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PORT FOOZLE All'inizio del gioco, ci troviamo in una
radura alle porte di Port Foozle, e troviamo un cartello
davanti a noi: procediamo verso sinistra e raggiungiamo
Port Foozle. L'unico oggetto presente nel nostro
inventario è un grosso aspirapolvere, poiché noi siamo
dei venditori porta-a-porta di questi oggetti. Tutto il
paese è pieno di altoparlanti che diffondono propaganda
in favore dell'Inquisitore. Ascoltiamoli attentamente
perché oltre ad essere divertenti, creano la giusta
atmosfera di gioco e forniscono utili consigli.
Avviciniamoci al molo (verso sinistra) e notiamo il
comando del volume degli altoparlanti e una cassetta
piena di ghiaccio con un pesce. Se proviamo a prendere
il pesce , la padrona se ne accorge e ci caccia via;
alziamo allora il volume fino al livello "Fosse sempre
così". Avviciniamoci di nuovo al pesce, aspettiamo che
la voce dell'altoparlante sia particolarmente alta e
rubiamo il pesce. In questo caso la padrona non si è
accorta di nulla, perché abbiamo coperto il rumore
dell'allarme. Nell'inventario, troveremo ora un pezzo di
plastica con sei fori (quelli che si usano per le
lattine) e una lattina. Camminiamo sul molo e
avviciniamo all'argano. Mettiamo il pezzo di plastica
sull'uncino e poi clicchiamo sulla leva; il pesce Marvin,
spaventato se ne andrà, permettendoci di recuperare una
cassetta di legno, all'interno della quale troviamo una
lanterna. Allontaniamoci dal molo e, girandoci,
avviciniamo al negozio di Antharia Jack (il mitico
"Sberla" dell'A-Team). A fianco della porta c'è un
cartello con la scritta "si riparano lampade".
Clicchiamo sullo spioncino per parlare con Antharia Jack
e clicchiamo più volte finché non ci fa entrare (in casi
disperati, possiamo cliccare sullo spioncino con la
lanterna). Mentre Jack va a cercare i suoi attrezzi,
guardiamo il sigaro sulla cassa e prendiamone uno. Sono
accendini a forma di sigaro. Se per qualche motivo non
facciamo in tempo è inutile preoccuparsi, uscendo Jack
ce ne darà uno. All'interno del negozio Jack ripara la
nostra lampada riportando in vita il Dungeon Master
(imprigionato nella lampada), ma poi ci caccia fuori
senza ridarci la preziosa lanterna. Guardiamo il sigaro
con il visore Frobozz e accendiamolo cliccandoci sopra.
Camminiamo verso il fondo del paese; troviamo un
banchetto con alcune bamboline rappresentanti il Grande
Inquisitore. Usiamo il sigaro acceso per incendiarne una
e mentre prende fuoco, giriamoci e nascondiamoci nel
barile saltandoci dentro. Dopo poco tempo arrivano le
truppe dell'Inquisizione e Jack verrà arrestato al posto
nostro. Quando tutti se ne sono andati, usciamo dal
barile e torniamo nel laboratorio di Jack per riprendere
la nostra lampada. Presa la lanterna, possiamo per il
momento abbandonare la città e tornare nella foresta,
dove c'è il cartello segnaletico, e proseguire verso il
monastero. Oltre la rete metallica si estende il
quartier generale dell'Inquisizione. Sulla sinistra un
cartello conteggia tutti gli esseri che vengono
totemizzati (cioè "schiacciati" in una scatola detta
"totem", che vedremo più avanti). Prendiamo la corda
appesa., leggiamo tutti i biglietti attaccati alla rete
e torniamo nella foresta. Oltre che verso il monastero e
verso Port Foozle possiamo anche addentrarci nella
foresta. Camminiamo in quella direzione e arriviamo ad
un pozzo. Usiamo la corda sul pozzo e caliamoci giù.
Dopo aver cambiato il CD, ci ritroveremo sul fondo del
pozzo. Il Dungeon Master inizia a parlare, si presenta,
ci spiega cosa sta succedendo a Zork e ci consiglia di
chiamare Y'Gael, l'incantatrice. Poco dopo, apparirà di
persona, regalandoci uno "spell book", cioè un libro sul
quale possiamo scrivere le formule magiche (alcune già
ci sono) che impareremo nel corso dell'avventura.
Guardiamo nel secchio vicino al muro e prendiamo il
gettone per la metropolitana, poi avviciniamoci alla
porta. È chiusa. Apriamo il libro degli incantesimi (cliccandovi
sopra dall'inventario o premendo il tasto "F6" durante
il gioco o posizionando il mouse nell'angolo in alto a
destra) e usiamo la Rezrov (apre le porte chiuse) sulla
porta, poi clicchiamoci sopra e entriamo. IL GRANDE
IMPERO SOTTERRANEO Clicchiamo sulla scalinata per
scendere molto velocemente. Siamo nel Grande Impero
Sotterraneo (GUE). Usciamo, poi giriamoci subito verso
il dragone; guardiamo il muro sulla sinistra e troviamo
una teca. Clicchiamo sulla destra per aprirla. Proviamo
a prendere la mappa o la spada - non ci riusciremo.
