Zork
Grand Inquisitor Soluzione Pc
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Info Generali
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Sviluppatore:
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Distributore:
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Activision
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Data di Rilascio:
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Ottobre 1997
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Piattaforma:
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PC
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a cura di
Fabrizio Miceli
Sei davanti al cartello che indica due direzioni, ruota a dx e vai verso la
costruzione che vedi in fondo per arrivare al monastero, ruota a sx ed
avanza, prendi il cappio, ruota a sx e ritorna al cartello del bivio. Vai a
sx verso la città dove lampeggia un luce azzurra, appena arrivato ruota a
sx, vai verso la cassa del pesce e prova a prendere la lattina ma scatterà
l’allarme. Ruota a dx verso il macchinario con due pulsanti rosso e verde:
premi il pulsante verde per aumentare il volume e ritorna sulla cassa del
pesce, adesso puoi prendere la lattina ed i cerchi in plastica. Ruota a sx
verso il mare ed avanza 2 volte: vedrai un gancio appeso, usaci i cerchi in
plastica e abbassalo con la leva a sx, prenderai una cassa che si aprirà.
Prendi la lanterna ma non metterla nell’inventario, tienila in mano. Voltati
completamente e vai verso la casa a dx dove si riparano lanterne, bussa con
la lanterna e ti aprirà un tipo nei panni di “Indy”. Gustati la scena
animata. Appena si allontana cerca di prendere un sigaro dalla scatola
davanti ma non farai in tempo, “Indy” ti manderà via tenendosi la lanterna,
bussa di nuovo alla sua porta e ti darà un sigaro. Ruota a sx e vai verso la
strada centrale nella città, avanza fino in fondo dove vedi un barile e
sulla dx un pupazzo con le sembianze dell’inquisitore. Osserva il cartello a
dx dove dice che “Indy” si chiama Jack ed è un vigile del fuoco, quindi in
caso di incendio arriverà e potrai tornare al suo negozio e riprenderti la
lanterna. Accendi il pupazzo con il sigaro e nasconditi subito nel barile.
Gustati la scena dove Jack verrà catturato dalle guardie, esci dal barile e
ritorna alla sua casa, riprenditi la lanterna e la sentirai parlare. Esci e
vai verso il sentiero che conduce al cartello di arrivo, posizionalo davanti
a te e vai sul sentiero di dx: arriverai ad un pozzo.
Usa la corda che hai nell’inventario e scendi, la lanterna ti parlerà e ti
dirà che è un mago imprigionato all’interno: ti parlerà poi di una
incantatrice che ti apparirà..(bella figliola), ti chiederà di recuperare 3
reliquie per riportare la magia e ti darà un libro di incantesimi. Ruota a
dx e guarda nel secchio, prendi il gettone, ritorna davanti alla porta e
prova ad aprirla: è chiusa, ma la lanterna ti dirà di aprire il libro
magico. Aprilo e sfoglialo e vedrai che la magia “Rezrov” apre le porte,
clicca sul nome e avrai una chiave blu che naturalmente usi per aprire la
porta. Entra e la coda di un drago ti porterà sotto, ruota a dx e raccogli
da terra il totem che contiene all’interno un drago anche lui prigioniero.
Ruota a sx e apri la teca sul muro, prendi il martello, richiudi la teca e
con il martello rompi il vetro per prendere la spada e la pergamena.
Nell’inventario metti la pergamena sulla lente e osserva la mappa. Ruota
tutto a dx e segui il passaggio a fianco del baratro per una volta fino ad
arrivare ad un crocevia che vedrai meglio se ruoti a sx e dx: vai a sx ma
non puoi passare perché dei rami bloccano il passaggio, quindi usa la spada
per tagliarli.
Entra e sulla dx apri la baracca e prendi la pergamena che si rivela essere
una magia e prendi anche la pala. Avanza in un giardino e prova ad entrare
in casa ma una siepe parlante te lo impedisce. Davanti hai due vasche, usa
il sigaro su quella di sx ed un ramo della siepe lo fumerà cadendo per
terra: ancora non passerai perché l’altro ramo è attivo. Allora versa il
contenuto della lattina nella vasca di dx ma non è sufficiente quindi devi
trovarne dell’altro.
