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Jonathan M. chiede: Ciao fabrizio ho letto la soluzione di prince of persia 3 nel capitolo
dell'arena ma non ci riesco cioè quando mi trovo sull'estremità

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Zork Grand Inquisitor Soluzione Pc

 

Info Generali
Sviluppatore:
Distributore:
Activision
Data di Rilascio:
Ottobre 1997
Piattaforma:
PC

a cura di Fabrizio Miceli

Port Foozle


Sei davanti al cartello che indica due direzioni, ruota a dx e vai verso la costruzione che vedi in fondo per arrivare al monastero, ruota a sx ed avanza, prendi il cappio, ruota a sx e ritorna al cartello del bivio. Vai a sx verso la città dove lampeggia un luce azzurra, appena arrivato ruota a sx, vai verso la cassa del pesce e prova a prendere la lattina ma scatterà l’allarme. Ruota a dx verso il macchinario con due pulsanti rosso e verde: premi il pulsante verde per aumentare il volume e ritorna sulla cassa del pesce, adesso puoi prendere la lattina ed i cerchi in plastica. Ruota a sx verso il mare ed avanza 2 volte: vedrai un gancio appeso, usaci i cerchi in plastica e abbassalo con la leva a sx, prenderai una cassa che si aprirà. Prendi la lanterna ma non metterla nell’inventario, tienila in mano. Voltati completamente e vai verso la casa a dx dove si riparano lanterne, bussa con la lanterna e ti aprirà un tipo nei panni di “Indy”. Gustati la scena animata. Appena si allontana cerca di prendere un sigaro dalla scatola davanti ma non farai in tempo, “Indy” ti manderà via tenendosi la lanterna, bussa di nuovo alla sua porta e ti darà un sigaro. Ruota a sx e vai verso la strada centrale nella città, avanza fino in fondo dove vedi un barile e sulla dx un pupazzo con le sembianze dell’inquisitore. Osserva il cartello a dx dove dice che “Indy” si chiama Jack ed è un vigile del fuoco, quindi in caso di incendio arriverà e potrai tornare al suo negozio e riprenderti la lanterna. Accendi il pupazzo con il sigaro e nasconditi subito nel barile. Gustati la scena dove Jack verrà catturato dalle guardie, esci dal barile e ritorna alla sua casa, riprenditi la lanterna e la sentirai parlare. Esci e vai verso il sentiero che conduce al cartello di arrivo, posizionalo davanti a te e vai sul sentiero di dx: arriverai ad un pozzo.


 
Sotterraneo


Usa la corda che hai nell’inventario e scendi, la lanterna ti parlerà e ti dirà che è un mago imprigionato all’interno: ti parlerà poi di una incantatrice che ti apparirà..(bella figliola), ti chiederà di recuperare 3 reliquie per riportare la magia e ti darà un libro di incantesimi. Ruota a dx e guarda nel secchio, prendi il gettone, ritorna davanti alla porta e prova ad aprirla: è chiusa, ma la lanterna ti dirà di aprire il libro magico. Aprilo e sfoglialo e vedrai che la magia “Rezrov” apre le porte, clicca sul nome e avrai una chiave blu che naturalmente usi per aprire la porta. Entra e la coda di un drago ti porterà sotto, ruota a dx e raccogli da terra il totem che contiene all’interno un drago anche lui prigioniero. Ruota a sx e apri la teca sul muro, prendi il martello, richiudi la teca e con il martello rompi il vetro per prendere la spada e la pergamena. Nell’inventario metti la pergamena sulla lente e osserva la mappa. Ruota tutto a dx e segui il passaggio a fianco del baratro per una volta fino ad arrivare ad un crocevia che vedrai meglio se ruoti a sx e dx: vai a sx ma non puoi passare perché dei rami bloccano il passaggio, quindi usa la spada per tagliarli.


 
Dungeon Master


Entra e sulla dx apri la baracca e prendi la pergamena che si rivela essere una magia e prendi anche la pala. Avanza in un giardino e prova ad entrare in casa ma una siepe parlante te lo impedisce. Davanti hai due vasche, usa il sigaro su quella di sx ed un ramo della siepe lo fumerà cadendo per terra: ancora non passerai perché l’altro ramo è attivo. Allora versa il contenuto della lattina nella vasca di dx ma non è sufficiente quindi devi trovarne dell’altro.