Prendiamo il martello e spacchiamo la teca , così
possiamo poi prendere sia la spada che la mappa.
Proseguiamo verso sinistra fino all'albero degli
ombrelli. Notiamo che gli ombrelli sono viola e quindi
possiamo usare la formula Igram (rende trasparenti gli
oggetti viola) sui frutti dell'albero. In un ombrello
c'è una pergamena, ma per ora non riusciamo a prenderla.
Giriamoci e prima di proseguire dritti clicchiamo sul
piccolo oggetto tondo che vediamo in basso a sinistra. È
un totem. Ne troveremo altri due nel corso
dell'avventura e sono importanti, anzi indispensabili
per proseguire. Apriamo l'inventario e clicchiamoci
sopra per scoprire la storia di Griff. Giunti al
crocevia giriamo verso sinistra e camminiamo verso la
porticina di legno dalla quale esce una folta
vegetazione. Per passare dobbiamo necessariamente usare
la spada e liberare l'entrata dalla vegetazione. IL
GIARDINO DEL DUNGEON MASTER Siamo nel giardino di casa
del Dungeon Master. Apriamo l'armadio di legno sulla
destra e prendiamo la formula Throck, che si scriverà
automaticamente nel nostro libro. Prendiamo poi anche la
vanga. Giriamoci e torniamo al crocevia. Andando verso
sinistra arriviamo a una porta chiusa, che porta al GUE
Poli, sormontata da un cartello che dice "La Magia è il
nostro culto". Pronunciamo l'incantesimo Rezrov per
aprire la porta IL GUE POLI Siamo ora all'esterno del
GUE Poli, una specie di università della magia. Per
entrare dobbiamo superare alcune prove e scavalcare così
i "baratri senza fondo". Avviciniamoci al primo
pilastro. Appaiono tre pannelli che possono essere
girati. Bisogna ricomporre l'immagine di un vulcano che
sta eruttando, con un ponte. Giriamo il pannello più
alto fino a trovare il cucuzzolo del vulcano; giriamo il
più basso finché troviamo il ponte, infine girando il
secondo automaticamente verrà risolto il puzzle . Il
pilastro si trasforma in ponte permettendoci di passare
al secondo pilastro. Avviciniamoci: dovremo rifare lo
stesso giochetto appena fatto, ma in questo caso tutto è
complicato dalle ombre. Dobbiamo ricomporre un obelisco
con una "Z" in cima, quindi giriamo il pannello più alto
fino a trovare la "Z", poi giriamo il secondo il modo
che combaci e infine giriamo il terzo fino a trovare
l'ombra appropriata . Dopo aver completato il secondo
pilastro il baratro si trasformerà permettendoci di
arrivare al terzo pilastro. In questo ci sono sei
immagini differenti, ciascuna delle quali può essere
ricostruita interamente. L'obiettivo è però ricostruire
l'immagine di una finestra "nascosta" all'interno dei
paesaggi. Prendiamo il pannello superiore con la
vegetazione, quello inferiore con una cascata e troviamo
poi quello di mezzo che combacia. L'immagine della
finestra così ottenuta si trasforma in un'altra
finestra, nella quale possiamo entrare, e ci ritroveremo
all'interno del Poli. Giriamoci e apriamo il cancello
per arrivare al di qua dell'ultimo pilastro, vicino a
una fontana. Alla destra della fontana troveremo un
mucchio di concime . Usiamo la vanga per spalarlo, e
all'interno troviamo un nuovo incantesimo, la Kendall
(permette di semplificare le istruzioni). Ora camminiamo
verso la fontana e alla sua sinistra troviamo il
teletrasporto, che ci permette di saltare velocemente da
un punto all'altro del GUE. Avviciniamoci al
teletrasporto e cliccando in alto a sinistra facciamo
comparire la barra dell'inventario, selezioniamo la
mappa e inseriamola nel marchingegno. Selezioniamo il
crocevia e clicchiamo per teletrasportarci LA
METROPOLITANA DEL GUE, LA DIGA DI CONTROLLO E L'ADE
Tornati al crocevia, giriamoci e proseguiamo verso
destra. Siamo all'ingresso della "Sottorranea del Grande
Sottomondo" come dice il cartello. Inseriamo il gettone
nel tornello e entriamo. Dopo un breve filmato, ci
troviamo in una bellissima stazione della Zork
Underground. Avviciniamoci alla piattaforma in mezzo
alla stazione e aspettiamo il treno. Non succede niente
perché non abbiamo selezionato la fermata. Facciamo un
passo indietro e girandoci, avviciniamoci al cartello
della metropolitana. Il diagramma delle stazioni e delle
linee non è dei più semplici, quindi usiamo la formula
Kendall per semplificarlo. Adesso è tutto più semplice:
selezioniamo la fermata che si chiama "Diga di Controllo
#3" . Torniamo sulla piattaforma e aspettiamo che il
treno ci prenda letteralmente a bordo. Scendiamo e
avviciniamoci alla finestra in fondo alla sala.