Ritorna indietro e sul crocevia vai a sx fino alla porta in fondo che
naturalmente è chiusa. Usa la magia “Rezrov” per aprirla, avanza ma la
strada è bloccata da 3 baratri: ai lati di ognuno ci sono dei dischi rotanti
che dovrai mettere nella giusta posizione per potere attraversare. L’enigma
non è difficile e appena metterai in ordine i dischi si attiverà il
passaggio, quindi avanza per posizionare gli altri dischi: nell’ultimo
vedrai una finestra, clicca su di lei per trovarti nell’università della
magia. Sei davanti ad una fontana, voltati completamente ed esci dal portone
e voltati per vedere che tutta la struttura non c’è più ma solo le colonne e
la fontana. Sali le scale e posizionati davanti alla fontana, alla sx c’è la
macchina trasportatrice spazio/temporale e sulla dx un mucchio di terra, vai
verso quest’ultima ed usaci la pala per scavare e prendere la magia:
“Kendall”. Voltati e vai verso il trasportatore, inserisci la mappa e con le
frecce seleziona “Crocevia”, esci dalla schermata e ti trovi nella locazione
precedente davanti ad un’altra macchina trasportatrice.
Avanza verso l’entrata con delle leve blu, inserisci il gettone nella
fessura e la scala mobile ti porterà nella metropolitana. Avanza fino al
cartellone in fondo ed osserva la mappa alquanto incomprensibile, meglio
usarci una magia: dal libro degli incantesimi seleziona “Kendall” ed usala
sulla mappa per renderla leggibile.
Premi “Ade” e voltati completamente, vai sulla pedana metallica e verrai
agganciato dalla motrice e sganciato a destinazione. Ruota a sx e vai verso
lo scheletro in fondo, leggi il libro sulla panchina ed osserva quello che
ha in mano, poi prendi la tessera sull’altra mano. Meglio salvare il gioco
adesso perché ci sarà un giochino sulla tessera. Vai nell’inventario ed usa
la tessera sulla lente per vedere un bel labirinto con un sacco pieno di
monete ed una sezione illuminata: lo scopo e di raggiungere il sacco senza
fallire per 3 volte consecutive. Segui il percorso del disegno sotto per non
sbagliare.
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| La casella “0” è già illuminata,
segui il percorso secondo la numerazione da 1 a 25 e poi premi la
casella con il sacco. |
In questo modo vincerai 500 Zorkmid, prendili e mettili nell’inventario.
Voltati, vai verso la mappa e seleziona “Diga di controllo #3”, voltati e
vai sulla pedana per essere agganciato e portato a destinazione. Guarda il
filmato.
Ruota a sx e vai verso il cartello vicino alla colonna dove ti dice di
inserire uno Zorkmid nella pressa ma non hai monete per ora, voltati
completamente e vai fino in fondo all’apertura, vai sul libro di sx e prendi
la pergamena con la magia “Golghtem” e leggi il libro. Vai sulla consolle
dove ci sono 4 pulsanti colorati che comandano l’apertura e la chiusura
delle paratie, se provi a premerli tutti noterai che da una, anche se
aperta, non scorre l’acqua, quindi usaci l’incantesimo “Rezrov” e l’acqua
scorrerà anche da quella paratia. Ora premi il pulsante blu a sx e poi
subito quello giallo e le paratie si chiuderanno esplodendo. Voltati
completamente ed avanza un volta, ruota a dx ed in terra sotto il tubo
vedrai del muschio ma è troppo poco: allora usa l’incantesimo “Terok” per
farlo crescere, raccoglilo ed osservalo con la lente e saprai che cresce
nell’acqua e nelle fogne. Torna alla mappa e seleziona “Crocevia”, vai sulla
pedana e sarai di nuovo agganciato. Appena arrivato vai a dx verso la scala
mobile, premi il pulsante e sali. Avanza verso il trasportatore, inserisci
la mappa e seleziona “G.U.E. Poli”.
Sei dentro all’università ma senza la struttura, allora voltati e vai verso
il primo cilindro, cliccaci sopra e ti ritrovi dentro l’università con tutte
le mura. Avanza dritto alla sx della fontana ed in fondo c’è la macchina
“cambiamonete”: inserisci la banconota da 500 Zorkmid e riceverai monetine.
