici per il
nostro ritorno, ci regaleranno due inviti per la serata
ZenTranceGrunge. Ovviamente non possiamo divertirci
senza una dama: torniamo per l’ennesima volta alla
Kanary per parlare con la segretaria e invitarla a
passare la serata con noi, semplicemente mostrandole i
biglietti. Per superare la diffidenza, andiamo nel
nostro ufficio, prendiamo lo champagne con relativa
coppa e le patatine, preparati per festeggiare il nostro
ritorno, e offriamone alla segretaria che, vinta dalla
nostra cortesia, accetterà di accompagnarci.
Raggiungiamo il Nyctalope, parliamo prima con Ridley e
poi diamoci alle pazze gioie con la nostra amica; per
riscaldare la serata, sarà sufficiente farle bere un
paio di cocktail normali e poi tornare dai robot al bar
per farsi preparare la loro specialità per cyber (per
averlo ci verrà posto un piccolo indovinello:
consegniamo ai nostri beniamini l’estintore e il
martello). La segretaria, decisamente brilla, ci darà
parecchie informazioni su Mutron e poi ci proporrà un
incontro più ravvicinato… Torniamo all’appartamento,
accogliamo la nostra ospite e facciamolo accomodare
nella stanza da letto: prima di raggiungerla, passiamo
dal robot servitore, prendiamo un bicchiere d’acqua e
versiamoci dentro quanto resta del sonnifero. Scambiamo
due parole con l’intraprendente cyber e somministriamole
il sonnifero per evitare che ci trattenga; parliamo con
E330 fino a che non ci consegna la chiave per accedere
alle informazioni interne della segretaria. Raccolto il
dischetto, andiamo al bunker del defunto Kyle e usiamo
il suo computer per decifrare i dati contenenti le
coordinate del rifugio di Mutron (poi rimettiamo il
Programma). LA MORTE DI MUTRON Entrando nella tana del
serpente, avremo la possibilità di incontrare Sunny Boy,
per nulla infastidito dalla sua situazione: la nostra
unica chance per farlo tornare alla TBT è andare nel
ripostiglio del nostro appartamento, raccogliere tutti i
capi stravaganti contenuti nella valigia sul pavimento e
farne dono al famoso cantante. Al Nyctalope ci aspetta
ancora la segretaria alla quale dovremo consegnare il
dischetto sottrattole per poter ricevere il dono
destinato a noi da parte dell’agente Ridley (dovremo
davvero implorare per averlo!); avuto il biglietto per
il Robotic Circus, non ci resta che andarci. Incontriamo
subito il nostro amico poliziotto, che, dopo averci
fatto il punto della situazione, ci renderà la foto di
Babylone; avviamoci verso il capannone in fondo,
prendiamo l’abito da clown dalla roulotte all’entrata,
indossiamolo, ed entriamo dentro l’imponente struttura:
con la svitatrice dovremo scassinare l’armadietto e
raccogliere tutto ciò che possiamo raccogliere. Torniamo
sui nostri passi e imbocchiamo la biforcazione; il
guardiano della sala dove sono contenuti i mostri ci
scambierà per un pagliaccio (ne indossiamo gli abiti) e
ci lascerà entrare senza problemi. Una volta dentro,
togliamoci i ridicoli vestiti e parliamo con il mostro
al centro della sala, mostrandogli anche la foto di
nostra sorella. Per poter accedere al i sotterranei, non
ci resta che mettere il grappino in mano a uno dei
mostri che si sporgono dalla grata di sinistra e poi
fissare il proiettore sulla vicina asta; scendiamo
attraverso la grata appena spalancata, affrontiamo con
coraggio il nemico e procediamo fino alla stanza
circolare. Imbocchiamo l’unico corridoio agibile e
andiamo avanti alla ricerca di Babylone (agli incroci:
dritto, destra, sinistra); per liberarla, disinneschiamo
la bomba con il temperino. Visto che a questo punto le
porte si sono bloccate, usiamo la barra per spalancare
il tombino; ignoriamo le minacce di Mutron, facciamo
esaminare la bomba alla nostra prodigiosa sorellina e
usiamo il pezzo che lei ci fornisce per ripararla.
Lasciamo infine cadere l’ordigno nel tombino, in modo da
eliminare il nostro nemico, e seguiamo Babylone che ci
conduce all’uscita. LA FINE Parliamo con l’agente fino a
che questi non ci consegna il suo biglietto da visita.
Torniamo al bunker di Kyle, liberiamo Lone semplicemente
togliendo il dischetto dal computer: ora,
paradossalmente, per poter accedere alle unità di
fabbricazione, avremmo bisogno dell’autorizzazione del
vecchio Mat. Visto che la segretaria non ci crede, la
nostra unica speranza sta nel faxare il modulo
consegnatoci sempre dalla segretaria) all’agente Ridley
(basterà usare il biglietto da visita sull’apparecchio
fax del nostro ufficio con il modulo inserito) per
risolvere ogni cosa. Grazie all’intervento del nostro
amico, possiamo liberamente accedere alla sezione di
produzione: rechiamoci nella sala con tutti i
contenitori degli Zero Zone, apriamo il primo e lasciamo
che si liberino tra loro. Ora andiamo un attimo alla TBT,
dove dobbiamo affrontare l’ultima difficoltà del gioco:
Sunny Boy ha un calo di voce e si rifiuta di cantare.
Torniamo all’appartamento, parliamo con Lone e otteniamo
il CD che avevamo usato per la preparazione degli Zero
Zone: consegniamolo al cantante e anche questo dilemma
sarà risolto senza troppi problemi. Per goderci il
filmato finale, torniamo nell’appartamento del nostro
genitore. |