Sfogliamo il libro sul tavolino alla sinistra della
finestra e troveremo la formula Golgatem (crea un ponte
sopra uno specchio d'acqua). Leggiamo il libro per avere
qualche informazione utile sulla diga e sulla sua
storia. Giriamoci verso la finestra e guardiamo la diga
e il pannello di emergenza per il controllo in caso di
esondazione. Possiamo premere i quattro bottoni in
qualsiasi ordine per aprire e chiudere le chiuse ma non
riusciamo a chiuderle tutte e quattro
contemporaneamente. Schiacciamo allora i bottoni finché
almeno tre su quattro risultino aperte. Lanciamo poi la
formula Rezrov su quella rimasta chiusa, che si aprirà .
Premiamo qualche pulsante per chiuderle tutte e quattro
contemporaneamente e quindi far tracimare il lago
(proviamo il marrone oppure prima il marrone e poi il
rosso). La diga si è rotta. Giriamoci e camminiamo verso
la pressa al centro della stazione. Prima di arrivarci
però, sulla destra, troviamo una grondaia attaccata al
muro della stazione. In basso, troveremo un tombino con
un po' di muschio . Usiamo la formula Throck (fa
crescere la vegetazione) e prendiamone una manciata.
Andiamo alla mappa delle fermate, selezioniamo l'Ade,
poi andiamo sulla piattaforma. Scesi dalla carrozza
percorriamo il corridoio e in fondo a sinistra, su una
panchina, troviamo uno scheletro . Leggiamo il libro e
prendiamo il biglietto della lotteria dalla mano
sinistra. Entriamo nell'inventario e guardiamo
attentamente il biglietto con il nostro visore. Per
vincere la lotteria bisogna creare un percorso dal punto
di partenza al tesoro al centro del biglietto. Ogni
tassello può essere girato per creare il percorso (una
spirale che va in senso antiorario). Il percorso giusto
è: sopra, sinistra, sopra, sopra, sinistra, sopra,
sinistra, sinistra, giù, sinistra, sinistra, giù,
sinistra, giù, giù, destra, giù, giù, destra, destra,
su, destra, su, su, sinistra, su. Il premio consiste in
un bel bigliettone da 500 zorkmid, una discreta
sommetta. Entriamo e arriviamo alle rive dell'Ade.
Usiamo il teletrasporto sulla sinistra per andare al GUE
Poli. DI NUOVO AL GUE POLI Siamo di nuovo di fronte alla
fontana, all'esterno del GUE Poli. Scendiamo per le
scale e avviciniamoci al terzo pilastro, e clicchiamovi
sopra per entrare nel palazzo. Sulla sinistra troveremo
una bacheca : avviciniamoci e leggiamo tutti i messaggi,
che contengono preziosi indizi. Verso destra invece
troviamo un corridoio. Leggiamo il cartello posto sopra
l'entrata: "Infiniti Corridoi". Entriamo. Clicchiamo sul
ritratto alla nostra sinistra per ascoltare un po' della
storia di quei luoghi. Proseguendo in avanti la stanza
non si modificherà, perché i corridoi sono infiniti.
Giriamoci e torniamo indietro fino all'ingresso.
Clicchiamo ancora sul cartello e usiamo la formula Igram
sulla parola "infiniti". Ora possiamo entrare e
percorrere il corridoio fino alla porta in fondo.
Torniamo indietro fino alla bacheca, e proseguendo verso
sinistra arriviamo in una zona con alcune macchinette .
Sono distributrici di gelati, bevande e merendine e per
fortuna, troviamo anche un cambiamonete. Inseriamo il
biglietto da 500 Zorkmid nel cambiamonete e prendiamo
tutte le monetine. Per prenderne una, basta cliccare sul
sacco comparso in alto a destra nel nostro inventario.
Avviciniamoci alla distributrice di gelati (alla
sinistra del cambiamonete) e inseriamo una monetina.
Apriamo lo sportello, trovando una pergamena nel gelato.
È la formula Odibil (per ora non possiamo scriverla nel
libro perché parzialmente rovinata e quindi non ne
conosciamo il significato). Giriamoci e verso destra
troviamo la distributrice di dolciumi. Inseriamo una
monetina e scegliamo la numero 8 (Zork Rocks).
Naturalmente, il dolciume rimane incastrato. Allora
facciamo un passo indietro e clicchiamo sulla parte
bassa della macchinetta, poi prendiamo l'aspiratore (perma-suck)
dall'inventario e attacchiamolo all'apertura.
Accendiamolo per aspirare il nostro dolciume, quindi
dopo che il perma-suck si sarà rotto, apriamolo e
recuperiamo le Zork Rocks. Manca solo il distributore di
bevande. Prima di questa sezione salviamo il gioco.
Mettiamo le Zork Rocks nella fessura, al posto del
bicchiere, inseriamo una monetina e scegliamo il "Blam
Classico". Le Zork Rocks ora si sono trasformate.
Prendiamole. Abbiamo ora solo 45 secondi per sistemarle
in qualche punto prima che esplodano. Giriamoci e
torniamo nel corridoio. Percorriamolo fino in fondo,
giriamoci verso destra, e abbassando lo sguardo vedremo
una serie di armadietti chiusi. Nella fila di mezzo c'è
un armadietto rotto, il secondo da sinistra . Inseriamo
lì le Zork Rocks. Allontaniamoci alla svelta. Dopo
l'esplosione, torniamo agli armadietti, trovando quello
di Dalboz aperto e squarciato. Prendiamo il tesserino.