 
Università della Magia


Ritorna indietro e sul crocevia vai a sx fino alla porta in fondo che naturalmente è chiusa. Usa la magia “Rezrov” per aprirla, avanza ma la strada è bloccata da 3 baratri: ai lati di ognuno ci sono dei dischi rotanti che dovrai mettere nella giusta posizione per potere attraversare. L’enigma non è difficile e appena metterai in ordine i dischi si attiverà il passaggio, quindi avanza per posizionare gli altri dischi: nell’ultimo vedrai una finestra, clicca su di lei per trovarti nell’università della magia. Sei davanti ad una fontana, voltati completamente ed esci dal portone e voltati per vedere che tutta la struttura non c’è più ma solo le colonne e la fontana. Sali le scale e posizionati davanti alla fontana, alla sx c’è la macchina trasportatrice spazio/temporale e sulla dx un mucchio di terra, vai verso quest’ultima ed usaci la pala per scavare e prendere la magia: “Kendall”. Voltati e vai verso il trasportatore, inserisci la mappa e con le frecce seleziona “Crocevia”, esci dalla schermata e ti trovi nella locazione precedente davanti ad un’altra macchina trasportatrice.


 
Metropolitana


Avanza verso l’entrata con delle leve blu, inserisci il gettone nella fessura e la scala mobile ti porterà nella metropolitana. Avanza fino al cartellone in fondo ed osserva la mappa alquanto incomprensibile, meglio usarci una magia: dal libro degli incantesimi seleziona “Kendall” ed usala sulla mappa per renderla leggibile.


 
Ade


Premi “Ade” e voltati completamente, vai sulla pedana metallica e verrai agganciato dalla motrice e sganciato a destinazione. Ruota a sx e vai verso lo scheletro in fondo, leggi il libro sulla panchina ed osserva quello che ha in mano, poi prendi la tessera sull’altra mano. Meglio salvare il gioco adesso perché ci sarà un giochino sulla tessera. Vai nell’inventario ed usa la tessera sulla lente per vedere un bel labirinto con un sacco pieno di monete ed una sezione illuminata: lo scopo e di raggiungere il sacco senza fallire per 3 volte consecutive. Segui il percorso del disegno sotto per non sbagliare.


 
Clicca sull'immagine per ingrandirla!!! ;)
La casella “0” è già illuminata, segui il percorso secondo la numerazione da 1 a 25 e poi premi la casella con il sacco.


In questo modo vincerai 500 Zorkmid, prendili e mettili nell’inventario. Voltati, vai verso la mappa e seleziona “Diga di controllo #3”, voltati e vai sulla pedana per essere agganciato e portato a destinazione. Guarda il filmato.


 
Diga di controllo


Ruota a sx e vai verso il cartello vicino alla colonna dove ti dice di inserire uno Zorkmid nella pressa ma non hai monete per ora, voltati completamente e vai fino in fondo all’apertura, vai sul libro di sx e prendi la pergamena con la magia “Golghtem” e leggi il libro. Vai sulla consolle dove ci sono 4 pulsanti colorati che comandano l’apertura e la chiusura delle paratie, se provi a premerli tutti noterai che da una, anche se aperta, non scorre l’acqua, quindi usaci l’incantesimo “Rezrov” e l’acqua scorrerà anche da quella paratia. Ora premi il pulsante blu a sx e poi subito quello giallo e le paratie si chiuderanno esplodendo. Voltati completamente ed avanza un volta, ruota a dx ed in terra sotto il tubo vedrai del muschio ma è troppo poco: allora usa l’incantesimo “Terok” per farlo crescere, raccoglilo ed osservalo con la lente e saprai che cresce nell’acqua e nelle fogne. Torna alla mappa e seleziona “Crocevia”, vai sulla pedana e sarai di nuovo agganciato. Appena arrivato vai a dx verso la scala mobile, premi il pulsante e sali. Avanza verso il trasportatore, inserisci la mappa e seleziona “G.U.E. Poli”.