Ritorna indietro e vai verso la bacheca a dx: leggi il foglio in alto a sx
dove dice che mangiare Zork Rock e bere una bevanda a base di Cola è a
rischio esplosione. Voltati ed avanza una volta verso il passaggio dietro la
fontana, alza lo sguardo e vedrai la scritta: “Infiniti Corridoi”. Prova ad
entrare e non troverai mai una fine, torna indietro cliccando parecchie
volte verso l’uscita e poi usa sulla scritta la magia “Ingram” cosicché
diventerà praticabile. Avanza e vedrai sulla dx una serie di sportelli,
osserva il libro sull’ultimo a dx, torna indietro. Adesso andiamo ad
ispezionare le macchine vicine a quella dove hai preso le monetine. Vai su
quella più a sx, inserisci una moneta e premi lo scomparto a dx dove potrai
prendere un gelato: ma devi farlo in fretta altrimenti si richiuderà. Sulla
carta del gelato c’è la magia “Obidil” che è una magia provvisoria, infatti
non va nel libro degli incantesimi. Vai nel macchinario più a dx, metti una
moneta e premi il tasto N°8 per prendere lo “Zork Rock”, ma non scende.
Allora usa quella specie di ciondolo che hai nell’inventario che si rivelerà
un aspirapolvere ed usalo nell’apertura in basso del distributore, sposta la
levetta sull’aspirapolvere e prendi lo “Zork Rock” dallo scomparto.
Adesso si dovrà agire in fretta quindi salva il gioco. Ti
anticipo cosa dovrai fare velocemente: andare nel passaggio dietro la
fontana, avanzare 2 volte e sulla dx puntare con il mouse sul secondo
scomparto da sx nella fila centrale e mettere quello che prenderemo adesso.
Vai nel distributore centrale e metti nello scomparto dove scende il liquido
lo “Zork Rock”, inserisci una moneta e premi il secondo pulsante da sx del
“Blam Classica”. Riprendi lo “Zork Rock” diventato una bomba, fai come
descritto prima ed appena posizionato allontanati subito da dove sei entrato
per non essere investito dall’esplosione. Appena è esplosa torna agli
scomparti e prendi la tessera in quello esploso. Guarda in basso e vedi la
confezione di un dolce di colore rosso. Torna al distributore a dx,
inserisci una moneta e premi il pulsante N°11, ritorna agli scomparti e
noterai che si è aperto quello in corrispondenza della confezione in terra.
Osservalo e leggi bene il libro ed il foglio giallo, poi prendi l’uovo nero,
che se esaminato con la lente nell’inventario, si rivelerà una tavoletta di
“Prozork” che mette a terra una qualsiasi cosa animale o minerale. Ruota a
dx ed avanza una volta, voltati a dx, clicca sul quadro ed ascolta le parole
del vecchio. Visita i vari corridoi e clicca su tutti i quadri per sapere
cosa devi recuperare, ritorna davanti agli sportelli dove hai preso l’uovo e
ruota a sx dove vedrai un portone scuro. Avanza ed inserisci la tessera
presa in precedenza nel lettore a sx ed entra. Sei su di un ponte con delle
spade minacciose, voltati a dx e leggi il cartello, ritorna verso il ponte
ed avanza una volta ed usa la spada su una delle corde a sx o dx ed il ponte
crollerà: usa l’incantesimo “Golgathem” per creare un ponte. Avanza e vedrai
7 macchinari ognuno con un nome scritto in alto, vai su quello in fondo:
“Verificatore” ed usaci la magia “Obidil” che hai sul foglietto, in questo
modo rimarrà fissa sul libro degli incantesimi. Torna indietro verso il
ponte e sulla sx vedrai una cassa, cliccala e prendi la pergamena:
nell’inventario usala sulla lente e saprai che devi passarla in alcuni
macchinari.
Segui questo ordine:
- Originazione
- Modificazione
- Replicazione
- Interpretazione
- Trasformazione Magica
- Verificatore
In questo modo otterrai la magia ”Beburff”.
Torna indietro e supera il ponte, sulla sx inserisci la mappa nel
trasportatore e vai al “Crocevia”, vai sulla sx per scendere nella
metropolitana e poi sulla mappa scegli la “Diga”, vai sulla pedana per
essere agganciato. Vai a dx verso la pressa ed inserisci una moneta sulla
lama e prendi il tagliacarte. Qui non abbiamo più nulla da fare, vai sulla
mappa e seleziona “Crocevia” e poi la solita pedana: appena arrivato sali la
scala mobile premendo il pulsante per attivarla, avanza fino al crocevia e
vai a sx verso l’albero dai bulbi viola. Usaci la magia “Beburff” ed i bulbi
si apriranno ad ombrello lasciando cadere una pergamena, raccoglila e si
rivelerà una magia dal nome: ”Zumdor” che però non può essere scritta sul
libro degli incantesimi. Voltati completamente e vai fino al crocevia e poi
a sx per il Dungeon Master.