In basso, davanti al secondo armadietto da destra
troviamo un dolciume. Teniamo a mente la forma e il
colore della confezione. Torniamo alla distributrice di
dolci. Inseriamo una moneta e selezioniamo la 11, per
prendere la stessa confezione che abbiamo visto davanti
agli armadietti. Anche stavolta si blocca tutto, ma
grazie al collegamento tra la numero 11 e gli
armadietti, uno di questi si è aperto. Quindi la
tastiera della macchinetta serve in realtà per aprire
gli armadietti. Torniamo agli armadietti. Abbiamo aperto
quello di Yannick. Prendiamo la tavoletta di Prozork
(sembra una saponetta) e leggiamo tutti i libri
contenuti nell'armadietto. Uno di questi parla dei
tunnel temporali, che incontreremo più avanti. Un altro
libro parla della fabbricazione degli incantesimi e
delle formule magiche ("Come creare incantesimi
migliori"); per capirci qualcosa di più, usiamo la
formula Kendall. Chiudiamo l'armadietto. Da qui è
possibile raggiungere tre corridoi. Percorriamoli
cliccando sui disegni che vediamo appesi sui muri per
scoprire un'altra parte della nostra missione: dobbiamo
procurarci tre oggetti magici (la noce di cocco magica,
il cubo della fondazione e il teschio di Yoruk),
ascoltiamo quindi attentamente i consigli del Mago
Belboz. Torniamo poi alla porta posta in fondo al primo
corridoio, e usiamo il tesserino sul lettore per poter
entrare. Siamo ora nel laboratorio di magia. Per
raggiungere l'altra sezione, dobbiamo superare prima i
guardiani. Avviciniamoci al ponte di corde e invece di
imbarcarci in una lotta impari con le sette spade ,
usiamo la nostra per tagliare la corda che sorregge il
ponte. Usiamo poi la Golgatem per far apparire un nuovo
ponte. Subito dopo aver attraversato il ponte giriamoci
a destra e prendiamo una pergamena Beburtt dal
contenitore. Dobbiamo far passare questa pergamena nelle
varie macchine per creare una nuova formula. La sequenza
esatta delle azioni da compiere è: Originazione,
Modificazione, Replicazione, Interpretazione,
Trasformazione Magica. Infine bisogna far passare la
pergamena per il Verificatore, la macchina in fondo al
corridoio in centro, che testa l'integrità e la
correttezza della magia. Abbiamo così creato la formula
Beburtt (crea l'illusione del brutto tempo). Prendiamo
dall'inventario la pergamena Obidil (rende attraente chi
la pronuncia) e passiamola nel Verificatore per
ricostruirla. Poi verrà scritta automaticamente nel
nostro libro. Per ora abbiamo finito nel laboratorio,
quindi passiamo il ponte e usiamo il teletrasporto per
tornare al crocevia (i luoghi che scopriamo vengono
aggiunti automaticamente alla mappa del teletrasporto).
LA CASA DEL DUNGEON MASTER Siamo di nuovo al crocevia.
Camminiamo verso sinistra e troviamo l'albero con i
frutti a forma di ombrelli che abbiamo visto all'inizio.
Usiamo la formula Beburtt sull'albero , che credendo che
ci sia pioggia aprirà i suoi frutti. Raccogliamo la
pergamena nascosta in un ombrello. È la formula Zimdor
(triplica la quantità delle bevande), che a causa della
sua potenza può essere lanciata una sola volta. Usiamola
sulla lattina di idromele che abbiamo raccolto
all'inizio del gioco, che diviene enorme, tanto da poter
ubriacare chiunque la beva. Torniamo ora nel giardino
del Dungeon Master. Proseguiamo lungo il sentiero verso
la casa; a metà strada sulla destra troviamo le
piante-uovo e davanti, sulla sinistra, un drago
morsicante . Proviamo a prenderlo, e mentre cerca di
morsicarci infiliamogli in bocca la tavoletta di Prozork.
Immediatamente si metterà a dormire. Stacchiamogli la
testa con la spada, il drago morsicante non morirà ma
continuerà a dormire. Proseguiamo fino all'ingresso
della casa, poi andiamo verso destra e raggiungiamone il
retro. Qui c'è una strana pianta sulla quale dobbiamo
delicatamente appoggiare il drago morsicante. Infine,
usiamo la formula Throck sulla pianta a molla] per farla
crescere. Torniamo davanti alla casa e cerchiamo di
entrare. Il sistema "antifurto" della casa, Harris, non
ci lascia entrare e non c'è verso di convincerlo che il
Dungeon Master è con noi all'interno della lampada.