 
Università della Magia


Sei dentro all’università ma senza la struttura, allora voltati e vai verso il primo cilindro, cliccaci sopra e ti ritrovi dentro l’università con tutte le mura. Avanza dritto alla sx della fontana ed in fondo c’è la macchina “cambiamonete”: inserisci la banconota da 500 Zorkmid e riceverai monetine. Ritorna indietro e vai verso la bacheca a dx: leggi il foglio in alto a sx dove dice che mangiare Zork Rock e bere una bevanda a base di Cola è a rischio esplosione. Voltati ed avanza una volta verso il passaggio dietro la fontana, alza lo sguardo e vedrai la scritta: “Infiniti Corridoi”. Prova ad entrare e non troverai mai una fine, torna indietro cliccando parecchie volte verso l’uscita e poi usa sulla scritta la magia “Ingram” cosicché diventerà praticabile. Avanza e vedrai sulla dx una serie di sportelli, osserva il libro sull’ultimo a dx, torna indietro. Adesso andiamo ad ispezionare le macchine vicine a quella dove hai preso le monetine. Vai su quella più a sx, inserisci una moneta e premi lo scomparto a dx dove potrai prendere un gelato: ma devi farlo in fretta altrimenti si richiuderà. Sulla carta del gelato c’è la magia “Obidil” che è una magia provvisoria, infatti non va nel libro degli incantesimi. Vai nel macchinario più a dx, metti una moneta e premi il tasto N°8 per prendere lo “Zork Rock”, ma non scende. Allora usa quella specie di ciondolo che hai nell’inventario che si rivelerà un aspirapolvere ed usalo nell’apertura in basso del distributore, sposta la levetta sull’aspirapolvere e prendi lo “Zork Rock” dallo scomparto.

Adesso si dovrà agire in fretta quindi salva il gioco. Ti anticipo cosa dovrai fare velocemente: andare nel passaggio dietro la fontana, avanzare 2 volte e sulla dx puntare con il mouse sul secondo scomparto da sx nella fila centrale e mettere quello che prenderemo adesso. Vai nel distributore centrale e metti nello scomparto dove scende il liquido lo “Zork Rock”, inserisci una moneta e premi il secondo pulsante da sx del “Blam Classica”. Riprendi lo “Zork Rock” diventato una bomba, fai come descritto prima ed appena posizionato allontanati subito da dove sei entrato per non essere investito dall’esplosione. Appena è esplosa torna agli scomparti e prendi la tessera in quello esploso. Guarda in basso e vedi la confezione di un dolce di colore rosso. Torna al distributore a dx, inserisci una moneta e premi il pulsante N°11, ritorna agli scomparti e noterai che si è aperto quello in corrispondenza della confezione in terra. Osservalo e leggi bene il libro ed il foglio giallo, poi prendi l’uovo nero, che se esaminato con la lente nell’inventario, si rivelerà una tavoletta di “Prozork” che mette a terra una qualsiasi cosa animale o minerale. Ruota a dx ed avanza una volta, voltati a dx, clicca sul quadro ed ascolta le parole del vecchio. Visita i vari corridoi e clicca su tutti i quadri per sapere cosa devi recuperare, ritorna davanti agli sportelli dove hai preso l’uovo e ruota a sx dove vedrai un portone scuro. Avanza ed inserisci la tessera presa in precedenza nel lettore a sx ed entra. Sei su di un ponte con delle spade minacciose, voltati a dx e leggi il cartello, ritorna verso il ponte ed avanza una volta ed usa la spada su una delle corde a sx o dx ed il ponte crollerà: usa l’incantesimo “Golgathem” per creare un ponte. Avanza e vedrai 7 macchinari ognuno con un nome scritto in alto, vai su quello in fondo: “Verificatore” ed usaci la magia “Obidil” che hai sul foglietto, in questo modo rimarrà fissa sul libro degli incantesimi. Torna indietro verso il ponte e sulla sx vedrai una cassa, cliccala e prendi la pergamena: nell’inventario usala sulla lente e saprai che devi passarla in alcuni macchinari.
Segui questo ordine:
- Originazione
- Modificazione
- Replicazione
- Interpretazione
- Trasformazione Magica
- Verificatore

In questo modo otterrai la magia ”Beburff”.