Vai dritto verso la casa a e posizionati davanti ai due contenitori bianchi,
vai a dx e poi ruota a sx per posizionarti a fianco della casa, avanza e
vedrai un grande fungo. Usaci il martello e vedrai che rimbalza, quindi è
molto resistente. Usaci la magia “Throck” per farlo diventare una grande
molla, ritorna sul sentiero davanti alla casa e di fronte alle piante a
forma di uovo c’è una pianta carnivora, usaci la tavoletta blu che hai
nell’inventario e si addormenterà, quindi tagliala con la spada. Ritorna
davanti alla casa e sul contenitore di dx usa la magia “Zindor” che non hai
scritta sul libro ma sulla pergamena nell’inventario: in questo modo
aumenterà la quantità di liquido nella vasca che farà addormentare il
secondo ramo lasciandoti la porta aperta per entrare in casa. Entra e
voltati a sx, prendi il vaso a dx sullo scaffale centrale e il pezzo di
lardo vicino e osserva il libro. Esci dalla schermata e vai sul tronco in
basso per prendere una caramella, voltati completamente a dx e leggi bene i
libri sugli scaffali. Voltati a sx e clicca sul vaso di fiori in basso alla
grande stuoia appesa e si rivelerà una segreteria telefonica: ascolta i
messaggi premendo i bulbi, e ascoltala bene perché ti dirà delle ricette che
serviranno dopo . Voltati completamente e prendi la tazza rossa appesa al
ramo verde, voltati a dx e leggi il libro sul leggio che ti indicherà come
addomesticare il Drago Morsicante. Adesso ci manca ancora un ingrediente e
lo troveremo fuori nell’alveare: prima dobbiamo far andare via le api,
quindi esci e voltati verso la casa poi vai verso l’alveare, usaci il lardo
per far scappare le api e poi taglia l’alveare con la spada: prendi il
miele.
Ritorna nella casa, voltati completamente e vai verso il tronco alla sx di
dove hai preso la tazza rossa ed usaci i seguenti ingredienti: lardo,
caramella, tazza rossa, vasetto con animaletti, miele e muschio verde,
otterrai la magia “Yastard”. Riprendi il vasetto e la tazza, voltati a sx
verso la grande stuoia e cliccaci sopra, vedrai un castello che cammina,
usaci la magia “Obidil”: verrà attratto da te e ti verrà incontro. Sei
all’interno del castello, alza lo sguardo ed osserva il cuore pulsante,
prendi la magia “Narwile”, ritorna indietro nella casa e voltati a sx, entra
nella stanza e sei in una camera da letto. Leggi il libro sul letto, guarda
la finestra a forma di specchietto sopra il letto e prendi il pezzo di
pergamena, ruota a dx e vai verso lo specchio ovale, entra e vedrai la
stanza messa al contrario: infatti anche il mouse inverte i movimenti.
Ritorna nella stanza sempre dallo specchio ovale ed entra nella porta alla
sx del letto e vedrai il tunnel del tempo. Usaci sopra la magia “Narwile”
per attivarlo, prova ad entrare ma ti sarà sconsigliato: allora meglio
mandare qualcun altro, nell’inventario usa la magia “Yastard” sullo spirito
racchiuso nel totem che hai sempre nell’inventario spedendolo così nel
tunnel. Vai verso la cassetta della posta, raccogli la busta e mettila
nell’inventario che sarà vuoto perché adesso controlli lo spirito che hai
mandato nel tunnel. Vai a dx della casa ed in fondo vedi il tunnel del
tempo, sulla sx prendi una pergamena che è la magia “Glorf”, torna indietro
e vai verso le rocce da dove esce il fuoco e vedrai che sono delle fiaccole
che non puoi prendere. Torna davanti alla casa, nell’inventario metti la
pergamena nella busta e poi nella cassetta della posta per inviare tutto
nell’Ade: ricordati di sollevare la leva rossa per indicare che c’è posta da
prendere. Rientra nel tunnel del tempo ed esci dalla casa, vai sul lato in
cui hai fatto diventare il fungo una molla e fai come descritto nel libro
letto: metti la pianta carnivora sul fungo e colpiscilo con il martello
ottenendo così un pezzo di pergamena.