Dobbiamo trovare il sistema di superarlo. Mettiamo il
sigaro acceso sul portacenere alla nostra sinistra,
sotto l'alveare. Harris non resiste alla tentazione e si
mette a fumare, poi versiamo la lattina di idromele
nella coppa alla nostra destra, ubriacando così Harris ,
che infine ci lascia entrare. Siamo nel soggiorno della
casa del Dungeon Master. Dietro alla sedia c'è la
segreteria telefonica (ricoperta di fiori e
piante),quindi ascoltiamo attentamente i messaggi, che
riguardano una ricetta un po' particolare. Dobbiamo
procurarci tutti gli ingredienti e usarli con l'albero
che troviamo in un angolo della stanza. Prendiamo la
tazza appesa alla vite, vicino alla porta d'ingresso e
dallo scaffale-libreria prendiamo gli hotbug (caldi
insettini volanti), il lardo di hungus e un pezzo di
caramello. Abbiamo anche il muschio di merillion, quindi
ci manca un solo ingrediente. Leggiamo il libro sul
leggio e poi usciamo in giardino e avviciniamoci
all'alveare di Quelbees. Questi insetti sono molto
sensibili al fumo, quindi prendiamo il lardo di hungus e
infiliamolo nel buco al centro dell'alveare. Tutte le
api se ne andranno immediatamente: usiamo la spada per
tagliare un frammento di alveare . Riprendiamo il lardo
e rientriamo. Posizioniamo tutti gli ingredienti
sull'albero: il lardo, il caramello, il miele, la tazza
nel ricettacolo e il vaso di hotbug ai piedi
dell'albero. Quando è tutto a posto possiamo prendere il
cacao. Clicchiamo sul cacao e otteniamo la formula
Yastard (invia uno spirito nel tempo). Giriamoci ora
verso la finestra coperta da una veneziana; apriamola e
vedremo un castello che cammina. Usiamo la formula
Obidil su di lui, in modo che ci segua ovunque andiamo.
Il castello comincerà a venire verso la finestra.
Saliamo a bordo . Guardiamo il cuore del castello e
troviamo la formula Narwile (apre i tunnel del tempo).
Usciamo e rientriamo in casa del Dungeon Master.
Entriamo nella stanza da letto. Giriamoci e guardiamo il
suo armadio, alla destra della porta. Apriamo l'armadio:
all'interno c'è un tunnel del tempo, chiuso. Apriamolo
usando la formula appena trovata, la Narwile, poi usiamo
la Yastard sul Griff totemizzato presente nel nostro
inventario per lanciarlo nel tunnel . In queste sezioni
extratemporali noi comandiamo gli spiriti totemizzati
che inviamo nei tunnel temporali. Siamo ora all'esterno
della famosa Vecchia Casa Bianca, 100 anni nel passato.
Avviciniamoci alla cassetta delle lettere e prendiamo la
busta. Giriamo intorno alla casa e su un lato, a terra,
troviamo un foglio. Mettiamo il foglio nella busta e
riponiamo la busta nella cassetta delle lettere, avendo
cura di girare la bandierina rossa in modo che sia in
alto. Entriamo nel tunnel del tempo e torniamo indietro
nel nostro tempo e nel nostro corpo. Siamo ancora nella
stanza da letto del Dungeon Master. Andiamo alla
finestra e prendiamo la pergamena dal davanzale. C'è
scritto "GIV-". Leggiamo il diario di Dalboz sul letto,
poi giriamoci verso lo specchio e attraversiamolo. Ci
ritroviamo in una stanza identica ma speculare rispetto
a quella "originale", utilizzata dal Dungeon Master per
i suoi incontri segreti. Ogni cosa in questa stanza è al
contrario, compreso il sistema di navigazione e
movimento. La nostra pergamena "GIV-" è diventata "-VIG".
Prendiamo la pergamena "-ANS" sul davanzale. Poiché
dobbiamo formale la parola "SNAVIG" lasciamo la parte "-VIG"
sul davanzale e torniamo nella stanza "originale".
Usciamo dalla casa e raggiungiamo il retro dove abbiamo
lasciato la strana pianta e il drago morsicante. Usiamo
la formula Throck sulla pianta e poi (come suggerito dal
libro ) colpiamo la pianta con il martello . Il drago
morsicante volerà gentilmente verso la finestra del
secondo piano procurandoci la pergamena "-VIG". Ora
possiamo combinare le due pergamene nel visore
dell'inventario e creare la formula Snavig. Purtroppo,
l'operazione di collaggio non riesce del tutto bene,
siamo quindi costretti a tornare al Laboratorio di magia
per sistemare la pergamena. L'ADE Giunti al laboratorio
(possiamo usare il solito teletrasporto) inseriamo la
pergamena nel Verificatore. Ora abbiamo la Snavig (fa
assumere l'aspetto della creatura bersaglio) completa.
Usiamo il teletrasporto per andare all'Ade e da qui
prendiamo la metropolitana per raggiungere la Diga di
Controllo #3 (usando la solita cartina appesa al muro).
Avviciniamoci alla strana macchina al centro della
stazione. Inseriamo una monetina sul braccio metallico
della macchina e magicamente ne uscirà un tagliacarte.
Prendiamolo e tramite la mappa torniamo all'Ade.
Dobbiamo trovare il modo di superare lo Stige. Usiamo il
telefono per chiamare il Servizio Shuttle dell'Ade. Al
telefono bisogna rispondere ad alcune domande, per
dimostrare in qualche modo che siamo morti. Quando
udiamo la voce che dice "premete 1 per le domande"
dobbiamo rispondere 8, poi 2 per dire che non siamo
vivi, poi 8 per confermare che siamo morti da 10 giorni,
9 alla domanda sul cibo e infine 5 per l'ultima domanda.