Torna indietro e supera il ponte, sulla sx inserisci la mappa nel trasportatore e vai al “Crocevia”, vai sulla sx per scendere nella metropolitana e poi sulla mappa scegli la “Diga”, vai sulla pedana per essere agganciato. Vai a dx verso la pressa ed inserisci una moneta sulla lama e prendi il tagliacarte. Qui non abbiamo più nulla da fare, vai sulla mappa e seleziona “Crocevia” e poi la solita pedana: appena arrivato sali la scala mobile premendo il pulsante per attivarla, avanza fino al crocevia e vai a sx verso l’albero dai bulbi viola. Usaci la magia “Beburff” ed i bulbi si apriranno ad ombrello lasciando cadere una pergamena, raccoglila e si rivelerà una magia dal nome: ”Zumdor” che però non può essere scritta sul libro degli incantesimi. Voltati completamente e vai fino al crocevia e poi a sx per il Dungeon Master.

 
Dungeon Master


Vai dritto verso la casa a e posizionati davanti ai due contenitori bianchi, vai a dx e poi ruota a sx per posizionarti a fianco della casa, avanza e vedrai un grande fungo. Usaci il martello e vedrai che rimbalza, quindi è molto resistente. Usaci la magia “Throck” per farlo diventare una grande molla, ritorna sul sentiero davanti alla casa e di fronte alle piante a forma di uovo c’è una pianta carnivora, usaci la tavoletta blu che hai nell’inventario e si addormenterà, quindi tagliala con la spada. Ritorna davanti alla casa e sul contenitore di dx usa la magia “Zindor” che non hai scritta sul libro ma sulla pergamena nell’inventario: in questo modo aumenterà la quantità di liquido nella vasca che farà addormentare il secondo ramo lasciandoti la porta aperta per entrare in casa. Entra e voltati a sx, prendi il vaso a dx sullo scaffale centrale e il pezzo di lardo vicino e osserva il libro. Esci dalla schermata e vai sul tronco in basso per prendere una caramella, voltati completamente a dx e leggi bene i libri sugli scaffali. Voltati a sx e clicca sul vaso di fiori in basso alla grande stuoia appesa e si rivelerà una segreteria telefonica: ascolta i messaggi premendo i bulbi, e ascoltala bene perché ti dirà delle ricette che serviranno dopo . Voltati completamente e prendi la tazza rossa appesa al ramo verde, voltati a dx e leggi il libro sul leggio che ti indicherà come addomesticare il Drago Morsicante. Adesso ci manca ancora un ingrediente e lo troveremo fuori nell’alveare: prima dobbiamo far andare via le api, quindi esci e voltati verso la casa poi vai verso l’alveare, usaci il lardo per far scappare le api e poi taglia l’alveare con la spada: prendi il miele.

Ritorna nella casa, voltati completamente e vai verso il tronco alla sx di dove hai preso la tazza rossa ed usaci i seguenti ingredienti: lardo, caramella, tazza rossa, vasetto con animaletti, miele e muschio verde, otterrai la magia “Yastard”. Riprendi il vasetto e la tazza, voltati a sx verso la grande stuoia e cliccaci sopra, vedrai un castello che cammina, usaci la magia “Obidil”: verrà attratto da te e ti verrà incontro. Sei all’interno del castello, alza lo sguardo ed osserva il cuore pulsante, prendi la magia “Narwile”, ritorna indietro nella casa e voltati a sx, entra nella stanza e sei in una camera da letto. Leggi il libro sul letto, guarda la finestra a forma di specchietto sopra il letto e prendi il pezzo di pergamena, ruota a dx e vai verso lo specchio ovale, entra e vedrai la stanza messa al contrario: infatti anche il mouse inverte i movimenti. Ritorna nella stanza sempre dallo specchio ovale ed entra nella porta alla sx del letto e vedrai il tunnel del tempo. Usaci sopra la magia “Narwile” per attivarlo, prova ad entrare ma ti sarà sconsigliato: allora meglio mandare qualcun altro, nell’inventario usa la magia “Yastard” sullo spirito racchiuso nel totem che hai sempre nell’inventario spedendolo così nel tunnel. Vai verso la cassetta della posta, raccogli la busta e mettila nell’inventario che sarà vuoto perché adesso controlli lo spirito che hai mandato nel tunnel. Vai a dx della casa ed in fondo vedi il tunnel del tempo, sulla sx prendi una pergamena che è la magia “Glorf”, torna indietro e vai verso le rocce da dove esce il fuoco e vedrai che sono delle fiaccole che non puoi prendere. Torna davanti alla casa, nell’inventario metti la pergamena nella busta e poi nella cassetta della posta per inviare tutto nell’Ade: ricordati di sollevare la leva rossa per indicare che c’è posta da prendere. Rientra nel tunnel del tempo ed esci dalla casa, vai sul lato in cui hai fatto diventare il fungo una molla e fai come descritto nel libro letto: metti la pianta carnivora sul fungo e colpiscilo con il martello ottenendo così un pezzo di pergamena.