Osserva bene i due pezzi di pergamena e noterai che le scritte sono
invertite: ecco spiegato il motivo della stanza riflessa dentro lo specchio.
Rientra nella casa, vai in camera da letto e dall’inventario prendi la
pergamena con scritto “Giv”, entra nello specchio ovale e posala sulla
finestra. Esci dalla casa e ritorna dal fungo a molla, usaci il martello ed
avrai la pergamena con la scritta nel senso giusto cioè “Vig”. Ritorna nella
prima camera da letto e posa sulla finestra questo pezzo di pergamena,
dall’inventario prendi il secondo pezzo di pergamena con la scritta “Ans” ed
entra nello specchio ovale, quindi posala sulla finestra, esci e colpisci
ancora il fungo ed avrai anche questo pezzo con la scritta “Sna”. Ora si
tratta di unire i due pezzi di pergamena: è sufficiente metterli sul visore
magico nell’inventario e diventerà una pergamena unica ma in un cattivo
stato, quindi bisogna portarla al laboratorio di magia per ripristinarla.
Quindi esci dalla casa e vai a sx verso il trasportatore, inserisci la mappa
e scegli come destinazione il “Laboratorio di magia”. Prendi la magia
“Snavig” da ripristinare ed inseriscila nel verificatore ed una volta
riparata l’avrai fissa nel libro degli incantesimi. Ritorna indietro oltre
il ponte e sulla sx inserisci la mappa nel trasportatore e scegli il
“Crocevia”. Voltati a dx e scendi nella metropolitana e sulla mappa vai
“nell’Ade”.
Vai a sx ed entra nell’inferno, alza la cornetta del telefono ed ascolta la
descrizione comica e confusa di cosa dovete fare: non capendoci nulla usa la
magia “Kendall” sul tasto N°1 e poi il tasto a forma di stella ed avrai
risposto a tutte le domande. Arriverà Caronte che naturalmente per
trasportarti vuole una moneta, dagliela ma non basta perché ne vuole
un’altra, dagli pure quella e finalmente ti porterà dall’altra parte. Sei
davanti al cancello dell’inferno ma un mostro a due teste ti sbarra il
passaggio, allora vai verso il cancello e dalla cassetta della posta prendi
la lettera che hai spedito in precedenza, mettila sul visore magico
nell’inventario ed aprila con il tagliacarte: avrai la magia “Glorf”. Rimane
sempre il problema di passare il cancello perché non c’è modo di sconfiggere
il mostro, forse se riconoscesse qualcuno che è di casa lo farebbe passare.
Voltati e vai verso Caronte ed usaci la magia “Snavig” per prendere le sue
sembianze, ritorna verso il mostro che ti farà passare, prendi il cartellino
di Caronte e timbralo, il cancello si aprirà e potrai entrare. Appena dentro
sentirai una voce, voltati a sx, prendi il totem in terra e guarda il
filmato che ti mostrerà la macchina per totemizzare. Voltati a dx e vai
verso il tunnel del tempo ed attivalo con la magia “Narwile”:
nell’inventario usa la magia “Yastard” sul primo totem trovato
(nell’inventario quello a sx) e mettilo nel tunnel del tempo. Davanti hai
delle isole ed in fondo ce n’è una che sbuffa: in realtà non si tratta di
isole bensì di un drago enorme.
Da dove sei arrivato spostati leggermente a sx e vai verso l’isolotto dove
il cursore punta in avanti ed avrai davanti 3 artigli: spingi quello di dx e
sentirai un rumore, voltati sulla dx ed avanza sempre dove il cursore punta
in avanti ed approderai su un isolotto dove c’è una cassa, prendi l’oggetto
rosso e blu. Esci dalla schermata e vai avanti verso l’isolotto che sbuffa,
voltati a dx e vedrai le narici della testa. Avanza per tornare indietro e
poi ruota a dx e vedrai il palmo di una zampa con 4 artigli, vai e prendi la
pompa dallo scheletro. Ritorna sulle narici del drago e posiziona il pezzo
blu e rosso sulle narici e poi usaci la pompa per gonfiarli ed il drago
aprirà la bocca. Entraci fino in fondo e prendi la noce di cocco di Quendor,
ritorna indietro ma qualcuno ti chiamerà dicendo che vuole uscire e ti tira
una corda. Prendi la corda e legala al dente di sx ed il poveretto tenterà
di salire ma morirà: raccogli la corda, voltati e prendi il dente d’oro.