Alternativamente possiamo usare la formula Kendall sul
telefono per semplificare un po' le cose. Diamo due
zorkmind a Caronte per passare. Siamo ora davanti
all'ingresso dell'Ade, ma sfortunatamente l'entrata è
sorvegliata dal solito guardiano a due teste. Bisogna
cercare di ingannarlo. Avviciniamoci alla casella della
posta, a destra sul cancello, e prendiamo al suo interno
la busta. Apriamo la busta con il tagliacarte e
prendiamo la pergamena all'interno. La formula Glorf
(scoglie i nodi) verrà automaticamente scritta nel
nostro libro. Se non troviamo la busta all'interno vuol
dire che abbiamo lasciato la bandierina rossa della
cassetta postale della Casa Bianca abbassata. Dobbiamo
tornare nel passato a sistemare la situazione. Dopo aver
ottenuto la formula torniamo da Caronte e usiamo la
Snavig su di lui, in modo da assumerne l'aspetto.
Giriamoci e avviciniamoci al Guardiano, che scambiandoci
per Caronte ci lascia passare (dopo aver timbrato il
cartellino di Caronte). Entriamo nei cancelli infernali
e ci troviamo di fronte a un altro tunnel. In basso, per
terra, c'è il secondo totem, quello di Brog. Clicchiamo
sul totem nel nostro inventario per conoscere la storia
di Brog, poi usiamo la Narwile per aprire il tunnel
temporale e infine usiamo la Yastard sul totem di Griff
per lanciarlo nel tempo. Dopo il viaggio nel tempo siamo
arrivati in una specie di arcipelago: in realtà è un
grosso drago sdraiato e noi siamo sulla zampa sinistra.
Voliamo sul piede destro e tiriamo l'unghia di destra.
Voliamo sullo stomaco e rovistiamo nella cassetta
sfasciata per prendere un gommone gonfiabile e una
bambola gonfiabile che rappresenta il capitano di una
nave. Voliamo poi sulla mano destra del dragone per
prendere la pompa e infine voliamo sul naso. Infiliamo
la bombola e il gommone gonfiabili nelle narici del
drago, che non potendo più respirare è costretto ad
aprire la bocca. Entriamo nella bocca. Prendiamo la Noce
di Cocco di Quendor , appesa all'ugola, e girandoci
troviamo anche un pezzo di dente rotto. Infine, parliamo
con il tizio in fondo alla bocca che ci chiede di
aiutarlo a uscire, lanciandoci una corda. Purtroppo, a
questo punto il drago non ci lascia più uscire con la
preziosa Noce. Guardiamo allora le narici, alzando lo
sguardo, e nascondiamo la Noce nel gommone gonfiabile .
Usciamo dalla bocca (senza Noce il drago ci lascia
passare) e voliamo sulle narici. Leghiamo una gamba del
capitano gonfiabile con il gommone. Torniamo nella bocca
e guardiamo la narice dove è infilato il capitano, e
facciamolo scoppiare bucandolo con il pezzo di dente
rotto del drago. Il capitano, la barca e la noce
salteranno in aria, atterrando comodamente sull'acqua.
Usciamo incuranti delle grida dell'uomo imprigionato,
raggiungiamo il gommone e prendiamo la Noce. Il nostro
fido castello arriverà presto: saliamo a bordo e
mettiamo la noce al suo posto , giriamoci e rituffiamoci
nel tunnel temporale per tornare al presente. Siamo di
nuovo nell'Ade, e dobbiamo tornare alla stazione della
sotterranea. Caronte ci dice che non è possibile tornare
dall'Ade, quindi dobbiamo ripetere con lui lo stesso
giochetto che abbiamo fatto per ingannare il guardiano.
Avviciniamoci al Guardiano, usiamo la Snavig e
facciamoci traghettare da Caronte. (notiamo l'effetto di
sdoppiamento della vista). Andiamo al teletrasporto e
selezioniamo il giardino del Dungeon Master. ANCORA IN
VIAGGIO NEL TEMPO Torniamo all'interno della casa del
Dungeon Master, usiamo la formula Narwile sul tunnel del
tempo e la Yastard sul totem di Brog per mandarlo nel
tempo. Ora siamo nel corpo di Brog all'esterno della
Casa Bianca (notiamo la visuale dal basso) Avviciniamoci
alla struttura in roccia, e prendiamo le due torce
(bisogna cliccare due volte) Giriamoci e andiamo verso
la casa, strappando con le mani le assi di legno che
coprono la finestra. Un'asse rimarrà automaticamente nel
nostro inventario. Entriamo nella casa e scendiamo per
le scale. In fondo alle scale c'è un nido abbandonato
con alcune uova, prendiamone una. Torniamo su per le
scale e mettiamo l'uovo nella latta, sopra il fuoco che
accendiamo usando una torcia. L'acqua inizia a bollire e
ben presto il nostro uovo diventa sodo. Prendiamolo.