Osserva bene i due pezzi di pergamena e noterai che le scritte sono invertite: ecco spiegato il motivo della stanza riflessa dentro lo specchio. Rientra nella casa, vai in camera da letto e dall’inventario prendi la pergamena con scritto “Giv”, entra nello specchio ovale e posala sulla finestra. Esci dalla casa e ritorna dal fungo a molla, usaci il martello ed avrai la pergamena con la scritta nel senso giusto cioè “Vig”. Ritorna nella prima camera da letto e posa sulla finestra questo pezzo di pergamena, dall’inventario prendi il secondo pezzo di pergamena con la scritta “Ans” ed entra nello specchio ovale, quindi posala sulla finestra, esci e colpisci ancora il fungo ed avrai anche questo pezzo con la scritta “Sna”. Ora si tratta di unire i due pezzi di pergamena: è sufficiente metterli sul visore magico nell’inventario e diventerà una pergamena unica ma in un cattivo stato, quindi bisogna portarla al laboratorio di magia per ripristinarla. Quindi esci dalla casa e vai a sx verso il trasportatore, inserisci la mappa e scegli come destinazione il “Laboratorio di magia”. Prendi la magia “Snavig” da ripristinare ed inseriscila nel verificatore ed una volta riparata l’avrai fissa nel libro degli incantesimi. Ritorna indietro oltre il ponte e sulla sx inserisci la mappa nel trasportatore e scegli il “Crocevia”. Voltati a dx e scendi nella metropolitana e sulla mappa vai “nell’Ade”.


 
Ade


Vai a sx ed entra nell’inferno, alza la cornetta del telefono ed ascolta la descrizione comica e confusa di cosa dovete fare: non capendoci nulla usa la magia “Kendall” sul tasto N°1 e poi il tasto a forma di stella ed avrai risposto a tutte le domande. Arriverà Caronte che naturalmente per trasportarti vuole una moneta, dagliela ma non basta perché ne vuole un’altra, dagli pure quella e finalmente ti porterà dall’altra parte. Sei davanti al cancello dell’inferno ma un mostro a due teste ti sbarra il passaggio, allora vai verso il cancello e dalla cassetta della posta prendi la lettera che hai spedito in precedenza, mettila sul visore magico nell’inventario ed aprila con il tagliacarte: avrai la magia “Glorf”. Rimane sempre il problema di passare il cancello perché non c’è modo di sconfiggere il mostro, forse se riconoscesse qualcuno che è di casa lo farebbe passare. Voltati e vai verso Caronte ed usaci la magia “Snavig” per prendere le sue sembianze, ritorna verso il mostro che ti farà passare, prendi il cartellino di Caronte e timbralo, il cancello si aprirà e potrai entrare. Appena dentro sentirai una voce, voltati a sx, prendi il totem in terra e guarda il filmato che ti mostrerà la macchina per totemizzare. Voltati a dx e vai verso il tunnel del tempo ed attivalo con la magia “Narwile”: nell’inventario usa la magia “Yastard” sul primo totem trovato (nell’inventario quello a sx) e mettilo nel tunnel del tempo. Davanti hai delle isole ed in fondo ce n’è una che sbuffa: in realtà non si tratta di isole bensì di un drago enorme.