SALVA IL GIOCO. Guarda in alto a dx ed usa la noce di cocco
nel canotto, esci dalla bocca e lega con la corda il canotto e il pupazzo,
rientra nella bocca e cerca in alto il pupazzo blu, usaci il dente per
sgonfiarlo ed esci subito dalla bocca. Voltati completamente e vai verso il
canotto nascosto dietro l’isola, prendi la noce di cocco e ti apparirà il
castello animato visto in precedenza, metti la noce di cocco su uno dei
cuscini rossi, voltati completamente ed entra nel tunnel del tempo.
Vai verso Caronte e dagli una moneta per tornare indietro, ma non potrai più
far nulla perché chi entra non può più uscire: quindi bisogna fare la stessa
operazione di cambio personalità. Vai verso il mostro a due teste ed usaci
la magia “Snavig” per assumere le sue sembianze, torna da Caronte e dopo
pagamento di un’altra moneta ti traghetterà fino all’uscita dell’ade. Usa la
mappa sulla macchina temporale e vai al Dungeon Master, entra nella camera
da letto e poi manda il totem a dx nell’inventario nel tunnel del tempo
usandoci la magia “Yastard”. Avanza verso la porta e togli le assi, mettendo
quella che ti rimane in mano nell’inventario: ti consiglio di non entrare
nel buco sulla porta e di SALVARE IL GIOCO. Voltati e vai
verso le torce ed insisti un paio di volte per prenderle, poi ritorna alla
casa ed entra nel buco sulla porta. Appena dentro una delle torce si
spegnerà, avanza nella caverna in fondo e prendi tutte le uova, voltati a dx
e mangia la roccia fino ad essere pieno.
Ritorna sopra e metti l'uovo nella pentola a sx ed usaci la torcia per farlo
diventare sodo. Ritorna sotto e sullo spuntone di roccia a sx usa l’uovo
sodo per romperlo ed aprire un passaggio. Avanza nel passaggio appena aperto
ed usa l’asse che hai nell’inventario sul teschio imprigionato dal
macchinario, prendi il teschio e sali la scala che apparirà: metti il
teschio su un cuscino rosso. Esci dalla schermata e vai nel tunnel del tempo
a sx. Assisti al filmato. Esci dal Dungeon Master ed al bivio vai a dx verso
la scala del drago da dove sei sceso dal pozzo, voltati e sali la corda per
una volta altrimenti sarai arrestato. Usa l’incantesimo “Glorf” sulla corda
per raccoglierla e metterla nell’inventario. Ritorna sotto e vai alla
metropolitana e dalla mappa seleziona il Monastero. Appena arrivato vai in
fondo a sx davanti ad una frana, guarda in alto un passaggio con una grata
aperta, nell’inventario unisci la corda con la spada ed usa il tutto sul
passaggio e poi risali in superficie.
Da questa sala non si può più uscire se non miniaturizzato ed anche
naturalmente dal passaggio da dove sei entrato, quindi dovrai totemizzarti
in maniera reversibile, ed ecco come devi fare: osserva il pannello sulla
parete in fondo e se lo leggi bene vedrai cha la fase 4 “Permalizzazione”
totemizza in maniera irreversibile e quindi dovrai disattivarla osservando
bene il disegno che ti indica la posizione. Esci dalla schermata e sulla dx
vedi un macchinario con un led verde ed una leva: NON TOCCARE NULLA.
Vai al centro del grande macchinario e gira la ruota indicata nel disegno
sotto fino a che il led verde non si spegne.
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| Gira la ruota indicata dalla
freccia fino a far spegnere la luce verde |
Vai alla dx della grande ruota e sul pannello seleziona “al salone
dell’inquisizione”: ritorna al macchinario alla dx del pannello sulla parete
in fondo ed abbassa la leva per essere totemizzato.