Scendiamo ancora per le scale e lanciamo l'uovo sodo in
direzione del bagliore che si vede alla nostra sinistra,
vicino alla stalattite. Si romperà un diaframma,
mandando pezzetti di rocce un po' dovunque. Camminiamo
lungo il percorso seguendo la scia luminosa e
raggiungeremo tre grosse scacchiere. Usiamo l'asse di
legno per romperla e prendiamo il Teschio. Ancora una
volta arriva il castello: entriamo e sistemiamo il
teschio al suo posto. Saltiamo nel tunnel temporale e
torniamo al presente. Siamo nella stanza da letto del
Dungeon Master. Usciamo dalla casa e teletrasportiamoci
verso il crocevia. Qui camminiamo fino alla
scalinata-dragone, che abbiamo usato per scendere nel
GUE. Torniamo su. Avviciniamoci alla corda e usiamo la
formula Glord per slegarla, poi mettiamola
nell'inventario. Torniamo alla stazione della
sotterranea e dirigiamoci al Monastero. IL MONASTERO
Raggiunta la fermata del Monastero, camminiamo verso
sinistra fino alla fine del corridoio. Guardando verso
l'alto scopriremo una botola: usiamo la Rezrov per
aprirla. Entriamo nell'inventario e guardiamo la spada
con il visore, poi prendiamo la corda e usiamola sulla
spada nel visore per fare un oggetto unico. Lanciamo la
spada verso la botola e usiamo la corda per salire .
Abbiamo così raggiunto la stanza con la temibile
macchina totemizzatrice, all'interno del Monastero
Steppinthrax. Camminiamo verso il pannello di controllo
a destra della grossa macchina. Selezioniamo "Al salone
dell'Inquisizione". Notiamo la luce gialla sopra al
display, sotto il tubo con su scritto "Perma-Sigillo".
Leggiamo lo schema sul muro che mostra il funzionamento
della macchina, soprattutto quel riguardo il quarto
punto. Nella parte centrale della macchina troviamo tre
ruote, che controllano la potenza della macchina, il
luogo dove verremo spediti e lo stato del liquido
Perma-sigillo. La luce gialla deve diventare viola,
giriamo quindi la ruota di destra, quella con la piccola
luce gialla. Se la luce sopra il pannello di destra è
diventata viola possiamo avvicinarci all'ingresso della
macchina, sull'estrema sinistra, e tirare la leva sul
pannello per usare la macchina su di noi. Dopo il
filmato della nostra totemizzazione (per fortuna non
riuscita) ci ritroviamo in un'altra stanza del
monastero, dove è stata allestita la mostra dal titolo
"I pericoli della Magia". Dal cassonetto nell'angolo
buio giunge una voce: prendiamo il totem di Lucy e
clicchiamoci sopra per sentire la sua storia. Giriamo
per la mostra e subito sulla sinistra vediamo un tunnel
temporale. Avviciniamoci al piccolo uomo con il martello
in mano, clicchiamo sul pulsante rosso alla sinistra
della leva per far partire la voce narrante. Il
burattino inizia a martellare. Tiriamo la leva, poi
clicchiamo sempre più velocemente sul bottone per
muovere il sempre più veloce, fino a quando si romperà
il martelletto. Dobbiamo trovarne un altro. Usciamo
all'esterno del monastero, nello spazio oltre le reti
metalliche che abbiamo visto all'inizio del gioco.
Camminando verso sinistra vediamo uno strano contenitore
metallico. Apriamolo cliccando sul bottone rosso e
prendiamo il martello al centro . Leggiamo il cartello
sulle reti alla nostra destra per scoprire il
significato dei simboli "morse" di Zork. Rientriamo nel
salone e mettiamo il nuovo martello nelle mani del
manichino. A questo punto premiamo ancora velocemente il
pulsante per rimettere in moto il burattino. Questa
volta, grazie al martello più grande, le assi si rompono
rivelando un altro tunnel temporale. Usiamo la Narwile
sul tunnel temporale e poi la Yastard per lanciare Lucy
nel tunnel. Ci troviamo di nuovo nel passato, a Port
Foozle, circa 100 anni prima. Avviciniamoci alla porta
dello stesso edificio dove all'inizio del gioco abbiamo
incontrato Antharia Jack e verrà ad aprirci un uomo.