 
Nella bocca del drago


Da dove sei arrivato spostati leggermente a sx e vai verso l’isolotto dove il cursore punta in avanti ed avrai davanti 3 artigli: spingi quello di dx e sentirai un rumore, voltati sulla dx ed avanza sempre dove il cursore punta in avanti ed approderai su un isolotto dove c’è una cassa, prendi l’oggetto rosso e blu. Esci dalla schermata e vai avanti verso l’isolotto che sbuffa, voltati a dx e vedrai le narici della testa. Avanza per tornare indietro e poi ruota a dx e vedrai il palmo di una zampa con 4 artigli, vai e prendi la pompa dallo scheletro. Ritorna sulle narici del drago e posiziona il pezzo blu e rosso sulle narici e poi usaci la pompa per gonfiarli ed il drago aprirà la bocca. Entraci fino in fondo e prendi la noce di cocco di Quendor, ritorna indietro ma qualcuno ti chiamerà dicendo che vuole uscire e ti tira una corda. Prendi la corda e legala al dente di sx ed il poveretto tenterà di salire ma morirà: raccogli la corda, voltati e prendi il dente d’oro. SALVA IL GIOCO. Guarda in alto a dx ed usa la noce di cocco nel canotto, esci dalla bocca e lega con la corda il canotto e il pupazzo, rientra nella bocca e cerca in alto il pupazzo blu, usaci il dente per sgonfiarlo ed esci subito dalla bocca. Voltati completamente e vai verso il canotto nascosto dietro l’isola, prendi la noce di cocco e ti apparirà il castello animato visto in precedenza, metti la noce di cocco su uno dei cuscini rossi, voltati completamente ed entra nel tunnel del tempo.


 
Ade


Vai verso Caronte e dagli una moneta per tornare indietro, ma non potrai più far nulla perché chi entra non può più uscire: quindi bisogna fare la stessa operazione di cambio personalità. Vai verso il mostro a due teste ed usaci la magia “Snavig” per assumere le sue sembianze, torna da Caronte e dopo pagamento di un’altra moneta ti traghetterà fino all’uscita dell’ade. Usa la mappa sulla macchina temporale e vai al Dungeon Master, entra nella camera da letto e poi manda il totem a dx nell’inventario nel tunnel del tempo usandoci la magia “Yastard”. Avanza verso la porta e togli le assi, mettendo quella che ti rimane in mano nell’inventario: ti consiglio di non entrare nel buco sulla porta e di SALVARE IL GIOCO. Voltati e vai verso le torce ed insisti un paio di volte per prenderle, poi ritorna alla casa ed entra nel buco sulla porta. Appena dentro una delle torce si spegnerà, avanza nella caverna in fondo e prendi tutte le uova, voltati a dx e mangia la roccia fino ad essere pieno.

Ritorna sopra e metti l'uovo nella pentola a sx ed usaci la torcia per farlo diventare sodo. Ritorna sotto e sullo spuntone di roccia a sx usa l’uovo sodo per romperlo ed aprire un passaggio. Avanza nel passaggio appena aperto ed usa l’asse che hai nell’inventario sul teschio imprigionato dal macchinario, prendi il teschio e sali la scala che apparirà: metti il teschio su un cuscino rosso. Esci dalla schermata e vai nel tunnel del tempo a sx. Assisti al filmato. Esci dal Dungeon Master ed al bivio vai a dx verso la scala del drago da dove sei sceso dal pozzo, voltati e sali la corda per una volta altrimenti sarai arrestato. Usa l’incantesimo “Glorf” sulla corda per raccoglierla e metterla nell’inventario. Ritorna sotto e vai alla metropolitana e dalla mappa seleziona il Monastero. Appena arrivato vai in fondo a sx davanti ad una frana, guarda in alto un passaggio con una grata aperta, nell’inventario unisci la corda con la spada ed usa il tutto sul passaggio e poi risali in superficie.


 
Sala del totemizzatore


Da questa sala non si può più uscire se non miniaturizzato ed anche naturalmente dal passaggio da dove sei entrato, quindi dovrai totemizzarti in maniera reversibile, ed ecco come devi fare: osserva il pannello sulla parete in fondo e se lo leggi bene vedrai cha la fase 4 “Permalizzazione” totemizza in maniera irreversibile e quindi dovrai disattivarla osservando bene il disegno che ti indica la posizione. Esci dalla schermata e sulla dx vedi un macchinario con un led verde ed una leva: NON TOCCARE NULLA. Vai al centro del grande macchinario e gira la ruota indicata nel disegno sotto fino a che il led verde non si spegne.


 
Clicca sull'immagine per ingrandirla!!! ;)
Gira la ruota indicata dalla freccia fino a far spegnere la luce verde


Vai alla dx della grande ruota e sul pannello seleziona “al salone dell’inquisizione”: ritorna al macchinario alla dx del pannello sulla parete in fondo ed abbassa la leva per essere totemizzato.