Appena arrivato voltati completamente e vai verso il cassone dove c’è il
grande tubo, raccogli il totem e guarda il filmato. Osserva tutte le
piattaforme in giro e premi i relativi pulsanti per sapere un po’ di storia
dell’inquisizione. Fermati davanti alla “chiusura dei tunnel del tempo” e se
premi il pulsante vedrai che il robot colpisce le assi con un martello:
ripremi il pulsante e sposta la leva verso di te per aumentare la velocità,
premi di nuovo il pulsante ma il martello si romperà, prova ad usare il tuo
martello ma non funziona: bisogna cercare qualcos’altro. Esci dalla
schermata e vai verso la porta in fondo a dx, esci e leggi bene il cartello
sulla dx, voltati a sx e vai verso il macchinario, premi il pulsante rosso e
dopo la sequenza di simboli che vi avvisa di lasciare subito la postazione
prendi il martello centrale sulla porta di dx. Appariranno di nuovo dei
simboli, ma ora che manca il martello centrale sarà ordinato alle guardie di
tornare a casa, così sei più tranquillo ora. Ritorna dentro ed usa il
martello appena preso con il robot e premi il pulsante per fargli schiodare
le assi. Usa l'incantesimo “Narwile“ per attivare il tunnel del tempo e
“Yastard“ sul totem appena preso e ti ritroverai a Port Foozle nei tempi
prima dell’inquisizione.
Vai verso la porta dove c’era il riparalampade che ora è un locale notturno,
bussa ed entra, avanza fino al bancone del bar e poi voltati completamente:
prendi le carte dal tavolo verde. Avanza una volta e poi vai a dx verso il
tiro al bersaglio, usaci la carta numero “4” che diventerà un “5”. Ritorna
al tavolo da gioco ed inserisci le carte in questo ordine nelle fessure da
sx a dx: 5-1-3-2 e sarai invitata a giocare contro Jack. Ascolta le regole
del gioco e avrai 2 possibilità: provare a giocare finché non vinci oppure,
siccome sei una sensitiva, puoi cliccare su Jack e conoscere le sue mosse in
anticipo. Una volta vinta la partita Jack ti darà il cubo magico da mettere
sul cuscino nel castello che apparirà. Rientra nel tunnel del tempo e sarai
catturata dall’Inquisitore.
| Carceri dell’Inquisizione |
Ascolta il dialogo dei carcerieri e poi una voce ti chiamerà. Guarda la
grata in alto a dx e Jack ti parlerà, clicca molte volte sulla grata fino a
che non ti darà una pergamena, voltati a sx e prendi il manifesto sulla
parete, ritorna sulla grata e con il tagliacarte svita le viti, prendi la
pergamena che sarà una magia per creare serrature con chiave. Vai verso la
porta ed infila il manifesto nella parte del pavimento, usa la magia appena
presa sulla grata della porta ed apparirà una serratura con chiave, usa il
tagliacarte per far cadere la chiave sul manifesto sotto la porta e
raccoglila. Usala sulla serratura ed esci. Appena fuori vai a sx verso la
consolle ed inserisci il codice “31AB”: appena vedi Jack sul monitor premi
il pulsante alla sua sx per farlo uscire. Guarda il filmato.
Usa la pergamena sul libro degli incantesimi per invertirli tutti, voltati
ed entra nel castello per raccogliere dai cuscini i 3 oggetti magici:
teschio, cubo e noce di cocco. Esci e vai verso la tenda aperta in fondo,
usaci la magia “Vorzer“ per sigillarla. Avanza una volta verso la torre con
le scariche elettriche ed usaci la magia “Margi” per vedere il reticolato di
protezione ma bisogna ancora disattivare la corrente. Esci dalla schermata e
segui il filo viola in terra fino ad arrivare alla presa principale:
staccala e ritorna verso il reticolato aprendo un passaggio con la spada.
Avanza verso il piedistallo a sx, aprilo, metti dentro il teschio e
richiudilo, esci dalla schermata e sali la scala sulla torre, alla prima
fermata metti il cubo magico, sali ancora, voltati completamente e sul
piatto della ruota metti la noce di cocco che girerà sbilanciata. Metti la
lanterna sull’altro piatto e SALVA IL GIOCO. Guarda in alto
e taglia il filo a dx con la spada, dopo il filmato usa la magia “ Maxov”
sulla punta della torre ed assisti al finale. |