Entriamo nel pub-casino . Avviciniamoci al bancone e
prendiamo le 4 carte sul tavolino da gioco (Alpine's
Quandary) sulla destra. Si sente nell'aria un forte
brusio, seguiamolo e nei pressi del bersaglio appeso al
muro vediamo una mosca volare. Uccidiamola con le carte
da gioco, in modo da trasformare il 4 in 5. Torniamo al
tavolo da gioco e inseriamo le quattro carte nelle
quattro fessure. Più precisamente, inseriamo il 5 nella
prima a sinistra, l'1 nella seconda, il 3 nella terza e
il 2 nell'ultima (per risolvere il puzzle si possono
anche invertire il 2 e il 3, tanto i conti tornano
comunque). Poiché abbiamo risolto il difficile puzzle,
il gestore ci invita nel retro, per qualche gioco un po'
più "forte". In pratica è uno "Strip Morra" con Antharia
Jack. Questa morra di Zork si gioca con l'acqua, il
fuoco e il mostro. Ma poiché noi, nel corpo di Lucy,
siamo in grado di leggere nel pensiero non sarà
difficile vincere: basta cliccare su Jack dietro le
tendine per sapere cosa ha intenzione di giocare. In
ogni caso, dobbiamo rispondere acqua al fuoco, mostro
all'acqua e fuoco al mostro. Dopo cinque round Jack ci
offre come premio il Cubo della Fondazione (adoro i
piani ben riusciti!). Poco dopo, come al solito, arriva
il castello: saliamo a bordo e mettiamo il cubo sul suo
piedistallo, poi saltiamo nel tunnel temporale per
tornare al Monastero. Purtroppo, appena tornati verremo
subito scoperti dal Grande Inquisitore che
immediatamente ci mette sotto arresto e ci sbatte in
cella , in attesa di essere totemizzati. LE PRIGIONI
L'unico oggetto rimasto nell'inventario è il
tagliacarte. Dalla fessura per l'aria sentiamo la voce
di Jack che ci chiama. Avviciniamoci alla grata e
parliamo con lui finché non ci dà la formula Lexdom
(crea una serratura con chiave). Usiamo il tagliacarte
per svitare la grata e prendiamo la pergamena. Usiamo la
Lexdom sulla porta per creare un buco della serratura
con una chiave dentro. Giriamoci e prendiamo il
foglietto appeso al muro, avviciniamoci alla porta della
cella, guardiamo verso il basso e infiliamo il foglio
sotto la porta. Rialziamo lo sguardo e usiamo il
tagliacarte per far cadere la chiave dall'altra parte,
in modo che cada sul foglio. Abbassiamoci ancora,
tiriamo il foglio e prendiamo la chiave, poi usiamola
nel buco della serratura per aprire la porta ed uscire.
Ora dobbiamo trovare il sistema di far evadere anche
Jack, che potrà così prendere tutti gli oggetti che ci
hanno sequestrato. Camminiamo verso sinistra e
avviciniamoci alla consolle di controllo. Guardando i
monitor scopriamo il numero del blocco della cella di
Jack. Attraverso la serratura riusciamo a vedere anche
Jack. Guardiamo ora la mappa della prigione e poi il
meccanismo di controllo delle serrature . Selezioniamo
la 31AB, che rappresenta il numero del blocco e il
numero della cella di Jack. Clicchiamo sul bottone per
aprire la cella. Jack ora è libero, prende tutta la
nostra roba e ci raggiunge alla consolle di controllo.
Siamo pronti per lo scontro finale: una volta arrivato
il castello camminante, saliamo e verremo portati alla
Flathead Mesa, dove sta avendo luogo un importantissimo
comizio del Grande Inquisitore. IL GRAN FINALE
Ascoltiamo Y'Gael e i suoi consigli riguardo a quello
che dobbiamo fare. Prendiamo la pergamena con l'ultima
formula, la Booznik che dobbiamo lanciare sul nostro
libro magico. Da questo momento tutte le formule sono
invertite: ogni nome e ogni significato è esattamente il
contrario di prima. Prima di cominciare l'ultimo
"duello" torniamo nel castello e prendiamo dai tre
piedistalli i tre oggetti che abbiamo faticosamente
trovato. Avviciniamoci alla tenda vicina alla torre
metallica e usiamo la Vorzer (la "vecchia" Rezrov) sulla
tenda, per chiuderla e imprigionare al suo interno le
guardie dell'Inquisitore. Avviciniamoci ora alla torre,
ma fermiamoci subito (il buon Dungeon Master ci avverte)
e salviamo il gioco. La torre è infatti protetta da una
rete invisibile. Usiamo la formula Magri (il contrario
della più volte usata Igram) sulla zona davanti alla
torre per far apparire la rete metallica viola (percorsa
dalla corrente). Per staccare la corrente basta fare un
passo indietro, guardare in basso e tirare la spina. Ora
possiamo avvicinarci alla torre, tagliando la rete con
la spada. Ai piedi della torre troveremo una teca di
vetro. Apriamola e inseriamovi il Teschio di Yoruk.
Chiudiamola la teca e iniziamo a salire. Al piano "di
mezzo" troviamo una nicchia . È il posto adatto per
utilizzare il Cubo della Fondazione. Continuiamo a
salire e saremo in cima alla torre. Attacchiamo la Noce
di Cocco di Quendor all'indicatore del vento, e poi
usiamo la lanterna per bilanciarne il peso , così come
ci consiglia il Dungeon Master. Purtroppo, anche se
lanciamo la formula Maxov (unisce il potere di più
magie) non otteniamo alcun risultato perché la voce
dell'Inquisitore copre tutti i rumori. Saliamo allora
nella parte più alta della torre e con la spada
tranciamo il cavo elettrico che alimenta il microfono
dell'Inquisitore. A questo punto, abbiamo poco tempo per
lanciare di nuovo la formula Maxov prima che
l'inquisitore ci raggiunga in cima alla torre. Per
fortuna, il destino del mondo è salvo anche stavolta, la
magia torna ad essere utilizzata, Antharia Jack e Lucy
si ritrovano e noi abbiamo portato a termine con
successo la nostra missione. Da venditori ambulanti al
grado di Dungeon Master: una splendida carriera! |