 
Mostra dell’Inquisizione


Appena arrivato voltati completamente e vai verso il cassone dove c’è il grande tubo, raccogli il totem e guarda il filmato. Osserva tutte le piattaforme in giro e premi i relativi pulsanti per sapere un po’ di storia dell’inquisizione. Fermati davanti alla “chiusura dei tunnel del tempo” e se premi il pulsante vedrai che il robot colpisce le assi con un martello: ripremi il pulsante e sposta la leva verso di te per aumentare la velocità, premi di nuovo il pulsante ma il martello si romperà, prova ad usare il tuo martello ma non funziona: bisogna cercare qualcos’altro. Esci dalla schermata e vai verso la porta in fondo a dx, esci e leggi bene il cartello sulla dx, voltati a sx e vai verso il macchinario, premi il pulsante rosso e dopo la sequenza di simboli che vi avvisa di lasciare subito la postazione prendi il martello centrale sulla porta di dx. Appariranno di nuovo dei simboli, ma ora che manca il martello centrale sarà ordinato alle guardie di tornare a casa, così sei più tranquillo ora. Ritorna dentro ed usa il martello appena preso con il robot e premi il pulsante per fargli schiodare le assi. Usa l'incantesimo “Narwile“ per attivare il tunnel del tempo e “Yastard“ sul totem appena preso e ti ritroverai a Port Foozle nei tempi prima dell’inquisizione.


 
Port Foozle nel passato


Vai verso la porta dove c’era il riparalampade che ora è un locale notturno, bussa ed entra, avanza fino al bancone del bar e poi voltati completamente: prendi le carte dal tavolo verde. Avanza una volta e poi vai a dx verso il tiro al bersaglio, usaci la carta numero “4” che diventerà un “5”. Ritorna al tavolo da gioco ed inserisci le carte in questo ordine nelle fessure da sx a dx: 5-1-3-2 e sarai invitata a giocare contro Jack. Ascolta le regole del gioco e avrai 2 possibilità: provare a giocare finché non vinci oppure, siccome sei una sensitiva, puoi cliccare su Jack e conoscere le sue mosse in anticipo. Una volta vinta la partita Jack ti darà il cubo magico da mettere sul cuscino nel castello che apparirà. Rientra nel tunnel del tempo e sarai catturata dall’Inquisitore.


 
Carceri dell’Inquisizione


Ascolta il dialogo dei carcerieri e poi una voce ti chiamerà. Guarda la grata in alto a dx e Jack ti parlerà, clicca molte volte sulla grata fino a che non ti darà una pergamena, voltati a sx e prendi il manifesto sulla parete, ritorna sulla grata e con il tagliacarte svita le viti, prendi la pergamena che sarà una magia per creare serrature con chiave. Vai verso la porta ed infila il manifesto nella parte del pavimento, usa la magia appena presa sulla grata della porta ed apparirà una serratura con chiave, usa il tagliacarte per far cadere la chiave sul manifesto sotto la porta e raccoglila. Usala sulla serratura ed esci. Appena fuori vai a sx verso la consolle ed inserisci il codice “31AB”: appena vedi Jack sul monitor premi il pulsante alla sua sx per farlo uscire. Guarda il filmato.


 
Finale


Usa la pergamena sul libro degli incantesimi per invertirli tutti, voltati ed entra nel castello per raccogliere dai cuscini i 3 oggetti magici: teschio, cubo e noce di cocco. Esci e vai verso la tenda aperta in fondo, usaci la magia “Vorzer“ per sigillarla. Avanza una volta verso la torre con le scariche elettriche ed usaci la magia “Margi” per vedere il reticolato di protezione ma bisogna ancora disattivare la corrente. Esci dalla schermata e segui il filo viola in terra fino ad arrivare alla presa principale: staccala e ritorna verso il reticolato aprendo un passaggio con la spada. Avanza verso il piedistallo a sx, aprilo, metti dentro il teschio e richiudilo, esci dalla schermata e sali la scala sulla torre, alla prima fermata metti il cubo magico, sali ancora, voltati completamente e sul piatto della ruota metti la noce di cocco che girerà sbilanciata. Metti la lanterna sull’altro piatto e SALVA IL GIOCO. Guarda in alto e taglia il filo a dx con la spada, dopo il filmato usa la magia “ Maxov” sulla punta della torre ed assisti al finale.
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